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[JDR] Par dela les Montagnes hallucinées

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[JDR] Par dela les Montagnes hallucinées Empty [JDR] Par dela les Montagnes hallucinées

Message par Blacksun Mar 10 Avr 2012 - 15:53

Un petit retour sur cette campagne de Cthulhu assez géniale que je viens de terminer avec mon groupe de joueurs.

Histoire:

La campagne prend place après l'expédition «malheureuse» conduite par le professeur William Dyer de l’Université Miskatonic (le livre "Les Montagnes hallucinées" de H.P. Lovecraft). La description et la localisation d’une chaîne de montagnes sont les dernières informations cohérentes reçues avant la disparition de la quasi-totalité de l’expédition «Dyer»…

En 1933, les joueurs participent à une course entre plusieurs expéditions pour découvrir l’antarctique. Ils commenceront durant les préparatifs de l'expédition "Starweather" sur New-York et vont suivre l'itinéraire de la précédente expédition "Dyer" pour tenter d'aller au-delà des montagnes hallucinées.

Qu'est-ce qui est nécessaire pour y jouer?

Obligatoire
-PAR DELA LES MONTAGNES HALLUCINEES (~40€)
-APPEL DE CTHULHU LIVRE DE BASE 6EME EDITION (~60€)
-Se renseigner sur le web sur les effets du froid extrême. Obligatoire pour l’ambiance.

Pas indispensable mais aide bien
-PAR DELA LES MONTAGNES HALLUCINEES: KIT D'EXPEDITION (~25€) ensemble des aides de jeu pour la campagne utilisable directement et un ecran de jeu dédié à la campagne.
-L'UNIVERSITE MISKATONIC (~35€) beaucoup d'aides sur l'ensemble du jeu et l'université est un lieu de passage intéressant pour le début de campagne

Petit Bilan:

La campagne est très sympa à maîtriser même si elle demande un temps de préparation important. Les joueurs ont bien aimé la partie « préparation de l’expédition » et la montée crescendo du côté « étrange » de la tournure des événements. Pendant longtemps, ils vont être baladés entre 2 interprétations « est-ce un événement normal ou est-ce qu’on est passé dans le fantastique ? ».

Une fois en antarctique c’est dépaysement total pour tout le monde. Le grand froid au quotidien change les réflexes des joueurs qui découvrent malgré eux les impacts de petits oublis (l’huile ça gèle, les pellicules ça casse, on ne fait pas ses besoins dehors…). L’ambiance sonore d’un CD type « les bruits de la montagne » participe fortement à l’immersion. Vive le bruit glacier qui craque et du vent glacial sur la neige Wink

Les derniers chapitres sont un peu trop spoiler pour en parler. Disons juste que c’est là que la phrase « expédition en terre inconnue » prend tout son sens…

L’histoire est longue. Nous avons mis un peu moins d'un an en jouant régulièrement toutes les 2-3 semaines pendant au minimum 4h. Sur mes 6 joueurs, un seul a réussi à finir la campagne avec son personnage de départ. Les erreurs sont toujours aussi fatales à Cthulhu ce qui ne fait que renforcer le côté dramatique de certaines situations…

Au final, lire le livre de Lovecraft n’est pas nécessaire pour s’immerger dans cette campagne et ne révèle que très peu d’informations sur l’intrigue. Mes joueurs n’attendent qu’une chose maintenant: la sortie des masques de Nyarlathotep en juin 2012 si la qualité de la campagne est équivalente.

Points positifs:

-Qualité de la reprise par les éditions sans détour. Beaucoup d'aides, très complet, le livre est de bonne qualité et très bien illustré. Vous avez tout de pré mâché dans le livre (toutes les fiches des personnages de l’expédition, tous les indices sous forme de lettres/cartes à imprimer, plein d’idées pour enrichir la campagne…)
-Il est tout à fait possible dans les premiers chapitres d’intégrer des scenarii connexes les soirs où ils manquent pas mal de joueurs. Une fois en antarctique c’est plus complexe…
-C'est la 2eme campagne mythique de Cthulhu avec les masques de Nyarlathotep. Indispensable pour tous les joueurs fans de l'univers.

Points négatifs:
-La campagne demande une énorme préparation (450 pages pour la campagne, 200 pour les annexes). J’ai du résumer tout le merdier sur une trentaine de page, refaire un annexe avec tous les PNJ, rendre vivant une expédition avec une trentaine de PNJ sans trop influencer les joueurs…
-Si vous n’aimez pas l’improvisation, passez votre chemin. Le scénario fonctionne en phase/chapitre. Dans une phase les joueurs peuvent réaliser leurs actions dans n’importe quel ordre. Il est souvent nécessaire de recréer des enchaînements logiques pour que les joueurs «participent» à certains scenarii essentiels à la compréhension de l’histoire.
-La campagne impose que votre table soit composé de quelques joueurs expérimentés vis à vis du l'univers de mythe. Si vous n’avez que des novices du mythe, ils peuvent passer à côté de plusieurs sous histoires très intéressantes.

Une petit lien pour compléter:
- http://pangolia.com/lesmontagneshallucinees/ => enregistrement audio de la campagne par une table de joueurs
Blacksun
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