[Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
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[Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
HASTUR
ENVIRONNEMENT
C'est une faction défensive qui a très peu de destruction de personnage et supports.
Cette faction est axée sur le vol de personnages adverses et sur la défausse de la main de l'adversaire.
Les effets que l'ont peu déclencher sont la folie, la défausse de carte, le contre d'effets déclenchés par l'adversaire et la suppression d’icônes ( voir parfois n'importe quel icône).
Les personnages sont fragiles car ils ont peu de et pas de résistance (1 blessure suffit à les détruire). Ils ont globalement peu de compétence.
Les decks Hasturs bénéficient de quelques Grand Anciens , de cultistes et de lunatic.
Les sous types récurrents dans la faction :
- Cultiste (Cultist) :
ils sont fort en et , faible skill en général. Beaucoup ont des capacités.
- Lunatic (Lunatic) :
Un Lunatic a toujours une capacité qui se déclenche en le rendant fou : il n'a donc jamais de .
Il vaut mieux prévoir des solutions pour restaurer ces personnages car on est limité de base à 1 seule restauration par début de tour.
-Grands Anciens (Ancient One) :
Ils sont 2 et coûtent 6 pour être joués, ils ont beaucoup de , de skill et possèdent tous des capacités axés sur la folie
La mécanique jour/nuit :
Cette mécanique consiste a changer le statut du jeu et lui attribuer l'état "Jour" ou "Nuit" ou les 2 en même temps (le crépuscule).
Par défaut ce n'est ni le "Jour", ni la "Nuit"
Certaines cartes font apparaitre le jour en détruisant les cartes nuits et réciproquement, mais quand une carte fait apparaitre un des 2 statuts sans détruire l'autre, alors les 2 sont présents en même temps.
La plupart des cartes Jour/Nuit ne peuvent être jouée que si le statut adéquat est actif, c'est indiqué sur chaque carte.
La faction se focalise sur les cartes qui apportent la "Nuit". Il n'y a que 2 cartes à ce jour qui bénéficient de la nuit.
STRATEGIES DE JEU
Cette faction peut gérer la main du joueur en lui défaussant ses cartes ou empêcher l'utilisation des personnages en les rendant fou.
Il y a aussi des effets facilitant la mise en place d'une stratégie de meulage du deck adverse (un joueur perd la partie s'il ne peut plus piocher).
Etant une faction défensive et de "contre", il n'est pas rare de garder des domaines libres pour jouer des effets au tour de l'adversaire.
Il est nécessaire de prévoir :
- enlever les icones et le mot clé "volonté" des créatures adverses
- disperser ses ressources entre les 3 domaines : 3 - 2 -1 ou 2 - 2 - 2
Les cartes importantes :
Une liste des cartes qui sont fortes par elle même, sans nécessité d'utiliser un combo autour d'elles.
Scalpel : Enlever un icone de ou ralentir les jeux humains en enlevant , résister à une lutte de .. les applications sont multiples.
White Out : Enlever les icones et skill pour rendre un personnage sensible à la folie et/ou chambouler les luttes à notre avantage.
Performance Artist : Pour un coût modique, il peut attaquer et même lorsqu'il est engagé, il est sacrifiable pour contrer un effet GRATUITEMENT. J'en met 3 dans n'importe quel deck Hastur.
Caverne de flammes: Sous réserve d'avoir le plus de dreamland sous son controle, elle empeche l'adversaire de commiter des thons, on peut sauver un de ses personnages qui risque de périr (au cours de sa phase de commit, l'adversaire joue des effets qui vont le faire gagner).
Carte puissante psychologiquement et stratégiquement car pour réussir à gagner les luttes, l'adversaire doit prévoir plus de personnages que nécessaire.
Power drain: le contre d'effet de carte par excellence, cette carte à elle seule peut mettre à mal n'importe qu'elle stratégie.
Stygian eye / Infernal Obsession : Voler un personnage puissant est toujours efficace pour casser une stratégie adverse.
Alyssa Graham : Le 1er effet aide pour meuler le deck, plutôt efficace si on voit la carte du haut du deck.Son 2e effet permet de recycler la dernière carte que l'on vient de mettre dans la défausse.
Voici les archétypes connus :
* Folie
L'objectif est de rendre fou les personnages adverses:
- empêcher qu'ils participent aux histoires.
- limiter les personnages adverses pouvant agir en jeu, grâce à la règle qui ne permet de restaurer qu'un seul personnage dément par tour.
Le joueur peut rendre dément des créatures lors de la résolution de , mais c'est surtout grâce à des effets déclenchés que la mécanique est optimale.
Il faut prévoir le moyen de restaurer ses propres persos car beaucoup de Lunatics sont utilisés.
La cerise sur le gâteau étant de pouvoir jouer des effets empêchant complétement les personnages déments de se restaurer afin de locker l'adversaire.
Il faut penser à gérer les personnages ayant volonté !
Certaines cartes sont indispensables!
* Défausser la main
Défausser la main d'un adversaire permet de limiter son développement en début de jeu, mais cette stratégie a un impact réduit en milieu/fin de partie s'il a réussi à poser assez de ressources et de personnages/supports.
l'Apeirophobia a été nerfée dans la FAQ 2.2 : l'effet ne se peut se jouer que pendant sa phase d'opération : à jouer de préférence sur un personnage avec au moins 3 en skill.
Cette stratégie ne permettant pas de gagner à elle seule, elle doit être accompagnée d'une mécanique complémentaire comme par exemple : faire remonter en main les créatures adverses avec .
* Meule du deck
Gagner une partie en réduisant le deck de son adversaire à 0 demande du temps !
Il faut donc toute une stratégie pour empêcher l'adversaire de scorer les histoires pendant qu'on "meule" le deck.
La faction va donc gérer en grande partie le blocage adverse+ aider à vider le deck (voir les cartes importantes) alors que la faction va se concentrer sur le vidage du deck.
________________________________________________________________________________________________________
Sources des images : http://www.cardgamedb.com/index.php/CoC/cocdeckbuilder.html
Le délétère culte d'Hastur se compose de regroupements hétéroclites d'individus que seule la folie rapproche. Qu'ils s'agissent d'artistes dérangés ou de sombres égarés lunatiques divaguants dans les ruelles abandonnées des ports désaffectés, nombreux sont ceux qui ne savent pas réllement qui est Celui qu'ils servent.
Mais les grands prêtres d'Hastur savent comment distiller en eux le poison de leur folie corruptrice. Petit à petit, il imprègne leur cerveau pour finalement les attacher corps et âmes au culte de Celui qu'il ne faut pas regarder.
ENVIRONNEMENT
C'est une faction défensive qui a très peu de destruction de personnage et supports.
Cette faction est axée sur le vol de personnages adverses et sur la défausse de la main de l'adversaire.
Les effets que l'ont peu déclencher sont la folie, la défausse de carte, le contre d'effets déclenchés par l'adversaire et la suppression d’icônes ( voir parfois n'importe quel icône).
Les personnages sont fragiles car ils ont peu de et pas de résistance (1 blessure suffit à les détruire). Ils ont globalement peu de compétence.
Les decks Hasturs bénéficient de quelques Grand Anciens , de cultistes et de lunatic.
Les sous types récurrents dans la faction :
- Cultiste (Cultist) :
ils sont fort en et , faible skill en général. Beaucoup ont des capacités.
- Lunatic (Lunatic) :
Un Lunatic a toujours une capacité qui se déclenche en le rendant fou : il n'a donc jamais de .
Il vaut mieux prévoir des solutions pour restaurer ces personnages car on est limité de base à 1 seule restauration par début de tour.
-Grands Anciens (Ancient One) :
Ils sont 2 et coûtent 6 pour être joués, ils ont beaucoup de , de skill et possèdent tous des capacités axés sur la folie
La mécanique jour/nuit :
Cette mécanique consiste a changer le statut du jeu et lui attribuer l'état "Jour" ou "Nuit" ou les 2 en même temps (le crépuscule).
Par défaut ce n'est ni le "Jour", ni la "Nuit"
Certaines cartes font apparaitre le jour en détruisant les cartes nuits et réciproquement, mais quand une carte fait apparaitre un des 2 statuts sans détruire l'autre, alors les 2 sont présents en même temps.
La plupart des cartes Jour/Nuit ne peuvent être jouée que si le statut adéquat est actif, c'est indiqué sur chaque carte.
La faction se focalise sur les cartes qui apportent la "Nuit". Il n'y a que 2 cartes à ce jour qui bénéficient de la nuit.
STRATEGIES DE JEU
Cette faction peut gérer la main du joueur en lui défaussant ses cartes ou empêcher l'utilisation des personnages en les rendant fou.
Il y a aussi des effets facilitant la mise en place d'une stratégie de meulage du deck adverse (un joueur perd la partie s'il ne peut plus piocher).
Etant une faction défensive et de "contre", il n'est pas rare de garder des domaines libres pour jouer des effets au tour de l'adversaire.
Il est nécessaire de prévoir :
- enlever les icones et le mot clé "volonté" des créatures adverses
- disperser ses ressources entre les 3 domaines : 3 - 2 -1 ou 2 - 2 - 2
Les cartes importantes :
Une liste des cartes qui sont fortes par elle même, sans nécessité d'utiliser un combo autour d'elles.
Scalpel : Enlever un icone de ou ralentir les jeux humains en enlevant , résister à une lutte de .. les applications sont multiples.
White Out : Enlever les icones et skill pour rendre un personnage sensible à la folie et/ou chambouler les luttes à notre avantage.
Performance Artist : Pour un coût modique, il peut attaquer et même lorsqu'il est engagé, il est sacrifiable pour contrer un effet GRATUITEMENT. J'en met 3 dans n'importe quel deck Hastur.
Caverne de flammes: Sous réserve d'avoir le plus de dreamland sous son controle, elle empeche l'adversaire de commiter des thons, on peut sauver un de ses personnages qui risque de périr (au cours de sa phase de commit, l'adversaire joue des effets qui vont le faire gagner).
Carte puissante psychologiquement et stratégiquement car pour réussir à gagner les luttes, l'adversaire doit prévoir plus de personnages que nécessaire.
Power drain: le contre d'effet de carte par excellence, cette carte à elle seule peut mettre à mal n'importe qu'elle stratégie.
Stygian eye / Infernal Obsession : Voler un personnage puissant est toujours efficace pour casser une stratégie adverse.
Alyssa Graham : Le 1er effet aide pour meuler le deck, plutôt efficace si on voit la carte du haut du deck.Son 2e effet permet de recycler la dernière carte que l'on vient de mettre dans la défausse.
Voici les archétypes connus :
* Folie
L'objectif est de rendre fou les personnages adverses:
- empêcher qu'ils participent aux histoires.
- limiter les personnages adverses pouvant agir en jeu, grâce à la règle qui ne permet de restaurer qu'un seul personnage dément par tour.
Le joueur peut rendre dément des créatures lors de la résolution de , mais c'est surtout grâce à des effets déclenchés que la mécanique est optimale.
Il faut prévoir le moyen de restaurer ses propres persos car beaucoup de Lunatics sont utilisés.
La cerise sur le gâteau étant de pouvoir jouer des effets empêchant complétement les personnages déments de se restaurer afin de locker l'adversaire.
Il faut penser à gérer les personnages ayant volonté !
Certaines cartes sont indispensables!
* Défausser la main
Défausser la main d'un adversaire permet de limiter son développement en début de jeu, mais cette stratégie a un impact réduit en milieu/fin de partie s'il a réussi à poser assez de ressources et de personnages/supports.
l'Apeirophobia a été nerfée dans la FAQ 2.2 : l'effet ne se peut se jouer que pendant sa phase d'opération : à jouer de préférence sur un personnage avec au moins 3 en skill.
Cette stratégie ne permettant pas de gagner à elle seule, elle doit être accompagnée d'une mécanique complémentaire comme par exemple : faire remonter en main les créatures adverses avec .
* Meule du deck
Gagner une partie en réduisant le deck de son adversaire à 0 demande du temps !
Il faut donc toute une stratégie pour empêcher l'adversaire de scorer les histoires pendant qu'on "meule" le deck.
La faction va donc gérer en grande partie le blocage adverse+ aider à vider le deck (voir les cartes importantes) alors que la faction va se concentrer sur le vidage du deck.
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Sources des images : http://www.cardgamedb.com/index.php/CoC/cocdeckbuilder.html
Dernière édition par kriss le Lun 6 Aoû 2012 - 20:40, édité 5 fois
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Date d'inscription : 23/07/2008
Re: [Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
Pour moi, il manque d'abord une des cartes importantes d'Hastur: Power Drain.
Pour les mécaniques: denial en 2ème faction (Perfo Artist, Ward Philips, Power Drain,...), skill redux avec Syndicate, Control (Blind Submission, Infernal Obsession et, last but not least, Stygian Eye...).
Pour les mécaniques: denial en 2ème faction (Perfo Artist, Ward Philips, Power Drain,...), skill redux avec Syndicate, Control (Blind Submission, Infernal Obsession et, last but not least, Stygian Eye...).
FredhoT- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Date d'inscription : 08/03/2009
Re: [Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
Question de terminologie: je parlerais plutôt de _vol de perso_ ou de _possession_ plutôt que de contrôle (les decks dits _control_ gèrent le board sans nécessairement piquer les persos).
PS:
""Scalpel : Enlever un icone de ou ralentir les jeux humains en enlevant , résister à une lutte de .. les applications sont multiples.
Scotophobia : A utiliser quand l'adversaire attaque pour créer la surprise""
J'ai jamais vu jouer ces deux cartes efficacement.
PS:
""Scalpel : Enlever un icone de ou ralentir les jeux humains en enlevant , résister à une lutte de .. les applications sont multiples.
Scotophobia : A utiliser quand l'adversaire attaque pour créer la surprise""
J'ai jamais vu jouer ces deux cartes efficacement.
mzi- Champion des Belges 2011
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Date d'inscription : 25/11/2009
Re: [Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
Assez d'accord sur la définition du Vol de perso. N'oublions pas le Polar Mirage qui pour 1 peut avoir des effets dévastateurs de "-1/-1" (tu perds un mec sur les histoires et il est possible que tu le perdes lui ou un autre pour de bon).
Le White out est aussi assez cochon pour envoler dans la poubelle même des gros thons (c'est une sorte de Biding étendu à la skill).
Hastur est définie comme une faction Contrôle parce qu'au travers des vols de perso, elle gère le board adverse et/ou assure la stabilité/survie du sien. Trouver la bonne association n'est pas forcément aisée mais quelques cartes Hastur sont déprimantes (n'oublions pas le Ghuzeng qui pour 1 permet de péter un Shotgun Blast gratos pour nettoyer un gros thon).
Hastur s'est effectivement la folie...tellement certaines cartes sont horribles !
Le White out est aussi assez cochon pour envoler dans la poubelle même des gros thons (c'est une sorte de Biding étendu à la skill).
Hastur est définie comme une faction Contrôle parce qu'au travers des vols de perso, elle gère le board adverse et/ou assure la stabilité/survie du sien. Trouver la bonne association n'est pas forcément aisée mais quelques cartes Hastur sont déprimantes (n'oublions pas le Ghuzeng qui pour 1 permet de péter un Shotgun Blast gratos pour nettoyer un gros thon).
Hastur s'est effectivement la folie...tellement certaines cartes sont horribles !
DrDjones7- Reporter intrigué à l'Arkham Herald
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Localisation : Bourges
Date d'inscription : 23/06/2009
Re: [Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
oui, pas de souci pour changer "control" en "vol de persos". Je ne suis pas un cartiste (aucune année de MtG derrière moi...).
FredhoT- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Localisation : Belgique (Liège)
Date d'inscription : 08/03/2009
Re: [Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
C'est marrant: le terme _control_ me paraissait être un "magicisme":
mzi- Champion des Belges 2011
- Nombre de messages : 1148
Age : 44
Localisation : Lüttich
Date d'inscription : 25/11/2009
Re: [Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
Mise à jour du 1er post:
Mzi, j'utilise souvent le scalpel pour enlever des icones, mais apres reflexion, et vu le nombre important de cartes Hastur que l'on peut mettre pour gerer le joueur , tu as surement raison sur son intérêt.
En effet on peut voler directement les persos plutôt que de tenter un coup d’esbroufe en enlevant 1 seule icone sur un perso...
Je l'enleve ?
Mzi, j'utilise souvent le scalpel pour enlever des icones, mais apres reflexion, et vu le nombre important de cartes Hastur que l'on peut mettre pour gerer le joueur , tu as surement raison sur son intérêt.
En effet on peut voler directement les persos plutôt que de tenter un coup d’esbroufe en enlevant 1 seule icone sur un perso...
Je l'enleve ?
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Age : 47
Localisation : 06 cannes
Date d'inscription : 23/07/2008
Re: [Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
Scalpel est bien dans un jeu Folie ou tu fais sauter pour utiliser les events. Sinon, c'est du contrôle mais qui saute très facilement soit directement soit juste après un bounce de son porteur.
DrDjones7- Reporter intrigué à l'Arkham Herald
- Nombre de messages : 232
Age : 48
Localisation : Bourges
Date d'inscription : 23/06/2009
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