Concept du deck : Give War a chance !!!
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Arxlite
dadajef
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Concept du deck : Give War a chance !!!
Bon, vu les fortunes diverses que j'ai pu connaître au CdF, avec l'abandon totale de la Chèvre aux Milles Chevreaux face à son unique sectateur, j'ai décidé de mettre à plat tout ce que j'avais envisagé en matière de deckbuilding pour me concentrer sur la base dreamland+secret d'arkham.
Le thing in the ground m'a bien plût, tant l'esprit de la carte permet de réfléchir à des combo marrantes.
Le seul défaut de cette carte, c'est qu'elle nécessite forcément un autre mécanisme pour pouvoir être abusée. Et j'ai remarquer que Miskatonic s'en tirait très bien avec un petit ajout rigolo.
Et si en plus on introduit du mass wounding, c'est très drôle
La liste :
Les persos (39 oui, je sais, ca fait beaucoup, mais il y a au moins trois directions différentes à prendre avec ce deck)
3 x Anthropologie Advisor (colonne vertébrale du jeu Investigateur avec Arcane!)
3 x Chess Prodigy (Bloqueur et Ralentisseur pour les jeux Rushs)
3 x Visiting Author (Transient qui donne du Boost)
3 x °Dr Carson (Restore et Ready des persos fous, combote avec Thing in the Ground)
2 x Laboratory Advisor (petit perso 1 icone, peu devenir fou)
3 x °Nathaniel Peaslee (Remise en jeu après reset, récurence tant qu'on paye)
3 x Dreamland Fanatic (pose directe en jeu)
2 x Ravager from the Deep (Defenseur qui arrive en jeu avec Twiligth Gate ou Things)
2 x °Cthulhu (Pour mettre le bordel en face, abuser Peaslee ou poser un gros skill)
2 x °Cthugha (Il calme les gros bras, utilisation TG ou TitG)
3 x Thing in the Ground (moteur d'insanité en mode Self-Targeting, j'aime !)
2 x °Yog Sototh (Un invulnérable qui arrive en jeu par TG ou TiG, pas forcément le plus utile, mais bien en faction)
2 x Guardian Elder Thing (Reset payant, mais belle menace quand il y a des domaines ouverts)
2 x Living Mummy (Reste de Table pour pas cher, utile avec Peaslee en jeu quand on joue TG
2 x Tcho Tcho Tribe (Juste pour le TG/TiG, ou ma grosse défense quand j'ai de quoi payer).
2 x °Nyarlathotep (Juste pour le plaisir de saccager le jeu adverse T2 avec un Transient)
Les Events et Supports (21)
3 x Dr Carson Treatment (Restoration costaude en event, une fois l'adversaire commis, niark niark)
3 x Open for Inspection (jeu rush pour les insvestigateurs)
3 x A Simple Glimpse (un petit peu de destroy à pas cher)
3 x Gathering at the Stones (ce qui est envoyé à la défausse peut me servir
3 x Twililght Gate (très utile)
3 x Journey to the Other Side (gros deck, donc besoin de filtrer les cartes!)
3 x Arkham Asylum (support qui sert à restorer à plus forte cadence, si besoin est)
Le seul problème de ce deck, c'est de se rappeler qui est fou en dessous et d'éviter de ce meuler tout seul!
Je dépasse 50 cartes (60 pour être précis), ce deck est encore conceptuel et rien n'indique qu'il passera victorieusement le cap des 20 victoires, nécessité de test avant de jouer en tournoi avec !
Mais c'est l'orientation que je veux lui donner. On affinera en lui rajoutant/enlevant des choses.
C'est le début, on verra ensuite.
Le principe ??
- Tirer profit de la lutte d'investigation et rendre certains de mes persos fous, ou du moins essayer de les rendre fous.
- M'astreindre des contraintes de sources en abusant Thing in the Ground
- Utiliser une petite base de jeu Investigateur, histoire de ne pas se faire déborder par les factions humaines trop vite et de gagner les victoires sur les histoires à l'arraché. Ce deck supporte mal les premiers tours et je ne l'ai pas encore essayé face au deck Magah birds
- Utiliser un transient pour faire de l'accélération de pose au cas où ma première main n'est pas faite pour mettre en place une bonne grosse défense! Il entre en domaine Tour 3 au plus tôt.
- Un faux trideck, vu que je source les Cthulhu/Ravager pour les Twilight Gate et que je pose les Fanatiques de ma main à froid !
Bon, je fais un retour prochainement et je répondrai aux reflexions de chacun pour améliorer le Bébé !!
J'ai pas mis Calling down the Ancient, vu qu'au début je risque d'avoir les skills les plus faibles et ca me servira moins. Je me tate à mettre Desinformation, parcequ'avec l'Advisor, ils ont tous au moins , mes p'tis investigateurs.
Mais 60 cartes et seulement 6 cartes pour le moteur de folie, ca fait short !
Les problèmes :
Aucune gestion des supports !
Ca pose problème face à la Colonne Gardienne, qui n'est pas gérée directement. Tout comme la Caverne de la Flamme !!
Le problème, c'est que mon archétype de deck induit de nombreuses cartes de cycling/restore et de destruction adverse pour compenser la perte de tempo. Je n'ai pas souhaité introduire , afin de tester d'autres opportunités de jeux. Quand le Crazy Arsonist sortira, on verra peut-etre à l'intégrer à la place de Ctuhlhu ou à mettre Repoman ou un AgencyGroundkeeper ... Mais j'attend de voir ce qui ne convient pas pour pouvoir descendre à 50 et faire kes changements ensuite.
Le thing in the ground m'a bien plût, tant l'esprit de la carte permet de réfléchir à des combo marrantes.
Le seul défaut de cette carte, c'est qu'elle nécessite forcément un autre mécanisme pour pouvoir être abusée. Et j'ai remarquer que Miskatonic s'en tirait très bien avec un petit ajout rigolo.
Et si en plus on introduit du mass wounding, c'est très drôle
La liste :
Les persos (39 oui, je sais, ca fait beaucoup, mais il y a au moins trois directions différentes à prendre avec ce deck)
3 x Anthropologie Advisor (colonne vertébrale du jeu Investigateur avec Arcane!)
3 x Chess Prodigy (Bloqueur et Ralentisseur pour les jeux Rushs)
3 x Visiting Author (Transient qui donne du Boost)
3 x °Dr Carson (Restore et Ready des persos fous, combote avec Thing in the Ground)
2 x Laboratory Advisor (petit perso 1 icone, peu devenir fou)
3 x °Nathaniel Peaslee (Remise en jeu après reset, récurence tant qu'on paye)
3 x Dreamland Fanatic (pose directe en jeu)
2 x Ravager from the Deep (Defenseur qui arrive en jeu avec Twiligth Gate ou Things)
2 x °Cthulhu (Pour mettre le bordel en face, abuser Peaslee ou poser un gros skill)
2 x °Cthugha (Il calme les gros bras, utilisation TG ou TitG)
3 x Thing in the Ground (moteur d'insanité en mode Self-Targeting, j'aime !)
2 x °Yog Sototh (Un invulnérable qui arrive en jeu par TG ou TiG, pas forcément le plus utile, mais bien en faction)
2 x Guardian Elder Thing (Reset payant, mais belle menace quand il y a des domaines ouverts)
2 x Living Mummy (Reste de Table pour pas cher, utile avec Peaslee en jeu quand on joue TG
2 x Tcho Tcho Tribe (Juste pour le TG/TiG, ou ma grosse défense quand j'ai de quoi payer).
2 x °Nyarlathotep (Juste pour le plaisir de saccager le jeu adverse T2 avec un Transient)
Les Events et Supports (21)
3 x Dr Carson Treatment (Restoration costaude en event, une fois l'adversaire commis, niark niark)
3 x Open for Inspection (jeu rush pour les insvestigateurs)
3 x A Simple Glimpse (un petit peu de destroy à pas cher)
3 x Gathering at the Stones (ce qui est envoyé à la défausse peut me servir
3 x Twililght Gate (très utile)
3 x Journey to the Other Side (gros deck, donc besoin de filtrer les cartes!)
3 x Arkham Asylum (support qui sert à restorer à plus forte cadence, si besoin est)
Le seul problème de ce deck, c'est de se rappeler qui est fou en dessous et d'éviter de ce meuler tout seul!
Je dépasse 50 cartes (60 pour être précis), ce deck est encore conceptuel et rien n'indique qu'il passera victorieusement le cap des 20 victoires, nécessité de test avant de jouer en tournoi avec !
Mais c'est l'orientation que je veux lui donner. On affinera en lui rajoutant/enlevant des choses.
C'est le début, on verra ensuite.
Le principe ??
- Tirer profit de la lutte d'investigation et rendre certains de mes persos fous, ou du moins essayer de les rendre fous.
- M'astreindre des contraintes de sources en abusant Thing in the Ground
- Utiliser une petite base de jeu Investigateur, histoire de ne pas se faire déborder par les factions humaines trop vite et de gagner les victoires sur les histoires à l'arraché. Ce deck supporte mal les premiers tours et je ne l'ai pas encore essayé face au deck Magah birds
- Utiliser un transient pour faire de l'accélération de pose au cas où ma première main n'est pas faite pour mettre en place une bonne grosse défense! Il entre en domaine Tour 3 au plus tôt.
- Un faux trideck, vu que je source les Cthulhu/Ravager pour les Twilight Gate et que je pose les Fanatiques de ma main à froid !
Bon, je fais un retour prochainement et je répondrai aux reflexions de chacun pour améliorer le Bébé !!
J'ai pas mis Calling down the Ancient, vu qu'au début je risque d'avoir les skills les plus faibles et ca me servira moins. Je me tate à mettre Desinformation, parcequ'avec l'Advisor, ils ont tous au moins , mes p'tis investigateurs.
Mais 60 cartes et seulement 6 cartes pour le moteur de folie, ca fait short !
Les problèmes :
Aucune gestion des supports !
Ca pose problème face à la Colonne Gardienne, qui n'est pas gérée directement. Tout comme la Caverne de la Flamme !!
Le problème, c'est que mon archétype de deck induit de nombreuses cartes de cycling/restore et de destruction adverse pour compenser la perte de tempo. Je n'ai pas souhaité introduire , afin de tester d'autres opportunités de jeux. Quand le Crazy Arsonist sortira, on verra peut-etre à l'intégrer à la place de Ctuhlhu ou à mettre Repoman ou un AgencyGroundkeeper ... Mais j'attend de voir ce qui ne convient pas pour pouvoir descendre à 50 et faire kes changements ensuite.
Prodigee- Grand Ancien
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Age : 43
Localisation : Poitiers
Date d'inscription : 27/09/2006
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Je fais pas du tout comme toi mais je vois des points communs.
- On met plus de persos que la moyenne (j'en ai 35 dans mon deck sur un total de 55 cartes).
- Carson : le perso et son traitement + l'arkham asylum en 3 fois chacun oui puisque ce sont des cartes indispensables à ce type de deck
- Journey to the Other Side en 3 fois pour filtrer
- Cthulhu oui mais que je combote avec le Hapless Student. Le hapless sert aussi à ne pas tirer de carte puisque en théorie mes persos arrivent en jeu via les choses (donc ça ne m'arrange pas de tirer des cartes) et une fois l'arkham asylum en jeu, je ne joue plus de cartes de ma main.
- Nyarla oui pour bloquer.
- Je met le Calling down the Ancient car ça gère les persos déments adverses qui rentre en jeu à cause des Things.
- Et surtout le forgotten Shoggoth pour recycler mes cartes qui devraient aller à la défausse suite à l'effet des Things, ça évite aussi de s'auto-meuler (c'est avec lui et le hapless student qu'on doit pouvoir descendre ce type de deck à 50 cartes sans risquer de s'auto-meuler)
Je reprends ça cet aprem face à Leng et je posterai ma decklist.
- On met plus de persos que la moyenne (j'en ai 35 dans mon deck sur un total de 55 cartes).
- Carson : le perso et son traitement + l'arkham asylum en 3 fois chacun oui puisque ce sont des cartes indispensables à ce type de deck
- Journey to the Other Side en 3 fois pour filtrer
- Cthulhu oui mais que je combote avec le Hapless Student. Le hapless sert aussi à ne pas tirer de carte puisque en théorie mes persos arrivent en jeu via les choses (donc ça ne m'arrange pas de tirer des cartes) et une fois l'arkham asylum en jeu, je ne joue plus de cartes de ma main.
- Nyarla oui pour bloquer.
- Je met le Calling down the Ancient car ça gère les persos déments adverses qui rentre en jeu à cause des Things.
- Et surtout le forgotten Shoggoth pour recycler mes cartes qui devraient aller à la défausse suite à l'effet des Things, ça évite aussi de s'auto-meuler (c'est avec lui et le hapless student qu'on doit pouvoir descendre ce type de deck à 50 cartes sans risquer de s'auto-meuler)
Je reprends ça cet aprem face à Leng et je posterai ma decklist.
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Enfin, l'auto meule, du moment que tu tires pas sur la corde avec un deck miska/draw, je vois pas un risque trop grand, car même en tirant 2 cartes+effet de la thing, tu as seulement 4 cartes qui sortent à chaque tour.
Donc, ca te laisse plus ou moins 10 tours pour boucler la partie. C'est raisonnable, même s'il faut être prudent sur ce que tu utilises (et là, j'insiste tout partuclièrement sur le fait de l'overpayer systématiquement!)
Bien sûr, j'avais pensé au combo Hapless/Cthulhu dans un autre deck (mon / , je crois que je l'avais posté!), mais dans un deck de Soixante carte, un perso avec un gros steadfast dans un deck tricolor, c'est handicapant ! A moins de sourcer plus tôt le transient, je ne vois pas l'utilité de Cthulhu/Hapless passé le T3. Normalement, ton adversaire a déjà ce qu'il faut en face, ce qui fait que je préfère la mummy, même si ca ne touche pas les Invulnérables.
On n'envisage peut-etre pas la stratégie sous le même angle. Pour moi, l'adversaire à 4 tokens sur toutes les histoires au mieux quand j'arrive ! Donc, c'est un jeu en flux tendu où on abuse du reset et on essaye de limiter les options de jeu adverses ensuite. Le Sleep of the Dead s'est également posé en option intéressante.
A la limite, tester le Hapless Graduate Student à la place de la Laboratory Assistant, ca ne me generait pas. Mais, contrairement à ce que tu as du expérimenter avec ton deck, j'ai vite tendance à devoir supporter un top deck qui n'est pas de bon aloi : Il me faut tirer des events à pas cher, qui se font discarder par le Thing, parfois. Donc, il faut rentabiliser le tour avant leur arrivée en piochant à mort sur au moins 3T, c'est un impératif.
Après, tu as les options pour t'adapter au jeu adverse. D'où l'intérêt de l'overpay du Journey et la présence du Gathering at the stone, qui peut me faire remonter des trucs, mais qui supprime le coté surprise que j'affectionne tout particulièrement avec ce montage.
Au passage, je m'attarde un peu sur Peaslee ...
Lui, je m'en sert non pas quand je suis en infériorité numérique face à l'adversaire, mais bel et bien pour remettre en place les situations une fois que le reset a servi à faire foirer la commission adverse (exemple : une mummy qui meurt pendant la lutte de combat ou un Guardian ELder Thing méchant), même si à prmière vue, ce ne m'était pas favorable.. OK, faut 2 domaines à 2 ouverts, mais c'est très jouable en T3 ou T4,T5. ca me sert donc à "décommettre" les attaquants non invulnérables puis à jouer mes fanatiques et revenir en force derrière.
Joué avec le Twilight Gate, l'adversaire ne voit que deux domaines à deux et un à 1 ouvert face à lui.
J'ai vu mon Red tide se faire complètement bouffer par le retour des investigateurs, vu qu'ils étaient tous commis en attaque et que le deck en face tablait sur une full commission avec exhaust général de mon côté. Et pour deux domaines à deux, tous mes persos étaient à nouveau redressés, Carson rendait à nouveau quelqu'un valide et j'augmentait mon avantage numérique en jouant seulement ma phase d'opération.
Le gros défaut de ce combo deck reste quand même l'interruption ou le contre ....
Donc, ca te laisse plus ou moins 10 tours pour boucler la partie. C'est raisonnable, même s'il faut être prudent sur ce que tu utilises (et là, j'insiste tout partuclièrement sur le fait de l'overpayer systématiquement!)
Bien sûr, j'avais pensé au combo Hapless/Cthulhu dans un autre deck (mon / , je crois que je l'avais posté!), mais dans un deck de Soixante carte, un perso avec un gros steadfast dans un deck tricolor, c'est handicapant ! A moins de sourcer plus tôt le transient, je ne vois pas l'utilité de Cthulhu/Hapless passé le T3. Normalement, ton adversaire a déjà ce qu'il faut en face, ce qui fait que je préfère la mummy, même si ca ne touche pas les Invulnérables.
On n'envisage peut-etre pas la stratégie sous le même angle. Pour moi, l'adversaire à 4 tokens sur toutes les histoires au mieux quand j'arrive ! Donc, c'est un jeu en flux tendu où on abuse du reset et on essaye de limiter les options de jeu adverses ensuite. Le Sleep of the Dead s'est également posé en option intéressante.
A la limite, tester le Hapless Graduate Student à la place de la Laboratory Assistant, ca ne me generait pas. Mais, contrairement à ce que tu as du expérimenter avec ton deck, j'ai vite tendance à devoir supporter un top deck qui n'est pas de bon aloi : Il me faut tirer des events à pas cher, qui se font discarder par le Thing, parfois. Donc, il faut rentabiliser le tour avant leur arrivée en piochant à mort sur au moins 3T, c'est un impératif.
Après, tu as les options pour t'adapter au jeu adverse. D'où l'intérêt de l'overpay du Journey et la présence du Gathering at the stone, qui peut me faire remonter des trucs, mais qui supprime le coté surprise que j'affectionne tout particulièrement avec ce montage.
Au passage, je m'attarde un peu sur Peaslee ...
Lui, je m'en sert non pas quand je suis en infériorité numérique face à l'adversaire, mais bel et bien pour remettre en place les situations une fois que le reset a servi à faire foirer la commission adverse (exemple : une mummy qui meurt pendant la lutte de combat ou un Guardian ELder Thing méchant), même si à prmière vue, ce ne m'était pas favorable.. OK, faut 2 domaines à 2 ouverts, mais c'est très jouable en T3 ou T4,T5. ca me sert donc à "décommettre" les attaquants non invulnérables puis à jouer mes fanatiques et revenir en force derrière.
Joué avec le Twilight Gate, l'adversaire ne voit que deux domaines à deux et un à 1 ouvert face à lui.
J'ai vu mon Red tide se faire complètement bouffer par le retour des investigateurs, vu qu'ils étaient tous commis en attaque et que le deck en face tablait sur une full commission avec exhaust général de mon côté. Et pour deux domaines à deux, tous mes persos étaient à nouveau redressés, Carson rendait à nouveau quelqu'un valide et j'augmentait mon avantage numérique en jouant seulement ma phase d'opération.
Le gros défaut de ce combo deck reste quand même l'interruption ou le contre ....
Prodigee- Grand Ancien
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Age : 43
Localisation : Poitiers
Date d'inscription : 27/09/2006
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Vraiment sympa !
L'avantage de ton deck par rapport au quadricolore que j'essaie de construire sur le même principe, c'est que t'as de quoi faire, même si les 'Things in the Ground' n'arrivent pas en jeu ou qu'elles se font buter. J'avais tenté de résoudre partiellement ce problème en intégrant le 'Forgotten Shoggoth' (pour protéger les 'Things' et l' 'Asylum'), mais de ce fait, ça parasitait certaines combos bien utiles du genre 'Living Mummy' + 'Cthulhu'/'Ravager from the Deep', ou dans ce cas-ci, 'Nathaniel Peaslee'. Et de toute manière, la meule n'est pas vraiment un problème avec les 'Things in the Ground' puisque tous les joueurs tirent deux cartes quand elle est déchargée, et pas seulement le contrôleur. Le deck s'épuise donc, à priori, à la même vitesse que celui des adversaires.
Évidemment, c'est un peu dommage de se passer de certaines cartes bien utiles en pour emmerder la restauration de l'adversaire ; je pense à des cartes comme 'Victoria's Loft', 'Poltergeist', ou même 'Thing from the Stars' . Mais bon, on peut pas tout avoir (enfin si, on peut, mais c'est pas le top )... Je pense cependant qu'elles peuvent être utiles au cas où le joueur d'en face aurait des cartes de restauration dans son deck, ce qui lui ferait profiter également des 'Things'. Ensuite, pour tirer encore plus de profit des 'Things', j'avais intégré une proportion encore plus grosse de persos, et des plus chers/balèzes aussi ; mais là, c'est le fameux débat : est-ce qu'il vaut mieux combler les faiblesses d'un deck ou au contraire, renforcer ses points forts. Et comme j'ai plutôt tendance à choisir systématiquement la deuxième solution... je me fais rusher, lol !
Il n'empêche que plus je réfléchis sur cette carte, plus je la trouve abusée. Je veux dire : quand j'ai acheté les Secrets d'Arkham et que j'ai commencé à lire les cartes, quand mais yeux sont tombé sur 'Things in the ground', j'ai fait . Elle fait partie des cartes qui permettent de poser des gros persos sans avoir besoin d'en payer le coût, et surtout, sans avoir besoin d'avoir d'avoir ressourcé une carte de la même faction. Sauf qu'en comparaison à d'autres cartes du même type (je pense à Shocking Transformation, Twilight Gate, ou d'autres), cette carte permet de poser jusqu'à DEUX persos, et qui plus est, chaque tour, gratuitement, et n'importe quand. Alors oui, ils entrent en jeu déments et ça fait la même chose chez l'adversaire... Mais bon, quand même. Je trouve personnellement que si les 'Things' ne permettaient de poser même qu'un seul personnage chez chaque joueur, ça suffisait déjà amplement à en faire une carte bien zarb... Enfin, c'est mon avis. D'un autre coté, j'adore ce genre de cartes, qui bouleverse carrément les mécanismes de jeu lorsqu'elles sont bien intégrées dans un deck et j'espère qu'il y en aura encore d'autres à l'avenir.
L'avantage de ton deck par rapport au quadricolore que j'essaie de construire sur le même principe, c'est que t'as de quoi faire, même si les 'Things in the Ground' n'arrivent pas en jeu ou qu'elles se font buter. J'avais tenté de résoudre partiellement ce problème en intégrant le 'Forgotten Shoggoth' (pour protéger les 'Things' et l' 'Asylum'), mais de ce fait, ça parasitait certaines combos bien utiles du genre 'Living Mummy' + 'Cthulhu'/'Ravager from the Deep', ou dans ce cas-ci, 'Nathaniel Peaslee'. Et de toute manière, la meule n'est pas vraiment un problème avec les 'Things in the Ground' puisque tous les joueurs tirent deux cartes quand elle est déchargée, et pas seulement le contrôleur. Le deck s'épuise donc, à priori, à la même vitesse que celui des adversaires.
Évidemment, c'est un peu dommage de se passer de certaines cartes bien utiles en pour emmerder la restauration de l'adversaire ; je pense à des cartes comme 'Victoria's Loft', 'Poltergeist', ou même 'Thing from the Stars' . Mais bon, on peut pas tout avoir (enfin si, on peut, mais c'est pas le top )... Je pense cependant qu'elles peuvent être utiles au cas où le joueur d'en face aurait des cartes de restauration dans son deck, ce qui lui ferait profiter également des 'Things'. Ensuite, pour tirer encore plus de profit des 'Things', j'avais intégré une proportion encore plus grosse de persos, et des plus chers/balèzes aussi ; mais là, c'est le fameux débat : est-ce qu'il vaut mieux combler les faiblesses d'un deck ou au contraire, renforcer ses points forts. Et comme j'ai plutôt tendance à choisir systématiquement la deuxième solution... je me fais rusher, lol !
Il n'empêche que plus je réfléchis sur cette carte, plus je la trouve abusée. Je veux dire : quand j'ai acheté les Secrets d'Arkham et que j'ai commencé à lire les cartes, quand mais yeux sont tombé sur 'Things in the ground', j'ai fait . Elle fait partie des cartes qui permettent de poser des gros persos sans avoir besoin d'en payer le coût, et surtout, sans avoir besoin d'avoir d'avoir ressourcé une carte de la même faction. Sauf qu'en comparaison à d'autres cartes du même type (je pense à Shocking Transformation, Twilight Gate, ou d'autres), cette carte permet de poser jusqu'à DEUX persos, et qui plus est, chaque tour, gratuitement, et n'importe quand. Alors oui, ils entrent en jeu déments et ça fait la même chose chez l'adversaire... Mais bon, quand même. Je trouve personnellement que si les 'Things' ne permettaient de poser même qu'un seul personnage chez chaque joueur, ça suffisait déjà amplement à en faire une carte bien zarb... Enfin, c'est mon avis. D'un autre coté, j'adore ce genre de cartes, qui bouleverse carrément les mécanismes de jeu lorsqu'elles sont bien intégrées dans un deck et j'espère qu'il y en aura encore d'autres à l'avenir.
Arxlite- Artiste torturé isolé à Dunwich
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Date d'inscription : 06/04/2010
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Merci de ce retour, Arxlite, ca fait bbien plaisir de te lire !
Le principe de tous mes decks de combo, c'est que je suis sûr qu'avec ma chance de chat mouillé, je me fais péter ma carte maitresse T1 ou T2 . Alors je prévois des optiques subsidiaires pour retomber sur mes pieds. Le Forgotten Shoggoth est bien, mais il a le défaut de renvoyer SOUS le deck et ca c'est pas du tout cool pour moi. Autant chercher dans la défausse avec le Gathering at the Stone.
Attention aussi à bien garder à l'esprit que si le deck se meule lentement, il se meule quand même !!! On doit donc poser son jeu pour le locker T6 au plus tard, parcequ'aprés, ca peut faire mal !
Tout à fait d'accord sur le fait que locker les persos adverses avec le loft est intéressant, surtout si on peut s'en servir sans contrainte, en abusant de Dr Carson, Arkham asylum et Dr Carson Treatment. Poltergeist, c'est une petite carte parasite, pas assez efficace à mon goût ...
Mais je refuse de jouer Hastur dans mes prochains decks. Je veux trouver une solution pour poutrer cette faction après la période dreamland, sans avoir à me focaliser tout particulièrement sur les decks du meta français, qui ont bien changés ces derniers mois.
Je veux du neuf et du fun, et pourquoi pas du compétitif si possible. Etant en phase de test, on verra à ce moment là.
Pour ce qui est du choix entre un deck avec faiblesses assumées et un deck bourrin sur tel ou tel aspect, je privilégie le deck moyen, mais qui est un peu toolbox. Même s'il y a des choses que je ne parviendrai pas à maîtriser (ici, les supports me cassent les rouleaux, mais bon, à part la colonne guardienne, c'est pas primordial).
Hum, je partage pas ton enthousiasme sur la carte. Elle est bien faite, mais si on y réfléchit, on ne restore qu'un perso par tour et, à moins d'utiliser des events ou des persos de restauration, elle ne permet la pose que d'un perso par tour ... Et encore, seulement à partir du tour 2, vu que le perso restauré est engagé !
Et quid si tu discard que des events ??? Bah, tu avances pas !!
C'est pour celaqu'il faut un lourd ratio de persos et des 0drop (comme le fanatic), qui réagissent à des situations de jeu, afin de trouver un moyen de dépasser cette lacune. Au final, le Thing in the Ground est marrant, mais j'utilise plus le Twilight Gate avec son micmac de ressources en plus, qui peut permettre de jouer un très gros truc derrière, en bougeant la ressource de son domaine original.
Arxlite a écrit:L'avantage de ton deck par rapport au quadricolore que j'essaie de construire sur le même principe, c'est que t'as de quoi faire, même si les 'Things in the Ground' n'arrivent pas en jeu ou qu'elles se font buter. J'avais tenté de résoudre partiellement ce problème en intégrant le 'Forgotten Shoggoth' (pour protéger les 'Things' et l' 'Asylum'), mais de ce fait, ça parasitait certaines combos bien utiles du genre 'Living Mummy' + 'Cthulhu'/'Ravager from the Deep', ou dans ce cas-ci, 'Nathaniel Peaslee'. Et de toute manière, la meule n'est pas vraiment un problème avec les 'Things in the Ground' puisque tous les joueurs tirent deux cartes quand elle est déchargée, et pas seulement le contrôleur. Le deck s'épuise donc, à priori, à la même vitesse que celui des adversaires.
Le principe de tous mes decks de combo, c'est que je suis sûr qu'avec ma chance de chat mouillé, je me fais péter ma carte maitresse T1 ou T2 . Alors je prévois des optiques subsidiaires pour retomber sur mes pieds. Le Forgotten Shoggoth est bien, mais il a le défaut de renvoyer SOUS le deck et ca c'est pas du tout cool pour moi. Autant chercher dans la défausse avec le Gathering at the Stone.
Attention aussi à bien garder à l'esprit que si le deck se meule lentement, il se meule quand même !!! On doit donc poser son jeu pour le locker T6 au plus tard, parcequ'aprés, ca peut faire mal !
Évidemment, c'est un peu dommage de se passer de certaines cartes bien utiles en pour emmerder la restauration de l'adversaire ; je pense à des cartes comme 'Victoria's Loft', 'Poltergeist', ou même 'Thing from the Stars' . Mais bon, on peut pas tout avoir (enfin si, on peut, mais c'est pas le top )... Je pense cependant qu'elles peuvent être utiles au cas où le joueur d'en face aurait des cartes de restauration dans son deck, ce qui lui ferait profiter également des 'Things'. Ensuite, pour tirer encore plus de profit des 'Things', j'avais intégré une proportion encore plus grosse de persos, et des plus chers/balèzes aussi ; mais là, c'est le fameux débat : est-ce qu'il vaut mieux combler les faiblesses d'un deck ou au contraire, renforcer ses points forts. Et comme j'ai plutôt tendance à choisir systématiquement la deuxième solution... je me fais rusher, lol !
Tout à fait d'accord sur le fait que locker les persos adverses avec le loft est intéressant, surtout si on peut s'en servir sans contrainte, en abusant de Dr Carson, Arkham asylum et Dr Carson Treatment. Poltergeist, c'est une petite carte parasite, pas assez efficace à mon goût ...
Mais je refuse de jouer Hastur dans mes prochains decks. Je veux trouver une solution pour poutrer cette faction après la période dreamland, sans avoir à me focaliser tout particulièrement sur les decks du meta français, qui ont bien changés ces derniers mois.
Je veux du neuf et du fun, et pourquoi pas du compétitif si possible. Etant en phase de test, on verra à ce moment là.
Pour ce qui est du choix entre un deck avec faiblesses assumées et un deck bourrin sur tel ou tel aspect, je privilégie le deck moyen, mais qui est un peu toolbox. Même s'il y a des choses que je ne parviendrai pas à maîtriser (ici, les supports me cassent les rouleaux, mais bon, à part la colonne guardienne, c'est pas primordial).
Il n'empêche que plus je réfléchis sur cette carte, plus je la trouve abusée. Je veux dire : quand j'ai acheté les Secrets d'Arkham et que j'ai commencé à lire les cartes, quand mais yeux sont tombé sur 'Things in the ground', j'ai fait . Elle fait partie des cartes qui permettent de poser des gros persos sans avoir besoin d'en payer le coût, et surtout, sans avoir besoin d'avoir d'avoir ressourcé une carte de la même faction. Sauf qu'en comparaison à d'autres cartes du même type (je pense à Shocking Transformation, Twilight Gate, ou d'autres), cette carte permet de poser jusqu'à DEUX persos, et qui plus est, chaque tour, gratuitement, et n'importe quand. Alors oui, ils entrent en jeu déments et ça fait la même chose chez l'adversaire... Mais bon, quand même. Je trouve personnellement que si les 'Things' ne permettaient de poser même qu'un seul personnage chez chaque joueur, ça suffisait déjà amplement à en faire une carte bien zarb... Enfin, c'est mon avis. D'un autre coté, j'adore ce genre de cartes, qui bouleverse carrément les mécanismes de jeu lorsqu'elles sont bien intégrées dans un deck et j'espère qu'il y en aura encore d'autres à l'avenir.
Hum, je partage pas ton enthousiasme sur la carte. Elle est bien faite, mais si on y réfléchit, on ne restore qu'un perso par tour et, à moins d'utiliser des events ou des persos de restauration, elle ne permet la pose que d'un perso par tour ... Et encore, seulement à partir du tour 2, vu que le perso restauré est engagé !
Et quid si tu discard que des events ??? Bah, tu avances pas !!
C'est pour celaqu'il faut un lourd ratio de persos et des 0drop (comme le fanatic), qui réagissent à des situations de jeu, afin de trouver un moyen de dépasser cette lacune. Au final, le Thing in the Ground est marrant, mais j'utilise plus le Twilight Gate avec son micmac de ressources en plus, qui peut permettre de jouer un très gros truc derrière, en bougeant la ressource de son domaine original.
Prodigee- Grand Ancien
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Age : 43
Localisation : Poitiers
Date d'inscription : 27/09/2006
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Je n'aborde pas le problème de la même façon que Prodigee. Voici ma base de travail mais il y a déjà des choses à changer après les parties tests contre Leng (deck syndicat/chien)
Miska
3x ASL F3 •Dr. Carson, Fringe Psychologist
2x AHS F23 Hapless Graduate Student
2x CS F27 Mad Genius
2x CS F28 Strange Librarian
2x CS F26 Visiting Author
2x APY F104 Changing the Names
3x CS F39 Dr. Carson's Treatment
3x CS F37 Feast of Famine
Yog
2x CS F106 Cannibal Ghast
3x AMM F12 Forgotten Shoggoth
2x ASK F71 Guardian of the Key
2x CS F102 Servant from Out of Time
3x SoA F32 Calling down the Ancients
3x CS F115 Journey to the Other Side
3x SoA F31 Things in the Ground
Grand Anciens (11 persos)
1x CS F101 •Yog-Sothoth, In Whom the Spheres Meet
1x AAH F10 •Bokrug, The Great Water Lizard
1x CS F41 •Cthulhu, The Great Old One
1x CS F42 •Dagon, Father of the Deep
1x AJK F108 •Mnomquah, The Moon God
2x AAH F13 •Atlach-Nacha, The Spider God
1x CS F121 •Shub-Niggurath, The All Mother
1x CS F122 •Y'Golonac, The Obscenity
2x AJK F117 •Nyarlathotep, The Black Pharaoh
Neutre
1x ATT F75 Descendant of Eibon, Master of the Black Arts
3x AHS F37 Tithe Collector
3x CS F146 Arkham Asylum
Total 55 cartes
Je pars sur un deck miska/yog dont l'idée est de faire entrer des GA rapidement en jeu : 1 ou 2 GA au tour 1 ou 2 (+ 1 traitement du Dr. Carson's ou le Dr Carson pour qu'ils soient utilisables dès qu'ils entrent en jeu. Le deck repose exclusivement sur la trilogie Things in the Ground + Arkham Asylum + Carson's suite (event + perso).
Avec un deck optimisé à 50 cartes + mulligan, ça fera quand même 50% d'avoir un Things dans sa main de départ.
Il me faut donc de quoi temporiser si je n'ai pas une Things dans ma main de départ : Calling down the Ancients et le Tithe Collector fonctionnent assez bien pour ça, Changing the Names peut être intéressant aussi mais dans les faits il ne m'a pas servi. Le Cannibal Ghast comme carte défensive de départ.
Il me faut de quoi arranger ma pioche si je n'obtiens pas les Things très vite (au tour 3 au plus tard) ou pour optimiser l'utilisation des choses : Journey to the Other Side, Feast of Famine (jouable pendant le tour adverse contrairement au Unearthing the Ancient (core set F40) qui n'est jouable que pendant son tour), Strange Librarian.
Il me faut de quoi protéger les Things : Guardian of the Key mais le fait qu'il soit Loyal me gêne, c'est une carte qui ne me sert pas. D'un autre côté y a pas forcément besoin de protéger les Things : les seules cartes qui le gèrent efficacement sont le Repoman et le Burrowing Beneath. Le Political Demonstration ne sert pas car il faut que l'adversaire puissent passer la défense assurées par plusieurs Grands Anciens. On peut se passer de protéger les Things.
Forgotten Shoggoth + Hapless Graduate Student pour 2 raisons :
- Éviter de s'auto meuler. Dès qu'on a 2 Things en jeu, on défausse 4 cartes et jusqu'à 8 dans la foulée (Things utilisées à la fin du tour adverse, puis après sa propre phase de régénération), ça peut aller très vite.
- Le Forgotten Shoggoth permet aussi de récupérer les cartes non-personnages qui seraient défaussées par les Things et donc de les tirer plus tard si la partie s'éternise. De plus c'est un invulnérable, un des mots clés les plus utiles du jeu.
- Le Hapless Graduate Student m'évite de tirer des cartes ce qui est pratique en combo avec Cthulhu mais aussi avec les Things (je fais entrer en jeu mes persos avec les Things, ça ne m'arrange donc pas de les tirer puisque je ne pourrais pas les jouer car je manque de ressources adéquate). Donc ça complète bien les cartes qui me permettent de réarranger ma pioche.
Mon choix des GA est subjectif mais je n'ai retenu que des GA qui ont une icône d'arcane pour pouvoir les utiliser en attaque et en défense. Plutôt des Invulnérables et avec un gros skill aussi (bref du GA de base quoi). 1 seul exemplaire de chaque est suffisant pour éviter le cas où j'en ai déjà un en jeu et que j'en tire un autre avec les Things. J'ai mis 2 Atlach-Nacha parce que j'aime l'effet de cette carte (défausse + 1 succès + combo avec le Strange Librarian) mais 1 seul suffit à cause de la raison précédente. Seul, Nyarla en deux ou trois exemplaires vaut le coup car bloquer dès le tour 1 ou 2 la phase de ressource adverse, c'est problématique pour lui.
Globalement, ça fonctionne bien mais y a des choses à changer :
1) Rajouter des Shotgun blast pour shooter gratuitement les persos adverses déments qui entrent en jeu à cause des Things
2) Virer Changing the Names et Guardian of the Key
3) Servant from Out of Time : ils sont là pour renvoyer sous mon deck, un GA que j'aurais sourcé au début du jeu, ça me permet de les recycler si j'ai le Forgotten shoggoth en jeu. Dans les faits ça implique trop de paramètres pour être utile
4) Rajouter des cartes pour une activation surprise de ses persos surtout pour contrer de l'exhaust syndicat. Le Restless and Wary (Core Set F38) pourrait être utile
5) Ajouter des cartes qui me permettent de remélanger mon deck pour récupérer les cartes que je place sous mon deck ?
6) Ajouter des cartes pour récupérer dans ma défausse si je n'ai pas le Shoggoth en jeu ? (mais problème du Snow Grave joué par l'adversaire qui lock sa propre défausse)
7) Réfléchir à un splash syndicat avec les cartes qui permettent de tirer des cartes sous son deck (je pense pas que ça donne quelque chose de bien utile, mais avec le Forgotten Shoggoth, il peut y avoir des choses à faire)
Conclusion :
- C'est bourrin, plutôt efficace car ça joue sur le moral de l'adversaire (1 Nyarla et 1 shub sur la table au tour 1 ou 2, votre adversaire se sent bien seul avec ses petits persos en main)
- C'est rigolo à jouer
- Ce n'est pas ultime. Les decks rush peuvent s'en sortir, principalement du Agence / Syndicat. Les shotgun blast gratuits sur un Cthulhu dément ça lui règle son compte, la tactique sortie dans les Yuggoth fait bien mal aussi (et la combo avec les chiens est terrible). Le Demented Caretaker (Ancient Horrors F8) m'a bien pourri les GA que je gardais en défense. Les chiens contrent très bien ce type de deck puisque avec les Things on accèlere l'arrivée des chiens qui donnent leur bonus même déments.
Ce que j'ai trouvé sympa avec ce genre de mécanique c'est que ça fait jouer des cartes qu'on n'utilise pas en tant normal aussi bien pour son propre deck que pour le deck adverse. En LCG devoir gérer entre 2 et 4 GA en même temps on a pas encore l'habitude mais on va s'y mettre .
Reste aussi une réflexion sur le meilleur timing pour déclencher l’action des Things. Dans les premiers tours, pendant la phase d’action qui suit la phase de régénération adverse c’est pas mal (surtout avec un traitement du Dr Carson en réserve pour se retrouver avec des défenseurs surprises), puis pour la suite de la partie, la déclencher à la fin du tour adverse c'est bien aussi, ça dépend aussi si vous avez pu voir les cartes du dessus du deck adverse.
Miska
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Yog
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Total 55 cartes
Je pars sur un deck miska/yog dont l'idée est de faire entrer des GA rapidement en jeu : 1 ou 2 GA au tour 1 ou 2 (+ 1 traitement du Dr. Carson's ou le Dr Carson pour qu'ils soient utilisables dès qu'ils entrent en jeu. Le deck repose exclusivement sur la trilogie Things in the Ground + Arkham Asylum + Carson's suite (event + perso).
Avec un deck optimisé à 50 cartes + mulligan, ça fera quand même 50% d'avoir un Things dans sa main de départ.
Il me faut donc de quoi temporiser si je n'ai pas une Things dans ma main de départ : Calling down the Ancients et le Tithe Collector fonctionnent assez bien pour ça, Changing the Names peut être intéressant aussi mais dans les faits il ne m'a pas servi. Le Cannibal Ghast comme carte défensive de départ.
Il me faut de quoi arranger ma pioche si je n'obtiens pas les Things très vite (au tour 3 au plus tard) ou pour optimiser l'utilisation des choses : Journey to the Other Side, Feast of Famine (jouable pendant le tour adverse contrairement au Unearthing the Ancient (core set F40) qui n'est jouable que pendant son tour), Strange Librarian.
Il me faut de quoi protéger les Things : Guardian of the Key mais le fait qu'il soit Loyal me gêne, c'est une carte qui ne me sert pas. D'un autre côté y a pas forcément besoin de protéger les Things : les seules cartes qui le gèrent efficacement sont le Repoman et le Burrowing Beneath. Le Political Demonstration ne sert pas car il faut que l'adversaire puissent passer la défense assurées par plusieurs Grands Anciens. On peut se passer de protéger les Things.
Forgotten Shoggoth + Hapless Graduate Student pour 2 raisons :
- Éviter de s'auto meuler. Dès qu'on a 2 Things en jeu, on défausse 4 cartes et jusqu'à 8 dans la foulée (Things utilisées à la fin du tour adverse, puis après sa propre phase de régénération), ça peut aller très vite.
- Le Forgotten Shoggoth permet aussi de récupérer les cartes non-personnages qui seraient défaussées par les Things et donc de les tirer plus tard si la partie s'éternise. De plus c'est un invulnérable, un des mots clés les plus utiles du jeu.
- Le Hapless Graduate Student m'évite de tirer des cartes ce qui est pratique en combo avec Cthulhu mais aussi avec les Things (je fais entrer en jeu mes persos avec les Things, ça ne m'arrange donc pas de les tirer puisque je ne pourrais pas les jouer car je manque de ressources adéquate). Donc ça complète bien les cartes qui me permettent de réarranger ma pioche.
Mon choix des GA est subjectif mais je n'ai retenu que des GA qui ont une icône d'arcane pour pouvoir les utiliser en attaque et en défense. Plutôt des Invulnérables et avec un gros skill aussi (bref du GA de base quoi). 1 seul exemplaire de chaque est suffisant pour éviter le cas où j'en ai déjà un en jeu et que j'en tire un autre avec les Things. J'ai mis 2 Atlach-Nacha parce que j'aime l'effet de cette carte (défausse + 1 succès + combo avec le Strange Librarian) mais 1 seul suffit à cause de la raison précédente. Seul, Nyarla en deux ou trois exemplaires vaut le coup car bloquer dès le tour 1 ou 2 la phase de ressource adverse, c'est problématique pour lui.
Globalement, ça fonctionne bien mais y a des choses à changer :
1) Rajouter des Shotgun blast pour shooter gratuitement les persos adverses déments qui entrent en jeu à cause des Things
2) Virer Changing the Names et Guardian of the Key
3) Servant from Out of Time : ils sont là pour renvoyer sous mon deck, un GA que j'aurais sourcé au début du jeu, ça me permet de les recycler si j'ai le Forgotten shoggoth en jeu. Dans les faits ça implique trop de paramètres pour être utile
4) Rajouter des cartes pour une activation surprise de ses persos surtout pour contrer de l'exhaust syndicat. Le Restless and Wary (Core Set F38) pourrait être utile
5) Ajouter des cartes qui me permettent de remélanger mon deck pour récupérer les cartes que je place sous mon deck ?
6) Ajouter des cartes pour récupérer dans ma défausse si je n'ai pas le Shoggoth en jeu ? (mais problème du Snow Grave joué par l'adversaire qui lock sa propre défausse)
7) Réfléchir à un splash syndicat avec les cartes qui permettent de tirer des cartes sous son deck (je pense pas que ça donne quelque chose de bien utile, mais avec le Forgotten Shoggoth, il peut y avoir des choses à faire)
Conclusion :
- C'est bourrin, plutôt efficace car ça joue sur le moral de l'adversaire (1 Nyarla et 1 shub sur la table au tour 1 ou 2, votre adversaire se sent bien seul avec ses petits persos en main)
- C'est rigolo à jouer
- Ce n'est pas ultime. Les decks rush peuvent s'en sortir, principalement du Agence / Syndicat. Les shotgun blast gratuits sur un Cthulhu dément ça lui règle son compte, la tactique sortie dans les Yuggoth fait bien mal aussi (et la combo avec les chiens est terrible). Le Demented Caretaker (Ancient Horrors F8) m'a bien pourri les GA que je gardais en défense. Les chiens contrent très bien ce type de deck puisque avec les Things on accèlere l'arrivée des chiens qui donnent leur bonus même déments.
Ce que j'ai trouvé sympa avec ce genre de mécanique c'est que ça fait jouer des cartes qu'on n'utilise pas en tant normal aussi bien pour son propre deck que pour le deck adverse. En LCG devoir gérer entre 2 et 4 GA en même temps on a pas encore l'habitude mais on va s'y mettre .
Reste aussi une réflexion sur le meilleur timing pour déclencher l’action des Things. Dans les premiers tours, pendant la phase d’action qui suit la phase de régénération adverse c’est pas mal (surtout avec un traitement du Dr Carson en réserve pour se retrouver avec des défenseurs surprises), puis pour la suite de la partie, la déclencher à la fin du tour adverse c'est bien aussi, ça dépend aussi si vous avez pu voir les cartes du dessus du deck adverse.
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Ah ouais !!
Rien à voir avec le mien, sauf l'utilisation des moteurs du Thing in the Ground ! Marrant de voir à quel point tu te centres sur ce mécanisme, alors que de mon côté, je l'utilise pour venir gonfler les rangs déjà sérrés de mes investigateurs Et pour étouffer des petits tours pendables.
En ce qui concerne Changing the names, je le vois assez bien dans ton deck, histoire de temporiser l'arrivée de GA s'ils ne viennent pas rapidement. Ouais, bonne idée.
Le Servant sert à rien, il te meule les domaines et ca, tu n'en as pas spécialement besoin. Dans mon deck à moi, ce serait suicidaire.
Mad genius pour abuser la combo sur ses propres perso, j'ai testé et c'est lent, mais lent !!! L'adversaire est pas fou, dès qu'il a compris ton manège, ca ne sert plus à rien !
Même constat pour le gardien de la clef, je ne pense pas qu'il vaille réellement le coup, peut-être parcequ'il est vrai que peu de cartes gèrent les supports pour l'instant... Enfin, relativement peu de cartes.
Pour le tithe collector, ouais, là, il y a une idée qui me plaît
Par contre, pour le shotgun, trois questions : Ton deck n'est pas capable de gagner au moins 2 histoires en trois tours quand les Anciens sont sortis ? Alors à quoi bon shooter des persos qui vont mettre deux tours à revenir ?? Est-ce nécessaire de shooter ce qui a été immobilisé ?
Sachant que ton adversaire n'en retourne qu'un par tour, alors que toi tu es sensé retourner au moins 2 persos (dont beaucoup d'anciens), par tour qvec le treatment ou le doc himself !
Au passage, avoir peur de se meuler avec 2 thing sur la table, je vois pas l'intérêt de se mettre dans cette situation : Au mieux, tu peux restaurer deux persos fous avec le Treatment, alors à quoi bon se meuler pour générer des fous qui poireautent ??? Non, les thing, t'en garde une en main au cas où, mais tu n'en joues qu'une à la fois, sinon tu manges tes domaines vitesse grand V avec les moyens de restoration. Oui, tu auras des tours avec 0 persos ... Mais c'est sensé descendre à la portion congrue.
Sinon, le Hapless est bien intégré dans ton jeu, ca c'est vrai. Mais il faut tout un foutoir de conditionnalité la-dessus. Que Cthulhu et les Things soient là, que tu dispose defensif en main (bah oui, tu pioches plus !) et que tu puisses tenir une position forte comme cela longtemps (au moins 2 tours). Ca, je suis moins sûr ...
Je vais quand même essayer de l'intégrer, vu que tu as l'air vraiment sûr que le perso vaut le coup dans cette optique. Retour au prochain test-match.
Sinon, à la place du shubb-niggurath, j'ai utiliser de mon côté les ravagers, plus offensifs (et surtout disposant d'Arcane, tu fais bien de le rappeler. Mais j'ai la Twilight Gate pour l'abuser un peu ...
Petite question, l'intérêt d'EIbon ici ? (à part son intérêt intrinsèque d'uber personnage ?)
Rien à voir avec le mien, sauf l'utilisation des moteurs du Thing in the Ground ! Marrant de voir à quel point tu te centres sur ce mécanisme, alors que de mon côté, je l'utilise pour venir gonfler les rangs déjà sérrés de mes investigateurs Et pour étouffer des petits tours pendables.
En ce qui concerne Changing the names, je le vois assez bien dans ton deck, histoire de temporiser l'arrivée de GA s'ils ne viennent pas rapidement. Ouais, bonne idée.
Le Servant sert à rien, il te meule les domaines et ca, tu n'en as pas spécialement besoin. Dans mon deck à moi, ce serait suicidaire.
Mad genius pour abuser la combo sur ses propres perso, j'ai testé et c'est lent, mais lent !!! L'adversaire est pas fou, dès qu'il a compris ton manège, ca ne sert plus à rien !
Même constat pour le gardien de la clef, je ne pense pas qu'il vaille réellement le coup, peut-être parcequ'il est vrai que peu de cartes gèrent les supports pour l'instant... Enfin, relativement peu de cartes.
Pour le tithe collector, ouais, là, il y a une idée qui me plaît
Par contre, pour le shotgun, trois questions : Ton deck n'est pas capable de gagner au moins 2 histoires en trois tours quand les Anciens sont sortis ? Alors à quoi bon shooter des persos qui vont mettre deux tours à revenir ?? Est-ce nécessaire de shooter ce qui a été immobilisé ?
Sachant que ton adversaire n'en retourne qu'un par tour, alors que toi tu es sensé retourner au moins 2 persos (dont beaucoup d'anciens), par tour qvec le treatment ou le doc himself !
Au passage, avoir peur de se meuler avec 2 thing sur la table, je vois pas l'intérêt de se mettre dans cette situation : Au mieux, tu peux restaurer deux persos fous avec le Treatment, alors à quoi bon se meuler pour générer des fous qui poireautent ??? Non, les thing, t'en garde une en main au cas où, mais tu n'en joues qu'une à la fois, sinon tu manges tes domaines vitesse grand V avec les moyens de restoration. Oui, tu auras des tours avec 0 persos ... Mais c'est sensé descendre à la portion congrue.
Sinon, le Hapless est bien intégré dans ton jeu, ca c'est vrai. Mais il faut tout un foutoir de conditionnalité la-dessus. Que Cthulhu et les Things soient là, que tu dispose defensif en main (bah oui, tu pioches plus !) et que tu puisses tenir une position forte comme cela longtemps (au moins 2 tours). Ca, je suis moins sûr ...
Je vais quand même essayer de l'intégrer, vu que tu as l'air vraiment sûr que le perso vaut le coup dans cette optique. Retour au prochain test-match.
Sinon, à la place du shubb-niggurath, j'ai utiliser de mon côté les ravagers, plus offensifs (et surtout disposant d'Arcane, tu fais bien de le rappeler. Mais j'ai la Twilight Gate pour l'abuser un peu ...
Petite question, l'intérêt d'EIbon ici ? (à part son intérêt intrinsèque d'uber personnage ?)
Prodigee- Grand Ancien
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Date d'inscription : 27/09/2006
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Eibon, un vieux reflexe j'en met 1 dans mes decks. Si j'ai vraiment des sorties pourries c'est son transient qui me sert pour éventuellement jouer un Nyarla. C'est aussi une icône d'investigation, bref ça varie un peu (c'est mon seule perso puissant avec les GA).
Même en dehors de Cthulhu le hapless est utile avec les things. Je me suis trop souvent retrouvé à tirer 2 cartes pendant ma phase de tirage qui était 2 Grands Anciens (bref des cartes que je ne jouerais pas de ma main). Donc pouvoir locker son tirage c'est pas mal.
Ensuite, l'idée c'est qu'une fois que l'Asylum est en jeu, je ne joue plus de carte de ma main, je n'utilise que les persos en jeu et me garde 3 domaines de libre (pour jouer l'Asylum). Avec 2 Things, même en étant maudit tu arrives à faire entrer 2 persos (voir 3 en jeu). 2-3 persos déments + Asylum jouable 3 fois ça te fait du monde utilisable tout de suite.
Le shotgun c'est utile face à un deck chien, face à du jeu miroir yog ou du jeu miska qui peut avoir de quoi restaurer ces bonhommes. C'est pas indispensable non plus, mais ça vaut le coup de tenter.
Même en dehors de Cthulhu le hapless est utile avec les things. Je me suis trop souvent retrouvé à tirer 2 cartes pendant ma phase de tirage qui était 2 Grands Anciens (bref des cartes que je ne jouerais pas de ma main). Donc pouvoir locker son tirage c'est pas mal.
Ensuite, l'idée c'est qu'une fois que l'Asylum est en jeu, je ne joue plus de carte de ma main, je n'utilise que les persos en jeu et me garde 3 domaines de libre (pour jouer l'Asylum). Avec 2 Things, même en étant maudit tu arrives à faire entrer 2 persos (voir 3 en jeu). 2-3 persos déments + Asylum jouable 3 fois ça te fait du monde utilisable tout de suite.
Le shotgun c'est utile face à un deck chien, face à du jeu miroir yog ou du jeu miska qui peut avoir de quoi restaurer ces bonhommes. C'est pas indispensable non plus, mais ça vaut le coup de tenter.
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
En fait, c'est triste à dire, mais je pense que pour un deck 'Things' (on va les appeler comme ça ), autant il est difficile de jouer contre les chiens, autant les intégrer au deck me semble très puissant. Déjà parce qu'ils peuvent bien sûr se comboter même en étant déments, mais aussi parce que dans le cas de mon quadricolore-Yog, leur coût de 1 neutre me permet de les placer facilement avec n'importe quel domaine, et donc, réduit en quelque sorte les chances de se faire over-rusher.
A propos de ce deck, d'ailleurs, je vais en faire un mini compte-rendu puisqu'on est dans le sujet, mais comme certaines cartes se sont finalement révélées inefficaces et que je réfléchis toujours à une bonne composition, je ne poste pas encore le contenu.
En ce qui concerne la meule, franchement, en dix parties, je n'ai pas eu un seul problème... Mais d'une part, je n'ai affronté que des decks "normaux" (<> meule), d'autre part, je n'ai jamais eu qu'une seule 'Things' en jeu à la fois, gardant les autres dans mon deck au cas où la première serait détruite. A noter que c'était moins les personnages déments qui me manquaient que bêtement des domaines à 1 pour les restaurer tous, même avec une seule 'Things' en jeu... Raison pour laquelle je pense intégrer des 'Eldritch Nexus' ou plutôt des 'Overzealous Initiate' qui eux, en tant que personnages, ne risquent pas de passer par la trappe avec les 'Things'.
Afin de rentabiliser un minimum le pouvoir "secondaire" de mes grands anciens (outre le fait qu'ils soient déjà très puissants sans leur effet), j'ai essayé d'intégrer des persos qui se combotent bien avec. Pour 'Hydra', j'avais des 'Ravager from the Deep' que je pouvais "ressusciter", ça a été très utile. D'autant plus que j'avais 'Cthulhu' pour les 'Living Mummy', ce qui m'a permis plusieurs fois de nettoyer la table. A noter que l'effet de 'Cthulhu', dans ce genre de deck, est très peu efficace autrement : en effet, chaque tour, l'adversaire sacrifiait un de ses déments, bien sûr, mais moi aussi, alors que ceux-ci, probablement plus puissants, pouvaient en outre se restaurer plus facilement. Pour comboter avec 'Shub', j'avais les 'Ancient Guardian', mais en fait, leur pouvoir a été bien plus utile en lui-même (pouvoir réactiver un personnage déchargé qui venait juste de subir la restauration "traditionnelle", et donc, gagner un tour), que la combo avec 'Shub', dont l'action d'amener un Sombre Rejeton en jeu depuis le deck était trop chère. 'Yog' n'a aucun effet à part celui d'être moins cher si des sorts sont dans la défausse ; et donc, le poser gratuitement avec les 'Things' sans avoir de sorts dans son deck, c'est bien sympa. Pour 'Y'go' et 'Nyarla', bah, ils ont pas besoin de se comboter : leur pouvoir est déjà méga-abusé tout seul. Quant à Hastur, à part pour sa compétence de 6, l'intégrer fut une erreur (son action ne m'a été utile que dans une seule partie sur les 10 effectuées avec ce deck).
Pour les autres personnages, j'avais intégré des 'Guardian of the Key' (oui, dans un quadricolore, je sais, c'est du suicide... mais bon, je comptais sur les 'Things' ) : en fait, ils ont pas été si efficaces que ça... Bon évidemment, l'adversaire n'est pas stupide non plus : s'il voit qu'il y en a un en jeu d'actif, il joue pas son pète-support. Donc : pas facile de voir si cette carte a vraiment été utile ou non. Je dirais que non dans le sens où j'aurais pu mettre un gros perso à la place (les 'Things s'occupent déjà d'envoyer la plupart des pète-supports adverses à la défausse). Quant à la seule fois où j'ai perdu mes 'Things' (je n'avais pas de 'Guardian'), j'en avais une deuxième dans ma main (c'était un coup de bol, d'accord).
J'avais intégré des 'Thing from the Stars' pour détruire les personnages déments adverses, en combo avec les 'Ancient Guardian' pour en tuer encore plus. En fait, ça a pas vraiment été très utile : soit je bloquais ses déments avec un 'Poltergeist' + 'Cryptic Writings' (par contre, avec cette combo, attention au 'Small Price to Pay' qui, dans une partie, m'a à la fois tué mon 'Poltergeist' contrôlé par l'adversaire en plus de rendre fou mon 'Ravager from the Deep'... tout ça pour le prix de 1 : c'est tout simplement over), soit je massacrais tout en envoyant simplement dans la même histoire un 'Ravager' et une 'Mummy' (et dans ce cas, il ne restais plus en jeu que mes Grands Anciens plus quelque trucs).
Enfin, je n'ai presque jamais eu de main vide avec mon deck (ce qui est logique vu les 4 couleurs et le cout excessivement cher de la majorité de mes cartes), et lorsque l'adversaire me la vidait, ça ne posait pas plus de problème que ça : le plus important étant de pouvoir poser une ressource parmi les deux cartes tirées au début du tour, placer la deuxième en jeu à l'aide du gros domaine multicolore, et restaurer les déments à l'aide de l' 'Arkham Asylum' et des domaines restants. Par contre, le gros problème de jouer sans pioche supplémentaire, c'est qu'il était encore plus difficile de combler l'absence de l' 'Asylum' ou des 'Things' si elles avaient le malheur de ne pas (plus) être en jeu...
A propos de ce deck, d'ailleurs, je vais en faire un mini compte-rendu puisqu'on est dans le sujet, mais comme certaines cartes se sont finalement révélées inefficaces et que je réfléchis toujours à une bonne composition, je ne poste pas encore le contenu.
En ce qui concerne la meule, franchement, en dix parties, je n'ai pas eu un seul problème... Mais d'une part, je n'ai affronté que des decks "normaux" (<> meule), d'autre part, je n'ai jamais eu qu'une seule 'Things' en jeu à la fois, gardant les autres dans mon deck au cas où la première serait détruite. A noter que c'était moins les personnages déments qui me manquaient que bêtement des domaines à 1 pour les restaurer tous, même avec une seule 'Things' en jeu... Raison pour laquelle je pense intégrer des 'Eldritch Nexus' ou plutôt des 'Overzealous Initiate' qui eux, en tant que personnages, ne risquent pas de passer par la trappe avec les 'Things'.
Afin de rentabiliser un minimum le pouvoir "secondaire" de mes grands anciens (outre le fait qu'ils soient déjà très puissants sans leur effet), j'ai essayé d'intégrer des persos qui se combotent bien avec. Pour 'Hydra', j'avais des 'Ravager from the Deep' que je pouvais "ressusciter", ça a été très utile. D'autant plus que j'avais 'Cthulhu' pour les 'Living Mummy', ce qui m'a permis plusieurs fois de nettoyer la table. A noter que l'effet de 'Cthulhu', dans ce genre de deck, est très peu efficace autrement : en effet, chaque tour, l'adversaire sacrifiait un de ses déments, bien sûr, mais moi aussi, alors que ceux-ci, probablement plus puissants, pouvaient en outre se restaurer plus facilement. Pour comboter avec 'Shub', j'avais les 'Ancient Guardian', mais en fait, leur pouvoir a été bien plus utile en lui-même (pouvoir réactiver un personnage déchargé qui venait juste de subir la restauration "traditionnelle", et donc, gagner un tour), que la combo avec 'Shub', dont l'action d'amener un Sombre Rejeton en jeu depuis le deck était trop chère. 'Yog' n'a aucun effet à part celui d'être moins cher si des sorts sont dans la défausse ; et donc, le poser gratuitement avec les 'Things' sans avoir de sorts dans son deck, c'est bien sympa. Pour 'Y'go' et 'Nyarla', bah, ils ont pas besoin de se comboter : leur pouvoir est déjà méga-abusé tout seul. Quant à Hastur, à part pour sa compétence de 6, l'intégrer fut une erreur (son action ne m'a été utile que dans une seule partie sur les 10 effectuées avec ce deck).
Pour les autres personnages, j'avais intégré des 'Guardian of the Key' (oui, dans un quadricolore, je sais, c'est du suicide... mais bon, je comptais sur les 'Things' ) : en fait, ils ont pas été si efficaces que ça... Bon évidemment, l'adversaire n'est pas stupide non plus : s'il voit qu'il y en a un en jeu d'actif, il joue pas son pète-support. Donc : pas facile de voir si cette carte a vraiment été utile ou non. Je dirais que non dans le sens où j'aurais pu mettre un gros perso à la place (les 'Things s'occupent déjà d'envoyer la plupart des pète-supports adverses à la défausse). Quant à la seule fois où j'ai perdu mes 'Things' (je n'avais pas de 'Guardian'), j'en avais une deuxième dans ma main (c'était un coup de bol, d'accord).
J'avais intégré des 'Thing from the Stars' pour détruire les personnages déments adverses, en combo avec les 'Ancient Guardian' pour en tuer encore plus. En fait, ça a pas vraiment été très utile : soit je bloquais ses déments avec un 'Poltergeist' + 'Cryptic Writings' (par contre, avec cette combo, attention au 'Small Price to Pay' qui, dans une partie, m'a à la fois tué mon 'Poltergeist' contrôlé par l'adversaire en plus de rendre fou mon 'Ravager from the Deep'... tout ça pour le prix de 1 : c'est tout simplement over), soit je massacrais tout en envoyant simplement dans la même histoire un 'Ravager' et une 'Mummy' (et dans ce cas, il ne restais plus en jeu que mes Grands Anciens plus quelque trucs).
Enfin, je n'ai presque jamais eu de main vide avec mon deck (ce qui est logique vu les 4 couleurs et le cout excessivement cher de la majorité de mes cartes), et lorsque l'adversaire me la vidait, ça ne posait pas plus de problème que ça : le plus important étant de pouvoir poser une ressource parmi les deux cartes tirées au début du tour, placer la deuxième en jeu à l'aide du gros domaine multicolore, et restaurer les déments à l'aide de l' 'Arkham Asylum' et des domaines restants. Par contre, le gros problème de jouer sans pioche supplémentaire, c'est qu'il était encore plus difficile de combler l'absence de l' 'Asylum' ou des 'Things' si elles avaient le malheur de ne pas (plus) être en jeu...
Arxlite- Artiste torturé isolé à Dunwich
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Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
C'est vrai que le 'Eldritch Nexus' et les 'Overzealous Initiate' sont intéressants dans ce type de deck bien que dans mon optique de jeu, je ne joue plus avec les cartes que j'ai en main du moment ou j'ai mes choses et un Carson ou l'asylum en jeu, donc j'ai des domaines de disponible à chaque tour.
Pour les chiens c'est mon adversaire qui les jouaient mais c'est vrai que les intégrer dans son propre deck c'est une idée. Mais c'est aussi 8 cartes qui ne servent plus si ton adversaire joue agence et l'interrogation center donc c'est dangereux à mettre dans le cas d'un deck Things.
Pour la meule, avec un deck Things tu es vulnérable face à un autre deck Things ou face à un Yog - défausse. Il faut voir aussi que les effets des nouvelles histoires des Secrets d'Arkham peuvent surprendre et l'histoire qui déclenche la résolution des autres histoire en jeu a souvent des effets dévastateurs ("ha ? je mets ma main en ressource et je tire 8 cartes parce que j'en ai plus dans ma main ? chouette. Ah tu jouais l'action de Twila, re-chouette" ou "on sacrifie tout le monde même mes GA, t'es sûr ?"). Les histoires des Secrets d'arkham ont beaucoup plus d'impact sur la partie que celles du Core set, elles ne sont pas à négliger dans son deckbuilding. Tout comme le reset de table qu'un deck Things ne gèrent pas.
Pour les chiens c'est mon adversaire qui les jouaient mais c'est vrai que les intégrer dans son propre deck c'est une idée. Mais c'est aussi 8 cartes qui ne servent plus si ton adversaire joue agence et l'interrogation center donc c'est dangereux à mettre dans le cas d'un deck Things.
Pour la meule, avec un deck Things tu es vulnérable face à un autre deck Things ou face à un Yog - défausse. Il faut voir aussi que les effets des nouvelles histoires des Secrets d'Arkham peuvent surprendre et l'histoire qui déclenche la résolution des autres histoire en jeu a souvent des effets dévastateurs ("ha ? je mets ma main en ressource et je tire 8 cartes parce que j'en ai plus dans ma main ? chouette. Ah tu jouais l'action de Twila, re-chouette" ou "on sacrifie tout le monde même mes GA, t'es sûr ?"). Les histoires des Secrets d'arkham ont beaucoup plus d'impact sur la partie que celles du Core set, elles ne sont pas à négliger dans son deckbuilding. Tout comme le reset de table qu'un deck Things ne gèrent pas.
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Enfin, mon deck Thing a moi, il le suggère, le reset !!!
Je suis assez d'accord sur l'utilisation du Overzealous Initiate, c'est une très bonne idée, parce qu'on peut même attendre qu'il se restore et qu'on ait pioché pour faire son effet, donc tout bénéf' avec les things.
Je finis aujourd'hui par me demander s'il est intéressant d'intégrer
- L'OZ initiate
- l'Obsessive Student
- Le Hapless Graduate
- Le Poltergeist
Je suis assez d'accord sur l'utilisation du Overzealous Initiate, c'est une très bonne idée, parce qu'on peut même attendre qu'il se restore et qu'on ait pioché pour faire son effet, donc tout bénéf' avec les things.
Je finis aujourd'hui par me demander s'il est intéressant d'intégrer
- L'OZ initiate
- l'Obsessive Student
- Le Hapless Graduate
- Le Poltergeist
Prodigee- Grand Ancien
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Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
C'est un joueur qui tente de faire face à un deck Things qui vous parle
!!! C'est vrai que l'effet psychologique de voir des grands anciens (en
nombre important) est tout de suite trés fort. Mais même pas peur....
Des
parties que j'ai pu faire avec Dadajef j'ai pu à chaque fois constater
que les chiens sont trés efficaces (je ne m'en sépare jamais...), ils
fournissent d'énormes skill (48 de skill tout à l'heure) et pleins de
combat qui embêtent quand même pas mal surtout avec le Repo Man qui
n'attend qu'une victoire en combat pour s'emparer de l'Arkham Asylum
(trés pratique contre les Things : cela m'a permis de restaurer trois
perso par tour...) et surtout des Things elle-même. Bref Repo man for
ever !
J'ai joué trois types de decks face à Dadajef : d'abord un
mono syndicat exhaust (pour célébrer le retour d'Intimidate), puis un
syndicat/Agence et enfin un Agence/Cthulhu. Tous les trois sont en phase
de tests et n'ont pas été concu spécifiquement contre les Things.
Le
syndicat l'a géré plusieurs fois (2 victoires/1 défaite) en s'appuyant
sur les chiens et un rush qui permet de passer vite avant le déploiement
de toute la mécanique adverse. Utilité du Low Blow, du Tear Gas sur les
Grands Anciens avec la Torch...Résultat : une fois l'angoisse passée,
on peut tenir et gagner mais c'est trés serré en terme de temps. Le gros
problèmes vient des limitations "Grands Anciens" du Syndicat
(Intimidate, Extortionniste...). Par contre le petit machin syndicat qui
incline un perso à 4 ou plus s'est révélée trés pratique.
Avec
l'Agence ca peut passer mais j'ai pas vraiment vu : Dadajef n'a pas eu
ses Things deux fois de suite et sans cette carte mon deck fait rouleau
compresseur.
Enfin contre Agence/Cthulhu ce fut dantesque ! C'est un
concept deck basé sur...la destruction pure : tu poses un truc, il
meurt. La lutte fut trés dure car mon deck parvient à lutter et à gagner
même si toute la mécanique adverse sort. A coup de Repo Man, de chiens,
de Muddy Waters, de Call by Azatoth, de Steeve Clarney, de Shotgun, de
Deep One, de Torch Joint...
Honnêtement, je trouve la carte Things
pas bien ou pas du tout testée... On peut lutter contre mais je suis
vraiment pas fan de cette mécanique qui reste attachée à une carte et
qui se révèle un peu trop bourrine dans ses combos dont les concepteurs
n'ont pas imaginé la portée. Je vais continuer dans mes concepts decks
mais sans la Things je pense!
!!! C'est vrai que l'effet psychologique de voir des grands anciens (en
nombre important) est tout de suite trés fort. Mais même pas peur....
Des
parties que j'ai pu faire avec Dadajef j'ai pu à chaque fois constater
que les chiens sont trés efficaces (je ne m'en sépare jamais...), ils
fournissent d'énormes skill (48 de skill tout à l'heure) et pleins de
combat qui embêtent quand même pas mal surtout avec le Repo Man qui
n'attend qu'une victoire en combat pour s'emparer de l'Arkham Asylum
(trés pratique contre les Things : cela m'a permis de restaurer trois
perso par tour...) et surtout des Things elle-même. Bref Repo man for
ever !
J'ai joué trois types de decks face à Dadajef : d'abord un
mono syndicat exhaust (pour célébrer le retour d'Intimidate), puis un
syndicat/Agence et enfin un Agence/Cthulhu. Tous les trois sont en phase
de tests et n'ont pas été concu spécifiquement contre les Things.
Le
syndicat l'a géré plusieurs fois (2 victoires/1 défaite) en s'appuyant
sur les chiens et un rush qui permet de passer vite avant le déploiement
de toute la mécanique adverse. Utilité du Low Blow, du Tear Gas sur les
Grands Anciens avec la Torch...Résultat : une fois l'angoisse passée,
on peut tenir et gagner mais c'est trés serré en terme de temps. Le gros
problèmes vient des limitations "Grands Anciens" du Syndicat
(Intimidate, Extortionniste...). Par contre le petit machin syndicat qui
incline un perso à 4 ou plus s'est révélée trés pratique.
Avec
l'Agence ca peut passer mais j'ai pas vraiment vu : Dadajef n'a pas eu
ses Things deux fois de suite et sans cette carte mon deck fait rouleau
compresseur.
Enfin contre Agence/Cthulhu ce fut dantesque ! C'est un
concept deck basé sur...la destruction pure : tu poses un truc, il
meurt. La lutte fut trés dure car mon deck parvient à lutter et à gagner
même si toute la mécanique adverse sort. A coup de Repo Man, de chiens,
de Muddy Waters, de Call by Azatoth, de Steeve Clarney, de Shotgun, de
Deep One, de Torch Joint...
Honnêtement, je trouve la carte Things
pas bien ou pas du tout testée... On peut lutter contre mais je suis
vraiment pas fan de cette mécanique qui reste attachée à une carte et
qui se révèle un peu trop bourrine dans ses combos dont les concepteurs
n'ont pas imaginé la portée. Je vais continuer dans mes concepts decks
mais sans la Things je pense!
Leng- Etudiant perturbé de Miskatonic
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Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Ouaip, si je comprends bien, tes decks étaient tout de même blindés de 'Repo Man' et de chiens, donc des cartes potentiellement très dangereuses contre un deck 'Things'...
Ayant affronté d'autres types de decks, je n'ai jamais vu ces deux cartes arriver sur la table pendant mes propres essais (il faut dire qu'en Belgique, les decks sont moins orientés 'rush' et on essaie de jouer sans les chiens), et ça a du jouer dans les résultats. Pourtant, mon deck 'Things' était loin d'être terminé, et comportait même de grosses incohérences (des 'Forgotten Shoggoth' qui anti-combottent avec les 'Living Mommy' et les 'Serpent from Yoth')...
A noter aussi que j'avais choisi d'autres orientations stratégiques dans mon deck quadricolore 'Things', en donnant la priorité davantage aux gros persos plutôt qu'aux cartes de restauration de personnage ; ça a peut être joué aussi ('Cthulhu' + 'Living Mummy' = plus de chiens ou de 'Repo Man' en face)...
Enfin, il est à noter que les 'Things' est avant tout une carte de meule... Ce qu'on essaie de faire ici, c'est d'exploiter son pouvoir autrement, jusqu'à, pourquoi pas, en faire le pilier d'un deck totalement construit autour de son mécanisme particulier. Mais qu'on ne s'y trompe pas : la meule reste la mécanique première de cette carte, et sur ce point, on ne peut pas l'accuser d'être mauvaise...
Maintenant, en ce qui concerne le deck 'Things', bah, faut avouer que son effet donne envie d'expérimenter, et ça, c'est toujours une bonne nouvelle !
Ayant affronté d'autres types de decks, je n'ai jamais vu ces deux cartes arriver sur la table pendant mes propres essais (il faut dire qu'en Belgique, les decks sont moins orientés 'rush' et on essaie de jouer sans les chiens), et ça a du jouer dans les résultats. Pourtant, mon deck 'Things' était loin d'être terminé, et comportait même de grosses incohérences (des 'Forgotten Shoggoth' qui anti-combottent avec les 'Living Mommy' et les 'Serpent from Yoth')...
A noter aussi que j'avais choisi d'autres orientations stratégiques dans mon deck quadricolore 'Things', en donnant la priorité davantage aux gros persos plutôt qu'aux cartes de restauration de personnage ; ça a peut être joué aussi ('Cthulhu' + 'Living Mummy' = plus de chiens ou de 'Repo Man' en face)...
Enfin, il est à noter que les 'Things' est avant tout une carte de meule... Ce qu'on essaie de faire ici, c'est d'exploiter son pouvoir autrement, jusqu'à, pourquoi pas, en faire le pilier d'un deck totalement construit autour de son mécanisme particulier. Mais qu'on ne s'y trompe pas : la meule reste la mécanique première de cette carte, et sur ce point, on ne peut pas l'accuser d'être mauvaise...
Maintenant, en ce qui concerne le deck 'Things', bah, faut avouer que son effet donne envie d'expérimenter, et ça, c'est toujours une bonne nouvelle !
Arxlite- Artiste torturé isolé à Dunwich
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Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Quelques modifs et réflexion de deck.
Je l'ai passé à 50 cartes.
Introduction du Silence perpetuel (le binding de masse de miska des Yuggoths Contract) >
très efficace face à du rush pour temporiser et/ou empecher le redressement de persos dotés d'arcane. C'est un event cher (coût 3) mais drolement efficace.
J'y ai mis des The Sleep of the Dead (Sleep of the Dead F100) pour temporiser mais ça ne sert pas vraiment, à retirer.
+ Arcane Translation (Search for the Silver Key F64) > intéressante carte pour récupérer les events du dessus de sa défausse et ne pas tirer de carte. C'est utile pour les cartes défaussée avant l'arrivée des shoggoth en jeu.
On peut en effet se passer sans problème des Hapless gradute student, Cthulhu et Guardian of the key. ce n'est pas inutile mais ça reste un gadget dans le deck.
La combo Strange Librarian + Things tourne très bien.
Par contre introduire des Hideous Guardian (The Path to Y'ha-nthlei F112), c'est un bon moyen d'éviter d'avoir ses persos déments shootés à coup de Shotgun blast ou DOA joué gratos. C'est bien d'avoir des Grands Anciens qui entrent en jeu dément mais si ils sont shootés avant de pouvoir les restaurer ça ne sert pas. Les guardians sont une bonne façon de protéger ses persos déments.
Autre problème (que je rencontre en général quand je joue le mythe) c'est de rester très souvent bloqué à 4 tokens sur une histoire (je manque d'investigation) et à se la faire souffler face à un adversaire bourré d'investigation. Des Moving the Scenery (Core Set F147) et Greatest fear (SoA) devraient me permettre de gérer ce problème.
Gérer des cartes comme le repoman ou forced enclosure > introduire les Shotgun blast ou DOA ? Introduire des Political demonstration.
Autre piste, jouer sur une base bi-faction yog/miska + splash cthulhu ou Agence mais ça veut dire ausi jouer un deck qui soit moins basé autour des Grands Anciens ou joué un deck plus gros et donc mettre plus de temps à sortir les Things.
Ensuite si tu testes un deck Things et qu'il ne passe pas de manière raisonnable face à du rush chiens + repoman, ça veut dire qu'il lui manque quelque chose pour gérer ce type de cartes. Par exemple dans mon deck je n'ai pas de casse support, c'est sans doute à mettre pour les cas où on te pique tes supports ou dans le cas où ton adversaire à des Asylums dans son deck de départ et restaure ses persos.
Je l'ai passé à 50 cartes.
Introduction du Silence perpetuel (le binding de masse de miska des Yuggoths Contract) >
très efficace face à du rush pour temporiser et/ou empecher le redressement de persos dotés d'arcane. C'est un event cher (coût 3) mais drolement efficace.
J'y ai mis des The Sleep of the Dead (Sleep of the Dead F100) pour temporiser mais ça ne sert pas vraiment, à retirer.
+ Arcane Translation (Search for the Silver Key F64) > intéressante carte pour récupérer les events du dessus de sa défausse et ne pas tirer de carte. C'est utile pour les cartes défaussée avant l'arrivée des shoggoth en jeu.
On peut en effet se passer sans problème des Hapless gradute student, Cthulhu et Guardian of the key. ce n'est pas inutile mais ça reste un gadget dans le deck.
La combo Strange Librarian + Things tourne très bien.
Par contre introduire des Hideous Guardian (The Path to Y'ha-nthlei F112), c'est un bon moyen d'éviter d'avoir ses persos déments shootés à coup de Shotgun blast ou DOA joué gratos. C'est bien d'avoir des Grands Anciens qui entrent en jeu dément mais si ils sont shootés avant de pouvoir les restaurer ça ne sert pas. Les guardians sont une bonne façon de protéger ses persos déments.
Autre problème (que je rencontre en général quand je joue le mythe) c'est de rester très souvent bloqué à 4 tokens sur une histoire (je manque d'investigation) et à se la faire souffler face à un adversaire bourré d'investigation. Des Moving the Scenery (Core Set F147) et Greatest fear (SoA) devraient me permettre de gérer ce problème.
Gérer des cartes comme le repoman ou forced enclosure > introduire les Shotgun blast ou DOA ? Introduire des Political demonstration.
Autre piste, jouer sur une base bi-faction yog/miska + splash cthulhu ou Agence mais ça veut dire ausi jouer un deck qui soit moins basé autour des Grands Anciens ou joué un deck plus gros et donc mettre plus de temps à sortir les Things.
Ensuite si tu testes un deck Things et qu'il ne passe pas de manière raisonnable face à du rush chiens + repoman, ça veut dire qu'il lui manque quelque chose pour gérer ce type de cartes. Par exemple dans mon deck je n'ai pas de casse support, c'est sans doute à mettre pour les cas où on te pique tes supports ou dans le cas où ton adversaire à des Asylums dans son deck de départ et restaure ses persos.
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
C'est pour cela que je joue peu l'asylum et davantage Carson et ses traitements ... Je suis un chouia plus long, mais c'est plus réactif et je créé davantage la surprise.
Poltergeist, j'ai abandonné, il y a un problèmede gestion de domaines : Ton adversaire dispose d'un domaine de plus que toi si tu l'as posé lors d'une phase où il a bien géré ses domaines en en laissant un d'ouvert pour la défense.
Le coup du ping pong est ensuite assez dommageable ... Un loft serait peut-etre mieux, mais le fait que ca limite mon développement me fait pas plaisir... donc, bof ... Si le petit perso miska qui va jouer avec les supports sort bientôt, je l'intégrerai, mais pour le moment, je vais jouer avec une faiblesse de gestion de support.
Poltergeist, j'ai abandonné, il y a un problèmede gestion de domaines : Ton adversaire dispose d'un domaine de plus que toi si tu l'as posé lors d'une phase où il a bien géré ses domaines en en laissant un d'ouvert pour la défense.
Le coup du ping pong est ensuite assez dommageable ... Un loft serait peut-etre mieux, mais le fait que ca limite mon développement me fait pas plaisir... donc, bof ... Si le petit perso miska qui va jouer avec les supports sort bientôt, je l'intégrerai, mais pour le moment, je vais jouer avec une faiblesse de gestion de support.
Prodigee- Grand Ancien
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Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Bon, eh bien, hier, j'ai fait une partie avec mon deck très classique / rush/investigateurs (7 victoires contre 2 défaites en 1 contre 1) contre un nouveau deck tricolore "expérimental" d'Arcanis .
Tour 1, je choisis mes trois ressources, dont un pète-support et un 'Dr. Carson's Treatment'. Arrivé au tour de mon adversaire, j'ai compris très vite mon erreur de sourçage quand les 'Things in the Ground' ont débarqué en face...
Arcanis avait fait un pari audacieux : je ne sais pas exactement quelle était sa proportion de supports/events/perso., mais c'est clair qu'il avait plus d'events/supports que dans mon propre deck 'Things'. Sa première activation des 'Things' lui a d'ailleurs envoyé deux cartes à la défausse...
Ensuite, bah, c'est sûr, il y avait des Grands Anciens dans son deck, mais une partie non négligeable de ses persos étaient des adeptes (pas très chers mais bien relous quand même avec les combos habituelles - 'Pulled Under', etc), histoire de ne pas rester en rade s'il y avait un problème avec les 'Things'.
Et donc, malgré, -ou grâce- aux events/supports qui risquent de voler à la défausse et les petits persos qui encombrent la sortie des Grands Anciens, son alchimie a bien fonctionné. Je ne vais pas dire que la partie était serrée, lol : je remporte une histoire (un rush + 'Open for Inspection' avec rien en face), puis, c'est une lente agonie du coté des investigateurs jusqu'à la victoire d'Arcanis.
Que s'est-il passé ? Eh ben d'abord, effectivement, les 'Things', c'est pas facile à buter. J'avais 6 pète-supports (events) ; un était en ressource au début de partie (avant de savoir que les 'Things allaient débarquer, bien entendu), un autre que j'ai pu jouer mais trop tard dans le jeu. Le 4 dernières : bah, une dans la pioche, quant aux trois autres, défaussées par ces maudites 'Things' !
Après, je me suis défendu comme j'ai pu. L' 'Arkham Asylum' est sorti très vite chez Arcanis, et il a très bien géré tout seul la restauration de ses déments (vu que pas mal de ses events/supports ont volé à la défausse, l'absence de cartes 'Dr. Carson' et son traitement n'ont pas vraiment posé problème). 'Victoria's Loft' a débarqué assez tard, mais ça m'a tout de même bien saoulé. J'ai tout de même pu utiliser un 'Dr. Carson's Treatment', et me débarrasser du seul Grand Ancien invoqué par un 'Short Fuse', mais ça n'a pas suffit. Enfin, 'Victoria Glasser', amenée en jeu par une 'Twilight Gate', m'a achevé en permettant à mon adversaire d'activer l'histoire bourrinissime qui défausse tous les personnages du jeu, 5 succès token contre 4.
Conclusion : les 'Things', comme moteur principal d'un deck, c'est peut-être risqué s'il a trop d'importance dans le deck, et que l'adversaire le sait (et pourtant, même comme ça, ça reste une carte vraiment difficile à se débarrasser, d'autant plus qu'une fois qu'elle a bien agit et qu'elle est bien entourée d'autres supports, ça ne sert à la limite plus à rien de la prendre pour cible), mais intégrée pour elle-même dans un deck plus "classique", cette carte est tout de suite moins vulnérable, ce qui la rend peut-être encore plus redoutable.
Tour 1, je choisis mes trois ressources, dont un pète-support et un 'Dr. Carson's Treatment'. Arrivé au tour de mon adversaire, j'ai compris très vite mon erreur de sourçage quand les 'Things in the Ground' ont débarqué en face...
Arcanis avait fait un pari audacieux : je ne sais pas exactement quelle était sa proportion de supports/events/perso., mais c'est clair qu'il avait plus d'events/supports que dans mon propre deck 'Things'. Sa première activation des 'Things' lui a d'ailleurs envoyé deux cartes à la défausse...
Ensuite, bah, c'est sûr, il y avait des Grands Anciens dans son deck, mais une partie non négligeable de ses persos étaient des adeptes (pas très chers mais bien relous quand même avec les combos habituelles - 'Pulled Under', etc), histoire de ne pas rester en rade s'il y avait un problème avec les 'Things'.
Et donc, malgré, -ou grâce- aux events/supports qui risquent de voler à la défausse et les petits persos qui encombrent la sortie des Grands Anciens, son alchimie a bien fonctionné. Je ne vais pas dire que la partie était serrée, lol : je remporte une histoire (un rush + 'Open for Inspection' avec rien en face), puis, c'est une lente agonie du coté des investigateurs jusqu'à la victoire d'Arcanis.
Que s'est-il passé ? Eh ben d'abord, effectivement, les 'Things', c'est pas facile à buter. J'avais 6 pète-supports (events) ; un était en ressource au début de partie (avant de savoir que les 'Things allaient débarquer, bien entendu), un autre que j'ai pu jouer mais trop tard dans le jeu. Le 4 dernières : bah, une dans la pioche, quant aux trois autres, défaussées par ces maudites 'Things' !
Après, je me suis défendu comme j'ai pu. L' 'Arkham Asylum' est sorti très vite chez Arcanis, et il a très bien géré tout seul la restauration de ses déments (vu que pas mal de ses events/supports ont volé à la défausse, l'absence de cartes 'Dr. Carson' et son traitement n'ont pas vraiment posé problème). 'Victoria's Loft' a débarqué assez tard, mais ça m'a tout de même bien saoulé. J'ai tout de même pu utiliser un 'Dr. Carson's Treatment', et me débarrasser du seul Grand Ancien invoqué par un 'Short Fuse', mais ça n'a pas suffit. Enfin, 'Victoria Glasser', amenée en jeu par une 'Twilight Gate', m'a achevé en permettant à mon adversaire d'activer l'histoire bourrinissime qui défausse tous les personnages du jeu, 5 succès token contre 4.
Conclusion : les 'Things', comme moteur principal d'un deck, c'est peut-être risqué s'il a trop d'importance dans le deck, et que l'adversaire le sait (et pourtant, même comme ça, ça reste une carte vraiment difficile à se débarrasser, d'autant plus qu'une fois qu'elle a bien agit et qu'elle est bien entourée d'autres supports, ça ne sert à la limite plus à rien de la prendre pour cible), mais intégrée pour elle-même dans un deck plus "classique", cette carte est tout de suite moins vulnérable, ce qui la rend peut-être encore plus redoutable.
Arxlite- Artiste torturé isolé à Dunwich
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Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Bon, compte -rendu des deux partis de tests contre Angelius et son deck bourrin : 1/1
Mais j'ai pas vu la couleur d'une Thing et le jeu Investigateurs et bien le seul à avoir tourné. Et la victoire n'est vraiment dûe qu'à un mauvais tirage en face tant mon deck est lent!!!!
Sans rire, une fois passé les parties avec Lackey où les things sortaient, j'ai eu la mouize de voir que, sans carte pour aller chercher une pièce de combo en , cette faction galèrera encore longtemps. Pas une seul Thing dehors, même le tri de deck ne m'a pas avantagé. C'est dingue comme la faction scotche d'ailleurs.
J'ai du recours pas mal à Gathering at the stone et autre subterfuges, mais le svol de perso sonne le glas de cette stratégie et le moteur est trop versatil pour réellment en tirer avantage.
Mes conclusions : Deck pas viable en tant que tel, il faudra atteindre les prochaines sorties pour voir, parceque là ... c'est pas top ! A la limite, intégrée dans un deck meule ou une ou deux dans un deck qui n'en a pas forcément besoin pour gagner, why not ??? Mais là, c'est tout simplement bidon.
- De plus, je tire la sonnette d'alarme quant au test Lackey... C'est pas la vraie vie !! Mes parties de tests à vide contre le deck de Patate en / dreamer ou le deck d'Angelius ne m'ont pas permis de me rendre compte que j'avais souvent en première main une thing, or j'ai une poisse collante et ca ne fonctionne pas comme dans les jeux vidéos, la vraie vie.
- Si pendant mes tests miroirs, ca eut marché pour le ratio de victoires présentées, force est de constater que c'est la bonne utilisation du Prodigy ou de la Gate qui m'apportait l'avantage. Bref, ce n'est pas un combo obligatoire qui soutient le deck, c'est plutôt l'inverse et ca ne présage rien de bon à aller plus loin. Je le met de côté pour le moment, on y reviendra quand plus de cartes seront sorties!!!
Mais j'ai pas vu la couleur d'une Thing et le jeu Investigateurs et bien le seul à avoir tourné. Et la victoire n'est vraiment dûe qu'à un mauvais tirage en face tant mon deck est lent!!!!
Sans rire, une fois passé les parties avec Lackey où les things sortaient, j'ai eu la mouize de voir que, sans carte pour aller chercher une pièce de combo en , cette faction galèrera encore longtemps. Pas une seul Thing dehors, même le tri de deck ne m'a pas avantagé. C'est dingue comme la faction scotche d'ailleurs.
J'ai du recours pas mal à Gathering at the stone et autre subterfuges, mais le svol de perso sonne le glas de cette stratégie et le moteur est trop versatil pour réellment en tirer avantage.
Mes conclusions : Deck pas viable en tant que tel, il faudra atteindre les prochaines sorties pour voir, parceque là ... c'est pas top ! A la limite, intégrée dans un deck meule ou une ou deux dans un deck qui n'en a pas forcément besoin pour gagner, why not ??? Mais là, c'est tout simplement bidon.
- De plus, je tire la sonnette d'alarme quant au test Lackey... C'est pas la vraie vie !! Mes parties de tests à vide contre le deck de Patate en / dreamer ou le deck d'Angelius ne m'ont pas permis de me rendre compte que j'avais souvent en première main une thing, or j'ai une poisse collante et ca ne fonctionne pas comme dans les jeux vidéos, la vraie vie.
- Si pendant mes tests miroirs, ca eut marché pour le ratio de victoires présentées, force est de constater que c'est la bonne utilisation du Prodigy ou de la Gate qui m'apportait l'avantage. Bref, ce n'est pas un combo obligatoire qui soutient le deck, c'est plutôt l'inverse et ca ne présage rien de bon à aller plus loin. Je le met de côté pour le moment, on y reviendra quand plus de cartes seront sorties!!!
Prodigee- Grand Ancien
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Localisation : Poitiers
Date d'inscription : 27/09/2006
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Oui, lol. Dans le genre mauvais tirage j'étais très très fort Dimanche. Hallucinant. Pourtant les stats sont hautes avec la possibilité du mulligan.Prodigee a écrit:Bon, compte -rendu des deux partis de tests contre Angelius et son deck bourrin : 1/1
Mais j'ai pas vu la couleur d'une Thing et le jeu Investigateurs et bien le seul à avoir tourné. Et la victoire n'est vraiment dûe qu'à un mauvais tirage en face tant mon deck est lent!!!!
Pas facile de se concentrer pour toi comme pour moi, avec la musique entrainante d'Articman et ma coiffeuse particulière qui s'amusait à me faire des couettes.
Quoi qu'il en soit, se fût un bon playtest et je suis d'accord avec ton analyse sur les cartes, le deck et la faction.
Angelius- Champion de France 2010
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Localisation : Poitiers
Date d'inscription : 16/03/2009
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
C'est la dernière version du deck chose que j'ai joué avant les vacances. J'ai recentré le jeu GA seulement sur et , ajouté un splash avec des DOA pour gérer les persos déments adverses qui me posent problème (surtout le repoman et chiens). The Greatest fear et parallele universe pour m'aider à terminer les histoires ou je reste bloqué à 4 tokens.
Je reste toujours dans une optique ça passe ou ça casse, il suffit de me voler ou détruire les Things pour que la mécanique tombe à l'eau. Face à un pur deck wound/destroy, ça tient pas non plus longtemps.
Il y a 6 variables à contrôler pour un deck things idéal, ce qui est beaucoup trop de conditions pour que ce type de jeu soit compétitif, mais pour du casual ça passe :
- sortir le plus tôt possible un things in the ground
- protéger son things in the ground une fois qu'il est en jeu (ce qui manque dans mon deck)
- protéger ses persos déments du wound/destruction adverse (le hideous guardian fonctionne bien pour ça)
- contrôler, bloquer, détruire les persos déments adverses (le DOA joué gratos est pas mal pour ça, mais en splash agency ça devrait fonctionner aussi)
- Restaurer rapidement et en masse ses persos déments (le traitement du Dr Carson est le plus efficace car c'est un event, pour 1 on restaure 2 GA, ce qui suffit en général à gérer la table ou temporiser la restauration de ses autres persos)
- contrôler sa pioche et/ou la pioche adverse pour ne jouer l'effet des Things qu'en connaissant le résultat (idéalement + 2 persos pour soi et défausse de 2 cartes pour l'adversaire). Le Strange Librarian est bien pour ça.
(14 cartes)
3x CS F26 Visiting Author
3x CS F28 Strange Librarian
3x ASL F3 •Dr. Carson, Fringe Psychologist
3x CS F39 Dr. Carson's Treatment
2x YWD F9 Perpetual Silence
(10 cartes)
1x AAH F10 •Bokrug, The Great Water Lizard
1x AAH F11 •Ghatanothoa, Lord of the Volcano
1x CS F41 •Cthulhu, The Great Old One
1x CS F42 •Dagon, Father of the Deep
1x ATT F67 The Terror of the Tides
1x AJK F108 •Mnomquah, The Moon God
1x SOA F28 •Carl Stanford, Deathless Fanatic
3x CS F56 Deep One Assault
(14 cartes)
3x AMM F12 Forgotten Shoggoth
1x AAH F15 •Cthuga, Fiery Conflagration
1x CS F101 •Yog-Sothoth, In Whom the Spheres Meet
2x CS F106 Cannibal Ghast
2x APY F112 Hideous Guardian
2x CS F115 Journey to the Other Side
3x SOA F31 Things in the Ground
(12 cartes)
3x AHS F37 Tithe Collector
1x AJK F117 •Nyarlathotep, The Black Pharaoh
3x SOA F48 The Greatest Fear…
3x CS F146 Arkham Asylum
2x ATS F98 Parallel Universe
Total 50
29 persos, 13 events, 8 supports
Je reste toujours dans une optique ça passe ou ça casse, il suffit de me voler ou détruire les Things pour que la mécanique tombe à l'eau. Face à un pur deck wound/destroy, ça tient pas non plus longtemps.
Il y a 6 variables à contrôler pour un deck things idéal, ce qui est beaucoup trop de conditions pour que ce type de jeu soit compétitif, mais pour du casual ça passe :
- sortir le plus tôt possible un things in the ground
- protéger son things in the ground une fois qu'il est en jeu (ce qui manque dans mon deck)
- protéger ses persos déments du wound/destruction adverse (le hideous guardian fonctionne bien pour ça)
- contrôler, bloquer, détruire les persos déments adverses (le DOA joué gratos est pas mal pour ça, mais en splash agency ça devrait fonctionner aussi)
- Restaurer rapidement et en masse ses persos déments (le traitement du Dr Carson est le plus efficace car c'est un event, pour 1 on restaure 2 GA, ce qui suffit en général à gérer la table ou temporiser la restauration de ses autres persos)
- contrôler sa pioche et/ou la pioche adverse pour ne jouer l'effet des Things qu'en connaissant le résultat (idéalement + 2 persos pour soi et défausse de 2 cartes pour l'adversaire). Le Strange Librarian est bien pour ça.
(14 cartes)
3x CS F26 Visiting Author
3x CS F28 Strange Librarian
3x ASL F3 •Dr. Carson, Fringe Psychologist
3x CS F39 Dr. Carson's Treatment
2x YWD F9 Perpetual Silence
(10 cartes)
1x AAH F10 •Bokrug, The Great Water Lizard
1x AAH F11 •Ghatanothoa, Lord of the Volcano
1x CS F41 •Cthulhu, The Great Old One
1x CS F42 •Dagon, Father of the Deep
1x ATT F67 The Terror of the Tides
1x AJK F108 •Mnomquah, The Moon God
1x SOA F28 •Carl Stanford, Deathless Fanatic
3x CS F56 Deep One Assault
(14 cartes)
3x AMM F12 Forgotten Shoggoth
1x AAH F15 •Cthuga, Fiery Conflagration
1x CS F101 •Yog-Sothoth, In Whom the Spheres Meet
2x CS F106 Cannibal Ghast
2x APY F112 Hideous Guardian
2x CS F115 Journey to the Other Side
3x SOA F31 Things in the Ground
(12 cartes)
3x AHS F37 Tithe Collector
1x AJK F117 •Nyarlathotep, The Black Pharaoh
3x SOA F48 The Greatest Fear…
3x CS F146 Arkham Asylum
2x ATS F98 Parallel Universe
Total 50
29 persos, 13 events, 8 supports
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Ouaip, comme vous, finalement, j'en reviens de cette carte.
Par contre, c'est moins sa relative vulnérabilité que son coté aléatoire qui m'a le plus dérange. Aléatoire pourquoi ?
- Soit on mixe bien son deck avec des persos plus petits et des events-supports, avec le risque de défausser ces derniers à la place de poser des persos. Avec un peu de malchance, tu peux ne sortir que des petits persos, rien du tout, ou pire, moins de persos que l'adversaire, avec en plus le risque de voir l'Arkham Asylum voler à la défausse.
- Soit on remplit à mort son deck de gros persos pour maximaliser la puissance des 'Things'. Dans ce cas, plus de chances de mettre des persos en jeu que de voir ses propres events ou supports aller dans la défausse, mais en contre partie, le reste du deck devient complètement tributaire de -cette- carte. Dès lors, mieux vaut prier pour l'avoir dans sa main de départ.
En somme, on remplace de l'aléatoire par de l'aléatoire. Y a peut-être encore une solution en louchant du coté des cartes qui réorganisent le deck, mais dans un cas comme dans l'autre, ça reste très chaotique comme fonctionnement.
Par contre, c'est moins sa relative vulnérabilité que son coté aléatoire qui m'a le plus dérange. Aléatoire pourquoi ?
- Soit on mixe bien son deck avec des persos plus petits et des events-supports, avec le risque de défausser ces derniers à la place de poser des persos. Avec un peu de malchance, tu peux ne sortir que des petits persos, rien du tout, ou pire, moins de persos que l'adversaire, avec en plus le risque de voir l'Arkham Asylum voler à la défausse.
- Soit on remplit à mort son deck de gros persos pour maximaliser la puissance des 'Things'. Dans ce cas, plus de chances de mettre des persos en jeu que de voir ses propres events ou supports aller dans la défausse, mais en contre partie, le reste du deck devient complètement tributaire de -cette- carte. Dès lors, mieux vaut prier pour l'avoir dans sa main de départ.
En somme, on remplace de l'aléatoire par de l'aléatoire. Y a peut-être encore une solution en louchant du coté des cartes qui réorganisent le deck, mais dans un cas comme dans l'autre, ça reste très chaotique comme fonctionnement.
Dernière édition par Arxlite le Jeu 19 Aoû 2010 - 19:51, édité 1 fois
Arxlite- Artiste torturé isolé à Dunwich
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Date d'inscription : 06/04/2010
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Pour rebondir sur tes propos, pour moi il y a deux possibilités :
soit tu joues avec ton cimetière en partant du principe que ce qu'il y a dedans est en partie à considérer comme "dans ta main" (speak to the dead qui est une excellente carte, de toute facon quand on base son jeu sur une ou deux cartes spécifiques, il faut soit pouvoir les protéger, soit pouvoir les récupérer )
soit tu bases plus ton jeu sur le forgotten shoggoth et l'ajout d'un splash shub ( faut trouver 6 places... pour la shoking transformation...) ou tu attends qu'il vienne en te méga meulant... et par la suite tu récupères ton cimetiere avec un perso comme gregory gry (2eme version)...en plus un peu de syndicat amène de la boucle d'event avec le shoggoth et bootlegging operation (et avec l'obssesive insomniac vu que vs jouez MU, tu peux meme récupérer ce que tu source en début de partie... bref je m'emballe pt un peu dans des compositions difficiles...
par contre dans la deckliste de dadajef, pourquoi avoir intégrer 3 the greatest fear ? il ne marche pas avec le thing in the ground vu que celui-ci amène en jeu fou ! et donc ne rends pas fou...
soit tu joues avec ton cimetière en partant du principe que ce qu'il y a dedans est en partie à considérer comme "dans ta main" (speak to the dead qui est une excellente carte, de toute facon quand on base son jeu sur une ou deux cartes spécifiques, il faut soit pouvoir les protéger, soit pouvoir les récupérer )
soit tu bases plus ton jeu sur le forgotten shoggoth et l'ajout d'un splash shub ( faut trouver 6 places... pour la shoking transformation...) ou tu attends qu'il vienne en te méga meulant... et par la suite tu récupères ton cimetiere avec un perso comme gregory gry (2eme version)...en plus un peu de syndicat amène de la boucle d'event avec le shoggoth et bootlegging operation (et avec l'obssesive insomniac vu que vs jouez MU, tu peux meme récupérer ce que tu source en début de partie... bref je m'emballe pt un peu dans des compositions difficiles...
par contre dans la deckliste de dadajef, pourquoi avoir intégrer 3 the greatest fear ? il ne marche pas avec le thing in the ground vu que celui-ci amène en jeu fou ! et donc ne rends pas fou...
Mr Patate- Erudit dans l'Occulte
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Date d'inscription : 20/02/2009
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
je ne joue pas les greatest fear avec les things, je les joues soient pour temporiser en défaussant une partie de la main adverse (et en marquant éventuellement des tokens au passage) suite à une lutte de terreur gagnée (des icônes j'en ai à revendre) soit en perdant une lutte de terreur avec un de mes persos miska et en défaussant deux de mes cartes pour placer 1 ou 2 tokens sur une histoire. Je me suis souvent fait souffler une histoire avec 4 tokens dessus car je suis faiblard en et le temps d'installer ton jeu si ça rush en face, tu ne peux pas faire grand chose. The greatest fear est une façon de compenser le 5ème token qui me manque. J'avais aussi intégré le Moving the Scenery (Core Set F147) mais le Greatest fear est plus rentable par son coût de 1 et le gain de 2 tokens quand tu meules ta propre main en connaissance de cause.
C'est aussi une bonne carte de parade contre les small price to pay adverses.
C'est aussi une bonne carte de parade contre les small price to pay adverses.
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Si je comprend bien l'une des problématiques, c'est d'avoir le risque de se meuler des cartes supports ou des cartes créatures un peu tard.
Pourquoi ne pas visionner sa pioche pour la trier avant d'activer the thing ?
avec ces 3 cartes on peut peut réorganiser ce qui va aller à la defausse ainsi que mettre sous la pioche (ralenti l'effet meule).
Ca permet aussi de limiter le nombre de créatures en 3 exemplaires
Il y a peut etre une raison pour ne pas les integrer (monopolise 1 voir 2 domaine), mais du coup ca peut etre sympa de mettre au plus haut de sa pioche un Overzealous Initiate (Core Set F145)
-- Yog-Sothoth -- : nécessite uniquement 1 domaine avec 1 car on a pas besoin de piocher
Journey to the Other Side
-------------------------
Type : Event
Coût : 1
Sous-type : Spell.
Descriptif : Action: Look at the top 5 cards of your deck, then put them back in any order. If you overpaid for Journey to the Other Side, you may put one of those cards into your hand.
-- Yog-Sothoth --
All are One
-----------
Type : Event
Coût : 2
Sous-type : Ritual.
Descriptif : Action: Reveal the top 3 cards of your deck. Place one revealed card in the discard pile, add one revealed card to your hand, and place one revealed card on the top of your deck.
-- Yog-Sothoth --
Chant of Thoth
--------------
Type : Event
Coût : 1
Sous-type : Spell.
Descriptif : Action: Choose up to 3 Spell or Artifact cards in your discard pile. Until the end of the phase, you may play those cards as though you were playing them from your hand. If any of the chosen cards are event cards, put them on the bottom of your deck instead of your discard pile after playing them.
Pourquoi ne pas visionner sa pioche pour la trier avant d'activer the thing ?
avec ces 3 cartes on peut peut réorganiser ce qui va aller à la defausse ainsi que mettre sous la pioche (ralenti l'effet meule).
Ca permet aussi de limiter le nombre de créatures en 3 exemplaires
Il y a peut etre une raison pour ne pas les integrer (monopolise 1 voir 2 domaine), mais du coup ca peut etre sympa de mettre au plus haut de sa pioche un Overzealous Initiate (Core Set F145)
-- Yog-Sothoth -- : nécessite uniquement 1 domaine avec 1 car on a pas besoin de piocher
Journey to the Other Side
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Type : Event
Coût : 1
Sous-type : Spell.
Descriptif : Action: Look at the top 5 cards of your deck, then put them back in any order. If you overpaid for Journey to the Other Side, you may put one of those cards into your hand.
-- Yog-Sothoth --
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Sous-type : Ritual.
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-- Yog-Sothoth --
Chant of Thoth
--------------
Type : Event
Coût : 1
Sous-type : Spell.
Descriptif : Action: Choose up to 3 Spell or Artifact cards in your discard pile. Until the end of the phase, you may play those cards as though you were playing them from your hand. If any of the chosen cards are event cards, put them on the bottom of your deck instead of your discard pile after playing them.
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Age : 47
Localisation : 06 cannes
Date d'inscription : 23/07/2008
Re: Concept du deck : Give War a chance !!!
Mais aussi le Prism of Many Views pour jouer avec la première carte visible de son deck et optimiser un peu plus les choses dans le sol (et défausser le perso adverse afin qu'il n'entre pas en jeu grâce aux choses !). Les decks choses seraient à reprendre avec la sortie des nouvelles cartes.
Filtrer son deck, c'est une possibilté mais toutes ces cartes vont prendre de la place dans ton deck et ça fera autant de persos en moins que tu pourrais tirer. Le Forgotten Shoggoth ayant l'avantage d'être un perso et de pouvoir recycler tes cartes pour éviter de te meuler.
En général surtout avec yog, placer des cartes dans sa défausse ce n'est pas trop gênant, je pense qu'il vaut mieux se centrer sur les sorties possibles du deck de l'adversaire, pour éviter de l'aider à faire entrer son gros perso balèze grâce à tes choses.
•Prism of Many Views, Endless Visions
Support - Artifact.
Coût 2
Each player plays with the top card of their deck faceup.
Action: Exhaust Prism of Many Views to discard the top card of a player's deck.
"Tampering with the future can be a dangerous thing."
The Twilight Beckons F20 / Illustrateur Shane M. Tyree
Filtrer son deck, c'est une possibilté mais toutes ces cartes vont prendre de la place dans ton deck et ça fera autant de persos en moins que tu pourrais tirer. Le Forgotten Shoggoth ayant l'avantage d'être un perso et de pouvoir recycler tes cartes pour éviter de te meuler.
En général surtout avec yog, placer des cartes dans sa défausse ce n'est pas trop gênant, je pense qu'il vaut mieux se centrer sur les sorties possibles du deck de l'adversaire, pour éviter de l'aider à faire entrer son gros perso balèze grâce à tes choses.
•Prism of Many Views, Endless Visions
Support - Artifact.
Coût 2
Each player plays with the top card of their deck faceup.
Action: Exhaust Prism of Many Views to discard the top card of a player's deck.
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