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[Reglès Multijoueur] Les règles avancées

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FredhoT
kriss
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Message par Prodigee Jeu 28 Jan 2010 - 9:03

Vous le savez déjà, on vient de vous proposer un premier petit fascicule de règles en multijoueur, histoire de permettre l'usage du jeu 1 contre tous. Mais c'est pour l'instant limité à 4 joueurs.

J'ai eu des messages (notamment avec le forum US) qui me faisaient remarquer que 4 joueurs c'est bien, mais permettre de jouer au moins jusqu'à 6, c'est mieux !
Alors j'ai fouillé, j'ai essayé de voir ce qui pourrait être bien comme base d'un jeu plus orienté interaction et complémentarité de jeu entre 4 à 6 joueurs.

Mes premières pistes s'orientent pas mal vers la règle multijoueurs de TdF, que j'ai essayé et qui me semble plus transposable que VtES ou d'autresjeux de plateaux à base de cartes :

- Intégrer quelque chose qui s'approche des mécanismes de Shadow du TdF, ainsi que les mécanismes liés au poste du joueur (représenté par les petites statuettes et le fait de ne pas pouvoir attaquer tel ou tel joueur de la table).

- Intégrer des règles de majorité ou de négociations plus poussées, notamment avec le fait de pouvoir soutenir un joueur ou de se retourner contre lui).

- Intégrer peut-etre le principe d'hégémonie (après tout, cela a fait ses preuves) basé sur la compétence des armées redressées.


Mais, pour playtester tout cela et pouvoir vous proposer un document complémentaire à la première mouture des règles simples, je souhaiterai demander au joueurs de TdF qui parcourent notre forum de bien vouloir me filer un coup de main, en m'envoyant des figurines de titres, les cartes de références au titre (ca,c'est pas obligatoire) et un plateau de jeu LCG qu'ils auraient éventuellement en rab'.

Je prendrai en charge le cout du transport et le coût estimé de l'envoi.

Cela me permettrait de playtester les premières idées, vu que les figurines de titres sont, pour 4 d'entre elles, assez applicables à l'univers CTHULHU et les autres aisément modifiables. SI vous le souhaitez, je peux commencer à vous présenter les orientations proposées sur ce topic.

Merci de votre attention
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Message par kriss Jeu 28 Jan 2010 - 12:27

Je suis bien évidemment intéressé par une version à 6, si tu pouvais nous faire part de tes 1eres idées/concept, je pourrais voir de mon coté si j'ai des idées aussi!

A froid je pense que le pion indice est sous utilisé car il représente , à mes yeux, un élément tres important de l'univers : tout l'univers est axé sur le savoir, la
connaissance et le concept d'indice est omniprésent dans le jeu de role ainsi que le jeu de plateau
Je n'ai pas d'idée à développer dans l'immédiat et je sais bien que seules les factions humaines ont la capacité [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 571723

Je vais en profiter pour me renseigner sur les regles de tdf

edit
: tdf utilise un mécanisme bien connu de role attribué à chaque joueur :chaque role donne un bonus et dans tdf, chaque role donne les directives quand à son adversaire dans le tour (tout le monde n'attaque pas tout le monde)

Il y a une regle tres intelligente sur les persos uniques => lors de la phase d'opération on peut poser gratuitement une carte en double sur celle en jeu (ce n'est pas un attachment, ni effect). on defausse ce clone pour prévenir une destruction/renvoie dans la main etc
Dans le cas d'une carte différente (comme les grands anciens), on utilise le texte de la carte qui a été posé en 1er
Si un personnage unique va à la défausse depuis le jeu, on ne peut plus le jouer (les autres cartes sont considérées comme carte morte et serviront de ressource ^^).
Par contre ca résoud pas le probleme de l'unicité sur une table dans le cas où 2 joueurs jouent cette carte -_-
_____________________________

Si on devait utiliser des roles pour chaque joueurs, on aurait soit :
- un nombre défini de roles (marqueur/carte de role) et chaque joueur en choisie une
- des cartes d'action à selectionner et poser face cachée au début de chaque tour de jeu (comme race for the galaxy)

Quelles seraient les actions intéressantes à utiliser en tant que "rôle" :
- piocher (celui qui a le role peut piocher plus de cartes mais n'en sélectionne que 2, le reste va en dessous)
- attaquer : celui qui attaque choisi les histoires , les autres ne font que défendre (s'ils le peuvent)
- faire de la recherche : compulser des grimoires ou faire des rituels afin de gagner des pions indices (idée purement spéculative, sans objectif défini à l'heure actuelle)
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Message par Prodigee Jeu 28 Jan 2010 - 12:42

@kriss : Franchement, si tu penses que les [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 571723 sont sous utilisées, regarde les packs de Summon of the Deep, qui sortiront bientôt en français, tu y trouveras ton bonheur...



Pour l'instant, en ce qui concerne le projet de régle étendues/
on garde le système de jeu et de placement des histoires tels que présenté dans la regle "1vs3".

MAIS :

- Les joueurs peuvent piocher trois cartes (du coup, on mettra peut-etre une limite de deck à minima 60 cartes)
- Au moment de la phase de ressource, le joueur pourra soit sourcer, soit poser une carte de sa main à l'envers, droite, en dessous de sa pile de défausse (en position appelée "d'attente dans l'ombre".
- Les 3 cartes d'histoires sont communes à tous. Il faut 7 points pour gagner une histoire.

A chaque fois que chacun des joueurs aura joué son tour, on fera une phase d"hégémonie, où le joueur qui a le maximum de skills sur ses personnages redressés pourra choisir un "rôle", et puis le joueur qui viendra après en maximum de skill prendra un rôle dans ce qui reste, jusqu'à épuisement.
Les cartes retournées ("l'attente dans l'ombre" c'est un peu comme le "shadow" de TdF) compteront comme un bonus de 1 pour l'hégémonie. Ces cartes seront hors-jeu et ne pourront plus être utilisées, sauf dans un cas particulier

En cas d'égalité, on laissera les joueurs négocier.

Ensuite, chaque rôle aura soit un bonus et un malus de par son titre :

J'ai pas encore tout développer, mais la figurine "the reader" de TdF peut nous permettre de créer un perso "bibliothécaire" qui peut allouer un bonus de +1 [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 1024 à un ou des persos (suis pas encore fixé, faut tester) , le "maitre des murmures" pourrait donner un rôle de "bourreau sacrificiel", qui conférerait +1 [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 205384 et ainsi de suite.

Le "régent" deviendrait un "Maitre du Crépuscule d'Argent", qui ne pourrait pas être attaqué directement pendant ce tour, mais qui pourrait se voir opposé en défense,
"Le maitre de la garde", ca pourrait donner un "gros bras" avec +1 [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 541191
Le p'tit sac d'or, on pourrait en faire un "Fonctionnaire des impôts" qui permettrait de réduire de 1 le coût d'une créature.
La fig avec l'épée, ca pourrait être l" Elu de St Jérôme", qui peut chosir de défendre à la place d'un joueur qui ne défend pas sur une histoire opposée

et il y aurait des règles comme sur TdF sur le fait que le gros bras ne peut pas attaquer

Avec 6 postes, on peut donc avoir six joueurs, ce qui serait pas mal ... Enfin, voilà pour l'instant l'état des propositions et réflexions qui pourraient déboucher sur quelques choses.
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Message par FredhoT Jeu 28 Jan 2010 - 14:07

Ma première réaction à un CoC LCG multi-joueurs "1-contre-tous" avec les histoires communes à tous, c'est que les persos ou les effets avec [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 1024 vont devenir encore plus précieux pour les défenseurs... autrement, comment savoir s'il faut défendre avec le perso X contre l'attaque du joueur A, si ce perso X sera alors exhaust et donc incapable de défendre contre une éventuelle attaque du joueur B qui suit le joueur A, etc.
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Message par kriss Ven 29 Jan 2010 - 0:59

@Prodigee : Je vais jeter un [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 571723 sur l'extension dont tu me parle car ca m'interpelle XD

____________________________________ Regles multi __________________________________

- Les joueurs peuvent piocher trois cartes : il faut un nombre fixe et ne pas laisser le choix, sinon il risque d'y avoir des écarts dans les rapports de force

- Au moment de la phase de ressource, le joueur pourra soit sourcer,
soit poser une carte de sa main à l'envers, droite, en dessous de sa
pile de défausse (en position appelée "d'attente dans l'ombre".
Si je comprend bien on ne peut plus mettre une ressource ET poser des cartes le meme tour..ca va ralentir le jeu

- Les 3 cartes d'histoires sont communes à tous. Il faut 7 points pour gagner une histoire: dans ce cas il faudrait que pour chaque carte on puisse gerer le nombre de [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 571723 pour chaque joueur, cad 6 lignes de pions par carte d'histoire (quantité max : 7 pions par ligne)....
Je verrais bien un plateau de jeu style horreur à arkham : il y aurait 6 emplacements (position fixe pour chaque roles) et chaque role serait lié à des emplacements d'histoire.Par exemple :
Role 1 -> Histoire 1 <- Role 2
Role 1 -> Histoire 2 <- Role 3
Role 1 -> Histoire 3 <- Role 6

Role 2 -> Histoire 1 <- Role 1
Role 2 -> Histoire 5 <- Role 4

Certains roles auraient acces à + d'histoires et les joueurs pourraient avoir acces à différentes histoires en fonction du role choisi.
Ceci dit, avoir acces à + d'histoire signifie aussi qu'on peut se faire attaquer plus

- Les roles que tu as soumis pour le moment me semblent coller à l'ambiance et les lieux associés le sont tout autant :
Bibliotheque, les bois (maitre des murmures ? ), le centre de police, la loge du crepuscule d'argent, pourquoi pas le journal, l'asile
N'importe quel deck de Coc contient des humains (cultistes/investigateur) donc il n'est pas incongru pour un joueur ayant un deck à base de mythe,qu'il puisse utiliser un role humanisé (police par exemple). Je précise ca pour les puristes (dont je fais parti)

- Fonctionnaire des impot pour payer 1 de moins..il me gene un peu celui là: ramener des invocations à un sac d'or ca me gene, que ce soit pour des alliés ou des créatures du mythe. C'est la forme, pas le fond : remplacer l'or par des points de recrutement me parait + interessant (ca ne change fondamentalement rien à ta suggestion)
Je n'ai pas lu la regle sur le shadow à tdf donc je ne donnerais pas d'avis

EDIT DE MON POST :

- chaque joueur est représenté par 1 statue de cthulhu. Sur chaque statue on ajoute un marquage de couleur (bleu/noir/vert/rouge/jaune/blanc par exemple)
- il faudrait des pions indices pour chaque joueur: pion indice + un marqage de couleur dans un coin
- lors de la résolution des histoires, le joueur pose ses pions indices sur un espace approprié (on aura tout les pions à la queueleuleu mais le code couleur permet de savoir où on en est)

+1 Fredhot pour ta remarque sur les persos avec [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 1024
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Message par Katagena Ven 29 Jan 2010 - 13:04

Donc, j'ai lu vos posts avec attention comme on me l'avait demandé ^^

Bien, très bien...

... vous voulez pas vous mettre au TDF? ça irait plus vite Very Happy

Les règles de doublon, les règles de cartes dans l'ombre, je pense pas qu'il soit intéressant de les mettre en en place. Ce sont des règles propres au TDF, qui ont été lourdement play testé, et font parties de l'environnement depuis bien longtemps.

Reprendre les règles de titre, oui, excellente idée. C'est largement adaptable, et sans changer l'esprit de Cthulhu. Sans compter qu'il est impératif que le plus souvent possible, un des joueurs ne puissent pas aller défendre.

Pour ce qui est de jouer à 6? Bah bof. Trop d'interaction, et trop d'attente entre les joueurs. C'est pas top. Vampire à 6, ou même le TDF, c'est catastrophique. 5 est idéal pour Vampire (mais les parties durent 2 heures), mais c'est trop pour le TDF. 4 c'est nul pour Vampire (qui ne se joue que à 5 de toute façon), et 4, c'est parfait pour le TDF (qui utilise aussi des titres)

Les personnages uniques, vous pouvez vous les contester. Ça apporte du piment, et de la négociation, voir de la revanche dans l'air.
En gros, je pose Paul Lemond. L'adversaire en pose un aussi à son tour. Au début de chaque tour d'un de ces joueurs, on se le "conteste". Tant qu'il est contesté, il est dément (attiré entre sa réalité, et celle des grands anciens, il sombre dans la folie). Mais au début de chaque tour de ces joueurs, le joueur actif doit "payer" pour le garder. Cela peut être, sacrifié un perso, défausser une carte, ou encore défausser un jeton sur une histoire pour pouvoir garder son perso (mais qui reste dément). Le premier qui refuse de payer, perd son perso (le coût peut être aussi meuler son propre deck, là, ça fait mal au moral; ou devoir repayer le coût du perso, plus drôle encore, décharger un domaine); l'autre réactive son perso, celui-ci n'étant plus contesté (règle venant tout droit de Vampire). L'intérêt? "Ah, tu joues Agence? Si tu me laisses poser Paul, je t'empêche pas de remporter cette histoire ce tour-ci. Ok?" Bien sûr s'ensuit des trahisons.

Il faut que les joueurs puissent dealer pour que le multijoueur ait de l'importance, sinon, ce n'est qu'un bête simulacre de 1ctre1, juste plus long et fastidieux.

Je pense que jouer à 4 est mieux. Chaque bord de la carte histoire étant le référentiel d'un des joueurs.

Tout ceci n'est que mon humble avis.
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Message par Arthur L. Ven 29 Jan 2010 - 16:59

Assez d'accord avec Katagena.

Pour ce qui est des titres ça me paraît assez facilement transposable aussi:

Le grand législateur: piocher une carte de plus [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_arrow pareil
le grand argentier: +2 d'or pour le recrutement [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_arrow Avoir un "domaine" fictif supplémentaire à 2
Le maître des murmures: bonus de 3 en intrigue dans les défis [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_arrow bonus de 3 [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 571723 dans chaque histoire ou le joueur est présent
le régent de la couronne: bonus de 3 en pouvoir, permet de rediriger un défi par tour [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_arrow bonus de 3 [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 205384 et peux rediriger un joueur sur une histoire.
Le lord commandant de la garde: Bonus de 3 en militaire et peux rediriger un défi militaire non défendu par tour [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_arrow Bonus de 3 [Reglès Multijoueur] Les règles avancées 541191 et peux aller défendre une histoire non défendue par tour.
La main du roi: 2 influences utilisable à tout moment [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_arrow Bonus de 3 skills dans les histoires.

Ne reste qu'à trouver des noms qui collent à l'univers de Chtullu et qui soient cohérents à peu près avec les oppositions/soutiens.
Arthur L.
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Message par kriss Ven 29 Jan 2010 - 20:40

Désolé je n'ai pas envie de me mettre à tdf , par principe [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_biggrin : je préfere l'univers de Lovecraft ^^

Le plus important dans le multi, c'est de savoir où on veut aller : comme le dit Katagena, si c'est juste pour jouer à plusieurs sans créer une ambiance multijoueur, ce sera un échec

- regles de doublons dans un deck : c'est sur que c'est pas indispensable, par contre le fait d'avoir le meme perso en meme temps pour plusieurs joueurs pourrait être évité.
Quand c'est à un joueur de faire ses attaques, il est considéré comme le joueur actif : il paye un tribut (à définir: utiliser un domaine ou autre) afin que le perso unique soit actif de son coté => tout les doublons passent dans une zone "Hors jeu" (perdu dans le temps et l'espace XD ) en attendant son tour afin de payer le tribut (ou pas).
Si le tribut n'est pas payé le perso est défaussé

Le maitre mot de cette variante c'est : INTERACTION, donc je propose qu'on définisse tous ce qu'on attend d'un jeu ayant une interaction avec d'autres joueurs!

- phase d'enchere : chaque joueur mise quelque chose afin d'obtenir une carte , ou un effet =>par exemple pour définir si une carte histoire va etre activée ou non.
- coallition: un groupe d'individus attaque une meme personne car il est tres fort : quel interet auraient 2 joueurs à attaquer la meme carte histoire? j'y réfléchi

Voilà pour le moment pour mes suggestions, j'y reviendrais dans peu de temps !
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Message par kriss Dim 31 Jan 2010 - 2:34

Toujours dans les "suggestions" :
Etant donné que le jeu à plusieurs ne sera pas joué de la meme facon qu'un 1vs1 (ne serait ce que par la présence de plusieurs opposants / plateau de jeu / roles), pourquoi ne pourrait on pas séparer les decks en 2 piles :
- creatures+ investigateurs
- sorts/lieux/objets

La raison est la suivante : le fait d'avoir le choix de piocher dans une pile de personnage permet de définir combien on va en piocher chaque tour
=> celà permet de mettre en oeuvre un systeme d'enchere basé sur le sacrifice de personnages de sa main (cartes défaussées de la main et remises sous la pioche).
Je ne pense pas que l'utilisation de 2 piles déséquilibre le jeu car il y doit y avoir un ratio homogene de creatures/sorts d'un jeu à l'autre.
En instaurant un minimum de 20 cartes sorts sur 50 et un minimum de 20 cartes créatures, on evite de faciliter la pioche d'une carte spécifique et on reste dans une construction de deck que je pense "classique"
Chaque tour on pioche 1 carte par pile ou 2 cartes dans la mm pile
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Message par kriss Lun 1 Fév 2010 - 12:33

Je pense creuser l'idée de faire un CUBE drafting afin d'utiliser au mieux l'aspect multijoueur:

http://www.cubedrafting.com/what-is-the-cube/
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Message par Blacksun Lun 1 Fév 2010 - 14:42

Pareil que ce qui est dit plus haut. Jouer à plusieurs c'est bien, s'emmerder entre les tours c'est pas terrible. Donc interactivé.

J'avais pensé à un truc du genre:
-4joueurs = 4 histoires sur la table mais toujours 3 pour gagner.
-Tous les joueurs font le sourcing/détap en même temps.
-Phase d'invoc. Dans l'ordre le joueur 1 joue une action ou passe puis on donne la main au joueur suivant. Si on passe on ne peut plus invoquer mais on peut jouer des events/response...
-Phase histoire:
*joueur 1 choisi une des histoires parmi les 4 qu'il décide d'attaquer ou passe.
*Les autres dans l'ordre après le joueur 1 décident s'ils attaquent ou défendent sur l'histoire mais pas les 2. Dans la résolution des luttes, en cas de pertes ou de gains, c'est toujours celui qui a choisi l'histoire qui bénéficie/subit l'effet si la cible est valide sinon on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à trouver un joueur avec une cible valide. La résolution de l'histoire est effectuée pour tous les joueurs attaquant avec toujours priorité au joueur qui a choisi l'histoire en cas de gain d'histoire. Resolution complète avec tous les effets associés et comptage de marqueurs individuels. On verifie si personne n'a gagné.

*joueur 2 choisi une des histoires parmi les histoires restantes [etc.]
ex: 2 choisi l'histoire et attaque avec 1, mais 3 et 4 défendent.
-folie 1+2 ont 4 icones vs 3+4 ont 3 icones donc 1+2 gagne. 3 est prioritaire et a une cible
légale qu'il passe en folie (pas de terreur ou willpower).
-combat 1+2 ont 3 icones vs 3+4 ont 0 icones donc 1+2 gagne.
3 est prioritaire mais n'a qu'un personnage invincible, on passe à 4
qui n'est pas invulnérable avec son personnage et donc prend la
blessure.
-investigation 1+2 ont 3 icones vs 3+4 ont 0 icones donc 1+2 gagne. 2 a une icone investigation, 1 a 2
icones d'investigation mais 2 est prioritaire donc marque le succés même si 1 possède plus d'icone.

-histoire 3+4 n'ont pas de skill. 2 et 1 marquent 2 tokens. Si 2 et 1 on 5
marqueurs ou plus alors c'est 2 qui est prioritaire puisqu'il a choisi
l'histoire et gagne l'histoire.

-Après le tour du joueur 4, on tourne de joueur 1 dans le sens des aiguilles d'une montre et c'est repartit

On garde tout le concept de tempo de cthulhu sans vraiment changer les règles. On défend et attaque dans le même tour. Il y a une pseudo phase de négociation sur la phase d'histoire.

Problème c'est qu'une histoire par tour, c'est lent! J'avais une variante ou le joueur 4 pouvait aller sur toutes les histoires restantes si des joueurs passent mais du coup les joueurs attendaient le dernier tour...


Dernière édition par Blacksun le Lun 1 Fév 2010 - 16:58, édité 2 fois
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Message par Prodigee Lun 1 Fév 2010 - 15:18

[Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_eek oulà, il y a du retour : j'arrive pas à tout suivre.

Je jette un oeil à tout, mais je traiterait chacun des posts un par un

@kris :

-La limite de pioche n'est pas optionnelle, ce sera trois, point. Deux, c'est bien pour le 3vs1 ou le Team play, mais il faut que le jeu reste jouable et réactif, tu as raison.

-Les cartes shadow auront en effet une conséquence de ralentissement de son développement, mais l'intérêt de choisir à quel poste on commence sera très utile. Je ne parle pas de copier TdF, il ne s'agirait pas de cartes que l'on puisse payer plus tard, non ... Ce sera des cartes "sacrifiées" en vue d'établir sa suprématie sur l'ombre et de choisir son poste.
Mais il y aura un choix à effectuer, qui ralentira le développement des ressources au détriment de la suprématie et inversement.

- Cartes d'histoires communes à Tous : C'est une des pistes que l'on a pratiqué en multi ce samedi, avec la variante simple 3vs1 et je retiens plutôt la sélectivité, sinon, le premier bourrin qui joue shubb Tide s'en tire en floodant la table.

- Augmenter le nombre de token à gagner ou le nombre d'histoire à remporter est dans l'optique de ce que l'on devrait tester.

- L'histoire d'accessibilité restreinte à un cerrtain nombre d'histoire variable est assez éloignée de l'idée de CTHULHU LCG à la base, je vois plutôt

-L'idée des marqueurs CTHULHU est marrante, j'y avais pas pensé, sinon ceux du TdF serait intéressant.


@Katagena :

Non, veux pas !! [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_lol
Je souhaite pas copier le shadow ou le doublon, vu que cela ne cadre pas terrible avec le Cthulhu lcg, vu qu'on a le mécanisme de ressource pour bazarder les cartes inutiles. Mais j'aime bien l'idée de situation "hors-jeu", c'est quelque chose qu'on ne connaît pas à l'heure actuelle.

- Contester les persos uniques, ca je trouve que ca colle carrément avec notre ambiance ... J'adopte, j'adhère ... Je me vois mal mettre en place un système autre pour ces persos particuliers.

@Arthur, dans l'idée, c'est un peu ça, même si je pensais accompagner les bonus de contraintes ou de malus ...
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Message par Prodigee Lun 1 Fév 2010 - 15:42

@kriss

Séparer les decks en deux piles, je trouve pas que cela améliore le jeu : La phase de pioche peut soit être bénéfique, soit être négative, mais dans les deux cas, c'est un aléa classique de ce jeu.
Et ca peut entraîner un déséquilibre quant on a des jeux combos, défausse ou sur des thématiques (je pense à un jeu deep ones /destruction, ce serait un casse-tête improbable pour arriver à savoir où piocher.

Le Cube : Je connais pas ... J'y jette un oeil ... Mais ca me semble plus correspondre à une variante basée sur un jeu avec un pool de cartes énorme, type magic, où tu peux choisir quoi mettre comme carte.

@ Blacksun:

- pour avoir playtesté en mode simple, franchement 4 histoires, ca rajoute près d'une heure de jeu, sur un format qui en assure facilement deux. Mais faudrait essayer.

- Faire un tour commun avec des actions à jouer en même temps (restauration, redressement, pioche, "ombre" et gestion des titres), c'est une idée qu'elle me semble bien cool.

- Pour la description du tour. Pour la pose, ok ...
Je reste quand même sur la proposition qui est celle du proto, à savoir qu'on ne peut attaquer partout tout le temps. S'il y a un joueur plus faible, les autres peuvent intervenir de diverse façon, mais le fait de laisser tout le monde se commettre n'importe où ou de laisser défendre n'importe qui n'est pas jouable.
OK pour la priorité pour l'ordre de résolution, ok sur l'idée qu'un joueur puisse défendre en ce substituant (je vois bien un pouvir de titre là desus), mais être à plusieurs en attaque, défense, je n'y avais pas pensé. Hum...... ouais, ca peut être cool ... Là, on test et après on voit.

L'avantage de commission à plusieurs, c'est qu'il y a des alliances, des traitrises possibles. Et je pense qu'en pourrait faire un mix de tes suggestions, des miennes et celle de Katagena ..


Par contre, si une bonne ame me refourguait des titres (statuettes) Tdf, je lui échange contre mes p'tits Cthulhu !!!
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Message par Katagena Lun 1 Fév 2010 - 15:52

kriss a écrit:Toujours dans les "suggestions" :
Étant donné que le jeu à plusieurs ne sera pas joué de la même tacon qu'un 1vs1 (ne serait ce que par la présence de plusieurs opposants / plateau de jeu / roles), pourquoi ne pourrait on pas séparer les decks en 2 piles :
- créatures+ investigateurs
- sorts/lieux/objets

La raison est la suivante : le fait d'avoir le choix de piocher dans une pile de personnage permet de définir combien on va en piocher chaque tour
=> cela permet de mettre en œuvre un système d'enchère basé sur le sacrifice de personnages de sa main (cartes défaussées de la main et remises sous la pioche).
Je ne pense pas que l'utilisation de 2 piles déséquilibre le jeu car il y doit y avoir un ratio homogène de créatures/sorts d'un jeu à l'autre.
En instaurant un minimum de 20 cartes sorts sur 50 et un minimum de 20 cartes créatures, on évite de faciliter la pioche d'une carte spécifique et on reste dans une construction de deck que je pense "classique"
Chaque tour on pioche 1 carte par pile ou 2 cartes dans la mm pile

Séparer un deck en deux, c'est ULTRA bourrin. Ça déséquilibre énormément un jeu. Choisir ce que l'on veut, au tour où ça nous arrange, c'est juste un peu trop fort. Certes, tout le monde y a accès dans ce que tu proposes; mais ça empêche pas que pour rusher, ou autre, c'est supra bourrin.
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Message par Blacksun Lun 1 Fév 2010 - 16:50

Prodigee a écrit:@kriss

@ Blacksun:

- pour avoir playtesté en mode simple, franchement 4 histoires, ca rajoute près d'une heure de jeu, sur un format qui en assure facilement deux. Mais faudrait essayer.

- Faire un tour commun avec des actions à jouer en même temps (restauration, redressement, pioche, "ombre" et gestion des titres), c'est une idée qu'elle me semble bien cool.

- Pour la description du tour. Pour la pose, ok ...
Je reste quand même sur la proposition qui est celle du proto, à savoir qu'on ne peut attaquer partout tout le temps. S'il y a un joueur plus faible, les autres peuvent intervenir de diverse façon, mais le fait de laisser tout le monde se commettre n'importe où ou de laisser défendre n'importe qui n'est pas jouable.
OK pour la priorité pour l'ordre de résolution, ok sur l'idée qu'un joueur puisse défendre en ce substituant (je vois bien un pouvir de titre là desus), mais être à plusieurs en attaque, défense, je n'y avais pas pensé. Hum...... ouais, ca peut être cool ... Là, on test et après on voit.

L'avantage de commission à plusieurs, c'est qu'il y a des alliances, des traitrises possibles. Et je pense qu'en pourrait faire un mix de tes suggestions, des miennes et celle de Katagena ..


Par contre, si une bonne ame me refourguait des titres (statuettes) Tdf, je lui échange contre mes p'tits Cthulhu !!!

-"4 histoires sur la table" vient de 4joueurs qui choisissent chaque tour 1 histoire pour attaquer avec priorité mais pour gagner on reste à 3 histoires. Rien ne t'empêche d'attaquer les autres histoires en aidant celui qui a la priorité donc potentiellement 4 attaques en 1 tour de jeu. Le jeu est ralentit surtout si le joueur passe...
-Dans ma proposition on peut être avec un joueur sur sa première histoire et pas du tout sur la 2eme etc. Justement l'intérêt quand on s'engage quelque part avec la priorité c'est qu'on ne sait pas parmi les 3 joueurs derrière qui va venir avec ou contre. Vu que les autres joueurs seront prioritaires chacun sur une histoire dans le tour les alliances peuvent se faire/défaire en fonction des résultats avant. L'appât de l'attaque pour marquer des tokens faciles sans être en première ligne vs défendre justement contre un joueur qui a de l'avance vs attendre plus tard parce que les personnages des autres joueurs soient engagés pour passer facilement.

+ J'avais dans la tête un joueur ne passe jamais 5 min sans rien faire et les actions/attaques sont toujours à 4 joueurs. Ne pas trop modifier le jeu. Négociation à chaque histoire attaquée. On peut attaquer dés le premier tour vu que tout le monde à summon.
- Ralentit le jeu avec le syndrome de la fin de partie longue "il y a plus qu'une seule histoire à gagner tous dessus en défense!" Calcul compliqué des que pas mal de personnages sur la table. Syndrome "j'envoie tout et je vois après"
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Message par kriss Lun 1 Fév 2010 - 17:27

J'ai suggéré de séparer la pioche en 2 tas distincts pour 1 seule raison : mettre en place un systeme d'enchere qui n'existe pas à l'heure actuelle (enchère = interactivité)
Je pense que le concept de sacrifice de créature se prete à Cthulhu, le principe etant de "payer" quelque chose en se defaussant de cartes créatures de sa main mais sous la pioche (pour eviter de ramener à la vie une carte sacrifiée de cette maniere).
Le concept d'enchère (je sacrifie 2 créatures, qui dit mieux?), ne peut pas etre mis en place si c'est dépendant d'un tirage aléatoire => d'où ma suggestion d'avoir la pile de perso à part et être sur de piocher au moins 1 perso (je le garde pour attaquer ou bien je le garde pour gagner une enchere?)

Pour ne pas faire de bourrinage, il peut etre adéquat d'imposer une pioche mixte (dans les 2 tas).
Sachant que Prodigee part sur 3 cartes par tour,on aurait entre 1 et 2 perso par tour . L'attribution d'un role permettrait de passer outre cette contrainte afin de piocher que dans un seul tas.
____________________________
Si ce systeme n'est pas viable, il faudrait utiliser un autre materiau d'enchere : les pions indices par exemple.
On les obtient en gagnant des histoires, mais il faudrait d'autres moyen d'en gagner afin de ne pas trop désavantager celui qui ne gagne pas d'histoire.
Par exemple, pour rester dans une idée de roleplay, on pourrait commettre des personnages en jeu sur une carte spéciale afin de gagner des pions indices (le personnage part à la recherche d'information) :on ne peut jamais gagner la carte spéciale, mais on gagne des pions indices selon les attributs de la carte qui a été jouée.

Pourquoi faire des enchere ? :
- Contestation d'un personnage unique
- Définir si la capacité d'une carte histoire sera jouée ou non
- Définir qui choisi son role

Comment jouer l'enchere?
1) mettre dans son poing des pions indices
2) présenter le poing fermé jusqu'à ce que tout les joueurs aient fait leur enchere
3) compter les pions de chaque joueur
4) celui qui a misé le plus, les remet dans le pot et gagne l'enchere

____________________________
Le cube : c'est effectivement issu de magic. Il y a une selection de "50x nb de joueurs" cartes pour faire un pool de cartes. Il peut bien sur y avoir un % de carte supérieur.
Je n'ai pas vu les détails des étapes, mais d'apres ce que j'ai compris:
- Chaque joueur pioche un certain nombre afin de se constituer un squelette de deck.
- Il y a une phase pour affiner la base et se spécialiser (je n'ai pas vu comment ca se passe ! )
- les cartes sont en nombre d'exemplaire réduit (1 il me semble) donc il ne peut y avoir de doublon dans 2 jeux (ni dans le votre [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_sad )
- les cartes ne doivent pas déséquilibrer le jeu à elles seules
- les cartes doivent s'inserer dans des types de jeu construits
- au final tout le pool de carte est réparti entre tout les joueurs

Dans mon idée :
- on pioche pour avoir le theme majeur qu'on va jouer
- on enleve les cartes inutiles et on complete avec ce qui reste
- toutes les cartes sont réparties entre les joueurs selon la pioche du départ ET les choix stratégiques
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Message par Angelius Mar 2 Fév 2010 - 9:43

Perso., je t'ai dit ce que j'en pensais Prodigee.

Pour faire fluide, tactico-stratégique, interactif et "je ne m'ennuie pas dans mon coin quand les autres jouent", je suggèrais plutôt de se rapprocher d'un système à la "VTES"...
Il a fait ces preuves en multi. et un grand nombre de joueurs s'accordent pour dire que c'est un des meilleurs jeux de cartes dans le genre.
Aussi, en regardant de plus près, cela semble possible d'adapter de nb. points au système de CoC et inversement.

Après, je ne connais pas suffisamment TdF pour me pencher davantage sur le sujet.
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Message par kriss Mar 2 Fév 2010 - 16:47

Ne connaissant pas "VTES", j'ai cherché un peu et suis tombé sur des regles traduites (pas top mais compréhensibles) : regles

Ce que j'en ai compris et qui peut nous interesser pour Coc:

- on a un joueur ennemi (à notre gauche, qui est notre proie) et on est la cible du joueur de droite (qui est notre prédateur)...
- le but est de détruire l'influence de notre proie : influence matérialisée par des compteurs
- les vampires sont dans un tas séparé des autres cartes (accessoire/sort etc)
- il est possible d'obtenir un marqueur représentant un avantage obtenu lors de combat
- cartes en double sont contestées : chaque tour il faut payer un tribut ou la détruire ET on ne se sert de la carte que lorsqu'elle sera seule en jeu
- votes : certaines action ou cartes ne peuvent etre jouée que pendant un referendum. Il existe plusieurs facon de gagner des points de votes (defausser une carte qui se joue pendant une phase de vote, jouer une carte qui ajoute 1 vote/ défausser un marqueur avantage)


* Donc l'equilibre de ce jeu réside dans le fait que tout le monde n'attaque pas tout le monde :ca on l'avait compris
Tdf utilise un systeme de plateau avec une représentation physique des joueurs : j'avais suggéré d'avoir un plateau où chaque lieu (chaque role) ne permet d'agir que sur certaines histoires

* Le jeu pourrait etre axé sur les pions indices (oui je sais je suis tenace) : gagner des histoires permet de faire le plein de pions indices, mais ne devient plus une finalité:
- chaque joueur demarre avec un nombre déterminé de pions indices : il pioche dans ce pool pour les mettre sur les cartes histoire (voir regles standard).
- il faut poser 5 pions indices pour gagner, lorsqu'un joueur gagne une histoire, il récupère ses marqueurs (éventuellement ceux des autres adversaire ayant participé aux combats => à voir)
=> avec ce principe on limite des attaques sur plusieurs fronts : risque de perdre des pions indices
- quand un joueur n'a plus de pion indice au début d'une phase, il est éliminé

* Il y a une phase d'enchere où chaque joueur peut mettre des batons dans les roues : je pense que c'est indispensable, reste à voir à quel moment on va mettre des phases d'enchère (déterminer si la capacité d'une carte histoire est activée / choix d'un role pour la phase en cours).
Encheres basée sur l'utilisation de pions indices :
POUR ACTIVER UNE CARTE HISTOIRE
variante 1 : on confronte le nombre de pions indices misés entre chaque joueur
variante 2 : on détermine une zone d'enchere avec 2 emplacements => ACTIVER | NE PAS ACTIVER : chaque joueur se positionne sur une action (poing fermé avec ses pions indices misés), il les lache dans l'emplacement souhaité et on détermine l'action à appliquer
POUR CHOISIR UN ROLE
Chaque joueur montre ses pions en meme temps
Celui qui a misé le plus, choisi en 1er, puis le 2e choisi etc
En cas d'egalité c'est le 1er joueur qui tranche et celui qui perd choisi juste apres celui qui vient de gagner l'enchere
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Message par Katagena Mar 2 Fév 2010 - 17:54

Angelius a écrit:Perso., je t'ai dit ce que j'en pensais Prodigee.

Pour faire fluide, tactico-stratégique, interactif et "je ne m'ennuie pas dans mon coin quand les autres jouent", je suggèrais plutôt de se rapprocher d'un système à la "VTES"...
Il a fait ces preuves en multi. et un grand nombre de joueurs s'accordent pour dire que c'est un des meilleurs jeux de cartes dans le genre.
Aussi, en regardant de plus près, cela semble possible d'adapter de nb. points au système de CoC et inversement.

Après, je ne connais pas suffisamment TdF pour me pencher davantage sur le sujet.

Bah Vampire, c'est quand même LE jeu, où tu as le temps d'aller fumer une clope après le tour de la personne à ta gauche. Vampire, c'est quand même 2heures de jeu, et un rythme très particulier.
Le jeu est génial, c'est certains, il est même formidable, et il le doit beaucoup au fait d'être en Vo, et dans le Monde des Ténèbres.

Question multijoueurs (je joue à ces deux jeux), TDF est largement au-dessus aujourd'hui niveau interactivité (mais oublié l'aspect "physique" des rôles. La plupart des joueurs préfère avoir la carte devant eux indiquant leur rôle)
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Message par Angelius Mer 3 Fév 2010 - 9:35

Katagena a écrit:Bah Vampire, c'est quand même LE jeu, où tu as le temps d'aller fumer une clope après le tour de la personne à ta gauche.
Ha bon? [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_neutral vous ne deviez pas jouer vraiment très diplomatique et politique alors... [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_wink
On peut passer des parties, où cela "vote" énormément entre autres... Bon, il est vrai que je ne fume pas donc je ne connais pas l'irresistible appel de la "clope". lol

En fait, ce qui me semblait pouvoir donner de l'équilibre par rapport à CoC c'est le ciblage des joueurs. (le jeu : voisin de droite, voisin de gauche). Tout en y incluant un rapport diplomatique (par actions et dialogue) pour susciter l'intervention bienveillante ou non des autres joueurs dans les luttes. Aussi, on peut plus concrètement jouer sur un autre plan et transformer les histoires en territoires d'influence. Bref...
Mais visiblement, TdF a l'air d'avoir son public et des mécanismes multi bien rôdés. [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_wink
Aussi, cela me semble une bonne idée de voir de ce côté là. Je suivrai ce que cela donne et attend avec impatience de tester.

Katagena a écrit:Vampire, c'est quand même 2heures de jeu, et un rythme très particulier.
Certes, mais tu penses franchement que l'idée d'un multi. >4 joueurs durera moins longtemps? [Reglès Multijoueur] Les règles avancées Icon_rolleyes

2 heures, c'est déjà le temps que l'on a mis le week-end dernier avec Prodigee à faire du multi. 4 joueurs avec le proto. proposé sur un autre post du forum. Aussi, tu comprendras que cela me laisse perplexe en terme de durée.
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Message par Katagena Mer 3 Fév 2010 - 20:11

Tout dépend de ton méta. Avec des decks compet', Vampire, t'as le temps de pas faire grand chose. La parlote pour la parlote, bof. L'avantage du TDF, c'est que personne ne sort de la partie; et que si un se fait raser, c'est donner la table à un joueur.
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Message par Prodigee Mar 19 Oct 2010 - 14:47

Je viens de travailler sur le sujet, histoire de venir avec un petit proto à proposer lors du tournoi de liège (en soirée, on aurait peut-etre le temps !)

Le principe :
Mise en place entièrement différente :
Chaque joueur place devant lui trois histoires, qu'il devra défendre contre ses opposants, suivant le mode d'opposition du multiplayer de base du Cénacle.
Si le joueur défenseur parvient à mettre 5 tokens sur une histoire, il supprime l'ensemble des tokens de ses adversaires sur cette histoire.
On ne peut pas attaquer l'histoire d'un joueur qui a déjà défendu (là, ca demande de vérifier l'équilibre !! Je suis pas si sûr de moi là dessus! Mais ca évite le phénomène "Tous sur lui")

On peut se commettre partout où on veut dans les histoire, mais si on se commet en face de deux joueurs, on ne profite pas de la règle de protection du joueur ayant déjà défendu.
Différents joueurs peuvent avoir des tokens sur la même histoire.

Comment ca marche .?

Un premier tour en commun avec tous les joueurs (pioche 1, pas de commission).

Ensuite, chacun choisi son rôle et On définit l'ordre du tour : Le joueur ayant le moins de perso + support en jeu choisit en premier.
Dans les tours suivants, c'est le joueur qui a gagné le moins de jetons de succès au tour précédent qui débute et on départage les égalités avec le total des forces en jeu (perso + support).


On a une nouvelle phase de jeu différente, la Domination.
Elle s'inspire de certaines propositions :
Un joueur à le droit, pendant cette phase de négocier avec un autre joueur la protection de celui-ci pendant un tour. Par contre, il ne pourra pas attaquer d'histoire de son dominateur pendant ce tour là.

La protection du joueur qui accepte la domination lui permet de remplacer le joueur qu'il protège dans le cas où le protégé voit une de ses histoires attaquées. Il doit envoyer un ou plusieurs personnages défendre l'histoire à la place du propriétaire de l'histoire, si possible.





ensuite, système de tour par tour normal (j'ai remarqué que plusieurs cartes lcg seraient énormément bourrine jouée en même temps pour tous et ca obère crrément le potentiel Attaque défense et l'intéret de la lutte d'arcane sinon!)

J'ai commencé à créer des petites fiches pour aller avec les statuettes de TdF en ma possession, chaque rôle aura un avantage et un inconvénient.

Comme ça, on va pouvoir avancer sur le sujet !!!
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