[LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Franchement... bonne et mauvaise nouvelle
Star Wars? C'est génial. Ils choisissent de faire ça pendant la première trilogie, excellent choix!
En plus, ils prennent des "illustrations"! Waouh, trop cool!
Et là, t'apprends que ce sera un LCG de coop'
ça partait pourtant tellement bien. Après LOTR, j'avoue que le coop' pour un JCC, ou JCE (CCG ou LCG donc), bah ça m'emballe pas plus que ça.
Pas pouvoir jouer l'Empire, les Sith, et compagnie, ça me troue le cul! Bref, sceptique.
Star Wars? C'est génial. Ils choisissent de faire ça pendant la première trilogie, excellent choix!
En plus, ils prennent des "illustrations"! Waouh, trop cool!
Et là, t'apprends que ce sera un LCG de coop'
ça partait pourtant tellement bien. Après LOTR, j'avoue que le coop' pour un JCC, ou JCE (CCG ou LCG donc), bah ça m'emballe pas plus que ça.
Pas pouvoir jouer l'Empire, les Sith, et compagnie, ça me troue le cul! Bref, sceptique.
Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Faut pas t'énerver comme ça...
Les cartes sont magnifiques, ils essaient de lancer le jeu en coopération et ils ont utilisé deux licences "lourdes " pour cela : moi je suis du genre "wait and see".
Je n'achèterai pas un quatrième jeu de cartes, mais je connais un pote qui le fera pour moi, et si le jeu est vraiment bien, je ferai un choix.
La vie est toujours une question de choix jeune padawan : plus facile, plus séduisant est le côté obscur...
Les cartes sont magnifiques, ils essaient de lancer le jeu en coopération et ils ont utilisé deux licences "lourdes " pour cela : moi je suis du genre "wait and see".
Je n'achèterai pas un quatrième jeu de cartes, mais je connais un pote qui le fera pour moi, et si le jeu est vraiment bien, je ferai un choix.
La vie est toujours une question de choix jeune padawan : plus facile, plus séduisant est le côté obscur...
Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Bon l'info circulait depuis quelques temps, donc c'est cool qu'elle sorte officiellement. Je comprends Katagena et partage son opinion sur le fait qu'un jeu en opposition aurait été au moins aussi sympa si ce n'est plus sexy. Et même chose, jouer un Darth quelque chose....ouahahahaha frétillement caudale....
Et même chose que Misquamacus...wait and see...et peut-être un achat en anglais pour profiter du cours de l'euro...mais bon...déjà CoC et Trône de Fer c'est prenant...Seigneur des anneaux en plus....mouaif quatre jeux, c'est pas trop jouable...
Et même chose que Misquamacus...wait and see...et peut-être un achat en anglais pour profiter du cours de l'euro...mais bon...déjà CoC et Trône de Fer c'est prenant...Seigneur des anneaux en plus....mouaif quatre jeux, c'est pas trop jouable...
DrDjones7- Reporter intrigué à l'Arkham Herald
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Je le vois bien en jeu coop avec mes garçons (7 et 10 ans). Mais alors, en trad française... Edge... ?
FredhoT- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Plus j'y pense et plus je suis dégouté de cette nouvelle.
Je joue à LoTR et je n'ai pas encore builder dessus, tellement je n'y trouve aucun intéret. Et je n'ai pas envi de me lancer dans un LCG coop de plus.
La seule chose qui fera que j'achèterai, c'est qu'il y a marquer StarWars dessus (Fanboy assumé).
En y réfléchissant, je me dis que je n'achèterai peut être pas. Si le jeu ne marche pas, le temps avant d'avoir un nouveau CCG/LCG sur SW se réduit d'autant...
Juzam, qui malheureusement l'achètera quand même...
Je joue à LoTR et je n'ai pas encore builder dessus, tellement je n'y trouve aucun intéret. Et je n'ai pas envi de me lancer dans un LCG coop de plus.
La seule chose qui fera que j'achèterai, c'est qu'il y a marquer StarWars dessus (Fanboy assumé).
En y réfléchissant, je me dis que je n'achèterai peut être pas. Si le jeu ne marche pas, le temps avant d'avoir un nouveau CCG/LCG sur SW se réduit d'autant...
Juzam, qui malheureusement l'achètera quand même...
juzam- Touriste perdu à Dunwich
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
J'ai vraiment du mal avec la notion même de living card game en coop.
Je suis habitué aux jeux de confrontation (jeux de carte / wargame) et en coopération (jeu de société en général), mais combiné un systeme où il faut investir (chaque joueur peut améliorer son deck) pour battre des événements aléatoires...je ne comprend pas bien l’intérêt.
N'importe quel jeu en coop réputé a au moins une extension que l'on peut acheter, l'investissement est très peu onéreux pour améliorer la durée de vie
Dans le cas du living card game en coop, chacun va fendre sa petit bourse dans son coin pour un résultat mitigé car ce sera son propre "deck" (éventuellement des cartes événements pour corser le jeu).
Donc faire du deckbuilding pour se confronter à des événements aléatoires... non merci
Je suis habitué aux jeux de confrontation (jeux de carte / wargame) et en coopération (jeu de société en général), mais combiné un systeme où il faut investir (chaque joueur peut améliorer son deck) pour battre des événements aléatoires...je ne comprend pas bien l’intérêt.
N'importe quel jeu en coop réputé a au moins une extension que l'on peut acheter, l'investissement est très peu onéreux pour améliorer la durée de vie
Dans le cas du living card game en coop, chacun va fendre sa petit bourse dans son coin pour un résultat mitigé car ce sera son propre "deck" (éventuellement des cartes événements pour corser le jeu).
Donc faire du deckbuilding pour se confronter à des événements aléatoires... non merci
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Star Wars... en coop. ??
Faut vraiment que le coop. se vende bien... Obligé de jouer les gentils jedi(s) ? Ben je reste sur mes Grands Anciens.
Faut vraiment que le coop. se vende bien... Obligé de jouer les gentils jedi(s) ? Ben je reste sur mes Grands Anciens.
Arxlite- Artiste torturé isolé à Dunwich
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Donc, c'est maintenant communiqué.
Quand je pense que ce truc traînait depuis X temps.
Je suis moi aussi deçu du caractère coop', mais je pense qu'il va bien y avoir des fans-boys ou fan-girls qui vont bidouillé un truc comme certains s'activent à le faire sur LOTR, où on aura de qui jouer en opposition tout en s'opposant au jeu.
Reste à lire les règles avant de voir si j'investis dans une boîte. Mais ca va pas me faire lacher les anciens.
Quand je pense que ce truc traînait depuis X temps.
Je suis moi aussi deçu du caractère coop', mais je pense qu'il va bien y avoir des fans-boys ou fan-girls qui vont bidouillé un truc comme certains s'activent à le faire sur LOTR, où on aura de qui jouer en opposition tout en s'opposant au jeu.
Reste à lire les règles avant de voir si j'investis dans une boîte. Mais ca va pas me faire lacher les anciens.
Prodigee- Grand Ancien
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Bah. Le principe avec star wars, n'est pas de faire un bon jeu, c'est de sortir un truc avec l'estampille "coop" pour que les gentils collectionneurs claquent leur pognon dedans tout en leur lançant le message qu'ils ne vont pas se faire fesser par les bons joueurs. Commercialement parlant, c'est bankable.
B_P- Champion d'Europe 2012
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Prodigee a écrit:Donc, c'est maintenant communiqué.
Quand je pense que ce truc traînait depuis X temps.
Je confirme, ça traine depuis quasiment 2 ans et la fin de la licence starwars chez un autre éditeur. Le contrôle de Lucasart étant un peu "emmerdant", le jeu a pris du retard. Comme pour LoTR, le proto a longtemps tourné autour de plateau vs carte. Le format carte marche de plus en plus aux US et FFG trouve que c'est mieux adapté aux conventions parce que c'est le joueur qui amène son jeu et non l’éditeur.
Concernant la licence starwars d'autres trucs arrivent normalement...
Blacksun- Champion de France 2015 et 2009
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
On en est à deux jeux pour le moment ...
Un jeu d'affrontement à coup de X-Wing et T-Fighter et le coop.
Un jeu d'affrontement à coup de X-Wing et T-Fighter et le coop.
Prodigee- Grand Ancien
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
et bientôt le JdR à la sauce FFG (genre Warhammer, grosse boîte et plein de matos).
DrDjones7- Reporter intrigué à l'Arkham Herald
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Faut une grande table pour le jeu de fig
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
Ca fait immédiatement penser à Wings of War... mais sans les cartes de mouvement...
Ce qui m'amène au constat suivant:
Wings of War est du 2,5D, à savoir 2D + notion d'altitude
--> ok pour simuler un combat aérien au niveau d'une planète
Pour Star Wars, où les combats entre Tie-fighters et X-wings se déroulent dans l'espace, il n'y a pas de plan X-Y "fixe", comment simuler un 3D complet (donc sans "dessus" ni "dessous")?
Ce qui m'amène au constat suivant:
Wings of War est du 2,5D, à savoir 2D + notion d'altitude
--> ok pour simuler un combat aérien au niveau d'une planète
Pour Star Wars, où les combats entre Tie-fighters et X-wings se déroulent dans l'espace, il n'y a pas de plan X-Y "fixe", comment simuler un 3D complet (donc sans "dessus" ni "dessous")?
FredhoT- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
oui je me demandais si c'était pas les règles de Wings of War qu'ils allaient transposer à l'univers de Star wars.
Sinon pour le jeu de carte, j'avais aussi espérer une version duel et non pas un jeu coop qui semble fonctionner sur des règles proches de celles du SDA. Maintenant le coop c'est ce qui se vend ils auraient tort de se priver, mais j'aurais bien aimer jouer l'empire (et "paf je paye 6 et pose un Azathoth, heu non une étoile noire").
Sinon pour le jeu de carte, j'avais aussi espérer une version duel et non pas un jeu coop qui semble fonctionner sur des règles proches de celles du SDA. Maintenant le coop c'est ce qui se vend ils auraient tort de se priver, mais j'aurais bien aimer jouer l'empire (et "paf je paye 6 et pose un Azathoth, heu non une étoile noire").
Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
J'up un peu car au détour du lien de Dadajef j'ai trouvé un podcast Cthulhu (mais j'ai pas testé donc si ça vous dit...).
http://www.cardgamedb.com/index.php/podcasts/_/call-of-cthulhu-podcasts/
http://www.cardgamedb.com/index.php/podcasts/_/call-of-cthulhu-podcasts/
Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
J’ai testé le proto de Star wars JCE ce week end, voilà à quoi ça ressemble :
1) C’est clairement un proto, y a encore des choses à revoir et je ne serais pas surpris que la version finale du jeu soit différente de celle qu’on a testée.
2) Il manque une mécanique propre au jeu. On a ici une compilation des mécaniques des autres JCEs. C’est le principal reproche que je ferais, ce jeu n’a pas une mécanique propre à lui-même. Les illustrations des cartes sont pas mal mais on a l’impression d’images tirées des plans des films et juste mises en dessin. On sent que les illustrateurs ne font pas ce qu’ils veulent. Bref rien d’extraordinaire dans les illustrations des cartes, ça manque d’originalité mais c’est fidèle à Lucas.
3) Le proto était constitué d’un scénario et 2 factions étaient disponibles (military et rogue) avec des persos célèbres Luke, Han solo, Chewie etc… des wings de tout préfixes, des évènements… Les cartes étaient en 1, 2 ou 3 exemplaires ce qui laisse plutôt présager un conditionnement de boîte habituel à FFG (c'est-à-dire que toutes les cartes ne seront pas en 3 exemplaires). Mais encore une fois on a ici qu’un proto qui à mon avis n’est qu’à 50% achevé.
4) Les cartes joueurs sont des persos, des vaisseaux et des events (qui n’ont pas de coûts, ils sont gratos à jouer). On joue contre un deck de rencontre composé de persos de l’empire (stormtroopers, Darth Vader, droïds sondes, chasseurs TIE, etc…), de vaisseaux impériaux et d’évènements de type « traîtrise » (je reprends les termes du LOTR mais ça a d’autres noms dans le jeu).
5) Chaque joueur à une base simulée par une carte (la base a 10 point de vie) devant laquelle est délimitée 3 zones de jeu (au finish, je serais pas surpris que cette carte base évolue vers le principe des cités de WI) dans lesquelles on va jouer ses persos : zone de réserve, assaut, mission. Chaque zone permet aux persos soit de fournir du soutien ou d’agir pendant certaines phases du jeu. Une 4ème zone au-delà des 3 zones représente la « zone spatiale » du joueur dans laquelle il joue ses vaisseaux et où les vaisseaux impériaux l’engagent au combat.
6) Entre les joueurs se trouve une zone de cheminement dans la quelle on révèle les cartes du deck de rencontre (on est dans LOTR). Se trouve aussi un deck de mission (= deck de quête) avec des étapes à passer. Chaque étape a une valeur de point de quête et une valeur de temps, quand la limite de temps pour cette étape est atteinte, c’est l’empire qui gagne la carte. Quand les joueurs mettent assez de marqueurs de progression sur la carte, c’est eux qui la gagne. Reste un 3ème deck de 4 cartes qui est le deck tactique qui sert à déterminer la manière dont l’empire va vous attaquer pendant la phase de combat.
7) Mise en place, chaque joueur place des cartes dans ses différentes zones pour un coût total de 7, puis refait sa main (TDF vous avez dit ?). Les vaisseaux sont placés dans la zone spatiale et les personnages dans les 3 zones devant le joueur.
8 ) Le tour :
a) phase de pioche : 1 carte + x cartes en inclinant des persos qu’on a placé dans sa zone de réserve. Certain perso ont le mot-clé DRAW : X. Les incliner pendant cette phase permet de tirer plus de cartes.
b) Organisation : chaque vaisseau d’un joueur fournit des ressources (appelées influences) en les inclinant pour pouvoir jouer des cartes de sa main. Il n’y a pas de règle de ressources adéquates. Si j’incline un vaisseau qui a 3 d’influences et 1 vaisseau qui a 2, je peux jouer des cartes jusqu’à un coût de 5 (5 cartes à 1 ou 1 carte à 5 ou 2 cartes à 2 et à 3, etc...). Je peux aussi attacher à ma base une carte face cachée, qui fournira aussi de l’influence. Un vaisseau ne peut pas utiliser son influence le tour où il entre en jeu.
c) Renfort impériaux : chaque joueur révèle 2 cartes du deck de rencontre. Les vaisseaux impériaux révélés engagent immédiatement le joueur dans sa zone spatiale, les cartes de type « ennemi » restent dans la ZC en les classant en 3 rangées selon l’icône présente sur leur carte (les icônes vertes sur une même rangée, les rouges sur une autre et les bleues sur une 3ème). Les cartes « traîtrise » ont un effet « une fois révélée » qu’on résout puis on défausse.
d) détermination de la tactique impériale : on retourne une carte tactique sur laquelle se trouve 4 « luttes » qui se résoudront toujours dans le même ordre (les impériaux attaquent, puis les rebelles, puis les impériaux attaquent une seconde fois, puis on résout la mission des rebelles pour voir s’ils mettent des points sur l’étape en cours). Chaque carte tactiques indiquent qu’elles zones sont attaquées par les impériaux ou quelle rangée de la zone de cheminement défend face aux attaques rebelles. Certaines de ces cartes tactiques ont aussi un effet spécial qui précise qu’il faudra aussi résoudre un combat spatial (c’est ce qui manque dans ce jeu une vraie phase de combats spatiaux ! et pas un truc facultatif).
e) résolution des combats.
La première lutte de la carte tactique va préciser par exemple que les ennemis de la rangée verte attaque la zone de réserve de chaque joueur (ça pourrait aussi être les ennemis rouges attaquent la zone de mission, ou toute autre combinaison, etc.). On fait la somme des valeurs d’attaque de ses ennemis. C’est le nombre de points de dégâts que les ennemis infligent à la zone en question. Si par exemple ils infligent 3 points de dégâts, les joueurs répartissent les 3 dégâts comme ils l’entendent sur les persos présents dans la zone puis sur leur base si il n’y a plus de persos.
La 2ème lutte c’est les rebelles qui attaquent. Ils inclinent les persos présents dans leurs zones d’assaut, fait le total de leur attaque, choisissent une rangée de la ZC à attaquer (les rouges, les verts ou les bleus) et font autant de dégâts que leur total d’attaque, qu’ils répartissent comme ils veulent sur les ennemis de la rangée. Certains ennemis qui ont le mot-clé GUARD doivent se prendre en priorité les dégâts avant les autres.
3ème lutte, les impériaux attaques (en général, c’est une rangée ennemie différente de la première lutte qui attaque une zone rebelle différente). On voit très vite la non-surprise du jeu, il vaut mieux au moment de la 2ème lutte attaquer la rangée de la ZC qui est censé vous attaquer maintenant, histoire de faire le ménage.
4ème lutte, mission des rebelles. Ils inclinent les persos présents dans leurs zones de mission, et compare le total d’icônes ‘rebelle’ de leurs cartes avec le total d’icônes ‘Empire’ des ennemis de la rangée qui est précisée par la lutte. Si total supérieur ils mettent la différence en marqueur de progression sur l’étape en cours, sinon le « compteur de temps » augmente de la différence. Si le compteur de temps dépasse la limite indiqué sur la carte, c’est l’empire qui gagne la carte, si les joueurs mettent autant de marqueurs que les « points de quête » de l’étape, c’est eux qui gagne la carte. On révèle alors l’étape suivante.
f) On résout d’éventuel combats spatiaux. On fait le total de la valeur d’attaque des vaisseaux impériaux engagés avec un joueur = nombre de dégâts à répartir sur les vaisseaux du joueur. Si le joueur n’a plus de vaisseaux, c’est le compteur de temps qui augmente de 1. Le joueur peut incliner des vaisseaux pour les engager dans le combat. Leur valeur d’attaque = nombre de dégâts à répartir sur les vaisseaux impériaux. Comme à WI, les combats sont simultanés, on fait un pool des dégâts infligés par les impériaux, un pool pour les rebelles puis on répartis les dégâts en même temps.
g) phase de restauration : On redresse tout, on augmente le compteur de temps de 1. Et on peut déplacer 1 personnage d’une zone vers une autre zone. Des personnages qui ont le mot clé PILOT peuvent être attachés à un vaisseau qu’on contrôle. Un pilote permet d’incliner un vaisseau en tant qu’action pour attaquer pendant n’importe quelle phase un vaisseau ennemi.
9) On gagne si on récupère plus de carte Mission que l’empire, sinon on perd (de même si une base se retrouve à 0 pv).
- Jeu plutôt simple mais limite ennuyeux. La stratégie est très basique, c’est le placement des persos dans les zones pendant la phase d’organisation qui compte et l’éventuel déplacement d’un perso (un seul !) pendant la phase de restauration.
- Le résultat des combats est trop prévisible. La deuxième attaque de l’empire n’a presque jamais lieu car les ennemis sont détruits juste avant par les rebelles au moment de l’attaque rebelle. On attendrait des cartes avec un « effet ombre » pour ajouter un peu d’incertitude aux combats.
- Les combats spatiaux sont très gadgets et mériteraient une vraie phase et pas simplement être traités comme une simple action de jeu. Ils ont accès les combats sur le sol et ont délaissé les combats spatiaux, c’est dommage.
- J’ai rien vu simulant la force ou le côté obscur de la force.
- Le gabarit des cartes est à revoir. Les points de vie d’un perso ou d’une vaisseau sont notés dans ce qui ressemble à un bouclier, on pourrait croire à une valeur de défense plutôt qu’à une valeur de points de vie. C’est d’autant plus facile qu’une carte perso n’a que 2 valeurs (attaque et points de vie) et un vaisseau à en plus une valeur d’influence. Bref le gabarit est trompeur.
Bref, sentiment assez mitigé. Y a encore pas mal de boulot, y a de l’idée (le compteur de temps, attacher des pilotes à un vaisseau) mais je suis pas très convaincu par le deck tactique et par la résolution des combats. Encore une fois c’est un proto donc la version finale peut être bien différente même si on retrouvera sans doute des points décrits ci-dessus.
1) C’est clairement un proto, y a encore des choses à revoir et je ne serais pas surpris que la version finale du jeu soit différente de celle qu’on a testée.
2) Il manque une mécanique propre au jeu. On a ici une compilation des mécaniques des autres JCEs. C’est le principal reproche que je ferais, ce jeu n’a pas une mécanique propre à lui-même. Les illustrations des cartes sont pas mal mais on a l’impression d’images tirées des plans des films et juste mises en dessin. On sent que les illustrateurs ne font pas ce qu’ils veulent. Bref rien d’extraordinaire dans les illustrations des cartes, ça manque d’originalité mais c’est fidèle à Lucas.
3) Le proto était constitué d’un scénario et 2 factions étaient disponibles (military et rogue) avec des persos célèbres Luke, Han solo, Chewie etc… des wings de tout préfixes, des évènements… Les cartes étaient en 1, 2 ou 3 exemplaires ce qui laisse plutôt présager un conditionnement de boîte habituel à FFG (c'est-à-dire que toutes les cartes ne seront pas en 3 exemplaires). Mais encore une fois on a ici qu’un proto qui à mon avis n’est qu’à 50% achevé.
4) Les cartes joueurs sont des persos, des vaisseaux et des events (qui n’ont pas de coûts, ils sont gratos à jouer). On joue contre un deck de rencontre composé de persos de l’empire (stormtroopers, Darth Vader, droïds sondes, chasseurs TIE, etc…), de vaisseaux impériaux et d’évènements de type « traîtrise » (je reprends les termes du LOTR mais ça a d’autres noms dans le jeu).
5) Chaque joueur à une base simulée par une carte (la base a 10 point de vie) devant laquelle est délimitée 3 zones de jeu (au finish, je serais pas surpris que cette carte base évolue vers le principe des cités de WI) dans lesquelles on va jouer ses persos : zone de réserve, assaut, mission. Chaque zone permet aux persos soit de fournir du soutien ou d’agir pendant certaines phases du jeu. Une 4ème zone au-delà des 3 zones représente la « zone spatiale » du joueur dans laquelle il joue ses vaisseaux et où les vaisseaux impériaux l’engagent au combat.
6) Entre les joueurs se trouve une zone de cheminement dans la quelle on révèle les cartes du deck de rencontre (on est dans LOTR). Se trouve aussi un deck de mission (= deck de quête) avec des étapes à passer. Chaque étape a une valeur de point de quête et une valeur de temps, quand la limite de temps pour cette étape est atteinte, c’est l’empire qui gagne la carte. Quand les joueurs mettent assez de marqueurs de progression sur la carte, c’est eux qui la gagne. Reste un 3ème deck de 4 cartes qui est le deck tactique qui sert à déterminer la manière dont l’empire va vous attaquer pendant la phase de combat.
7) Mise en place, chaque joueur place des cartes dans ses différentes zones pour un coût total de 7, puis refait sa main (TDF vous avez dit ?). Les vaisseaux sont placés dans la zone spatiale et les personnages dans les 3 zones devant le joueur.
8 ) Le tour :
a) phase de pioche : 1 carte + x cartes en inclinant des persos qu’on a placé dans sa zone de réserve. Certain perso ont le mot-clé DRAW : X. Les incliner pendant cette phase permet de tirer plus de cartes.
b) Organisation : chaque vaisseau d’un joueur fournit des ressources (appelées influences) en les inclinant pour pouvoir jouer des cartes de sa main. Il n’y a pas de règle de ressources adéquates. Si j’incline un vaisseau qui a 3 d’influences et 1 vaisseau qui a 2, je peux jouer des cartes jusqu’à un coût de 5 (5 cartes à 1 ou 1 carte à 5 ou 2 cartes à 2 et à 3, etc...). Je peux aussi attacher à ma base une carte face cachée, qui fournira aussi de l’influence. Un vaisseau ne peut pas utiliser son influence le tour où il entre en jeu.
c) Renfort impériaux : chaque joueur révèle 2 cartes du deck de rencontre. Les vaisseaux impériaux révélés engagent immédiatement le joueur dans sa zone spatiale, les cartes de type « ennemi » restent dans la ZC en les classant en 3 rangées selon l’icône présente sur leur carte (les icônes vertes sur une même rangée, les rouges sur une autre et les bleues sur une 3ème). Les cartes « traîtrise » ont un effet « une fois révélée » qu’on résout puis on défausse.
d) détermination de la tactique impériale : on retourne une carte tactique sur laquelle se trouve 4 « luttes » qui se résoudront toujours dans le même ordre (les impériaux attaquent, puis les rebelles, puis les impériaux attaquent une seconde fois, puis on résout la mission des rebelles pour voir s’ils mettent des points sur l’étape en cours). Chaque carte tactiques indiquent qu’elles zones sont attaquées par les impériaux ou quelle rangée de la zone de cheminement défend face aux attaques rebelles. Certaines de ces cartes tactiques ont aussi un effet spécial qui précise qu’il faudra aussi résoudre un combat spatial (c’est ce qui manque dans ce jeu une vraie phase de combats spatiaux ! et pas un truc facultatif).
e) résolution des combats.
La première lutte de la carte tactique va préciser par exemple que les ennemis de la rangée verte attaque la zone de réserve de chaque joueur (ça pourrait aussi être les ennemis rouges attaquent la zone de mission, ou toute autre combinaison, etc.). On fait la somme des valeurs d’attaque de ses ennemis. C’est le nombre de points de dégâts que les ennemis infligent à la zone en question. Si par exemple ils infligent 3 points de dégâts, les joueurs répartissent les 3 dégâts comme ils l’entendent sur les persos présents dans la zone puis sur leur base si il n’y a plus de persos.
La 2ème lutte c’est les rebelles qui attaquent. Ils inclinent les persos présents dans leurs zones d’assaut, fait le total de leur attaque, choisissent une rangée de la ZC à attaquer (les rouges, les verts ou les bleus) et font autant de dégâts que leur total d’attaque, qu’ils répartissent comme ils veulent sur les ennemis de la rangée. Certains ennemis qui ont le mot-clé GUARD doivent se prendre en priorité les dégâts avant les autres.
3ème lutte, les impériaux attaques (en général, c’est une rangée ennemie différente de la première lutte qui attaque une zone rebelle différente). On voit très vite la non-surprise du jeu, il vaut mieux au moment de la 2ème lutte attaquer la rangée de la ZC qui est censé vous attaquer maintenant, histoire de faire le ménage.
4ème lutte, mission des rebelles. Ils inclinent les persos présents dans leurs zones de mission, et compare le total d’icônes ‘rebelle’ de leurs cartes avec le total d’icônes ‘Empire’ des ennemis de la rangée qui est précisée par la lutte. Si total supérieur ils mettent la différence en marqueur de progression sur l’étape en cours, sinon le « compteur de temps » augmente de la différence. Si le compteur de temps dépasse la limite indiqué sur la carte, c’est l’empire qui gagne la carte, si les joueurs mettent autant de marqueurs que les « points de quête » de l’étape, c’est eux qui gagne la carte. On révèle alors l’étape suivante.
f) On résout d’éventuel combats spatiaux. On fait le total de la valeur d’attaque des vaisseaux impériaux engagés avec un joueur = nombre de dégâts à répartir sur les vaisseaux du joueur. Si le joueur n’a plus de vaisseaux, c’est le compteur de temps qui augmente de 1. Le joueur peut incliner des vaisseaux pour les engager dans le combat. Leur valeur d’attaque = nombre de dégâts à répartir sur les vaisseaux impériaux. Comme à WI, les combats sont simultanés, on fait un pool des dégâts infligés par les impériaux, un pool pour les rebelles puis on répartis les dégâts en même temps.
g) phase de restauration : On redresse tout, on augmente le compteur de temps de 1. Et on peut déplacer 1 personnage d’une zone vers une autre zone. Des personnages qui ont le mot clé PILOT peuvent être attachés à un vaisseau qu’on contrôle. Un pilote permet d’incliner un vaisseau en tant qu’action pour attaquer pendant n’importe quelle phase un vaisseau ennemi.
9) On gagne si on récupère plus de carte Mission que l’empire, sinon on perd (de même si une base se retrouve à 0 pv).
- Jeu plutôt simple mais limite ennuyeux. La stratégie est très basique, c’est le placement des persos dans les zones pendant la phase d’organisation qui compte et l’éventuel déplacement d’un perso (un seul !) pendant la phase de restauration.
- Le résultat des combats est trop prévisible. La deuxième attaque de l’empire n’a presque jamais lieu car les ennemis sont détruits juste avant par les rebelles au moment de l’attaque rebelle. On attendrait des cartes avec un « effet ombre » pour ajouter un peu d’incertitude aux combats.
- Les combats spatiaux sont très gadgets et mériteraient une vraie phase et pas simplement être traités comme une simple action de jeu. Ils ont accès les combats sur le sol et ont délaissé les combats spatiaux, c’est dommage.
- J’ai rien vu simulant la force ou le côté obscur de la force.
- Le gabarit des cartes est à revoir. Les points de vie d’un perso ou d’une vaisseau sont notés dans ce qui ressemble à un bouclier, on pourrait croire à une valeur de défense plutôt qu’à une valeur de points de vie. C’est d’autant plus facile qu’une carte perso n’a que 2 valeurs (attaque et points de vie) et un vaisseau à en plus une valeur d’influence. Bref le gabarit est trompeur.
Bref, sentiment assez mitigé. Y a encore pas mal de boulot, y a de l’idée (le compteur de temps, attacher des pilotes à un vaisseau) mais je suis pas très convaincu par le deck tactique et par la résolution des combats. Encore une fois c’est un proto donc la version finale peut être bien différente même si on retrouvera sans doute des points décrits ci-dessus.
Re: [LCG] Nouvelle licence: Star Wars (cooperatif)
merci pour ce très bon compte rendu
il semblerait d'ailleurs que le jeu soit reparti en developpement, certainement pour les raisons que tu édites plus haut
seul point ou je ne suis pas d'accord (mais je n'ai pas testé le jeu) c'est sur le fait que SW ait "repiqué" les bonnes idées d'autre jeu
cela semble effectivement le cas mais pour moi ce n'est pas forcément un défaut, la règle de mise en place du TdF est excellente, tout comme la règle des zones et des développement à WhI (ils essaient même de les "améliorer" en permettant un déplacement même si ce n'est pas encore suffisant c'est un bon début)
perso j'ai arrété WhI mais retouver les bons coté de ce jeu me ferait très plaisir
Après effectivement si ce jeu ne repose que sur les bonnes idées d'autres jeux sans développer de mécanique propre, c'est loin d'être vendeur
je retiens quand même la prévisibilité des attaques, l'abscence de la force (mais cela pourrait être corrigé dans les extensions à venir en enrichissant petit à petit le jeu) et les combats spaciaux "optionnels"
espérons que tout cela sera amélioré (voire même corrigé) dans la version définitive
il semblerait d'ailleurs que le jeu soit reparti en developpement, certainement pour les raisons que tu édites plus haut
seul point ou je ne suis pas d'accord (mais je n'ai pas testé le jeu) c'est sur le fait que SW ait "repiqué" les bonnes idées d'autre jeu
cela semble effectivement le cas mais pour moi ce n'est pas forcément un défaut, la règle de mise en place du TdF est excellente, tout comme la règle des zones et des développement à WhI (ils essaient même de les "améliorer" en permettant un déplacement même si ce n'est pas encore suffisant c'est un bon début)
perso j'ai arrété WhI mais retouver les bons coté de ce jeu me ferait très plaisir
Après effectivement si ce jeu ne repose que sur les bonnes idées d'autres jeux sans développer de mécanique propre, c'est loin d'être vendeur
je retiens quand même la prévisibilité des attaques, l'abscence de la force (mais cela pourrait être corrigé dans les extensions à venir en enrichissant petit à petit le jeu) et les combats spaciaux "optionnels"
espérons que tout cela sera amélioré (voire même corrigé) dans la version définitive
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