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[faction agence] Le capitaine...questions

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Message par rech Sam 16 Jan 2010 - 13:29

Salut à tous,une amie à moi joue agence/miska.
Dans son deck, il y a le capitaine (lcg fr. pack. 3 je pense)... sur le texte il est noté comme action que quand c'est le jour, en payant 2, les icônes du cap peuvent aller se mettre dans une histoire où il n'est pas.

Mais question sont les suivantes:

Est- ce que cela compte pour autant d'histoire que l'on veut?

Peut- on le faire en attaque et/ou en défense?

Si c'est devenu le jour grâce à un rêveur Diurne (il n'y a aucune carte nuit en jeu donc pas de situation "jour- nuit" en même temps), quand le rêveur Diurne meurt...on est d'accord que ce n'est plus le jour? (oui ou non ^^) mais alors comme ce n'est plus le jour...est- ce que les icônes déjà placées du capitaine dans une histoire sont encore valides? (moi je dirais oui car il a payé avant mais bon on sait jamais...)

Si le joueur fait cela en attaque et qu'il met les icônes du capitaine dans une histoire où il n'y a aucune de ces cartes, le défenseur peut- il mettre des cartes pour défendre l'histoire?



D'avance merci pour vos réponses parce que là je galère ^^
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Message par ArticMan Dim 17 Jan 2010 - 14:35

[faction agence] Le capitaine...questions F21

Est- ce que cela compte pour autant d'histoire que l'on veut?
Pour autant d'histoire pour lesquelles tu payes.

Peut- on le faire en attaque et/ou en défense?
Pourquoi pas ? Où dans le texte la carte y'a-t-il un doute ?

Si c'est devenu le jour grâce à un rêveur Diurne (il n'y a aucune carte nuit en jeu donc pas de situation "jour- nuit" en même temps), quand le rêveur Diurne meurt...on est d'accord que ce n'est plus le jour? (oui ou non ^^) mais alors comme ce n'est plus le jour...est- ce que les icônes déjà placées du capitaine dans une histoire sont encore valides? (moi je dirais oui car il a payé avant mais bon on sait jamais...)
L'action te précise bien qu'il doit faire jour au moment ou tu payes, ensuite l'effet dure jusqu'à la fin de la phase, comme indiqué.

Si le joueur fait cela en attaque et qu'il met les icônes du capitaine dans une histoire où il n'y a aucune de ces cartes, le défenseur peut- il mettre des cartes pour défendre l'histoire?
Quand et à quelles conditions le défenseur peut-il commettre des personnages en défense ? Lis les règles et tu auras ta réponse.
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Message par B_P Dim 17 Jan 2010 - 15:41


Si le joueur fait cela en attaque et qu'il met les icônes du capitaine dans une histoire où il n'y a aucune de ces cartes, le défenseur peut- il mettre des cartes pour défendre l'histoire?
Quand et à quelles conditions le défenseur peut-il commettre des personnages en défense ? Lis les règles et tu auras ta réponse.

En l'état des choses, on ne sait défendre que les histoires où des persos de l'attaquant se sont commités (qu'ils soient toujours là ou pas). On ne résoud que les histoires où il y a au moins un perso engagé dedans. Est-ce quela copie du skill et des icones est considéré comme un perso?
Là, c'est plus compliqué, mais pour moi, c'est non. Il y a eu une série de clarifications concernant Trent Dixon, mais son cas est très particulier et son game text, sans les clarifications, le rendait juste inutilisable. Vu qu'aucune clarification plus générale n'a été générée, voilà où on en est.
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Message par Prodigee Lun 18 Jan 2010 - 8:59

Sauf qu'il y avait eu un ruling de fait avec l'Ermite du pack Mountain of Madness :

La "copie" des icônes se doit de suivre le même principe d'engagement qu'un personnage. Elle peut être opposée (comme pour trent Dixon)

Trent Dixon a un texte particulier. Le Captain dit quelque chose de différent :

Il y a les icônes et le skill qui sont engagé dans une histoire (et peuvent donc être opposé, mais, la carte du Captain ne s'engage pas pour aller dans cette hsitoire. Si on rend fou la "copie des icônes, basta y'en a plus... On peut minorer son skill ou même la tuer au combat.
Cela ne fera rien au Capitaine original, lequel pourra aller se commettre ailleurs.

PRECISION : La volonté ne concerne pas la "copie" pûisqu'elle ne récupère pas le texte du Capitaine.
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Message par mzi Lun 18 Jan 2010 - 9:38

Oui mais bon, le texte du Capitaine est très clair: les icônes et la compétence comptent pour la résolution et c'est tout. Je tente de débroussailler les conséquences en l'absence d'errata.

Conséquences
1/ Cette "copie" n'est pas un personnage et on ne peut ni la tuer, ni la faire sortir de l'histoire, ni la rendre folle;
2/ Cette "copie" peut être payée plusieurs fois;
3/ Cette "copie" n'est pas un engagement de personnage dans l'histoire.

Cascade de conséquences:
3/ => 4/ il n'est pas possible de défendre une histoire uniquement attaquée par cette "copie";
3/ => 5/ il est possible de diriger cette copie en défense vers une histoire qui n'a pas été attaquée.
1/ => 6/ contre un deck "monstre", cette "copie" assure la victoire du conflit [faction agence] Le capitaine...questions 571723

Continuons. Je ne lis nulle part que seules les histoires où l'attaquant est engagé sont résolues. C'est embêtant, parce qu'il est possible d'interpréter que les histoires sont toujours toutes résolues et que là où il n'y a personne, c'est forcément un ensemble d'égalités à 0 qui se passent... Dans ce cas, vous imaginez la suite...
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Message par Angelius Lun 18 Jan 2010 - 10:05

Très prochainement le Capitaine à mobilette... [faction agence] Le capitaine...questions Icon_rolleyes
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Message par dadajef Lun 18 Jan 2010 - 11:02

On avait commencé à parler du Capitaine sur le forum de FFG, faudrait chercher le lien.

1) Le Capitaine n'est pas à jouer comme Trent Dixon, Trent a un texte qu lui est propre et à une règle spéciale. L'Action du Capitaine ne crée pas une copie de lui même.

2) Avec le Capitaine tu comptes ses icônes sans l'engager. En aucun cas cela déclenche la résolution d'une histoire dans laquelle tu n'as pas engagé physiquement un autre personnage (la SEULE exception à ce jour c'est Trent). La règle stipule bien qu'on résoud les histoires dans lesquelles des persos ont été engagés (p9. en haut des règles françaises ou anglaises) donc on ne résoud pas les histoires dans lesquels aucun perso n'ont été engagés.

3) En bref, le capitaine ne crée pas une copie fantôme de lui même, il apporte un soutien d'icône à des persos engagés dans l'histoire. Le Capitaine n'est pas engagé, ça le met aisni à l'abri d'effet qui ciblent des perso enagés.

Pour reprendre tes conséquences :

1/ L'action du Capitaine ne créé pas un perso fantôme dans l'histoire. Une fois déclenchée, l'Action suit son chemin (le Capitaine peut être détruit, il peut faire nuit, etc... mais les bonus de skill et de compétence continuent à compter jusqu'à la fin de la phase)

2/ L'action du Capitaine peut être payée plusieurs fois comme n'importe quel capacité de perso qui s'active en payant un coût.

3/ L'action du Capitaine ne crée pas un perso fantôme dans l'histoire. Il n'est pas engagé dans l'histoire. Donc, à elle seule l'action du capitaine ne déclenche pas la résolution de l'histoire.

Je pense et j'ai fait la même erreur au début, c'est d'analyser l'action du capitaine comme étant la création d'un perso fantôme et de le comparar alors à Trent Dixon ce qu'il n'est pas (le wording de la carte n'est pas le même).
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Message par mzi Lun 18 Jan 2010 - 11:21

Au temps pour moi, j'avais loupé la fameuse parenthèse de la p. 9.
Cela n'empêche qu'on ne peut tuer/rendre fou cette "copie" et qu'on peut gagner une histoire, même s'il ne reste plus personne de vivant/sain dedans.
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Message par dadajef Lun 18 Jan 2010 - 11:44

mzi a écrit:Au temps pour moi, j'avais loupé la fameuse parenthèse de la p. 9.
Cela n'empêche qu'on ne peut tuer/rendre fou cette "copie" et qu'on peut gagner une histoire, même s'il ne reste plus personne de vivant/sain dedans.

Du moment que tu as engagé des persos dans une histoire en effet ça marche.

Ex : Tu peux avoir ton perso qui devient fou, te retouver sans personnage pour la lutte de combat mais quand même la gagner gràce aux icônes du capitaine (c'est le nombre total d'icônes qui comptent pour la résolution des luttes). Marquer 1 succès d'investigation et gagner à la compétence.
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Message par mzi Lun 18 Jan 2010 - 12:50

ok, je voyais bien les choses comme ça.
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Message par Prodigee Lun 18 Jan 2010 - 19:23

Bon, je fais mon chieur, je sais, mais là, je n'ai jamais rien lu qui précise la chose comme telle ... Autant l'Ermite bloquait directement la victoire incontestée des anciens, autant Trent comptait ses icones, autant je ne vois pas en quoi ce n'est pas une "copie fantome du perso" puisqu'il s'agit d'un skill et d'icone issues d'un perso.

Je dois être à l'ouest (j'ai pas du tout suivi le développement de cette carte), mais je ne trouve rien d'explicite sur le petite 3 et le titre 1 de la démonstration d'MZI ...
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Message par dadajef Lun 18 Jan 2010 - 20:09

Parce que le wording de Trent est "...apply his skill and its icons..." et celui du Capitaine "count his icons and skill". Ce qui ne veut pas dire la même chose.

Dans le cas de Trent il créé des fantôme qui déclenchent la résolution des histoires et tout ça est précisé par la FAQ de Trent.

Dans le cas du Capitaine, c'est la règle normale qui s'applique comme pour tous les persos qui ont des effets sur le comptage des icônes. Tu comptes les icônes pour déterminer le total pour la résolution de la lutte mais en aucun cas ces icônes sont physiquement présentes.

Compter les icônes ce n'est pas créer un perso fantôme (sinon quand tu joues les êtres d'ib, tu te rerouverais aussi avec des fantômes de Grand Ancien dans leurs histoires !).


•The Captain, Dreamlands Navigator
----------------------------------
Type : Character
Cost : 4
Skill : 3
Icons : CCAI
Subtype : Independent. Dreamer.
Game Text : Heroic. Willpower. Action: if it is Day, pay 2 to choose a story. Until the end of the phase, count The Captain's icons and skill towards that story without committing him to that story.
Flavor text :
Illustrator : A.M. Sartor
Collector's Info : AMD F21

•Trent Dixon, Workaholic
------------------------
Type : Character
Cost : 4
Skill : 3
Icons : CC
Subtype : Criminal.
Game Text : If Trent Dixon is able to commit to a story, he must commit to a story. If Trent Dixon is the only character you control that is committed, apply his skill and icons to all other story cards as well.
Flavor text :
Illustrator : Tony Shasteen
Collector's Info : ASL F6
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Message par rech Lun 18 Jan 2010 - 21:50

dadajef a écrit:On avait commencé à parler du Capitaine sur le forum de FFG, faudrait chercher le lien.

1) Le Capitaine n'est pas à jouer comme Trent Dixon, Trent a un texte qu lui est propre et à une règle spéciale. L'Action du Capitaine ne crée pas une copie de lui même.

2) Avec le Capitaine tu comptes ses icônes sans l'engager. En aucun cas cela déclenche la résolution d'une histoire dans laquelle tu n'as pas engagé physiquement un autre personnage (la SEULE exception à ce jour c'est Trent). La règle stipule bien qu'on résoud les histoires dans lesquelles des persos ont été engagés (p9. en haut des règles françaises ou anglaises) donc on ne résoud pas les histoires dans lesquels aucun perso n'ont été engagés.

3) En bref, le capitaine ne crée pas une copie fantôme de lui même, il apporte un soutien d'icône à des persos engagés dans l'histoire. Le Capitaine n'est pas engagé, ça le met aisni à l'abri d'effet qui ciblent des perso enagés.

Pour reprendre tes conséquences :

1/ L'action du Capitaine ne créé pas un perso fantôme dans l'histoire. Une fois déclenchée, l'Action suit son chemin (le Capitaine peut être détruit, il peut faire nuit, etc... mais les bonus de skill et de compétence continuent à compter jusqu'à la fin de la phase)

2/ L'action du Capitaine peut être payée plusieurs fois comme n'importe quel capacité de perso qui s'active en payant un coût.

3/ L'action du Capitaine ne crée pas un perso fantôme dans l'histoire. Il n'est pas engagé dans l'histoire. Donc, à elle seule l'action du capitaine ne déclenche pas la résolution de l'histoire.

Je pense et j'ai fait la même erreur au début, c'est d'analyser l'action du capitaine comme étant la création d'un perso fantôme et de le comparar alors à Trent Dixon ce qu'il n'est pas (le wording de la carte n'est pas le même).

Autre question (je suis chiant ^^) est- ce que les icônes "fantômes" (ou je ne sais pas comment appeller ça...le pouvoir du capitaine lol) du capitaine peut venir tout seul en défense quand le joueur "défenseur" n'a mis aucun de ses personnages dans l'histoire (alors que l'attaquant si bien sûr)?

Et je crois qu'après la résolution de cette question, ce personnage sera plus clair dans mon esprit lol.
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Message par dadajef Lun 18 Jan 2010 - 23:12

Oui, même si tu n'as pas de défenseur physique, la résolution des luttes se fait en comptant le total de tes icônes d'un certain type avec le total de ton adversaire. Par exemple ton total d'icônes de combat sera de 0 (pas de persos engagés) + 2 (les icônes du capitaine que tu comptes) = 2. Si ton adversaire n'a qu' 1 il perdra la lutte de combat.
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Message par mzi Mar 19 Jan 2010 - 6:28

Et du fait qu'il ne peut ni mourir, ni devenir fou, il pourra te faire gagner [faction agence] Le capitaine...questions 571723 en défense contre les factions qui n'ont pas cette icône!
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Message par Prodigee Mar 19 Jan 2010 - 8:31

Je crois comprendre ce qui me chiffonait : Autant "count" est un mot qui a été défini, autant "apply" me laissait perplexe ...

Vu comme ça, je comprend mieux l'explication que vous m'en donnez. Mais, du coup, le Captain est vraiment très fort en défense (et pas aussi intéressant en attaque, vu qu'il "mobilise" des domaines de 2, ce qui coute cher en début de parties).

Du coup, la démonstration de MZI me convient [faction agence] Le capitaine...questions Icon_twisted sauf que pour le 2), j'apporterai une nuance pendant le tour adverse: Il peut mettre ses icones en défense sans que tu rajoutes de défenseur et l'histoire sera résolue, vu qu'il y a un attaquant engagé du coté adverse.
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Message par dadajef Mar 19 Jan 2010 - 12:18

Prodigee a écrit:
Du coup, la démonstration de MZI me convient [faction agence] Le capitaine...questions Icon_twisted sauf que pour le 2), j'apporterai une nuance pendant le tour adverse: Il peut mettre ses icones en défense sans que tu rajoutes de défenseur et l'histoire sera résolue, vu qu'il y a un attaquant engagé du coté adverse.

exact, c'est ce qu'on dit.

Oui le capitaine est fort en défense mais 2 choses. Il doit faire jour, il faut payer 2. Perso j'ai pas encore vu de jeu tournant avec une mécanique jour (la nuit est vachement favorisée dans des Dreamlands). Bref forte carte à conditions contraignantes. Bref une carte plutôt équilibrée.
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Message par rech Mar 19 Jan 2010 - 15:43

Je me suis fait fumer 2 fois par ce chacal de capitaine... mais bon de nouveau je ne joue qu'en LCG fr. et avec le deck de base syndicat/hastur...je ne m'en sors pas...je gagne très rarement. Je vais revenir sur un deck syndicat/cthulhu..JE LE SENS lol.

Sinon, encore merci pour vos réponses, cela me sera utile dans ma lutte contre les force du bien! ;-)


ps: un smile en forme de poulpe...vous n'y avez jamais pensé? Ouais clair que j'en abuserais [faction agence] Le capitaine...questions Icon_rr
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Message par mzi Mar 19 Jan 2010 - 15:54

Autre chose (juste pour être précis): étant donné que l'on ne résout que les histoire qui contiennent des personnages engagés, si le contrôleur du Capitaine attaque et qu'on s'arrange pour éliminer les vrais persos qui sont engagés avec la "copie" pendant les phases d'action qui précèdent la résolution, seule la "copie" subsiste en attaque et l'histoire ne peut être résolue.
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Message par Blacksun Mar 19 Jan 2010 - 16:47

Au niveau tempo le capitaine est surtout complique en attaque:
-Commission attaquant du personnage A1 dans l'histoire 1 et du personnage A2 dans l'histoire 2
-Action X, on fait rien
-Commission défenseur de 2 personnages D1 et D2 dans l'histoire 1
-Action Y, on rajoute des icônes via le capitaine sur l'histoire pour 1, voir sur l'histoire 2 si on a des doutes mais pas possible sur l'histoire 3

Cas merdique numéro 1: Si le personnage A1 a un military bike alors je ne peux pas lors de la phase d'action Y mettre des icones sur l'histoire 3

Cas merdique numéro 2: Si le personnage A1 est dixon, alors je peux lors de la phase d'action Y mettre des icones sur l'histoire 3

Cas merdique numéro2bis: Si le personnage A1 est dixon, alors je peux lors de la phase d'action Y mettre des icones sur l'histoire 3. Cependant le défenseur répond par un kill de dixon! Alors je l'ai dans l'os parce que mes icones sans personnes dans l'histoire 3 ne servent à rien.

-------
En défense de toute façons tu y vas la ou y a un type qui attaque...

cas merdique numéro 1: si le personnage A1 a un military bike alors je ne peux pas lors de la phase d'action Y mettre des icones sur l'histoire 3 et donc je l'ai dans l'os s'il ne gagne pas l'histoire 1 puisqu'il peut switch sur l'histoire 3

cas merdique numéro 2: Si le personnage A1 est dixon, alors je peux lors de la phase d'action Y mettre des icones sur l'histoire 2/3
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Message par Angelius Mer 20 Jan 2010 - 9:12

Un peu trop scato. de jouer avec le Capitaine... mais merci pour cette analyse. (lol)
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Message par mzi Mer 20 Jan 2010 - 9:19

Blacksun a écrit:
-Action Y, on rajoute des icônes via le capitaine sur l'histoire pour 1, voir sur l'histoire 2 si on a des doutes mais pas possible sur l'histoire 3
Pourquoi? Il est tout à fait possible de "choisir une histoire", même si personne n'est engagé dedans! C'est juste que souvent, ce sera inutile, puisque l'histoire ne sera pas résolue (comme cas merdique n°2 bis).
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Message par dadajef Mer 20 Jan 2010 - 10:41

Oui tu peux déclencher l'action du Capitaine pour n'importe quelle histoire. Seulement si il n'y pas de résolution, ça sert à rien mais ça peut être utile face à un military bike. Selon la manière dont ton adversaire s'engage tu peux te faire une idée où il va jouer la moto (genre dans une histoire où il n'a engagé aucun attaquant). Tu joues l'action du capitaine dans cette histoire vide et si ton adversaire se commet dedans gràce à la moto, il y aura alors résolution et les icônes du Capitaine seront donc pris en compte. C'est un bon moyen de le calmer !
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Message par Blacksun Mer 20 Jan 2010 - 11:09

dadajef a écrit:Oui tu peux déclencher l'action du Capitaine pour n'importe quelle histoire. Seulement si il n'y pas de résolution, ça sert à rien mais ça peut être utile face à un military bike. Selon la manière dont ton adversaire s'engage tu peux te faire une idée où il va jouer la moto (genre dans une histoire où il n'a engagé aucun attaquant). Tu joues l'action du capitaine dans cette histoire vide et si ton adversaire se commet dedans gràce à la moto, il y aura alors résolution et les icônes du Capitaine seront donc pris en compte. C'est un bon moyen de le calmer !

J'en suis pas du tout certain moi. Je ne vois pas comment tu peux jouer une action dans une histoire qui n'est pas "ouverte" par un personnage en attaque. Par exemple si tu as personne dans l'histoire 3, est-ce que tu peux jouer un parallèle universe dessus?

Si c'est le cas mon exemple est faux.
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Message par B_P Mer 20 Jan 2010 - 12:00

Ben oui, tu peux jouer ton // universe. La cible est légale. Elle ne disparait pas du jeu tant qu'il n'y a personne dessus.
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Message par Prodigee Mer 20 Jan 2010 - 12:45

OK avec B_P et Dadajef ...
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Message par dadajef Jeu 21 Jan 2010 - 14:11

Absolument pour jouer un effet il faut une cible valide. L'attachement de support aux histoires n'est pas lié à la présence ou non de perso. Le meilleurs exemple est quand tu attaches des support environment à des histoires, tu le fais pendant ta phase d'opération (seule phase ou tu peux jouer tes cartes de soutien normalement), à ce moment il n'y aucun persos dans les histoires.
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Message par Angelius Jeu 21 Jan 2010 - 14:51

Cela me fait penser qu'il faut que je ressorte les "Magus" dans une idée de deck... [faction agence] Le capitaine...questions Icon_rolleyes
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Message par rech Dim 24 Jan 2010 - 13:01

zut, c'était clair dans mon esprit de poulpe...mais c'est plus opaque à comprendre et surtout à retenir! grrrrr [faction agence] Le capitaine...questions Icon_bounce
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