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Message par Prodigee Mer 17 Mar 2010 - 14:33

Ce mois-ci, pas eu le temps de pondre un Herald. On attend vos participations, si ca vous tente...

Alors, pour vous faire patienter, un petit article tout bête


Cthulhu face au reste du monde : L’invasion complexe ???


Suite à un questionnement pertinent évoqué par notre ami B_P, j’ai décidé aujourd’hui d’évoquer la question de la pertinence du développement de la faction Cthulhu dans le format LCG.

Il s’agira dans un premier temps de comparer les forces et les faiblesses de cette faction, de définir les points forts de sa stratégie et d’interpréter ce qui cloche lorsqu’on lui oppose des factions aux orientations alternatives.
Car il y a quand même une constatation évidente, à savoir que cette faction est sous-représentée en tournoi LCG et qu’elle est très complexe à jouer. Ce qui nous amène à nous interroger quant à la pertinence des orientations choisies par les développeurs et à comprendre comment jouer une faction typiquement utilisée comme faction de soutien.


Premier constat :





Le format LCG dispose actuellement de pas moins de 424 cartes (Core Set, AP Summon of the Deep et Dreamlands confondues). Le Pool contient ainsi 229 personnages, 92 cartes de supports, 95 évènements et 8 conspirations neutres, soit un pool fortement orienté sur les basiques du jeu (personnages et évènements), avec quelques outils de modifications pérennes au travers des supports.


Lorsque l’on rapporte ces chiffres à l’échelle de la faction aux tentacules, on se retrouve avec les ratios suivants :


- Personnages : 25 cartes

- Supports : 11 cartes

- Evènements : 11 cartes



Soit un pool de 47 cartes, très fortement orienté sur les personnages, comme l’est le pool global, mais avec un ratio de supports au moins aussi important que celui des évènements. Ce qui traduit clairement un jeu plus posé, stable, mais aussi moins réactif en cas de menace et moins apte à réserver des surprises, les cartes étant majoritairement destinées à occuper le terrain.

C’est d’ailleurs là un des fondamentaux de cette faction, qui se développe en opposition totale à la période CCG, où le jeu se caractérisait par une stratégie de positionnement des cartes sur table plus faible, mais doté de sérieuses capacités de réactions.



Contrairement à aujourd’hui, on pouvait poser plusieurs petites cartes avant de réellement commencer une interaction d’opposition avec le jeu adverse. Mais, à l’époque du CCG, le pool global de la faction se caractérisait par 144 cartes (61 personnages, 38 supports et 45 évènements + une conspiration anecdotique), comprenant notamment 3 tuteurs très utiles qui permettait des sorties plus rapides.

L’inversement de la constante touche d’ailleurs particulièrement les évènements, beaucoup moins nombreux en LCG qu’ils ne l’étaient en CCG.





Si l’on décide d’effectuer un comparatif des compositions des différents pools existants en LCG, on se rend bien compte qu’il existe un déséquilibre flagrant qui ne joue pas en faveur de la faction Cthuloïde.


Faction
Nombre de Cartes dans le Pool
Nombre de Personnages
Nombre de Supports
Nombre d’Evenements
Cthulhu
47
25
11
11
Agence
48
30
9
9
Miskatonic
50
29
11
10
Syndicat
49
27
12
10
Hastur
49
25
10
14
Yog-Sototh
47
28
7
12
Shubb-Niggurath
50
29
11
10
Neutre
84
36
21
19
TOTAL
424
229
92
95


*Il conviendra de se rappeler que Steve Clarney, jusqu’à nouvel ordre, est un personnage Agence. Les données sont extraites du deckbuilder et intègrent les trois previews de Murmurs of Evil, série d’AP Yuggoth Contract.





Premier constat et pas des moindres, les factions aujourd’hui les moins jouées sont des factions avec un potentiel de cartes disponibles très faibles. Il ne faut pas oublier que j’ai intégré Hydra, carte non encore disponible dans le pool. On est donc plus à même de parler de 24 personnages et 46 cartes en tout !

Cthulhu et Yog-Sototh disposent de peu de cartes susceptibles de créer un réel pool. On ne dispose que d’un volet d’alternatives de 47x3 = 141 cartes pour un montage de 50, soit un choix de définition statistiquement plus faible que pour les autres factions.

Ce qui a pour conséquence de rendre les choix stratégiques moins innovants, la faction étant limitée dans son développement par son pool.



Là où Yog-Sototh se rattrape sur le rapport au nombre de personnages disponibles, Cthulhu est encore bon dernier en terme de personnages incorporables dans le deck, sans recours à une autre faction ou à du neutre.

Ce qui explique d’autant mieux son recours en side-faction, qui concourt à renforcer l’impression que, le nombre d’évènement et de supports disponibles étant moyens par rapport au reste des autres factions, l’on se retrouve devant des choix plus restreints.





Bien sûr, il ne s’agit là que de premiers éléments d’informations, mais vous vous rendrez compte à la lecture de cet article qu’il n’en reste pas moins vrai que la taille du pool est primordiale dans cette analyse. Nous l’avons déjà évoqué, mais le pool LCG commence tout juste à atteindre une taille de pool susceptible d’offrir aux joueurs suffisamment d’options en termes de jeu.

Personnellement, j’estime que les Secrets of Arkham devraient apporter enfin la bouffée d’air nécessaire au pool global en permettant d’atteindre les 540 cartes d’ici peu. Il ne s’agira pas encore d’un parangon d’efficacité, mais au moins les options seront sérieuses quant au développement de jeux alternatifs dans chaque faction.



Cthulhu y gagnera 4 personnages, un support et un évènement, ce qui devrait lui permettre de revenir dans la moyenne des statistiques de factions.


Second Constat





Une fois que l’on s’intéresse un peu plus à la composition des statistiques de la faction Cthulhu, on se rend compte que le coût global des cartes, tout coût confondu est relativement important :



Pour 46 cartes aujourd’hui disponibles (là, j’enlève Hydra !), on a un coût de 111, soit une moyenne de coût de la carte de 2,41. Ratio assez élevé si l’on considère le faible nombre d’évènements par rapport aux cartes sur tables (personnages+supports).

A titre d’exemple, Hastur, avec un pool de 49 cartes pour un coût global de 113 se retrouve avec un coût moyen de la carte de 2, 30 … Ce qui s’explique par la tendance Rush donnée au développement de la faction du Roi en Jaune.



Ainsi, lorsque l’on effectue une petite analyse sommaire des coûts moyens de mise en jeu, on se retrouve devant les ratios suivants :


Faction
Coût moyen de mise en jeu
Cthulhu
2,41
Agence
2,29
Miskatonic
2,24
Syndicat
2,12
Hastur
2,30
Yog-Sototh
2,57
Shubb-Niggurath
2,66
Neutre
2,02




Attention, les coûts de X ne sont pas intégrés dans le calcul, et viennent de fait diminuer la portée de ce calcul de ratio, néanmoins, les 4 factions concernées n’en voient pas pour autant leurs statistiques modifiées gravement.



On se retrouve alors devant un constat flagrant. Cthulhu est une des factions dont les cartes sont les plus chères à jouer ! On peut éliminer Shubb-Niggurath de la liste puisque cette faction dispose de mécanismes de tuteurs (aller chercher dans le deck et mettre en jeu gratuitement, mécanisme de réduction de coût), qui rende ce ratio tout à fait inopérant en étude comparative.

Toutefois, si l’on considère la répartition entre les cartes de personnages et celles de soutien par rapport au coût des effets, Cthulhu se retrouve avec un coût moyen du personnage le plus élevé de toutes les factions et neutres.


Lorsque l’on effectue une recherche avec le Deckbuilder,





On se rend compte de la teneur du problème avec la distribution du coût des personnages.

Seuls 3 personnages ont un coût de 1 et moins. Bien sûr, vous me rétorquerez qu’il y a deux ou trois personnages qui peuvent arriver en jeu par le biais d’actions, mais lorsque l’on rapproche le nombre de personnage avec un coût de 2 (6 cartes) avec le nombre de personnages de coûts 3 et plus (15 cartes), on se rend bien compte que cette faction a un gros problème de démarrage, notamment dû à ses ressources.



Les personnages « efficaces » de la faction ont en général un coût de 3,5 (entre 3 et 4 donc), ce qui vous force à monter un domaine pour en jouer un T2 au mieux, T4 au pire. Et le temps de monter un second domaine pour flooder la table, vous vous retrouver à jouer votre 7eme tour.



Bref, si les cartes sont fortes, c’est tout simplement parce que le temps de les poser et de tenir le choc des jeux rushs, Cthulhu doit jouer une gestion de ressource problématique. Peu de chance de voir 3 personnages sur table avant le T4 et, en général, le jeu Cthulhu se caractérise par une passivité forcée sur les deux premiers tours.



Petite polémique, mais ce n’est que mon avis, le choix de la maison d’édition de supprimer tout Transient handicape gravement la faction pour la pose des personnages dans ces deux premiers tours :



Si l’usage du Transient est sujet à controverse, Cthulhu est une des rares factions qui en a réellement besoin : Sortir un personnage ayant une fonction de repoussoir/bloqueur coûte cher - au moins trois ressources - ce qui pose justement problème dans cette faction.



La solution évoquée par les designers est la possibilité de détruire, mais, comme nous l’évoquerons plus loin, celle-ci connait une limite assez marquée, notamment du fait de son recours à la destruction massive, pouvant parfois vous toucher.

[Petit article] Sans_t10




Source : Deckbuilder de Nyarlazorbec ©



La conséquence directe de cet état de fait est une tendance clairement orientée vers une faction de soutien plutôt qu’une faction apte à offrir des bases de monodeck. La stabilité des personnages Cthulhu se couplent très bien en midgame avec le faible coût des personnages issus de faction Rush :



Le Ravager from the Deep en est le parfait exemple, lui qui permet souvent à des factions comme Shubb-Niggurath ou Yog-Sothoth de bénéficier de son rôle de repoussoir.



Ainsi, les personnages sont pratiques et plutôt stables une fois sur table, bénéficiant de leur statistiques élevées en compétence (54 de skill potentiels pour chaque perso présent à l’unité, c’est plutôt beaucoup !) et d’une faiblesse en Terreur rapidement complétée par la faction dominante, en général.



De plus, son usage des icones d’arcane en fait une faction apte à défendre ET attaquer, ce qui n’est pas si commune dans ce jeu ! Mais c’est au détriment des icones d’investigations, totalement absentes du jeu.



Elle devient donc la parfaite faction de soutien musclé, mais c’est un peu bête d’appeler un jeu par le nom de sa faction la plus faible. Alors que faire, se sont demandés les designers. Tout d’abord renforcer les Deep Ones en essayant de leur faire bénéficier du mécanisme NUIT. Mais ce n’a pas été un succès, puisqu’il fallait sacrifier un Deep One, eux si chers à jouer !!



Ce n’a donc pas été un succès et les designers se sont rendus compte que ce qui faisait le succès du jeu Cthulhu à une certaine époque, c’était le recours à la mécanisme de blanchiment des cartes et les complémentarités de TOUTE la famille Deep One.



Donc, ils ont planchés à trouver les meilleurs cartes des anciennes éditions et les ont incorporées au LCG, tout en gardant à l’esprit que le pack Yuggoth devait faire revenir les Cthuloïdes sur le devant de la scène. Donc, choix a été fait de mettre tout à plat et de proposer une alternative aux joueurs, qui sont un peu saoulés de voir des cartes Deep Ones/Nuit, dont certaines un peu pourries… On doit bien le reconnaître.



Le futur


Il est assez clair, puisqu’il s’agit de donner à la faction un nouveau souffle avc le retour d’une ancienne star, devenu patriarche de famille. Les grands anciens viendront faire un p’tit coucou dans l’extension Yuggoth, mais ils ne viendront pas seuls.

Cthulhu bénéficiera d’un nouveau « pool » de cartes orientés sur une tribu, ce qui va permettre de mettre en œuvre un nouveau cycle, dont on ne sait pas encore s’il est destiné à être pérenne ou s’il offrira une durée de vie de kleenex.

Au vu de ce qui nous a été présenté, le cycle offrira des perspectives de jeu différent du jeu Deep One, un peu moins lent, mais pas des masses non-plus, mais avec une variété de personnages plus élargi. On aura à la fois les lieux, des supports et des events liés à ces cartes, ce qui n’est pas négligeable.
Donc, on en conclura que cette faction est malheureusement « en devenir » pour le LCG, mais elle devrait relever la tête plus rapidement que Yog-Sothoth.



Nous nous retrouverons donc devant une faction nouvelle, toute transformée de ses futures adjonctions. Normalement, le ratio d’icones et de skill devrait connaître des modifications, mais les nouveaux designs devraient tirer profit des cartes de soutiens existantes.





A suivre ….


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