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[propositions - suggestions]Cthulhu Multijoueurs

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Message par kriss Lun 24 Oct 2011 - 13:21

Suite à divers post j'ai décidé d'ouvrir ce topic afin de discuté ensemble d'idée et d'une maniere de jouer à Cthulhu dans un format multijoueurs (au moins 3 joueurs).
Voici les raisons qui me poussent à chercher une variante :

- le duel n'est pas un format propice aux soirées avec un groupe d'amis

- bien que l'on puisse jouer des deck casuals (peu de temps consacré au deckbuilding/pas de recherche de gagner à tout prix), on voit tres bien que ce le duel tourne vite en faveur du deck le + performant.

Sur ce constat j'ai fais quelques recherches et j'ai découvert que magic propose un format intéressant pour les joueurs qui ne souhaitent pas s’étriper ni se prendre des deck ultra compétitifs à foison.
Pour faire simple, ce format s'appel "Commander" ou "EDH" qui consiste à avoir une carte créature "légendaire" désignée comme le général de son armée (armée représentée par un deck de 99 cartes en 1 seul exemplaire, sauf les terrains basiques et dont chaque carte doit être de la couleur/des couleurs de la créature légendaire).
par exemple cette carte permet de faire un deck avec du noir,blanc et du vert uniquement
[propositions - suggestions]Cthulhu Multijoueurs 163

La carte général est dans une zone particulière permettant d'être invoquée à tout moment.
Une fois morte elle retourne dans la zone et peut être invoquée à nouveau avec un cout +2
Les points de vie de chaque joueur étant augmenté de 20 à 30 pvs, il est plus long de tuer un adversaire, ce qui laisse le temps de créer des situations de coalition.
Le fait d'avoir chaque carte en 1 exemplaire empêche les joueurs d'utiliser des combos horribles bloquant systématiquement les actions de l'adversaire
Le fait d'avoir 3 adversaires oblige le joueur le plus agressif a avoir une solide défense lorsqu'il aura éliminé 1 des autres joueurs, car il sera désigné tout naturellement comme le joueur le + dangereux et donc "l'homme à abattre" par les 2 autres
L'autre intérêt de ce format de jeu est qu'il est possible de jouer des cartes qui ne sont pas compétitives ainsi que des cartes considérées comme faibles, car trop sélectives.
Ce format permet aussi d'utiliser des cartes normalement "limitée"

Prodigee avait commencé à parler d'une variante utilisant une carte de personnage permettant de donner des actions particulières et uniques à chaque joueur, afin d'ajouter un aspect "roleplay"
____________________________________________________________

Au vu de tout ces éléments, je pense qu'il pourrait être intéressant de créer une variante basé sur ces éléments :

- déterminer une affiliation "Mythe ou Humain" au deck octroyant 1 avantage ou une contrainte spécifique (par exemple le sous type de la carte maitresse de son deck)
- déterminer des cartes maitresses du deck (comptant dans le nombre total des cartes) qui seraient en dehors de la pioche :
* une carte créature Héroique ou Maléfique posée dans une zone spéciale, pouvant être invoquée en jeu à son tour.
* une carte support posée dans une zone spéciale: jour ou nuit (voir pour le cout d'invocation/modalité pour la jouer)

- chaque carte en 1 exemplaire

- permettre de jouer les cartes CCG bord noir (ne considérer que le texte des cartes ré-éditées, utiliser des protèges cartes évidemment)

- nombre de cartes dans le deck a déterminer

Suggestion qui mérite une grosse attention :
- Utiliser un environnement "jour/nuit" :
* Utilisation d'une horloge avançant d'1h à la fin du tour du dernier joueur qui détermine l'heure en cours.
* certaines heures étant considérées comme "jour", "jour et nuit", "nuit":
nuit = 10hPM- 5hAM , jour et nuit = 5hAM-7hAM, jour = 7hAM-17hAM, jour et nuit = 17hAM-19hAM
[propositions - suggestions]Cthulhu Multijoueurs Horloge
* un joueur détermine l'heure du 1er tour (à déterminer les règles)
* lorsqu'une carte jour/nuit est jouée, l'horloge avance directement à la 1ere heure qui est valide avec le texte de la carte (l'horloge peut donc avancer d'1h à plusieurs heures d'un coup!)
* Environnement "en dehors du temps et de l'espace" : il existe des cas de figure où le jeu ne sera ni le "jour" ni la "nuit" (certaines cartes détruisent toutes les cartes jour/nuit et placent le jeu dans l'environnement "ni jour, ni nuit"). L'horloge s’arrête et les joueurs sont alors considérés "en dehors du temps et de l'espace" (ca devrait parler aux joueurs d'Horreur à Arkham ^^ ) tant que personne ne joue de carte jour ou nuit, l'horloge reste figée et on applique les regles liée à l'environnement "ni jour ni nuit".
Des qu'une carte jour ou nuit est jouée, l'horloge repart depuis la 1ere heure qui est valide avec le texte de la carte.

Voilà pour le moment mes suggestions mais j'attends de vous des commentaires/suggestions constructifs pour rendre cette variante viable, comme par exemple ne pas imposer un format 2vs2, mais permettre de jouer à 3, 5 joueurs , comment gerer les histoires (on en laisse 3 ? qui commence? on utilise un marqueur 1er joueur ? etc)
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Message par Selpoivre Lun 24 Oct 2011 - 14:48

A mon avis l'idée de l'horloge est très bonne mais il faudrait éviter la notion de AM-PM qui complexifie pas mal le jeu amha et s'en tenir à quelque chose comme 1h-6h -> jour 7h-12h -> nuit.

Et en plus ca permettrait de jouer avec l'horloge d'Elder Sign Very Happy

[propositions - suggestions]Cthulhu Multijoueurs Pic1105179_md


Sinon plus généralement je pense que l'idéal serait de permettre également aux gens de jouer avec un deck de LCG classique (et donc d'éviter de coller des contraintes de deckbuilding qui empêcherait cela)
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Message par Joliaux Lun 24 Oct 2011 - 17:19

tl ; dr Kriss comme on dit mais déjà qu'on a du mal à jouer à 2, le multijoueur me laisse pantois Shocked

Sinon pour l'EDH, j'en ai déjà parlé mais contrairement à toi j'ai rien proposé Embarassed

C'est bien l'EDH, ça m'a réconcilié avec Magic (et puis à Magic il y a des joueurs, pas toujours sympa, mais bon...).

PS: un général à 6 manas il vaut mieux oublié... Wink
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Message par kriss Lun 24 Oct 2011 - 18:35

comme on dit mais déjà qu'on a du mal à jouer à 2, le multijoueur me laisse pantois
En fait l'objectif du multi c'est de justement amener une frange de joueur casual, mais aussi des joueurs ayant laché le jeu lors du passage ccg :
- utilisation des cartes lcg et ou ccg
- pas besoin de vraiment se mettre à niveau étant donné qu'on met 1 carte de chaque dans le deck
- il est + facile de proposer le jeu à un groupe de non joueurs car il prend plutôt la forme d'un jeu de société que d'un jeu de cartes avec deckbuilding
- bien que le deckbuilding soit important, il est + aisé de faire un deck en mettant un peu toutes les cartes sympa, plutôt que d’essayer de créer un deck équilibré ET fun ET un minimum compétitif.

On avait déjà parlé du fait de créer des decks fun et du fait qu'on allait pas faire expres de faire des decks non compétitifs afin que les decks fun ne se fassent pas rouler dessus.
Dans ce format on peut faire du fun en étant "compétitif" par rapport aux autres joueurs et au pire ceux qui sont à la ramasse peuvent s'allier face au plus fort.

Je plussoie l'horloge sur 12h pour une représentation symbolique de la journée
2h-5h -> jour
6h-7h-> crépuscule (jour et nuit)
8h-11h -> nuit
12h-1h-> crépuscule (jour et nuit)

Je pense qu'utiliser un deck "classique" lcg n'aurait pas vraiment de sens car de toute façon tu devrais prendre en compte :
- tu peux avoir 2 adversaires face à toi , ce qui rend délicat les jeux sans arcane.
- les jeux destruction vont s’essouffler
- avec plusieurs adversaires il parait logique que les parties seront + longues => + de possibilités de poser des cartes coûteuses

La gestion des histoires devrait peut être subir une modification comme le nombre d'histoires accessibles pour chaque joueur,le nombre d'histoires pour gagner etc

PS : pour l'edh il semble qu'il y ait pas mal de deck avec gros général (coût 6 et +) ou petit général: tout dépend vraiment de la synergie du deck
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Message par Selpoivre Mar 25 Oct 2011 - 7:47

kriss a écrit:Je pense qu'utiliser un deck "classique" lcg n'aurait pas vraiment de sens car de toute façon tu devrais prendre en compte :
- tu peux avoir 2 adversaires face à toi , ce qui rend délicat les jeux sans arcane.
- les jeux destruction vont s’essouffler
- avec plusieurs adversaires il parait logique que les parties seront + longues => + de possibilités de poser des cartes coûteuses

Certes, mais l'idée était de permettre à un joueur disposant d'un deck de LCG classique de taper l'incruste sur une partie multi au débotté sans avoir à revoir l'intégralité de son deck Wink

En tous cas à Lyon c'est sûrement comme ca qu'on pourra tester la variante Smile
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Message par Prodigee Mar 25 Oct 2011 - 9:49

C'était le même principe pour notre variante 1vs3.
Pas d'adaptation majeure (si ce n'est les conspirations, qui sont beaucoup plus intéressante, quoique avec la FAQ...)
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Message par kriss Mer 26 Oct 2011 - 11:19

J'ai constaté qu'il n'y a pas énormément de cartes heroiques/maléfiques.. ca ne couvre pas toutes les factions :
1 seul en myska et 0 en loge :/ donc c'est un élément qui peut être supprimé mais je ne vois pas par quoi le remplacer.
En effet il serait + intéressant d'avoir une restriction quand au choix de la carte maitresse.

Ma 1ere idée était basée sur le fait qu'un Grand Ancien en "carte maitresse" pouvait être considéré comme le Grand méchant à invoquer en jeu (le cas classique dans le JDR ).
Étant donné qu'il n'y a évidemment pas d’équivalent en humain, j'ai pensé aux Heroiques (mais il y en a peu comme je l'ai dis).
Les humains peuvent être bien plus fort le jour tout en pénalisant les créatures du mythe, ainsi je me demande s'il ne serait pas judicieux d'avoir :
- deck mythe = carte maitresse Grand Ancien
- deck Humain = carte maitresse liée au jour ou la possibilité de faire avancer l'horloge pour sortir de la nuit en imposant le jour

Je reste persuadé qu'il faut axer ce format sur le jour/nuit qui a du potentiel !
En attendant que je fasse une horloge full custom, voici à quoi ca ressemblerait
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