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Aventures d'initiés - gare au fantôme

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Aventures d'initiés - gare au fantôme Empty Aventures d'initiés - gare au fantôme

Message par Klosterheim Mer 29 Aoû 2007 - 17:25

L'Appel de Cthulhu
Epopee I - Scenario I
(05/03/2004)
(reprise d'un scénario de base du livre des règles)

Dimanche 8 janvier 1995 : M. Auguste Derven est retrouvé mort dans le Ve arrondissement de Paris sur les quais bordant la Seine. Selon trois témoins, il a été attaqué par deux mystérieux agresseurs qui ont pris la fuite quand leur victime s'est effondrée sur les pavés : les blessures ressemblent étrangement à celles causées par des animaux sauvages. M. Derven sera inhumé au cimetière de St Brieuc (22) à 11h00 ce 12 janvier.

Lundi 19 décembre 1994 : Philippe Gontier (le gars Sinister !), cardiologue respecté de l'hôpital de Nantes, a été il y a deux semaines découvert dans un sordide placard à balais de l'établissement entre les jambes d'une jeune stagiaire par un de ses collègues neurologues qui s'est alors découvert une carrière de maître-chanteur... Après avoir dû payer une forte somme d'argent au vil neurologue pour son silence, il décide de s'octroyer un mois de congés en famille pour oublier cette fâcheuse affaire...

Mercredi 28 décembre 1994 : Laouénañ Derven est invité à Cherbourg à la petite fête de son vieil ami Albert Duez qui célèbre sa retraite après quarante années de recherches en psychologie. Lors de discussions avec les invités psychologues, psychiatres et parapsychologues comme lui, il succombe à l'appel de la table garnie d'alcools aussi divers qu'irrésistibles. Une trop grande consommation ne l'empêche pas de parler en long et en large de l'histoire d'un de ses imminents clients, le maire d'Alençon : la confidentialité est bafouée, et tous ses collègues lui ordonnent un retrait momentané pour se faire oublier et pour lutter contre cette dépendance avec l'alcool...

Samedi 7 janvier 1995 : Lucas Demenil voit sa carrière de journaliste au Canard Enchaîné ne tenir qu'à un fil. Un journaliste a prouvé il y a onze jours que son article sur M. Hénart, adjoint au maire du XVIe arrondissement de Paris où il était révélé qu'il était la cible de menaces de mort, fut inventé de toutes pièces. Depuis conspué par ses pairs et discrédité, il est convoqué par son rédacteur en chef qui lui annoncer que son sort sera décidé sous peu. Quelques jours de congés lui permettront peut-être de prendre du recul avec l'affaire et d'oublier un temps son avenir professionnel et les tensions avec ses collègues...

Vendredi 13 janvier : Philippe Gontier, Laouénañ Derven et Lucas Demenil reçoivent chacun de leur côté une lettre annonçant la douloureuse disparition de M. Auguste Derven. L'expéditeur est Maître Vorago, notaire à Paris et exécuteur testamentaire de M. Derven, qui demande à voir chacun des trois hommes à son bureau le lendemain des funérailles.

Après avoir sonné à la porte de Me Vorago, Laouénañ et Lucas, arrivés le matin même depuis St Brieuc, pénètrent dans le vestibule d'accueil du bâtiment. Ils sont peu après imités par Philippe, qu'ils ne connaissent pas mais qu'ils ont aperçu la veille lors de l'oraison funèbre. Une brève discussion révèle que les trois hommes, en plus d'être parents d'Auguste Derven, sont cousins germains. Après dix minutes d'attente, un petit monsieur fait son apparition : après avoir identifié les investigateurs, il leur demande de le suivre, bien qu'il semble être déçu par l'absence d'un quatrième parent dont l'identité non révélée éveille la surprise des trois hommes endeuillés. Le petit groupe, parti en voiture, arrive au bureau d'un certain M. Bonconsul ; ce dernier explique que la lettre de Me Voghera était un prétexte pour réunir les joueurs et pour leur proposer un marché. Il s'excuse en premier de ne pas avoir pu assister à l'enterrement de son vieil ami Auguste, avec qui il travaillait depuis de nombreuses années ; il a pris depuis quatre jours sa succession au poste de directeur d'un mystérieux organisme qu'il décrit brièvement comme ultra-secret et affilié à l'Etat français ; spécialisé dans les manifestations paranormales, l'organisme porte le ténébreux nom de Cénacle (Eh oui, déjà à l'époque le terme était utilisé !!!!!). Depuis quelques jours, Auguste avait émis le souhait d'être entouré de personnes dignes de confiance : son choix s'était posé sur quatre membres de sa famille qui ces derniers temps semblaient être englués dans quelques problèmes professionnels divers... La veille de sa mort, il avait rédigé une lettre à chacun pour l'inviter à le voir à Paris pour un entretien dont aucune précision ne fut apportée. M. Bonconsul a jugé bon de poursuivre les décisions de son estimé collègue, ayant estimé que celui-ci eut de bonnes raisons de demander l'appui de personnes extérieures au Cénacle. Avant de dévoiler la mission, Bonconsul veut avoir l'accord des joueurs ; une fois les "contrats signés", il leur demande de se rendre à Poitiers où ils doivent inspecter une étrange maison abandonnée qui a rendu deux hommes déments...

Les joueurs arrivent le lendemain matin à la gare de Poitiers. Ils se rendent immédiatement à l'agence immobilière Charles VII, responsable de la maison abandonnée de l'impasse du grimoire ; elle avait dépêché il y a une semaine un responsable accompagné d'un architecte de la mairie, dont le projet était de la détruire pour construire un nouvel immeuble. Les joueurs apprennent que les deux hommes ont été retrouvés le soir étendus dans le couloir d'entrée de la maison, inconscients, avant de rentrer dans un troublant délire à l'arrivée conjuguée de la gendarmerie et des pompiers. Le groupe décide dans un premier temps de s'intéresser à la maison elle-même, dont ils apprennent que ses derniers occupants l'ont quittée en 1974. Une fois l'accès aux archives du journal local, La Nouvelle République, facilité par Lucas, celles-ci révèlent que la famille Macario s'y était installée en 1973 pour la fuir l'année suivante : les parents furent retrouvés en état de choc et les enfants furent confiés à de la famille proche. Les archives de la mairie leur apprennent que la maison n'en est pas à ses premiers méfaits : construite en 1835 par un riche marchand, elle fut revendue quelques mois après quand celui-ci fut tombé terriblement malade. Son nouveau propriétaire, M. Alcibiade Okkulto, l'occupa jusqu'à sa mort en 1866. Puis il semble que la demeure fut plus longtemps abandonnée qu'occupée, ce en de brèves périodes. Laouénañ émet alors le souhait d'aller voir de plus près la maison ; la bâtisse, en briques, est aujourd'hui flanquée de deux grands immeubles de bureaux dont les ombres la recouvrent, et sa façade donne directement sur la rue. Deux étroits passages envahis par les mauvaises herbes la longent pour permettre l'accès à un potager de désolation. A son arrivée, le parapsychologue ressent une désagréable ambiance terrée en ce lieu et demande à partir sous l'impulsion de cette intuition. Désireux de connaître l'histoire du quartier de l'avenue de la Libération pour récolter de nouvelles informations, ils se rendent à pieds dans un premier temps chez un antiquaire qui ne semble n'être d'aucune aide, avant d'aller à l'église rencontrer le vicaire du quartier, le père Mettez http://www.filmdirekt.hu/hu/include/resize.asp?img=product_1762_050707_1.jpg&szeles=150&magas=0. Celui-ci, en poste depuis une quarantaine d'années, avoue son abhorrence pour cette maison dans laquelle l'œil de Dieu ne veut y consigner les faits et gestes ; puis les joueurs demandent à consulter les archives de la paroisse pour obtenir des informations sur les anciens habitants de la maison : malheureusement, un incendie a détruit la majeure partie des documents en 1939 et les dernières feuilles, roussies, n'apportent rien.

Le lendemain, les archives de la police, dont l'accès fut autorisé grâce à la prestance du cardiologue, apportent de nouveaux éléments sur M. Okkulto : il fut poursuivi en justice en 1852 par ses voisins qui voulaient le contraindre à déménager "en raison de ses détestables habitudes et de son comportement douteux". 1866 révèle un nouveau procès intenté afin de l'empêcher d'être enseveli dans le sous-sol de sa demeure comme le stipulait son testament, procès qui provoqua l'ire de son exécuteur testamentaire, le révérend Ernest Bruyère, pasteur de la Chapelle des Miséricordieux Contemplateurs. Une nouvelle étude dans le registre des cultes révèle que cette secte a été interdite en 1888 quand elle fut soupçonnée d'enlèvements d'enfants de son voisinage. Une vieille feuille apprend aux joueurs que les sectateurs se réunissaient dans leur église dans la forêt de St Benoît, près de Ligugé. L'après-midi se divise en deux temps : les joueurs se rendent tout d'abord à l'hôpital psychiatrique de Chalons pour interroger les deux hommes qui avaient été retrouvés dans la maison abandonnée. Seul l'architecte pourra être interrogé : malgré sa catatonie, Laouénañ parvient à lui extirper quelques mots balbutiés : "Nous étions trois dans la maison...". La suite de l'après-midi consiste en la recherche de l'église : un petit chemin forestier les mène vers trois vieux bâtiments abandonnés ; une rapide visite des lieux ne révèle rien avant que Lucas ne remarque des tas de pierres dissimulés par les arbres derrière le plus grand des bâtiments : ils découvrent les restes de l'église, qui avait été incendiée par le raid furieux des paysans en colère à l'époque. Un mur à moitié éboulé offre un intrigant signe : un oeil grand ouvert entouré de trois "Y". A leur approche du dessin rupestre, les joueurs ressentent une courte mais martelante migraine. En s'approchant des blocs de granite et des poutres moisies et à moitié calcinées, Philippe déambule sur le plancher pourri de l'église, recouvert de terre : celui-ci se dérobe et Philippe tombe violemment dans la cave : les deux autres descendent prudemment et portent les premiers soins à leur infortuné cousin qui s'est brisé le bras droit ; puis ils remontent en le portant par un escalier de pierre qui monte vers une trappe pour retrouver l'air libre.

Une fois Philippe amené aux urgences de Poitiers, Lucas et Laouénañ se demandent ce qu'il reste à faire. Le journaliste veut retourner dès le lendemain matin dans la cave de l'église. Ils retournent dans la forêt et seul Lucas redescend : là, en plus de découvrir les squelettes de ce qu'il pense être deux sectateurs qui étaient allés dans la cave pour échapper à l'assaut des paysans, il met la main sur un coffret de fer qui abrite parchemins et livre. Laouénañ photographie les parchemins où il lit qu'Alcibiade Okkulto a été inhumé dans la cave de sa demeure "conformément à ses vœux et ceux de Celui Qui Attend Dans l'Ombre". Puis ils repartent avec le coffret. Après avoir fait part de ces découvertes à Philippe, encore immobilisé pour deux jours, et dont le visage se tord de dégoût et d'effroi puisqu'il voit entre ses mains le volume dont il reconnaît la reliure en peau humaine, les deux cousins se dirigent vers la faculté d'histoire pour soumettre le lourd volume à l'examen expert d'un professeur de latin, M. Cerebus. Le vieil homme met peu de temps à l'identifier : il s'agit de la version latine du Liber Ivonis, dont l'original aurait été l'œuvre impie d'Eibon, sorcier de l'Hyperborée. Les joueurs acceptent de le lui confier momentanément pour qu'il puisse l'étudier avec ses confrères, contre la promesse d'être informés de toute nouvelle avancée. Par contre, la reproduction sur papier du signe retrouvé sur le mur de l'église ne rappelle rien à Cerebus. Le soir, une triste décision s'ourdit : il est temps de se mesurer aux forces qui possèdent la maison de l'impasse du grimoire.

L'expédition se déroule le dimanche matin après être allé chercher Philippe. La petite troupe rentre facilement, la porte étant restée ouverte depuis l'enquête mais barrée de rubans de la police pour dissuader toute intrusion. Les quelques pièces du rez-de-chaussée, dont chaque fenêtre est condamnée et clouée, sont prudemment inspectées. Philippe trouve quelque chose digne d'intérêt dans une très vieille armoire au fond du débarras, à savoir les trois volumes de ce qui semble être le journal d'Alcibiade Okkulto. Alors que les trois joueurs se trouvent dans la vieille cuisine, ils décernent (au bout de quelques minutes !) des grattements sur le plancher de la pièce du dessus. Troublés, ils accèdent à une chambre à coucher avec une fenêtre clouée, une armoire et un lourd sommier à ressort ; Laouénañ, qui a refusé de mettre un pied dans la pièce, observe alors le spectacle suivant : Philippe, alors en train de fouiller dans l'armoire, tente soudainement d'avaler son bras plâtré ; au moment où Lucas s'approche pour tenter de le calmer, le sommier se redresse brutalement et fonce sur les deux hommes. Par un stupéfiant réflexe, Lucas s'en aperçoit et parvient, tout en attrapant Philippe, à éviter la course du sommier qui frappe violemment le mur en face. A peine les deux hommes relevés, un ricanement sardonique d'outre-tombe retentit tandis que sur les murs nord et est dégoulinent de minces filets de sang. Laouénañ, pris de panique, redescend, précédé de Lucas qui ne parvient pas à rouvrir la porte d'entrée. Le parapsychologue parvient à se calmer : la clef de toute cette histoire se tapit en bas. En descendant les escaliers de la cave, le malheureux Philippe fait effondrer l'escalier pour chuter sur des débris divers. Laouénañ parvient dans l'effondrement à attraper la rambarde ; Lucas, en s'agrippant difficilement à une pierre du mur, se laisse glisser jusqu'en bas pour se tordre la cheville. Avec les gémissements de ses deux cousins éclopés, Laouénañ ne peut se concentrer pour écouter le moindre bruit suspect ; se tenant devant le lattis qui fait face au mur de l'escalier, il entreprend, peu après aidé par Lucas, d'arracher les lattes pour voir ce qui se cache derrière : seules des nuées de rats grouillants et un mur de pierres plates se tiennent dans ce petit réduit. Le parapsychologue tente de s'introduire dans ce maigre espace mais se fait mordre par un rat : après avoir frappé d'une jambe dans le tas, les bestioles apeurées s'enfuient par un petit trou en bas du mur de pierres. Sans la moindre ressource, les joueurs cherchent à sortir. Alors que Laouénañ fouille dans le fatras, il met la main sur un couteau qui semble rouillé. Alors qu'il le montre à ses cousins, l'objet s'anime soudainement et s'extirpe de ses mains pour tournoyer dans les airs : il prend alors pour cible Philippe et se plante dans son cou. Les deux hommes tentent d'empêcher leur cousin de rendre son dernier soupir, puis Lucas, dans un dernier effort, parvient à grimper contre le mur pour remonter au rez-de-chaussée. Tandis qu'il dépense ses dernières forces contre les fenêtres pour aller chercher de l'aide, la lame maudite refait des siennes et blesse le jeune parapsychologue, malgré un couvercle de poubelle en guise de bouclier. Au bout de dix minutes, Lucas réussit à sortir de la maison et parvient à convaincre un voisin de contacter police et pompiers. Dix minutes passent et les forces de l'ordre arrivent. Les trois hommes sont amenés aux urgences.

Le lendemain soir, Bonconsul retrouve Laouénañ dans sa chambre d'hôpital. Il le ramène à l'hôtel où se repose Lucas. Les deux jeunes gens lui racontent toute l'histoire ; Bonconsul comprend que l'affaire s'est révélée plus sérieuse que ce qui paraissait initialement. L'épisode du livre remis au professeur de latin l'irrite : en révélant qu'il s'agissait d'un puissant grimoire, il fulmine un peu avant de se calmer quand il se voit remettre les carnets d'Alcibiade Okkulto. L'homme du Cénacle demande à ses deux interlocuteurs de retourner à Paris ; Philippe quant à lui sera conduit dans un hôpital parisien pour poursuivre ses soins.


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Aventures d'initiés - gare au fantôme Empty Re: Aventures d'initiés - gare au fantôme

Message par Klosterheim Mer 29 Aoû 2007 - 17:26

L'Appel de Cthulhu
Épopée I - Scénario II
(12/03/2004)


Mardi 17 janvier dans la journée : Lucas et Laouénañ retournent à Paris avec M. Bonconsul ; le voyage se fait dans le silence. Arrivés à destination, il leur demande de le retrouver à son bureau le lendemain pour lui remettre le rapport de l'affaire de Poitiers et évoquer la suite de leurs relations. En ce qui concerne Philippe Gontier, il a été conduit à une clinique parisienne dans la journée de lundi pour bénéficier des meilleurs soins. Les deux cousins, peu enthousiastes, acceptent de poursuivre leurs activités pour le compte du Cénacle. Le lendemain matin, de retour dans le petit bureau, Bonconsul présente à Lucas et Laouénañ l'homme qui complétera leur troïka d’investigateurs : Paul Berthier, antiquaire parisien sous les ordres du Cénacle depuis un peu plus d’un an. Une fois les présentations faites, Bonconsul leur parle de l’enquête qu’ils doivent mener. Il y a un mois, le témoignage d'un étudiant en histoire a piqué la curiosité d'Auguste Derven. L'étudiant enquêtait dans le Tarn sur les êtres évoqués dans le Liber Contra Insulsam Vulgi Opinionem de Saint Agobard : il aurait aperçu un soir une des créatures que l'ouvrage nomme Magonian ou Sylphe. Derven a donc envoyé peu après un homme du Cénacle, Henri d'Arquenc http://www.am.com.mx/NotaNueva/Fotos/Reales/LEG8_80807.jpg, pour résoudre cette affaire ; or celui-ci a disparu voilà trois jours. Ses affaires ont été renvoyées le lundi même par l’auberge dans laquelle il couchait. Les trois hommes doivent se rendre dans le Tarn pour retrouver Henri ; Bonconsul offre d'abord à chaque joueur une incantation puis au groupe alors l'objet suivant : un prisme pourpre que l'on place dans une lanterne allumée afin de leur venir en aide. Bonconsul leur remet également un portrait d’Henri. Le reste de la journée sert aux trois hommes à faire plus ample connaissance puis à chercher des informations sur les étranges Magonians.

Informations à la radio du jeudi 19 janvier au matin :
"L'université Paris I Panthéon-Sorbonne a été cambriolée dans la nuit de mercredi à jeudi ; les deux vigiles ont été tués tandis que M. Cerebus de l'université de Poitiers et le Dr Campbell de l'université du Massachusetts ont été retrouvés grièvement blessés et ont été transportés aux urgences. Il semble que le bureau du premier cité et la bibliothèque ont été seules les cibles du malfrat : les autorités ne peuvent pour l'instant déclarer si des objets de valeur ont été emportés. La police n'a à cette heure aucune piste précise."

Comme Bonconsul est persuadé que le Liber Ivonis incarnait le but de ce qui semble être un épisodique larcin, il demande aux joueurs d’aider la police (dont les effectifs sont limités ces derniers temps - menaces d'attentats dans le métro selon Interpol). Les joueurs se rendent avant l’aube au commissariat central pour connaître l’évolution de l’enquête : apparemment celle-ci a deux suspects. Les joueurs, épaulés par le commissaire Lambert, suivent l’une des deux pistes qui les mène chez un antiquaire du XIVe arrondissement, David Altenberg. Celui-ci affiche un comportement suspect et, après une fouille infructueuse de l’arrière-boutique par un Laouénañ excédé, il déclare qu’un homme a voulu tôt ce matin lui revendre quelque objet ; Altenberg, qui a été mêlé à une sale affaire de trafic d’objets anciens voilà quelques années, l’a renvoyé. Toutefois il dit que l’homme s’est sûrement rendu chez M. Bicard, un collectionneur privé à Deuil-la-Barre. Une heure après, la petite troupe arrive à destination : la riche bâtisse est gardée par un majordome qui introduit les joueurs vers M. Bicard ; sa collection consiste en livres anciens qui comporte notamment le Tableau de l’Inconsistance des mauvais Anges et des Démons et le Malleus Maleficarum. Tout semble normal malgré les bruits de pas qui semblent parvenir d’une pièce contiguë à la bibliothèque...

De retour à Paris, les joueurs apprennent par un commissaire chargé de l'enquête que le second suspect leur a échappé ; un seul indice a été trouvé dans la chambre d'hôtel dans laquelle il avait élu refuge : un petit ticket de caisse provenant de Castres. Le nom de la ville efface tout doute : ce suspect était l'homme sur lequel le Cénacle voulait mettre la main. L'examen de la chambre par la police scientifique dans la journée ne donne rien.

Les investigateurs arrivent à Albi le vendredi en milieu de journée et sont conduits à Castres. A l'instar d'Henri D'Arquenc, ils vont loger à l'ancienne auberge du Cocu Fidèle. Après avoir acquis une carte de la ville, ils se rendent à la taverne du Lutin Coquin y attendre le vieux Gaspard, considéré comme la mémoire vivante de la région : "Ah les beaux biges que voilà ! Les Magonians, y vivent cachés ent' ciel et terre. Y cherchent pas trop les contacts... Selon les écrits d'l'époque, les animaux les aimaient pas trop ! Ils semblaient commander vent et tempête ! Les gens, elles espéraient à chaque fois qu'le vent les renvoie dans leur vrai pays, mais non... Depuis quelques nuits encore on peut les entendre de nouveau, les Magonians et leur... Leur je n'sais pas c'que c'est en fait ! Les vieilles craignent que les vaches deviennent folles et que nos femmes enceintes ne donnent naissance à d'horribles rej'tons débiles... Il y a aussi l'histoire de la bête Charaufar que des Templiers auraient ram'née d'leur maudite croisade et qui dormirait sous Montségur, dans une caverne connue des seuls initiés... “

A la sortie de la taverne, quand ils hèlent un taxi, Paul est frappé par un mystérieux éclair bleuâtre : l’agresseur grâce à l’obscurité et à la pluie battante parvient à fuir sans se faire reconnaître.
Décidés à aller inspecter la forêt et le Sidobre http://www.sidobre.biz nuitamment, les joueurs, au moment où le taxi les quitte, perçoivent un bruit de vent ; néanmoins il ne bruisse sous aucun arbre... La panique les empare quand, dans un froid grandissant, le vent hurle tel le hurlement d'un vieux démon ! Une fois ce phénomène passé et avec un moral atteint, ils pénètrent dans les bois et entrent dans le Sidobre, une région où la démesure créative de la planète donne toute sa puissance et dont les étranges monolithes de granit sont les témoins du mystère de la formation de la planète et ont engendré cathédrales, châteaux, routes, ponts, maisons paysannes et... tombeaux.
Alors qu’ils déambulent sur ce chaos de roches glissantes, ils se retrouvent nez à nez avec un fantôme : Paul fuit, horrifié, (en même temps un cri et des pas inconnus se font entendre) alors que Lucas, une fois la surprise passée, reconnaît les traits d’Henri d’Arquenc : pour lui prouver qu’ils sont du Cénacle, Laouénañ répète la phrase que Bonconsul leur avait instruite : "Le soleil s'opiniâtre à fatiguer Bucéphale”. Là, interloqué, Henri répond : “Celui d'Antioch j'ai ouï dire est plus cruel encore.” Lucas achève le processus de reconnaissance : “Ce n'est pas ce que m'a susurré Aldebaran". Henri leur parle alors de la petite population extra-terrestre, les Mi-Go, qui vit dans la région rocailleuse. Un sombre détail interpelle et effraye les joueurs quand Henri leur dit qu’un membre de la Chapelle des miséricordieux Contemplateurs, un ordre qui lui est inconnu, s’acoquine avec eux. Après avoir retrouvé péniblement Paul grelottant dans une fosse, l’exceptionnelle troupe marche vers le lac du merle où se trouve le repère des Mi-Go qu’Henri a découvert.

Le fantôme ne pouvant quitter le chaos de monolithes, les trois hommes trouvent la crevasse recouverte de branches qui mène vers le repère des Fungi. Une fois à l’intérieur, l’horreur les frappe : le sol leur offre en guise de bienvenue le signe de la Chapelle, composée d’un œil humain entouré de neuf doigts... En pénétrant discrètement dans la galerie de droite, les joueurs s’arrêtent : le prisme s’illumine ; deux abjects bourdonnements accompagnés d’une voix humaine métallisée s’approchent alors. Les joueurs quittent précipitamment le repère et se plaquent contre l’herbe pour observer les intrus : deux silhouettes qui s’élèvent un peu du sol s’éloignent vers le nord... Le prisme continue de s’illuminer et les joueurs retournent dans le Sidobre. Ils retrouvent alors Henri et lui rapportent ce qu’ils ont entendu : une rencontre doit se faire dans une forêt du nord. Quant au signe retrouvé par terre, Henri dit d’un air dégoûté que l’un des complices humains des Fungis s’est amusé à mutiler son cadavre...

Et les joueurs se dirigent vers une clairière au nord (sur les indications d’Henri), tout en se méfiant des activités du prisme bienveillant......


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Aventures d'initiés - gare au fantôme Empty Re: Aventures d'initiés - gare au fantôme

Message par Klosterheim Mer 29 Aoû 2007 - 17:27

L'Appel de Cthulhu
Epopee I - Scenario III
(16/04/2004)

Les trois joueurs se faufilent dans la forêt qui sépare les roches du Sidobre de la clairière où doit avoir lieu la rencontre entre les Mi-Go et une mystérieuse seconde partie. Mais marcher sans se faire repérer dans un milieu fourragé où la pluie s'est abattue demande beaucoup de temps, surtout quand certains joueurs manquent de choir sur l'humus boueux... A l'entrée de la clairière, au sommet d'une courte colline, ils ne distinguent que deux silhouettes humaines descendant son versant opposé et le couple de Fungis qui repart vers sa funeste tanière. A ce moment, la triade d'investigateurs manque de se faire repérer, tant par le bruit qu'ils créent entre les fougères que par l'agitation lumineuse du prisme que Laouénañ dissimule promptement sous son imperméable. Une première tentative pour s'extirper des fourrées suscite une brève curiosité des deux formes bourdonnantes parties vers la droite : celles-ci s'avancent sur quelques mètres, puis repartent, inintéressées... Peu après, les joueurs se dirigent enfin en courant dans la direction prise par les deux étrangers : toutefois ils n'entendront que leur véhicule démarrer et partir nul ne sait où dans un crissement de pneus sardonique. Qui sont-ils et quel était l'objet de leur entretien avec les Fungis ? Leur mystère s'épaissit autant que croit la fatigue qui s'empare des joueurs : éreintés et désorientés, Lucas, Laouénañ et Paul repartent vers Castres, à pied et sous une pluie froide.

Après un long repos revivifiant au Cocu Fidèle, les trois agents du Cénacle agissent en conséquence ; premièrement ils tentent de joindre Bonconsul, mais en vain. Ensuite, ils signalent à la police qu'ils ont découvert un cadavre d'homme "au cours d'une ballade nocturne" dans le Sidobre ; le corps d'Henri d'Arquenc est retrouvé dans la soirée dans la caverne sans que l'expédition ne soit troublée par les Fungis. Enfin, il est temps de fuir cette région d'épouvante : le départ ne se fera que le lendemain, le temps de passer un bref interrogatoire au commissariat. S'il fallait passer une nuit de plus à Castres, Laouénañ demande à s'inscrire sous de fausses identités dans un autre établissement pour ne pas être retrouvé par les acolytes des Fungis : c'est ainsi qu'ils réservent des chambres au petit hôtel L'amant en cavale.

Le dimanche en milieu de journée, alors qu'ils attendent un taxi pour la gare d'Albi, Lucas se sent épié : il observe les gens alentour. Il ne peut voir que deux vieillards papotant, une jeune femme prenant des photos d'une maison à colombages et un homme lisant un journal. Il fait part de ce malaise éphémère à ses compagnons qui ne savent que dire ; le taxi arrive peu après. Ils arrivent à Paris au soir. Après avoir pris leurs quartiers chez Paul, les joueurs essayent de prendre contact avec Bonconsul ; celui-ci, enfin joignable, les invite à le retrouver dès le lendemain matin à son bureau. Bonconsul est averti des derniers événements ; la conclusion de ces péripéties semble évidente : la clef du mystère se trouve dans l'abbaye de Ligugé. Mais avant de retourner sur Poitiers, les trois agents du Cénacle se voient octroyés une semaine de repos et d'apprentissage magique. Cette initiation à la magie repose sur deux sortilèges : domination, sort offert par Bonconsul quelques jours auparavant, et résurrection. De plus, Paul, qui s'avérera être le moins doué de la troïka à mémoriser les incantations, ressort de sa collection trois antiques menues tablettes aux inscriptions cunéiformes, dont l'attribut est de protéger son porteur de tout assaut magique.

Le retour sur Poitiers se fait le vendredi suivant, soit le 27 janvier. La journée se passe sans soucis : les joueurs organisent leur semaine. Le lendemain, ils se rendent à l'abbaye pour la re-visiter : mais, stupeur, elle est gardée par deux officiers de police. En voulant contourner l'édifice par les bois, ils sont repérés puis interrogés : après avoir bredouillé quelques explications crédibles, ils repartent, bougons. Ils se rendent alors au commissariat pour s'informer de l'enquête de la maison de l'impasse du grimoire, mais surtout pour essayer de connaître les raisons de la présence des deux hommes. Ils apprennent que les ruines sont gardées sur ordre du préfet. Les joueurs décident de retourner à l'abbaye le lendemain après avoir ourdi quelque plan. Celui-ci est exécuté le lendemain après-midi, quand ils retentent une percée dans les bois : alors que Laouénañ et Paul vont vers l'abbaye éventrée, Lucas lance une domination sur l'un des officiers. Ce premier contrôle magique tourne mal et les joueurs partent ; cette intrusion avortée engendre moult soupçons. Penauds, les joueurs décident au soir d'aller dans un bar en centre-ville ; ils croisent alors la route d'un curieux individu, portant malgré le froid une simple veste en jean et son t-shirt blanc et... une moumoute d'un malveillant noir (ne reconnaissez-vous point là l'une des légendes vivantes de Poitiers ?!?): "Jeunes gens, vous n'êtes pas allés assez en profondeur, suivez le scolopendre. Et n'oubliez pas qu'un vent grec peut balayer un mur de terre." Et sur ces paroles sibyllines il part. Les trois joueurs, interloqués, tentent de le rattraper, mais l'énigmatique homme à la moumoute avait disparu dans un coin de rue obscur. Que signifiait "aller en profondeur" ? Peut-être que la cave de l'abbaye possède une trappe secrète ? Les joueurs devaient donc y retourner; Lucas, le plus décidé, réveille ses compagnons dès cinq heures du matin pour mettre au point un nouveau plan. Après être allé acheter pelles et lampes-torches, les trois investigateurs retournent vers le sombre bâtiment abandonné. Celui-ci est de nouveau gardé par deux policiers, mais différents de ceux de la veille. Les joueurs tentent de les soudoyer avec des bouteilles de vin et autre victuaille et prétextent, sous l'identité d'archéologues amateurs, vouloir un peu fouiller l'abbaye. Laissés libres, ils descendent prudemment le plancher fébrile pour accéder à la macabre cave de pierre. Après plusieurs minutes de fouilles, en espérant trouver des scolopendres, Paul découvre le simple dessin rupestre d'un long insecte : en en poussant la pierre, la grande partie circulaire centrale du sol s'abaisse d'une trentaine de centimètres en laissant échapper une odeur de mort. L'espace offert permet à Lucas de passer son bras pour trouver une manivelle rouillée pour descendre la lourde dalle : c'est ainsi qu'un terrible réseau de galeries, où règne cette même odeur délétère et séculaire, s'offre aux joueurs. Après avoir emprunté un court sentier en pente, les pas des joueurs se posent sur des marches taillées dans la terre ; les couloirs sont hauts de 1.80m et larges de 1.30m. La descente dans les profondeurs se termine quelques minutes plus tard, le long et sinueux boyau menant vers une profonde fosse, dans une cavité haute de cinq mètres. Aux bords se tiennent deux vieux poteaux de bois qui semblent avoir supporté autrefois un pont de lattes ; au plafond, à mi-distance vers la sortie, un solide anneau d'acier est découvert par le tremblotant faisceau des lampes. Après s'être maudit de ne pas avoir eu l'idée d'acquérir des cordes, Lucas décide de repartir en acheter. Quelques minutes après son départ, Paul, sous l'emprise d'une réminiscence cinématographique, se baisse et ramasse, un sourire aux lèvres, une poignée de terre puis la jette dans le vide, à la surprise de Laouénañ ; celle-ci n'en sera que décuplée à l'apparition simultanée d'un impensable chemin créé par-dessus la large fente abyssale ! Malgré l'absence de leur compagnon, Laouénañ et Paul décident tout de même de poursuivre leur route, le pont de la crevasse apparaissant au fur et à mesure que l'antiquaire parisien sème sa terre. De l'autre côté, au bout de quelques dizaines de mètres, le passage se scinde en deux couloirs. La courte paroi séparant les deux galeries présente le funèbre signe de la Chapelle des Miséricordieux Contemplateurs et un étrange message, encore lisible : "Mieux vaut paraître sinistre qu'être dextre". Insensibles et surtout incapables d'en faire ressortir quelque avertissement, les deux hommes décident d'emprunter le couloir de droite. Ce passage assez long se termine sur un éboulement de roches ; à son pied, un squelette humain portant les mêmes lambeaux que les cadavres de l'abbaye. L'imprudence de Paul l'exhorte à examiner le corps et il le retourne : c'est alors qu'une violente poigne décharnée lui serre le bras gauche douloureusement ! Laouénañ, apeuré, réussit malgré tout à contrôler son effroi pour neutraliser définitivement le squelette vivant : son crâne est écrasé contre le sol et cesse d'être animé. Tourmentés, ils retournent au croisement et y retrouvent peu après Lucas, de retour avec de solides cordes. Le passage sur la gauche s'impose.

Le petit groupe avance dans les sombres profondeurs qui se terminent sur un mur de terre et de roche. Cette nouvelle impasse est de trop, pense Paul. Au prix d'une longue réflexion, Laouénañ se remémore les paroles de l'énigmatique homme à la moumoute ; Paul, qui détient quelques notions en grec ancien, révèle que "vent" se traduit par "zephuros". Laouénañ répète d'une forte voix ce mot et le mur disparaît. Il semble bien que des puissances magiques soient en jeu et qu'elles cherchent à conserver un grand secret. L'illusion détruite offre accès à une antichambre de dalles et murs de pierres et à un petit passage : à quatre pattes, les trois joueurs s'enfoncent de nouveau, leur lampe-torche à la bouche. Ils arrivent enfin à une salle cyclopéenne toute en longueur et scindée d'un paisible cours d'eau dont la source provient d'une ouverture inconnue. Les deux murs se font face en arborant une effrayante collection de masques en peau humaine, cloués en hauteur et inaccessibles pour les joueurs. Au-dessus de chaque visage grimaçant, une petite ouverture rectangulaire semble cacher quelque horreur. Marchant prudemment sur le rebord de gauche, les joueurs accèdent au bout de l'étrange salle, constitué d'un mur de vieilles ronces jaunies : celles-ci protègent une petite cage qui contient un vieux sachet. Curieux, Lucas ouvre la cage et s'empare de l'objet de sa convoitise. A ce moment surgit alors du fond des eaux un squelette qui frappe immédiatement Laouénañ au visage et fonce sur Lucas le profane. Paul, à l'écart, sort de son imperméable son fidèle magnum dont la cartouche réduit en menues brindilles d'os le crâne de l'assaillant. A bout, le parapsychologue fait connaître son envie de déguerpir quand retentit un rire mortuaire de derrière les ronces. Laouénañ comprend : Okkulto est là ! Le trio détruit le mur végétal mort et se retrouve dans une cave avec un mur de pierres plates : les trois agents du Cénacle comprennent aussitôt qu'ils se retrouvent là où ils avaient échoué une semaine plus tôt, sous l'impasse du grimoire ! Au milieu repose sur une vieille table le cadavre pourri du fameux Alcibiade Okkulto. Quand la salle commence à être fouillée, ses murs répercutent l'ignoble ricanement d'outre-tombe avant qu'une nuée de rats ne déferle sur les joueurs, à cran. Ceux-ci commencent à prendre leurs jambes à leur cou.

...
Lucas par la suite devait être atteint de pulsions meurtrières.
Le sachet contenait les restes sous forme de poudre de Modi de Silenka, le dernier patriarche d'un certain ordre mystique.
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Investigateur averti

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