[Présentation] La Faction de Yog-Sothoth,la Clef et la Porte
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[Présentation] La Faction de Yog-Sothoth,la Clef et la Porte
YOG-SOTHOTH
ENVIRONNEMENT
Cette faction possède beaucoup d' (permet d'avoir des créatures en attaque qui pourront défendre) et beaucoup d'effets enlevant des personnages du jeu, par contre très vulnérable face aux supports car elle ne possède aucun destructeur de supports.
Yog permet de manipuler les icônes (enlever/ajouter)
La mécanique qui enlève les personnages de la table sont:
- forcer l'adversaire à sacrifier l'une de ces créatures (on ne choisie donc pas la cible).
- remettre une créature dans la main de son propriétaire (effet "bounce")
Cette faction est très axée sur la pile défausse :
- effets permettant d'en jouer des cartes
- mettre la carte du dessus du deck directement dans la défausse (effet "meule").
Les personnages sont polyvalents avec et un skill correct ( de 2 à 4 ). Quelques cartes ou effets permettent d'avoir , ce qui permet de finir rapidement une histoire (blood magician, constricting elder thing).
Les decks Yog bénéficient de quelques Grands Anciens , de cultistes, de monstres, de gug et de serviteurs.
Les sous types récurrents dans la faction :
- Cultiste (Cultist) :
ils ont quelques icones , faible skill en général. Beaucoup ont des capacités.
- Monstres (Monster) :
ils sont forts en et possèdent
Beaucoup d'effets agissent sur ce sous type, autant en avantage que désavantage
- Gug (Gug) :
Unique faction a en posséder, ils possèdent tous de la résistance et quelques effets, mais ils n'ont pas montré beaucoup d'efficacité dans un deck.
Leurs effets s'activent lorsqu'ils subissent des blessures.
- Serviteur (Servitor) :
Une grande variété de créatures et d'effets, allant du petit qui coute 1 sans icône à celui qui coûte 5 et bardé d’icônes, compétence et effets.
Tres peu d'interactions possible avec cette sous catégorie mais ils sont forts par eux même.
-Grands Anciens (Ancient One) :
Ils sont 3 et coûtent 6 ou 8 pour être joués, ils ont beaucoup de , de skill et possèdent tous des capacités différentes: effet sur la pile de défausse, effet sur les icones
La mécanique jour/nuit :
Cette mécanique consiste a changer le statut du jeu et lui attribuer l'état "Jour" ou "Nuit" ou les 2 en même temps (le crépuscule).
Par défaut ce n'est ni le "Jour", ni la "Nuit"
Certaines cartes font apparaitre le jour en détruisant les cartes nuits et réciproquement, mais quand une carte fait apparaitre un des 2 statuts sans détruire l'autre, alors les 2 sont présents en même temps.
La plupart des cartes Jour/Nuit ne peuvent être jouée que si le statut adéquat est actif, c'est indiqué sur chaque carte.
La faction ne permet pas d'apporter la "Nuit", mais quelques cartes bénéficient de ce statut. Une carte bénéficie du "Jour".
Spécificités :
Il y a 17 events avec le sous type "Spell". Il y a en tout 27 Spell, toutes factions confondues à ce jour.
Ce sous type possède des interactions avec les cartes suivantes :
Une carte peut bloquer un jeu et en plus c'est un support qui peut être mis dans TOUT les decks !
STRATEGIES DE JEU
Cette faction peut gagner en vidant le deck de l’adversaire (un joueur perd la partie s'il ne peut plus piocher) ou en posant en jeu de grosses créatures provenant de la pile de défausse. Elle peut gérer les créatures adverses grâce à la manipulation des icones ou en les enlevant de la table.
Pouvoir récupérer ses cartes depuis la pile de défausse permet de mettre en place des stratégies complexes basées sur des combos.
Beaucoup d'effets sont très efficaces lorsqu'ils sont joués au tour de l'adversaire, il faut donc garder des domaines libres.
Il est nécessaire de prévoir :
- disperser ses ressources entre les 3 domaines : 3 - 2 -1 ou 2 - 2 - 2
Les cartes importantes :
Une liste des cartes qui sont fortes par elle même, sans nécessité d'utiliser un combo autour d'elles.
Blood Magician: Enlever ou ajouter des icones pour gagner une lutte, se protéger de la folie ou gagner une lutte
Constricting Elder Thing: Seule moyen pur cette faction d'enlever un support (temporairement en plus !), possède des icônes très utiles et surtout : tres bon pour finir une histoire.
Gathering of the Stones: Récupérer une carte (essentielle pour un combo par exemple)
Unspeakable Resurection: Remettre en jeu une créature de son cimetiere ; à utiliser lorsque l'adversaire attaque pour créer un effet de surprise, surtout si la créature a un effet déclenché "entre en jeu".
Twilight Gate : Même effet que Unspeakable Resurection, permet de déplacer une ressource pour augmenter un domaine afin de jouer une grosse carte.
Doppelganger: Carte polyvalente pour copier des icones et opposer une défense solide ou pour copier des effets d'une créature. Attention : carte dans la liste restreinte
Voici les archétypes connus :
* Destruction Bounce
L'objectif est de supprimer les personnages adverses: avec peu ou pas de créatures adverse, il est facile de gagner 2 succès grace à la victoire totale (pas d'opposition).
Avec des cartes ayant , il suffit de 2 attaques pour gagner l'histoire.
Les créatures ayant aussi , elles peuvent défendre au tour de l'adversaire.
Les effets joués sont :
- remise en main d'une créature ("bounce")
- forcer à sacrifier une créature (on bounce d'abord la créature la plus faible pour forcer à sacrifier la plus puissante)
- empêcher de se commettre aux histoires
Il peut être nécessaire de remettre en main ses propres créatures pour bénéficier d'effets déclenchés lorsqu'elles sont jouées depuis la main
* Meule du deck
Gagner une partie en réduisant le deck de son adversaire à 0 demande du temps !
Il faut donc toute une stratégie pour empêcher l'adversaire de scorer les histoires pendant qu'on "meule" le deck.
La faction va donc gérer en grande partie le blocage adverse+ aider à vider le deck (voir les cartes importantes) alors que la faction va se concentrer sur le vidage du deck.
Il existe une variante basée sur la things in the ground : faire en sorte que l'adversaire possède un maximum de créatures.
Things in the ground : Attention : carte dans la liste restreinte
* Jeu Grand Ancien
L'objectif de cette mécanique est de mettre en jeu des Grands Anciens sans payer leurs couts d'invocation.
Il y a 2 variantes :
1) Things in the ground
Utiliser cette carte pour poser en jeu une grosse créature insane. Il suffit de la restaurer pour l'utiliser.
On utilise des effets pour connaitre la carte au dessus de son deck.
Toute la stratégie dépend uniquement des things in the ground, donc il faut:
- la piocher vite
- la protéger et/ou la récupérer
2) Limbo Gate
Cette stratégie est légèrement différente car il faute défausser de son deck ou sa main, les grosses créatures et les mettre en jeu grace à Opening the Limbo Gate.
Toute la stratégie dépend d'avoir:
- Limbo Gate en main
- 1 Grand Ancien dans la défausse ET une créature dans la défausse adversaire.
On va privilégier Yog-Sothoth lui même pour réutiliser ses events SPELL (destruction, Limbo)
Il faut donc gérer les créatures de l'adversaire en attendant de réunir ces conditions:
- la destruction est un outil qui rempli bien cet objectif et si on peut mettre son Grand Ancien dans la défausse en même temps , c'est mieux : merci Magnus.
- d'autres effets peuvent être utilisé pour gérer et mettre à la défausse sa carte.
________________________________________________________________________________________________________
Sources des images : http://www.cardgamedb.com/index.php/CoC/cocdeckbuilder.html
Yog-Sothoth est le verrou et l’huis, là où les sphères se croisent.
Ses affidés connaissent les secrètes liaisons entre les mondes.
Yog-Sothoth est inaccessible, et le motif de ses actions dépasse largement le seuil de notre entendement. Mais Yog-Sothoth n’est pas de notre monde, et n’a pas d’accointance particulière pour lui.
ENVIRONNEMENT
Cette faction possède beaucoup d' (permet d'avoir des créatures en attaque qui pourront défendre) et beaucoup d'effets enlevant des personnages du jeu, par contre très vulnérable face aux supports car elle ne possède aucun destructeur de supports.
Yog permet de manipuler les icônes (enlever/ajouter)
La mécanique qui enlève les personnages de la table sont:
- forcer l'adversaire à sacrifier l'une de ces créatures (on ne choisie donc pas la cible).
- remettre une créature dans la main de son propriétaire (effet "bounce")
Cette faction est très axée sur la pile défausse :
- effets permettant d'en jouer des cartes
- mettre la carte du dessus du deck directement dans la défausse (effet "meule").
Les personnages sont polyvalents avec et un skill correct ( de 2 à 4 ). Quelques cartes ou effets permettent d'avoir , ce qui permet de finir rapidement une histoire (blood magician, constricting elder thing).
Les decks Yog bénéficient de quelques Grands Anciens , de cultistes, de monstres, de gug et de serviteurs.
Les sous types récurrents dans la faction :
- Cultiste (Cultist) :
ils ont quelques icones , faible skill en général. Beaucoup ont des capacités.
- Monstres (Monster) :
ils sont forts en et possèdent
Beaucoup d'effets agissent sur ce sous type, autant en avantage que désavantage
- Gug (Gug) :
Unique faction a en posséder, ils possèdent tous de la résistance et quelques effets, mais ils n'ont pas montré beaucoup d'efficacité dans un deck.
Leurs effets s'activent lorsqu'ils subissent des blessures.
- Serviteur (Servitor) :
Une grande variété de créatures et d'effets, allant du petit qui coute 1 sans icône à celui qui coûte 5 et bardé d’icônes, compétence et effets.
Tres peu d'interactions possible avec cette sous catégorie mais ils sont forts par eux même.
-Grands Anciens (Ancient One) :
Ils sont 3 et coûtent 6 ou 8 pour être joués, ils ont beaucoup de , de skill et possèdent tous des capacités différentes: effet sur la pile de défausse, effet sur les icones
La mécanique jour/nuit :
Cette mécanique consiste a changer le statut du jeu et lui attribuer l'état "Jour" ou "Nuit" ou les 2 en même temps (le crépuscule).
Par défaut ce n'est ni le "Jour", ni la "Nuit"
Certaines cartes font apparaitre le jour en détruisant les cartes nuits et réciproquement, mais quand une carte fait apparaitre un des 2 statuts sans détruire l'autre, alors les 2 sont présents en même temps.
La plupart des cartes Jour/Nuit ne peuvent être jouée que si le statut adéquat est actif, c'est indiqué sur chaque carte.
La faction ne permet pas d'apporter la "Nuit", mais quelques cartes bénéficient de ce statut. Une carte bénéficie du "Jour".
Spécificités :
Il y a 17 events avec le sous type "Spell". Il y a en tout 27 Spell, toutes factions confondues à ce jour.
Ce sous type possède des interactions avec les cartes suivantes :
Une carte peut bloquer un jeu et en plus c'est un support qui peut être mis dans TOUT les decks !
STRATEGIES DE JEU
Cette faction peut gagner en vidant le deck de l’adversaire (un joueur perd la partie s'il ne peut plus piocher) ou en posant en jeu de grosses créatures provenant de la pile de défausse. Elle peut gérer les créatures adverses grâce à la manipulation des icones ou en les enlevant de la table.
Pouvoir récupérer ses cartes depuis la pile de défausse permet de mettre en place des stratégies complexes basées sur des combos.
Beaucoup d'effets sont très efficaces lorsqu'ils sont joués au tour de l'adversaire, il faut donc garder des domaines libres.
Il est nécessaire de prévoir :
- disperser ses ressources entre les 3 domaines : 3 - 2 -1 ou 2 - 2 - 2
Les cartes importantes :
Une liste des cartes qui sont fortes par elle même, sans nécessité d'utiliser un combo autour d'elles.
Blood Magician: Enlever ou ajouter des icones pour gagner une lutte, se protéger de la folie ou gagner une lutte
Constricting Elder Thing: Seule moyen pur cette faction d'enlever un support (temporairement en plus !), possède des icônes très utiles et surtout : tres bon pour finir une histoire.
Gathering of the Stones: Récupérer une carte (essentielle pour un combo par exemple)
Unspeakable Resurection: Remettre en jeu une créature de son cimetiere ; à utiliser lorsque l'adversaire attaque pour créer un effet de surprise, surtout si la créature a un effet déclenché "entre en jeu".
Twilight Gate : Même effet que Unspeakable Resurection, permet de déplacer une ressource pour augmenter un domaine afin de jouer une grosse carte.
Doppelganger: Carte polyvalente pour copier des icones et opposer une défense solide ou pour copier des effets d'une créature. Attention : carte dans la liste restreinte
Voici les archétypes connus :
* Destruction Bounce
L'objectif est de supprimer les personnages adverses: avec peu ou pas de créatures adverse, il est facile de gagner 2 succès grace à la victoire totale (pas d'opposition).
Avec des cartes ayant , il suffit de 2 attaques pour gagner l'histoire.
Les créatures ayant aussi , elles peuvent défendre au tour de l'adversaire.
Les effets joués sont :
- remise en main d'une créature ("bounce")
- forcer à sacrifier une créature (on bounce d'abord la créature la plus faible pour forcer à sacrifier la plus puissante)
- empêcher de se commettre aux histoires
Il peut être nécessaire de remettre en main ses propres créatures pour bénéficier d'effets déclenchés lorsqu'elles sont jouées depuis la main
* Meule du deck
Gagner une partie en réduisant le deck de son adversaire à 0 demande du temps !
Il faut donc toute une stratégie pour empêcher l'adversaire de scorer les histoires pendant qu'on "meule" le deck.
La faction va donc gérer en grande partie le blocage adverse+ aider à vider le deck (voir les cartes importantes) alors que la faction va se concentrer sur le vidage du deck.
Il existe une variante basée sur la things in the ground : faire en sorte que l'adversaire possède un maximum de créatures.
Things in the ground : Attention : carte dans la liste restreinte
* Jeu Grand Ancien
L'objectif de cette mécanique est de mettre en jeu des Grands Anciens sans payer leurs couts d'invocation.
Il y a 2 variantes :
1) Things in the ground
Utiliser cette carte pour poser en jeu une grosse créature insane. Il suffit de la restaurer pour l'utiliser.
On utilise des effets pour connaitre la carte au dessus de son deck.
Toute la stratégie dépend uniquement des things in the ground, donc il faut:
- la piocher vite
- la protéger et/ou la récupérer
2) Limbo Gate
Cette stratégie est légèrement différente car il faute défausser de son deck ou sa main, les grosses créatures et les mettre en jeu grace à Opening the Limbo Gate.
Toute la stratégie dépend d'avoir:
- Limbo Gate en main
- 1 Grand Ancien dans la défausse ET une créature dans la défausse adversaire.
On va privilégier Yog-Sothoth lui même pour réutiliser ses events SPELL (destruction, Limbo)
Il faut donc gérer les créatures de l'adversaire en attendant de réunir ces conditions:
- la destruction est un outil qui rempli bien cet objectif et si on peut mettre son Grand Ancien dans la défausse en même temps , c'est mieux : merci Magnus.
- d'autres effets peuvent être utilisé pour gérer et mettre à la défausse sa carte.
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Sources des images : http://www.cardgamedb.com/index.php/CoC/cocdeckbuilder.html
Dernière édition par kriss le Lun 13 Aoû 2012 - 9:46, édité 5 fois
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Date d'inscription : 23/07/2008
Re: [Présentation] La Faction de Yog-Sothoth,la Clef et la Porte
- pas de t à la fin de Grand Ancien (en franzozich)
- peut-être signaler que Yog-Sothoth est la faction qui contient le plus de Spell aussi (17 pour 27 au total), même si cet aspect n'a pas été fortement exploité en LCG (utile pour jouer Yog-Sothoth (celui du Core Set) ou recyclables avec Shadow Sorceress ou Chant of Thoth. (sorry gaffophone, mais je n'ai pas les VF de ces cartes, donc pas sûr de leur noms).
- peut-être signaler que Yog-Sothoth est la faction qui contient le plus de Spell aussi (17 pour 27 au total), même si cet aspect n'a pas été fortement exploité en LCG (utile pour jouer Yog-Sothoth (celui du Core Set) ou recyclables avec Shadow Sorceress ou Chant of Thoth. (sorry gaffophone, mais je n'ai pas les VF de ces cartes, donc pas sûr de leur noms).
FredhoT- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Re: [Présentation] La Faction de Yog-Sothoth,la Clef et la Porte
FredhoT a écrit:... sorry gaffophone, mais je n'ai pas les VF de ces cartes, donc pas sûr de leur noms.
Pas de souci
Sinon en passant j'ajouterai qu'il y a une faute dans le titre du sujet et merci encore pour ces présentations
Gaffophone- Etudiant perturbé de Miskatonic
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Date d'inscription : 02/07/2008
Re: [Présentation] La Faction de Yog-Sothoth,la Clef et la Porte
en effet , c'est rectifié
kriss- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Date d'inscription : 23/07/2008
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