[Presentation] La Faction Cthulhu
3 participants
Page 1 sur 1
[Presentation] La Faction Cthulhu
Comme je l'ai posté sur ce topic : https://cenacle-hd.1fr1.net/t2430-petite-reorganisation-pour-la-rentree#29646
je souhaiterais qu'on puisse mettre à plat la description des factions, les mécaniques connues / rentables ou un peu exotiques.
Parler des cartes clés et de la façon de la jouer.
Comme les présentations créee par Prod sont verrouillées et qu'il n'a malheureusement pas trop le temps en ce moment, je vais donc reprendre ce qui a été dit et ajouter des infos par rapports aux nouvelles extensions.
Ce post est donc une ébauche et il servira (je l'espere) d'exemple pour faire les autres factions.
J'éditerais le 1er post au fur et à mesure qu'on l'alimentera en infos.
Apres libre à Prod ou aux admin de tout recentrer dans le post d'origine ou de remplacer l'ancien par celui ci ^^
________________________________________________________________________________________________________
CTHULHU
ENVIRONNEMENT
C'est une faction qui mise sur l'attaque, avec un gros potentiel de destruction.
Elle a des lacunes en , mais cela ne change pas grand chose lorsque l'on fait face aux personnages de ce méta.
Les decks Cthulhu bénéficient de Grand Anciens démentiels, de cultistes aux effets dévastateurs, et de possibilités de Kill dantesques.
Cette faction peut détruire un personnage, détruire un support, empêcher de s'engager dans une histoire, ce qui lui permet d'être polyvalente et ne nécessite pas forcément d'une faction de soutien.
Les sous types récurrents dans la faction :
- Profond (deep one):
il sont fort en et mais n'ont pas de : ils doivent faire appel à des supports et events pour en obtenir.
Ils peuvent avoir de l'endurance (peuvent subir plus d'1 blessure).
Ils ne coûtent pas cher à poser (maximum 4) et possèdent des réducteurs de coût.
Le fait d'avoir beaucoup d' leur permet d'attaquer puis de redresser un des attaquants : c'est une capacité puissante permettant d'attaquer tout en ayant des solutions de défense.
- Cultiste (Cultist) :
ils sont fort en et , faible skill en général. Beaucoup ont des capacités.
- Serpent (Serpent) :
et un peu de skill. Certains ont la capacité de transformer des icônes en un autre, ils peuvent poser de grosses cartes serpents grâce à des effets de cartes : en bref ils sont polyvalents
-Grands Anciens (Ancient One) :
Ils sont nombreux et coûtent entre 5 et 6 pour être joués, ils ont en général beaucoup de , et skill et possèdent tous des capacités
La mécanique jour/nuit :
Cette mécanique consiste a changer le statut du jeu et lui attribuer l'état "Jour" ou "Nuit" ou les 2 en même temps (le crépuscule).
Par défaut ce n'est ni le "Jour", ni la "Nuit"
Certaines cartes font apparaitre le jour en détruisant les cartes nuits et réciproquement, mais quand une carte fait apparaitre un des 2 statuts sans détruire l'autre, alors les 2 sont présents en même temps.
La plupart des cartes Jour/Nuit ne peuvent être jouée que si le statut adéquat est actif, c'est indiqué sur chaque carte.
La faction se focalise sur les cartes qui apportent la "Nuit". Il n'y a pas d'archétype connu qui utilise les cartes "Nuit" de Cthulhu, mais il peut être intéressant d'en parler.
A ce jour il n'y a que 8 cartes en lcg ayant un rapport avec la nuit dans cette faction, dont une qui fait partie des récentes extensions : peut être que dans l'avenir c'est une mécanique qui va être développée.
STRATEGIES DE JEU
Cette faction peut gérer les personnages adverses en les éliminant du jeu et gagner des succès grâce à une somme importante de Skill.
La lacune la plus importante de cette faction est sa lenteur dû à un coût de cartes en général élevé (coût 3,4 et au delà).
Il est donc nécessaire de prévoir
- des moyens de ralentir l'adversaire (destruction, empêcher de s'engager dans une histoire)
- focaliser ses ressources dans un domaine. Il n'est pas rare d'avoir les domaines comme ceci: 4 - 1 - 1
On constate donc qu'il faut avoir des cartes ayant un coût entre 0 et 1 afin de profiter de tout ses domaines.
Les artefact et objets tournent pour la plupart autour de l'adjonction de folie, ce qui n'est pas sans donner des capacités surprenantes , quand on les combine avec des cartes comme Primal Fear, qui supprime le Willpower !
Les cartes importantes :
Une liste des cartes qui sont fortes par elle même, sans nécessité d'utiliser un combo autour d'elles.
Deep one assault : Le loyal oblige à sourcer beaucoup de , carte polyvalente
Carl : tres bon défenseur grace à son icone de , ne prend pas de blessure et un skill correcte. On peut sacrifier autant de cultiste que l'on veut et que l'on contrôle dans la même phase pour donner un boost énorme.
Call by Azathot : on ne compte plus les personnages ayant des capacité pénible : ca blanchi aussi les mots clés (volonté, endurance etc) !
Sacrificial offering : à jouer en début de partie quand on n'a pas posé de perso ou lorsque l'on possède un perso avec résistance. combotte avec le Dreamland fanatic
Dreamland fanatic : un personnage adverse quitte le jeu pour n'importe quelle raison (détruit, retour en main etc), on pose dans la même phase autant de Dreamland que l'on veut depuis sa main gratuitement. Peut être joué dans des decks n'utilisant aucune carte mais possèdant de nombreux moyens d'enlever une créature adverse de la table.
Terror from the tide: un personnage qui "jump" en jeu (pose en jeu à n'importe quelle phase) pour 3 incolores ; peut être joué dans un deck n'utilisant aucune carte
L'épée de Y'ha-tallo : un support qui coûte 0 et qui boost les petits personnages. Tres utile avec les deep one qui confère une immunité à la folie.
Voici les archétypes connus :
*Serpent Kill
Un deck solide avec de nombreux serpents pour noyer l'adversaire dans les 1er tours et aider à poser Uroborus qui a la capacité de revenir à l'infini de la défausse en jeu.
Des serpents peuvent transformer des icones en un autre afin d'être polyvalents
Le temple de R'lyeh pour forcer l'adversaire à sacrifier ses propres créatures: nécessite d'avoir beaucoup de persos en jeu.
*Profonds récursivité
Le jeu Profond (deep one) mise tout sur les interactions entre les cartes ayant le sous type du même nom
Les profonds sont vulnérables à la folie mais possèdent des supports pour s'en protéger.
Leurs points forts sont et et possèdent quelques cartes de kill
La pierre angulaire du deck est le Grand Ancien Hydra qui permet de ramener en jeu les Profonds de la pile de défausse
*Rush destruction
L'objectif de ce deck est de mettre l'accent sur le point fort de (destruction) et d'en remettre une couche avec les dégats directs de
Les personnages donnent acces à des icones permettant de remporter les histoires rapidement
Un jeu permettant de faire beaucoup de destruction de personnages se doit de posséder le dreamland fanatic (même si le deck n'est pas prévu pour jouer !)
Le khopesh peut etre traité comme un archétype à part entiere tellement il y a de possibilités de combinaisons
________________________________________________________________________________________________________
Sources des images : http://www.cardgamedb.com/index.php/CoC/cocdeckbuilder.html
je souhaiterais qu'on puisse mettre à plat la description des factions, les mécaniques connues / rentables ou un peu exotiques.
Parler des cartes clés et de la façon de la jouer.
Comme les présentations créee par Prod sont verrouillées et qu'il n'a malheureusement pas trop le temps en ce moment, je vais donc reprendre ce qui a été dit et ajouter des infos par rapports aux nouvelles extensions.
Ce post est donc une ébauche et il servira (je l'espere) d'exemple pour faire les autres factions.
J'éditerais le 1er post au fur et à mesure qu'on l'alimentera en infos.
Apres libre à Prod ou aux admin de tout recentrer dans le post d'origine ou de remplacer l'ancien par celui ci ^^
________________________________________________________________________________________________________
CTHULHU
Le Culte de CTHULHU est tapi dans l’histoire de ce monde, dans chaque culture, chez chaque ethnie, qu’elle soit humaine ou non. Les adeptes attendent la réapparition de R'lyeh, quand l’humanité rejoindra l’ère des Grands Anciens, et que tout le monde pourra tuer, mutiler, équarrir et énucléer dans la joie.
ENVIRONNEMENT
C'est une faction qui mise sur l'attaque, avec un gros potentiel de destruction.
Elle a des lacunes en , mais cela ne change pas grand chose lorsque l'on fait face aux personnages de ce méta.
Les decks Cthulhu bénéficient de Grand Anciens démentiels, de cultistes aux effets dévastateurs, et de possibilités de Kill dantesques.
Cette faction peut détruire un personnage, détruire un support, empêcher de s'engager dans une histoire, ce qui lui permet d'être polyvalente et ne nécessite pas forcément d'une faction de soutien.
Les sous types récurrents dans la faction :
- Profond (deep one):
il sont fort en et mais n'ont pas de : ils doivent faire appel à des supports et events pour en obtenir.
Ils peuvent avoir de l'endurance (peuvent subir plus d'1 blessure).
Ils ne coûtent pas cher à poser (maximum 4) et possèdent des réducteurs de coût.
Le fait d'avoir beaucoup d' leur permet d'attaquer puis de redresser un des attaquants : c'est une capacité puissante permettant d'attaquer tout en ayant des solutions de défense.
- Cultiste (Cultist) :
ils sont fort en et , faible skill en général. Beaucoup ont des capacités.
- Serpent (Serpent) :
et un peu de skill. Certains ont la capacité de transformer des icônes en un autre, ils peuvent poser de grosses cartes serpents grâce à des effets de cartes : en bref ils sont polyvalents
-Grands Anciens (Ancient One) :
Ils sont nombreux et coûtent entre 5 et 6 pour être joués, ils ont en général beaucoup de , et skill et possèdent tous des capacités
La mécanique jour/nuit :
Cette mécanique consiste a changer le statut du jeu et lui attribuer l'état "Jour" ou "Nuit" ou les 2 en même temps (le crépuscule).
Par défaut ce n'est ni le "Jour", ni la "Nuit"
Certaines cartes font apparaitre le jour en détruisant les cartes nuits et réciproquement, mais quand une carte fait apparaitre un des 2 statuts sans détruire l'autre, alors les 2 sont présents en même temps.
La plupart des cartes Jour/Nuit ne peuvent être jouée que si le statut adéquat est actif, c'est indiqué sur chaque carte.
La faction se focalise sur les cartes qui apportent la "Nuit". Il n'y a pas d'archétype connu qui utilise les cartes "Nuit" de Cthulhu, mais il peut être intéressant d'en parler.
A ce jour il n'y a que 8 cartes en lcg ayant un rapport avec la nuit dans cette faction, dont une qui fait partie des récentes extensions : peut être que dans l'avenir c'est une mécanique qui va être développée.
STRATEGIES DE JEU
Cette faction peut gérer les personnages adverses en les éliminant du jeu et gagner des succès grâce à une somme importante de Skill.
La lacune la plus importante de cette faction est sa lenteur dû à un coût de cartes en général élevé (coût 3,4 et au delà).
Il est donc nécessaire de prévoir
- des moyens de ralentir l'adversaire (destruction, empêcher de s'engager dans une histoire)
- focaliser ses ressources dans un domaine. Il n'est pas rare d'avoir les domaines comme ceci: 4 - 1 - 1
On constate donc qu'il faut avoir des cartes ayant un coût entre 0 et 1 afin de profiter de tout ses domaines.
Les artefact et objets tournent pour la plupart autour de l'adjonction de folie, ce qui n'est pas sans donner des capacités surprenantes , quand on les combine avec des cartes comme Primal Fear, qui supprime le Willpower !
Les cartes importantes :
Une liste des cartes qui sont fortes par elle même, sans nécessité d'utiliser un combo autour d'elles.
Deep one assault : Le loyal oblige à sourcer beaucoup de , carte polyvalente
Carl : tres bon défenseur grace à son icone de , ne prend pas de blessure et un skill correcte. On peut sacrifier autant de cultiste que l'on veut et que l'on contrôle dans la même phase pour donner un boost énorme.
Call by Azathot : on ne compte plus les personnages ayant des capacité pénible : ca blanchi aussi les mots clés (volonté, endurance etc) !
Sacrificial offering : à jouer en début de partie quand on n'a pas posé de perso ou lorsque l'on possède un perso avec résistance. combotte avec le Dreamland fanatic
Dreamland fanatic : un personnage adverse quitte le jeu pour n'importe quelle raison (détruit, retour en main etc), on pose dans la même phase autant de Dreamland que l'on veut depuis sa main gratuitement. Peut être joué dans des decks n'utilisant aucune carte mais possèdant de nombreux moyens d'enlever une créature adverse de la table.
Terror from the tide: un personnage qui "jump" en jeu (pose en jeu à n'importe quelle phase) pour 3 incolores ; peut être joué dans un deck n'utilisant aucune carte
L'épée de Y'ha-tallo : un support qui coûte 0 et qui boost les petits personnages. Tres utile avec les deep one qui confère une immunité à la folie.
Voici les archétypes connus :
*Serpent Kill
Un deck solide avec de nombreux serpents pour noyer l'adversaire dans les 1er tours et aider à poser Uroborus qui a la capacité de revenir à l'infini de la défausse en jeu.
Des serpents peuvent transformer des icones en un autre afin d'être polyvalents
Le temple de R'lyeh pour forcer l'adversaire à sacrifier ses propres créatures: nécessite d'avoir beaucoup de persos en jeu.
*Profonds récursivité
Le jeu Profond (deep one) mise tout sur les interactions entre les cartes ayant le sous type du même nom
Les profonds sont vulnérables à la folie mais possèdent des supports pour s'en protéger.
Leurs points forts sont et et possèdent quelques cartes de kill
La pierre angulaire du deck est le Grand Ancien Hydra qui permet de ramener en jeu les Profonds de la pile de défausse
*Rush destruction
L'objectif de ce deck est de mettre l'accent sur le point fort de (destruction) et d'en remettre une couche avec les dégats directs de
Les personnages donnent acces à des icones permettant de remporter les histoires rapidement
Un jeu permettant de faire beaucoup de destruction de personnages se doit de posséder le dreamland fanatic (même si le deck n'est pas prévu pour jouer !)
Le khopesh peut etre traité comme un archétype à part entiere tellement il y a de possibilités de combinaisons
________________________________________________________________________________________________________
Sources des images : http://www.cardgamedb.com/index.php/CoC/cocdeckbuilder.html
Dernière édition par kriss le Ven 3 Aoû 2012 - 10:46, édité 7 fois
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
- Nombre de messages : 1037
Age : 47
Localisation : 06 cannes
Date d'inscription : 23/07/2008
Re: [Presentation] La Faction Cthulhu
kriss a écrit:
ENVIRONNEMENT
Il s'agit à l'heure actuelle de la faction la plus puissante du jeu, avec un gros potentiel de destruction.
Elle a des lacunes en et , mais cela ne change pas grand chose lorsque l'on fait face aux personnages de ce méta.
Les decks Cthulhu bénéficient de Grand Anciens démentiels, de cultistes aux effets dévastateurs, et de possibilités de Kill dantesques.
Cette faction peut détruire un personnage, détruire un support, empêcher de s'engager dans une histoire, ce qui lui permet d'être polyvalente et ne nécessite pas forcément d'une faction de soutien.
De plus les cartes de destruction les plus puissantes requièrent un grand nombre de ressources (intégrité ou loyal), ce qui explique une majorité de deck mono faction
Je n'ai vu aucun deck mono cthulhu tourner correctement que se soit en tournoi, ou en ligue ou même en casual. Ca commence déjà mal. De plus tous les deep one ainsi qu'un grand nombre de serpents ont une icône Tous les grands anciens à part momquat on aussi l'icône Je ne vois donc pas pourquoi tu parles de faiblesse de cette icône dans cette faction là.
*Parallèle univers + skill
Un deck basé sur le skill de ses persos et le Parallèle Univers afin de gagner toutes les luttes des histoires.
L'intérêt est de gagner les luttes qu'en temps normal le joueur ne pourrait gagner :
Il est possible de jouer en mono , mais le deck peut avoir besoin de destruction de support et de petites créatures à faible coût et fort en skill qui sont plutôt du domaine de , mais ce n'est pas la faction obligatoire car peut le faire aussi.
Oué... Enfin, le // universe tourne principalement autour de la réduction de skill en hastur syndicate. Il est rare d'en voir autre part. En cthulhu, c'est une carte "surprise" qu"on ne s'attend pas vraiment à voir dans un cthulhu qui regorge d'icônes et donc n'à que très peu besoin de cette carte, sauf si tu rush en cthulhu/quelque chose.
Tu as aussi bcp de monstres et qui donc se combine bien avec du shub. Le blanchiment de texte qui se combine bien avec le syndicat. Ils sont aussi THE faction que joue la nuit, même si, je te l'accorde, ça ne casse pas trois pattes à un canard.
Dernière édition par B_P le Jeu 2 Aoû 2012 - 8:07, édité 1 fois
B_P- Champion d'Europe 2012
- Nombre de messages : 1481
Age : 41
Localisation : Liège
Date d'inscription : 23/02/2009
Re: [Presentation] La Faction Cthulhu
Ok pour l'arcane, comme je l'ai dis j'ai repris ce qui avait été fait par Prod au départ, vu qu'il y a eu bcp de cartes de sorti en effet ce n'est plus le cas
Pour ce qui est du mono couleur
-on a constaté que ca tournait pas mal en dehors de la france,
-sur le site de ffg ils en parle aussi, au vu de l'aspect loyal et integrité de certaines cartes c'est plus facile de faire du mono
- c'est une faction polyvalente contrairement à d'autre
toutes ces raisons m'ont amené à parlé du mono cthulhu
De plus, diminuer le skill des autres ou avoir soit meme beaucoup de skill, ce qui importe c'est qu'au final le skill total soit supérieur à l'adversaire
Pourrais tu expliciter un peu du côté de la nuit car je n'ai rien vu qui mérite d'être expliqué dans ce topic
Merci pour ton retour je ferrais les modifs dans la journée:)
PS: si tu pouvais editer en enlevant les quotes des cartes car ton post est tres difficilement lisible , merci d'avance
Pour ce qui est du mono couleur
-on a constaté que ca tournait pas mal en dehors de la france,
-sur le site de ffg ils en parle aussi, au vu de l'aspect loyal et integrité de certaines cartes c'est plus facile de faire du mono
- c'est une faction polyvalente contrairement à d'autre
toutes ces raisons m'ont amené à parlé du mono cthulhu
Je ne vois pas pkoi tu dis ca, je le vois dans des deck avec des gros thon !Enfin, le // universe tourne principalement autour de la réduction de skill en hastur syndicate.
De plus, diminuer le skill des autres ou avoir soit meme beaucoup de skill, ce qui importe c'est qu'au final le skill total soit supérieur à l'adversaire
Pourrais tu expliciter un peu du côté de la nuit car je n'ai rien vu qui mérite d'être expliqué dans ce topic
Merci pour ton retour je ferrais les modifs dans la journée:)
PS: si tu pouvais editer en enlevant les quotes des cartes car ton post est tres difficilement lisible , merci d'avance
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
- Nombre de messages : 1037
Age : 47
Localisation : 06 cannes
Date d'inscription : 23/07/2008
Re: [Presentation] La Faction Cthulhu
kriss a écrit:Ok pour l'arcane, comme je l'ai dis j'ai repris ce qui avait été fait par Prod au départ, vu qu'il y a eu bcp de cartes de sorti en effet ce n'est plus le cas
Pour ce qui est du mono couleur
-on a constaté que ca tournait pas mal en dehors de la france,
-sur le site de ffg ils en parle aussi, au vu de l'aspect loyal et integrité de certaines cartes c'est plus facile de faire du mono
- c'est une faction polyvalente contrairement à d'autre
toutes ces raisons m'ont amené à parlé du mono cthulhu
Bon, moi, je ne parle que du méta que je connais, donc, Belgique, un peu France et les étrangers qui viennent à l'irv. Dans ce contexte, je n'ai jamais vu un seul mono tourner. De plus, j'ai trouvé les deck lists mises sur le site de ffg assez pauvres et fantasques. Mais bon, je ne suis pas en train de jouer contre eux non plus.
Pour ce qui est du côté intégrité/loyal, je pense, mais je peux me tromper, que ce n'est que de l'esbrouffe pour faire croire aux nouveaux joueurs que le mono, style de deck vers lequel ils se tournent préférentiellement quand ce n'est pas un agence/miska est viable. Ce n'est pas le cas, mais le dire, ca fait bien pour le potentiel joueur.
Maintenant, moi, in fine, tu dis ce que tu veux.
Je ne vois pas pkoi tu dis ca, je le vois dans des deck avec des gros thon !Enfin, le // universe tourne principalement autour de la réduction de skill en hastur syndicate.
De plus, diminuer le skill des autres ou avoir soit meme beaucoup de skill, ce qui importe c'est qu'au final le skill total soit supérieur à l'adversaire
Oui et non. Le // univers, joué avec des gros thon n'a qu'un seul intérêt, à savoir gratter l'investigation. Le reste, les gros thons raflent déjà naturellement. Ils ont globalement tous de la terreur, du combat, du toughness ou de l'invul de et de l'arcane, le tout, en plus de gagner déjà naturellement le skill. Pour le même prix, je préfère encore mettre de setting suns tant qu'à faire. Je trouve ca con de mettre une carte pour ne profiter "que" de l'investigation. Parce qu'en plus, il suffit que tu calcules mal ou que tu la joues trop rapidement pour que se soi finalement l'adversaire qui en profite en contre attaque et qui prenne les points manquant de l 'histoire à ta place. Bref, mettre le // dans un deck gros thon, pour moi, c'est contre productif, ca prend de la place dans le deck alors qu'il y a des choses bien plus importantes à mettre de dedans et ca ne colle pas bien aux faiblesses des gros thons.Et en plus, en chtulhu, tu ne sais même pas le récupérer.
Dans un réduc de skill, tu compenses le peu d'icônes que tu as et le but est d'avoir 0 skill en défense en face histoire de rafler le non opp. Bon, au moindre couac, ca se fait défoncer, mais je n'ai jamais dit que le réduc de skill était vraiment viable. ^^
Globalement, il n'y a rien à dire à part qu'il existe des cartes qui donnent la nuit en cthulhu midnight rendez-vous, curse of the darkness, day of the deep ones, everlasting night, lurking deep one, misguided dreams, mnomquah, mnomquah'serpent. Bref, des effets qui donnent la nuit, qui empêchent le jour ou qui ont des effets quand il fait nuit, tous moisis à l'extrême à n'en pas douter, mais qui existent quand même et qui peuvent se combiner avec des neutres, du shub ou de l'hastur principalement.
Pourrais tu expliciter un peu du côté de la nuit car je n'ai rien vu qui mérite d'être expliqué dans ce topic
B_P- Champion d'Europe 2012
- Nombre de messages : 1481
Age : 41
Localisation : Liège
Date d'inscription : 23/02/2009
Re: [Presentation] La Faction Cthulhu
Ok donc le parallèle je l'enleve, j'en parlerais dans la section faction neutre, du coup ca a un intéret de parler des decks skill / étant donné que c'est déjà une "force" de la faction ?
Pour le mono je vais atténuer mes propos car le seul cas compétitif est le deck serpent
ok pour la nuit , c'est une mécanique existante, autant en parler en expliquant les avantages et contraintes
+1 pour le blanchiment, ca fait parti des cartes must have dans la faction
edit : 1er post a jour avec mécanique nuit
Pour le mono je vais atténuer mes propos car le seul cas compétitif est le deck serpent
ok pour la nuit , c'est une mécanique existante, autant en parler en expliquant les avantages et contraintes
+1 pour le blanchiment, ca fait parti des cartes must have dans la faction
edit : 1er post a jour avec mécanique nuit
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
- Nombre de messages : 1037
Age : 47
Localisation : 06 cannes
Date d'inscription : 23/07/2008
Re: [Presentation] La Faction Cthulhu
Déjà bravo Kriss pour avoir entamé la présentation des factions. Quelques petites questions :
1) il me semble qu'il existait déjà des présentations de ce type créées par Prodigee. T'aies-tu appuyé dessus pour en faire une sorte de mise à jour ou tu as tout repris ?
2) Dans le cas du jeu Serpent, ne crois-tu pas qu'au-delà de la versatilité des changements d'icônes, la force du deck réside dans sa capacité à poser des gros serpents via des moyens détournés (Disguised Threat et l'effet d'Uruboros) et sa synergie avec ce bon vieux Carl ?
3) Une autre force des Profonds est peut-être aussi qu'ils ont tous des effets et que leur arcane leur permet souvent et d'attaquer et de défendre ?
4) L'épée de Y'ha-tallo n'est-elle pas un super support (0 et donne ) qui combote très bien dans les decks weenie ?
En tout cas, bravo pour le boulot déjà commencé.
1) il me semble qu'il existait déjà des présentations de ce type créées par Prodigee. T'aies-tu appuyé dessus pour en faire une sorte de mise à jour ou tu as tout repris ?
2) Dans le cas du jeu Serpent, ne crois-tu pas qu'au-delà de la versatilité des changements d'icônes, la force du deck réside dans sa capacité à poser des gros serpents via des moyens détournés (Disguised Threat et l'effet d'Uruboros) et sa synergie avec ce bon vieux Carl ?
3) Une autre force des Profonds est peut-être aussi qu'ils ont tous des effets et que leur arcane leur permet souvent et d'attaquer et de défendre ?
4) L'épée de Y'ha-tallo n'est-elle pas un super support (0 et donne ) qui combote très bien dans les decks weenie ?
En tout cas, bravo pour le boulot déjà commencé.
DrDjones7- Reporter intrigué à l'Arkham Herald
- Nombre de messages : 232
Age : 48
Localisation : Bourges
Date d'inscription : 23/06/2009
Re: [Presentation] La Faction Cthulhu
Merci DrDjones7 ^^
En effet j'ai repris le post de Prod qui est épinglé dans cette rubrique, d'où la petite coquille que j'avais copié/collé et signalée par B_P à propos du manque d'arcane (ce qui n'est plus vrai avec toutes les extensions sorties)
Pour le deck serpent, je m'en suis pris 1 versions plusieurs fois sur lackey et la plupart du temps c'était assez orienté temple r'lyeh et changement des icones. Je ne doute pas qu'il y ait d'autres moyens de l'utiliser: je vais faire une maj dans ce sens.
Pour les profonds, c'est vrai que je n'ai pas assez expliqué l'intérêt d'avoir de l'arcane (attaquer et défendre comme tu le dis): le topic s'adresse à des joueurs débutants donc mieux vaut le préciser
+1 pour l'épée
En effet j'ai repris le post de Prod qui est épinglé dans cette rubrique, d'où la petite coquille que j'avais copié/collé et signalée par B_P à propos du manque d'arcane (ce qui n'est plus vrai avec toutes les extensions sorties)
Pour le deck serpent, je m'en suis pris 1 versions plusieurs fois sur lackey et la plupart du temps c'était assez orienté temple r'lyeh et changement des icones. Je ne doute pas qu'il y ait d'autres moyens de l'utiliser: je vais faire une maj dans ce sens.
Pour les profonds, c'est vrai que je n'ai pas assez expliqué l'intérêt d'avoir de l'arcane (attaquer et défendre comme tu le dis): le topic s'adresse à des joueurs débutants donc mieux vaut le préciser
+1 pour l'épée
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
- Nombre de messages : 1037
Age : 47
Localisation : 06 cannes
Date d'inscription : 23/07/2008
Re: [Presentation] La Faction Cthulhu
La remarque sur les Serpents vient du CF 2011 durant lequel, en multi, Prodigee jouait un deck serpent avec Carl. Certes, le méta a évolué avec Ancient Relics mais c'était et cela reste pénible. D'autant plus que tu peux sacrifier un serpent peu cher pour rendre Carl, déja invulnérable, encore plus cochon et dans la foulée jumper Uruborus puisque le Serpent sus-cité vient de quitter le jeu. Ajoutons à cela les blagues que sont les Descendant of Yig (je quitte le jeu, tu sacrifies un perso) et Padma Amrita (je suis détruite, je pose un perso de main...au hasard Yig...et comme je suis Serpent et que je viens de quitter le jeu, Uruborus arrive...). Vive le Stabilisateur de Flux !!!
D'ailleurs, en parlant de Yig, c'est un grand ancien sympa mais vachement nerfé dans cette nouvelle version. Certes, il ne coûte que 5 mais ses effets ne sont pas démentiels puisqu'ils le concernent principalement. Il n'est pas invulnérable. De plus, son ajout peut se faire via des supports moins onéreux. Donc, pour le coup, il est pas indispensable si ce n'est fluffiquement et psychologiquement.
Concernant également les Grands Anciens "Profonds", les deux sont bof. Dagon ne sert pas à grand chose et ses icônes sont plutôt moyennes. Hydra est sympa sans plus et prenable à coup de Khopesh avec un perso Toughness +1. Résultat, elle ne verra quasiment pas le jour, pour peu qu'elle arrive sur la table.
Autre point à aborder peut-être, les factions qui font mal à Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres joueurs mais je trouve que Hastur avec de la folie et/ou du contrôle peut le gérer. Shubb aussi avec beaucoup d'icônes et de la Toughness pour encaisser les . Miska rush peut aussi s'en sortir car souvent c'est cher et donc lent. De plus, au milieu du carnage, Miska peut utiliser ses et surtout Stabilisateur de Flux et Biding pour casser un peu les jeux Cthulhu gros thons.
Quant aux factions qui fonctionnent bien avec Cthulhu, Shubb et Agency sont plutôt pas mal dans un même élan de finesse et de poésie (genre jeu Khopesh, ou kill ou destroy ou kill and destroy...au choix).
Quelques cartes invitent à tester le Cthulhu/Hastur folie, mais bof...
D'ailleurs, en parlant de Yig, c'est un grand ancien sympa mais vachement nerfé dans cette nouvelle version. Certes, il ne coûte que 5 mais ses effets ne sont pas démentiels puisqu'ils le concernent principalement. Il n'est pas invulnérable. De plus, son ajout peut se faire via des supports moins onéreux. Donc, pour le coup, il est pas indispensable si ce n'est fluffiquement et psychologiquement.
Concernant également les Grands Anciens "Profonds", les deux sont bof. Dagon ne sert pas à grand chose et ses icônes sont plutôt moyennes. Hydra est sympa sans plus et prenable à coup de Khopesh avec un perso Toughness +1. Résultat, elle ne verra quasiment pas le jour, pour peu qu'elle arrive sur la table.
Autre point à aborder peut-être, les factions qui font mal à Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres joueurs mais je trouve que Hastur avec de la folie et/ou du contrôle peut le gérer. Shubb aussi avec beaucoup d'icônes et de la Toughness pour encaisser les . Miska rush peut aussi s'en sortir car souvent c'est cher et donc lent. De plus, au milieu du carnage, Miska peut utiliser ses et surtout Stabilisateur de Flux et Biding pour casser un peu les jeux Cthulhu gros thons.
Quant aux factions qui fonctionnent bien avec Cthulhu, Shubb et Agency sont plutôt pas mal dans un même élan de finesse et de poésie (genre jeu Khopesh, ou kill ou destroy ou kill and destroy...au choix).
Quelques cartes invitent à tester le Cthulhu/Hastur folie, mais bof...
DrDjones7- Reporter intrigué à l'Arkham Herald
- Nombre de messages : 232
Age : 48
Localisation : Bourges
Date d'inscription : 23/06/2009
Re: [Presentation] La Faction Cthulhu
c'est vrai que je n'ai pas du tout aborder l'aspect : faction soutien et faction opposée, pour expliquer les synergie et ce que l'on peut craindre des autres factions.
Est ce que ce serait pas des post à développer en dehors de la présentation?
En effet j'ai proposé qu'on fasse une section pour chaque faction afin de parler stratégie et mécanique, ici ce n'est que la "présentation"
Est ce que ce serait pas des post à développer en dehors de la présentation?
En effet j'ai proposé qu'on fasse une section pour chaque faction afin de parler stratégie et mécanique, ici ce n'est que la "présentation"
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
- Nombre de messages : 1037
Age : 47
Localisation : 06 cannes
Date d'inscription : 23/07/2008
Sujets similaires
» [Présentation] La Faction Cthulhu
» [Presentation] La Faction Universités de Miskatonic
» [Présentation] La Faction de l'Agence Blackwood
» [Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
» [Présentation] La Faction du Syndicat du Crime
» [Presentation] La Faction Universités de Miskatonic
» [Présentation] La Faction de l'Agence Blackwood
» [Presentation] La Faction Hastur, le Roi en Jaune
» [Présentation] La Faction du Syndicat du Crime
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum