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Sombre

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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion Jeu 23 Juin 2011 - 0:07

Sombre, la peur comme au cinéma.



Sombre Sombre1234_entetethreads_zps1ce9a44c


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.



Pour commander la revue, c'est par ici.


Dernière édition par Johan Scipion le Jeu 26 Fév 2015 - 13:40, édité 5 fois
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Message par Johan Scipion Mer 29 Juin 2011 - 3:32

De la news :


+ La fiche de Sombre 1 est désormais consultable sur le Grog : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ J'assurerai des démos de Sombre demain (jeudi) à Japan Expo, sur le stand d'Opale.
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Message par Johan Scipion Mar 5 Juil 2011 - 22:12

Les news de Sombre


La Poste ayant augmenté ses tarifs au 1er juillet, j'ai mis à jour mon premier post.


Sur le forum de Terres Etranges, un looong feedback pour tout savoir de mes aventures trépidantes à la Japan Expo :

+ Comment j'ai assuré 9 démos en 4 jours et tué 38 persos.
+ Comment j'ai mené un survival gore pour une table de gamines. Comment elles ont adoré et moi aussi.
+ Comment j'ai été sauvé in extremis de la catastrophe par un twist que même dans les films, ils n'oseraient pas.
+ Comment j'ai vu de mes yeux vu un meneur de Sombre donner à jouer des PJ chats.
+ Comment Opale roxxe grave du Poney.

Par ici le feedback : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5643#p5643
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Message par Xa_chan Mar 5 Juil 2011 - 23:36

Ton feedback est carrément extra, va falloir que je me penche un peu plus sur Sombre ! Very Happy
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Message par Johan Scipion Mar 5 Juil 2011 - 23:56

Xa_chan a écrit:Ton feedback est carrément extra, va falloir que je me penche un peu plus sur Sombre ! Very Happy

Ouais, Sombre c'est bon, mangez-en. Very Happy
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Message par Johan Scipion Lun 18 Juil 2011 - 15:20

Les premières critiques de Sombre 1 sont en ligne :


+ Alahel sur le Grog : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ Emmanuel Gharbi sur son blog : http://parkingmaudit.blogspot.com/2011/07/sombre-le-nec-plus-ultra-de-lhorreur.html

+ Fablyrr sur le sien : http://fablyrr.over-blog.com/article-des-de-sang-sombre-79690187.html

+ Et aussi dans le Fix de cette semaine (n°19, 18 au 24 juillet).

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Message par Blacksun Lun 18 Juil 2011 - 15:48

Tu fais en version PDF avec paiement Paypal? J'ai plutôt tendance à tout mettre sur un ipad par manque de place et à cause de la mauvaise humeur de dragon endormi qui cohabite.
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Message par Johan Scipion Lun 18 Juil 2011 - 16:00

Blacksun a écrit:Tu fais en version PDF avec paiement Paypal? J'ai plutôt tendance à tout mettre sur un ipad par manque de place et à cause de la mauvaise humeur de dragon endormi qui cohabite.

En fait nan, car je suis un gars old school. Very Happy


Donc :

+ Paiement par chèque ou liquide.

+ Version papier uniquement (car à mes yeux, tout l'intérêt de la démarche fanzine, c'est justement de tuer des arbres What a Face ).


Maiiiiis, tu peux télécharger les règles de Sombre gratuitement au format .pdf ici : http://terresetranges.net/sombre.php3

(miniature Sombre light 5).


Bonne lecture !



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Message par Johan Scipion Lun 25 Juil 2011 - 15:34

Les news de Sombre :


+ Une deuxième critique sur le Grog (par Gauvain) : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ Le premier compte rendu de partie d'un meneur ayant joué House of the rising dead (survival seventies zombies) après avoir acheté Sombre 1 : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5825#p5825

+ Un excellent feedback de Thomas Munier concernant un playtest de Millevaux avec l'équipe du Blog de la Cellule : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5805#p5805

+ À sa (toute) petite échelle, Sombre 1 est un succès. J'ai vendu la moitié de mon stock, ce qui me permet d'affirmer qu'il y aura bien un Sombre 2. Je reviendrai plus en détail sur ces sujets (ventes de Sombre 1, parution de Sombre 2) dans de prochaines news.
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Message par Johan Scipion Mar 16 Aoû 2011 - 16:33

Des news de Sombre :


D'abord, la bonne nouvelle : le (modeste) succès se confirme. J'ai vendu les deux tiers de mon stock de Sombre 1. J'en avais imprimé 150, il m'en reste moins de 50. Merci les gars (et les filles), vous assurez grave !


Ensuite, l'autre bonne nouvelle : des gens jouent à Sombre et viennent sur les forums de Terres Etranges pour nous faire le compte rendu de leurs parties. Ces derniers temps :

+ Dkarl hacke Cthulhu. Il a mené avec les règles de Sombre un scénario pour L'Appel écrit par Emmanuel Gharbi. Heureux hasard, Manu vient de mettre ledit scénar, originellement publié dans Casus Belli, à disposition sur son blog.

+ Seb invoque un démon par le rectum. Ah bin oui, c'est Seb. ^^

+ Krom quickshotise La croisière s'amuse. Dadadirladada façon cannibale, tout en impro.
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Message par Johan Scipion Lun 5 Sep 2011 - 4:50

Les news de Sombre - 5 septembre :



Des comptes rendus de parties :

+ Pika remake les 7 samouraïs dans Millevaux : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6061#p6061

+ Krom refait Philadelphia Experiment à la mode Lovecraft : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6025#p6025

+ Un motel, des goules, des vampires et du sable plein les dents ? C'est le scénario sévèrement burné de Badury : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6072#p6072

+ De mon côté, une île perdue dans le Pacifique, un crash aérien, des raptors et une amazone reptilienne, le tout en mode quickshot : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5981#p5981



Et aussi, des critiques :

+ Sur ACDN, Ash n'aime pas trop Sombre light 5, mais en fait si, un peu quand même, quoique pas tout à fait non plus. Enfin, c'est compliqué ^^ : http://acdn.eu/jeux-de-role/test-de-jeux/18-sombre-light-5.html

+ Sur son blog, Kristoff Valla surkiffe Sombre 1 : http://kristoff-valla.blogspot.com/2011/08/sombre-brrrrr.html



Sachez enfin qu'il me reste 38 exemplaires de Sombre 1 (oui oui, celui-là même que Kristoff surkiffe) à vendre. Si je suis toi, madame, j'achète.
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Message par Johan Scipion Jeu 15 Sep 2011 - 14:40

Making-of de la couverture de Sombre 1.



Greg Guilhaumond et moi, on s'est connus à l'époque des premiers pas d'Extinction, ce qui commence à faire une petite paie, mine de rien. On a bossé ensemble sur un certain nombre d'illus pour ce projet, dont une couv qui dépote grave (et qu'on peut zieuter ici).

Et moi, j'adore bosser avec Greg. Déjà, c'est un garçon adorable. Pis aussi, il est pété de talent. Bon, le talent, on le sait tous, c'est 5 % du résultat final. Mais Greg est aussi bosseur. Sérieux, fiable, inventif, disponible, limite s'il ne fait pas grille-pain par un bout. Et il vaut mieux car de mon côté, je suis (comment dire ? Ah oui) ultra casse couilles. J'aime travailler carré de chez carré, je suis exigeant avec les autres comme avec moi-même et comme je suis grave perfectionniste, j'ai le souci du nano détail.

Donc ouala, je suis un chieur, j'aime bosser avec Greg et je suis encore tout ébloui du taf qu'il a produit pour Extinction. Du coup, quand j'ai commencé à me dire que je voulais très sérieusement éditer un fanzine consacré à Sombre et qu'il m'est apparu qu'il faudrait forcément que je lui trouve une illu de couverture, je me suis d'abord tourné vers Greg. Coup de bol, il était à la fois partant et dispo.

J'ai commencé par lui envoyer le texte de Sombre 1, en lui précisant le contenu de la commande. Une illustration noir et blanc au format A5, avec de la place pour de la titraille en pagaille : un gros logo Sombre, une tagline, des accroches (qui devaient à l'origine tenir dans un bandeau blanc en bas de l'illu), le numéro de la revue et le prix (que nous avons finalement relégué en quatrième de couv, avec le logo Terres Etranges).

Au départ, je voulais également mettre mon nom sur la couv car je considère que Sombre est un jeu d'auteur et qu'un auteur se doit d'assumer sa production en la signant. J'y ai finalement renoncé parce que cette démarche plutôt littéraire me semblait inappropriée dans le cadre d'une revue. Le côté pratique, c'est que ça faisait un truc de moins à caser sur la couv.

J'ai demandé à Greg une ambiance horrifique donc sérieuse, mais pas trop agressive quand même. Égorger des bébés en première de couv n'est pas super vendeur, si vous voyez ce que je veux dire. Il s'agissait donc de doser : dark mais point trop. Cette précaution n'était pas anodine car j'ai demandé à Greg qu'il trouve le sujet de son illu dans le fanzine lui-même. Or il y a quelques scènes hardcore dans House of the rising dead, le scénario zombies au sommaire de ce numéro 1.

Greg a lu et il est revenu vers moi avec plusieurs propositions sous forme de croquis. Pour respecter mes consignes concernant l'approche horrifique, il avait opté pour de la suggestion plutôt que du gore. Parfait.


Croquis 1 :

Sombre Croquis-01

Le préféré de Greg mais moi, j'étais moyennement emballé. L'ambiance me semblait très bonne et l'idée de mettre en avant l'isolement de la ferme plus que pertinente. Bon, il aurait fallu modifier certains détails architecturaux pour coller à la description du scénar et sans doute basculer en ambiance jour, le soleil écrasant étant une composante forte de l'histoire (inspi Massacre à la tronçonneuse) mais ce n'était pas un souci. Mon vrai gros bémol, c'était que je ressentais ce visuel comme une illu intérieure plus que comme une couv. Je ne le trouvais pas assez accrocheur, il manquait un sujet humain.


Croquis 2, 3 et 4 :

Sombre Croquis-02
Sombre Croquis-03
Sombre Croquis-04

Exit la ferme, enter Oswald, le PNJ principal du scénar, représenté sous différents angles en train de scruter l'extérieur de la maison à travers une meurtrière.

Ça, ça me plaisait nettement plus. Je trouvais que le coup de la meurtrière exprimait bien l'idée de claustration et de siège, et qu'en plus, c'était super visuel. Le croquis 4 en particulier me plaisait beaucoup car je lui trouvais un look très cinématographique (super compo, les obliques c'est vraiment fun) et un gros potentiel de couverture (un sujet humain plein cadre).

Du coup, j'ai dit à Greg (enfin, j'ai écrit, on bossait par mail) que je voulais qu'on parte sur cette base. Et j'ai relancé d'une idée : plutôt que de représenter la meurtrière de l'extérieur, ne pourrait-on pas (avec un cadrage similaire) la représenter de l'intérieur ? L'intérêt serait qu'au lieu de voir Oswald, on verrait un ou peut-être deux zombies. Ce serait horrifique (il pourrait y avoir du gore sans que ça ne choque trop, l'esthétique zombie s'étant considérablement banalisée ces dernières années) et accrocheur (le zombie est hype, c'est un fait).

Greg n'avait mis aucun zombie dans ses croquis parce qu'il considérait que cela spoilait trop le scénario. Je l'ai rassuré sur ce point en lui disant que je ne comptais pas du tout garder cette info secrète. C'était un élément que je voulais mettre en avant aussi bien dans ma bafouille de quatrième de couv que dans les accroches de la première (où j'avais prévu un « scénario zombies »). Montrer des zombies, c'était donc très cool. Du coup, Greg est revenu avec une dernière proposition.


Croquis 5 :

Sombre Croquis-05

Même délire que sur le 4, mais avec des zomblards à la place d'Oswald, ce qui place de facto le lecteur dans la situation des PJ. Le huis clos, mais vu de l'intérieur. Efficace. J'ai validé de suite et Greg s'est mis au boulot sur la version finale.

C'est à ce moment là qu'on a calé les derniers détails. Les accroches, empilées dans un coin plutôt qu'alignées sur le bandeau que j'avais initialement prévu (il aurait trop bouffé l'image). La tagline, décalée sur la droite pour qu'elle aussi s'intègre mieux à l'illu. Le traitement très lumineux de la partie zombies, pour évoquer le cagnard estival du Texas, sous lequel se déroule le scénar. L'idée de Greg, c'était de traiter les morts-vivants en mode silhouette, avec le soleil écrasant dans le dos. Personnellement moi-même, je trouve l'effet ultra classe.

Enfin, le logo Sombre, tout nouveau tout beau (bidouillé avec mes gros doigts potelés peu de temps auparavant pour remplacer l'ancien, trop brut de décoffrage), qui, mauvaise surprise, s'est d'abord révélé inapproprié. Dans sa version initiale, les lettres étaient pleines mais ces aplats de noir détonnaient fortement avec l'illu. Un logo en 2D sur une image en 3D, avec une belle profondeur de champ, ça ne fonctionnait pas du tout. Du coup, j'ai demandé à Greg d'évider les lettres, pour voir si en ne gardant que le contour blanc, le logo ne s'intégrerait pas mieux. Gros soulagement quand on a constaté que c'était le cas.


Résultat :

Sombre Sombre1-couv


Content, Johan.
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Message par Johan Scipion Mar 27 Sep 2011 - 2:45

Les news de Sombre – 27 septembre.



Une aide de jeu technique :

+ Thomas Munier, l'auteur de Millevaux, a résumé les règles de Sombre en une demi-page à l'intention de ses joueurs et il nous en fait profiter. Ce memento inaugure la rubrique By fan for fan de la page officielle de Sombre : http://terresetranges.net/sombre.php3

+ Cette rubrique a vocation à accueillir du matériel additionnel pour Sombre, des scénarios en particulier. Pour ceux qui voudraient tenter l'aventure de l'écriture, un guide de soumission de scénars est disponible ici : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5612#p5612



On joue à Sombre :

+ Seb Lenoir organise une excursion dans les Alpes : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6137#p6137

À force de cocher des cercles de Corps à cause du froid et de la faim, les persos finissent par arriver à proximité du monde des esprits...


+ Vincent Mathieu (oui oui, l'auteur de Cats !) refait la Guerre du Pacifique, vingt-cinq ans plus tard : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6174#p6174

Une détonation claque et la partie arrière de son crâne explose, éclaboussant Julie de chair, de cervelle et de fragment d’os. Après une demi-seconde de surprise complète, elle se met à hurler comme une hystérique...


+ Krom lance une campagne Ghostbusters sans les proton packs (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6152#p6152) et transforme un magasin de jouets en coupe-gorge (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6107#p6107).



On parle de Sombre :

+ Tony Martin signe une critique et plusieurs aides de jeu (pour House of the rising dead, le scénario zombies de Sombre 1) dans le Maraudeur 4 : http://www.studio09.net/index.php?option=com_rokdownloads&view=file&Itemid=31&id=181:le-maraudeur-nd4

+ Une troisième critique sur le Grog (par Elway) : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ Pour les non-abonnés (et les abonnés qui l'auraient loupé à parution), la critique publiée dans le Fix 19 est désormais consultable sur la page officielle de Sombre : http://www.terresetranges.net/sombre.php3

+ Également sur la page officielle, des liens vers les critiques publiées sur différents blogs rôlistes durant l'été.



Il me reste 26 exemplaires de Sombre 1.
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Message par Johan Scipion Dim 2 Oct 2011 - 13:43

Compte rendu de partie : Paradise lake à la Boîte à Chimère



En mars dernier, à Zone Franche, le festival des cultures de l'imaginaire de Bagneux, j'ai rencontré Nicolas Henry, l'auteur d'Achéron. On tape un peu la discute, on sympathise et on finit par convenir que je passerai un de ces quatre à son club, La Boîte à Chimère, pour y faire une démo de Sombre. Six mois plus tard, le projet se concrétise. Tout vient à point à qui sait attendre.



Mise en place

J'arrive un peu avant 20h et, le temps qu'on s'installe dans une petite pièce tranquille, il est 20h30 lorsqu'on se met à jouer. J'ai autour de ma table trois joueurs et une joueuse. L'un des hommes a un impératif horaire, 0h30 au plus tard, et moi-même, je suis limité par le dernier métro. Le format sera donc court, grosso merdo quatre heures pour enchaîner l'explication des règles, le briefing, le brainstorming, la créa collective et la partie proprement dite. La même chose que chez Daniel en août mais avec un joueur de plus. Ça va être sportif.

Du coup, je leur laisse le choix : deux scénars courts (j'ai pris Ubiquité et White trash avec moi), dont je suis certain qu'ils tiendront dans le créneau, ou un quickshot, scénario en semi impro collective à la durée forcément plus aléatoire. Les joueurs plébiscitent le quickshot, ce qui me convient pile poil. Donc hop, on se lance. J'ouvre avec trente minutes d'explication des règles et de briefing général « Dans Sombre, on joue des victimes. Je le répète car c'est fondamental : dans Sombre, on joue des victimes », tout ça, tout ça. Business as usual.

Sur les coups de 21h, on attaque le brainstorming. La table est au taquet et ça augure du meilleur. Les idées fusent. Le setting sera contemporain et américain. On part d'abord sur une banlieue résidentielle avec une amorce à la Cloverfield : une soirée entre potes qui vire à la cata, des gens qui recherchent un ami disparu. Pas mal du tout, sauf que je sens moyen le côté banlieue dortoir. Ça me semble un peu vaste pour trois heures de jeu. Donc quand Marianne parle d'une cabane de chasse dans la forêt, je plussoie grave. L'isolement, c'est toujours pratique pour faire peur. Au final, la cabane devient un chalet, dont Yann me dessine le plan. Impressionnant : en à peine trois minutes, j'ai un rez-de-chaussée, un premier étage et un sous-sol, super détaillés et tout. Je le relance d'un plan d'ensemble parce que je pense qu'on en aura besoin : de la forêt partout, une route qui va à la ville (Springfield) et un sentier sinueux pour aller au lac. Sur ledit lac, un ponton et une barque.

On attaque la créa collective, et le résultat s'avère plutôt très bon. D'une, j'ai quand même gratté pas mal de XP en cadrage durant mes derniers quickshots. De deux, les joueurs sont très réceptifs à mes indications. On dépasse donc facilement le stade du « on est tous frères et sœurs », concept sympa mais en fait pas assez dense, qui avait plombé mon impro chez Mélanie et Cédric. Au final, qu'est-ce qu'on à ? John, un jeune bourge dont la famille est pétée de thunes, parti avec son frère (Will, un PNJ), la copine de ce dernier (Emily, PNJ aussi) et la meilleure amie de ladite copine (Sarah, PNJ encore). Les deux frangins ont emprunté le chalet de leur parents pour un week-end de débauche en leur disant qu'ils allaient s'isoler pour réviser (Will est encore étudiant, c'est un athlète qui a des soucis dans les matières générales).

Premier problème, les parents Carlson ont éventé leur stratagème. Leur mère Lisa, bientôt la cinquantaine et qui le vit mal, est furieuse. Elle a découvert le pot au roses en parlant aux parents d'Emily et, ni une ni deux, elle rapplique au chalet dans son gros 4x4 rutilant. Elle a embarqué avec elle Precious, son adorâââble labrador. Rob, son mari, la rejoindra après être sorti du bureau. D'ici là, c'est Todd, un adjoint au sheriff de Springfield, qui l'accompagne. Il a sa propre voiture bien sûr, un modèle de patrouille. Le sheriff, qui ne peut rien refuser à Lisa, a accepté d'envoyer Todd sur place pour donner une bonne leçon à John et à Will. Son adjoint est le genre de gars dont il peut facilement se passer, une sorte de Dewey façon Scream mais en pire. Il est Timide, il ne sait pas tirer, c'est un gros boulet. Second problème, Danny, le dealer de Will (à qui ce dernier doit un paquet de pognon), s'est invité au chalet. Ce Lascar est arrivé en moto, avec sa copine, Jenny, une jeune junkie (16 ans, PNJ), qu'il prostitue occasionnellement pour accrocher ses clients.

Tout ça (setting et créa) en 70 petites minutes de brainstorming. Pas mal, hein ? Moi en tout cas, j'étais super content. Du coup, je fais le compte de mes PNJ : Emily, Sarah, Jenny et Will. Mine de rien, ça en fait pas mal. Pour Will, pas de souci : athlète et bourge, je cerne bien le perso. Pour les trois femmes, c'est plus chaud. Il faut que je les type pour pouvoir les interpréter avec un minimum d'efficacité. Vu la durée de la partie et tout ce que j'aurai à gérer durant le jeu, je ne peux pas me permettre de tâtonner niveau roleplay. Donc hop, du stéréotype. Emily, puisque c'est la meuf d'un jock, sera une cheerleader. Tout le monde autour de la table opine, c'est un cliché qui fonctionne. Sarah sera une pure nerd. Dans mon esprit, une sorte de Darla en plus chiante (oui oui, c'est possible). Jenny, je la bombarde gothique.

Reste la question des antagonistes. Au début, les joueurs ont évoqué une contamination quelconque, puis des zombies. Je n'ai pas mordu dessus car j'ai déjà eu pas mal de zomblards dans mes quickshots précédents. J'y reviendrai très certainement mais ne suis pas pressé. J'évoque la possibilité d'antagos naturels. J'ai en tête Eden lake ou, vu que je dispose d'un super plan du chalet, des films de siège domestique comme Ils ou The strangers. Techniquement, ça ne ferait qu'assez peu de différence (surnaturel ou pas, un PNJ 13 est un PNJ 13, c'est surtout au niveau des Traits que ça peut jouer et encore). Narrativement par contre, la nuance pourrait être sensible. Le surnaturel est parfois utile pour bidouiller certaines scènes, jouer sans c'est un petit challenge. Mais les joueurs n'accrochent pas, ils veulent du fantastique. USA obligent, la magie indienne vient sur le tapis. Au final, on se décide pour une présence animiste et maléfique dans le lac.



La partie

L'amorce, on l'avait depuis le tout début : on est dans la nuit de samedi, Will a disparu et John vient de se taper Jenny. Reste que je me vois mal attaquer la partie en interprétant quatre PNJ de front. C'est un poil chaud et de toute façon, je n'aime pas du tout ça. Avec la patate de PNJ, y'a forcément des moments où je me retrouve obligé de me causer à moi-même et c'est juste nase. Du coup, j'étends l'idée de disparition à Emily et Sarah. Lorsque Lisa et Todd débarquent au chalet, ils y trouvent donc les deux autres PJ (John et Danny) plus Jenny. Comme les joueurs sont super impliqués dans leurs persos, ça part direct en mélo. J'amène de l'eau à ce moulin soap en poussant Jenny dans ses derniers retranchements, façon gothic slut. Et ça marche. La mayonnaise roleplay monte.

D'un côté Lisa, total effarée par ce qu'elle découvre, et Todd, grave à la ramasse. De l'autre Danny, bien connu de services de police, de Todd notamment, mais tenu par son objectif personnel, récupérer sa thune (il a son grossiste sur le dos, pas question de finasser). Au milieu, Jenny, qui n'en a rien à foutre de rien, et John, qui, comme sa mère, voudrait bien savoir ce qu'est devenu Will. Todd décide de prendre les choses en main : il arrête Danny, lui met des menottes en plastique et l'enferme dans sa voiture. Danny a bien sûr un autre plan : faire d'une pierre deux coups en se tirant du chalet à bord du luxueux 4x4 de Lisa, qu'il compte revendre pour éponger ses dettes. Il commence par verser un kilo de sucre en poudre dans le réservoir de la voiture de patrouille de Todd, récupère la dope qu'il a planquée dans celui de sa moto, se libère sans souci de ses menottes avec l'aide de Jenny et commence à bricoler le moteur du 4x4 de Lisa pour le démarrer sans les clés.

Moi, je cogite à cent à l'heure. Pour ce qui est du mélo, la partie dépasse de loin mes espérances. Les joueurs sont super. Ils puisent dans leurs Personnalités et dans les éléments que nous avons posés lors du brainstorming (leurs objectifs personnels en particulier) pour alimenter le jeu. Très franchement, c'est super classe. Fluide, dynamique, fun juste ce qu'il faut. Danny tire la narration, Lisa pète les plombs, John hésite et, grâce à Todd qui tient bien le rôle du gentil flic gaffeur, tout cela ne dégénère pas en guerre ouverte inter PJ. Les persos se tirent suffisamment la bourre pour générer du bon jeu mais pas au point de foutre la partie par terre. Pile poil nickel chrome.

Mais bon, ça ne fait pas un film d'horreur. À un moment, il va bien falloir que je fasse sortir des bestioles du lac. Sauf que j'ai un petit souci : sur le plan d'ensemble, il y a une échelle. D'après elle, le lac est à 100 mètres à vol d'oiseau du chalet (150 par le sentier, qui fait des lacets). Or vu la manière dont évolue la partie, avec Danny qui ne pense qu'à se barrer et les autres qui campent dans le chalet, y'a pas moyen que j'amène les PJ à faire trempette. Dans le meilleur des cas, je vais réussir à en bouger un ou deux, mais le groupe entier, ça ne va pas le faire. Du coup, je réalise que je remettre dans mon slip mes idées d'inondations, tsunamis, tentacules liquides et autres événements surnaturels à base de flotte. Il faut que je trouve autre chose, et vite. Si les PJ ne viennent pas à l'eau, c'est l'eau qui va devoir venir aux PJ.

Comme ça fait déjà une heure qu'on joue et qu'il faut bien que j'amorce un peu le crescendo horrifique, un hurlement retentit dans la forêt. Une petite jump scare collective, ça ne fait jamais de mal. Les PJ reconnaissent la voix de Sarah. Todd, n'écoutant que son devoir, s'enfonce dans les bois à sa recherche. Indemne mais totale affolée, elle lui rentre dedans au détour d'un lacet du sentier. Elle a vu quelque chose, elle pense que Will est mort, mais elle n'arrive pas à s'expliquer car elle est grave en panique. À ce moment de la partie, je ne sais pas encore de quoi seront fait les antagos mais j'ai déjà décidé que je pouvais sacrifier Emily et Will. J'ai en la personne de Jenny un PJ de remplacement en cas de décès prématuré, c'est bien suffisant pour une partie courte. J'imagine que les PJ vont sans doute finir par tomber sur les cadavres d'Emily et de Will, mais je ne sais ni comment ni quand ni où. Et je ne sais pas non plus qui les a tués.

Retour au chalet. Todd, qui a rebroussé chemin, surprend Danny, libéré de ses liens, en train de trafiquer le moteur du 4x4 de Lisa. Esclandre. Les autres s'occupent de Sarah, qui ne va pas bien du tout. On la pose dans une chambre, on essaie de savoir ce qu'elle a, >Jenny lui fait gober des pilules. Lisa intervient. Elle s'approche de Sarah pour la consoler. La gamine se met à hurler et lui vomit au visage une sorte d'huile noire et malodorante, genre encre de seiche. La jump scare, improvisée sur un coin de photocopieuse (on s'est un peu écartés de la table pour gérer l'aparté), marche super bien : Marianne fait un bond d'un mètre. Excellent ! Du coup, je viens de trouver mes antagos. Je lâche l'idée des Profonds que j'avais jusque là pour me rabattre sur une sorte de possession spirite. Sarah, habitée par un esprit aquatique maléfique, se lève. Elle a les yeux entièrement noirs, des griffes aux mains et se déplace de manière tout à fait étrange. Elle est super fluide, un peu comme une anguille. Elle se jette sur Lisa, qui fuit.

Tandis que Danny et Jenny sont plus que jamais sur le départ, et que Todd ne sait plus trop où donner de la tête, John, lui, a pris les choses en main. Il est allé chercher une carabine Winchester au sous-sol (il a Tir, lui), s'est équipé d'une lampe électrique puissante et a remonté le sentier en direction du lac avec la ferme intention de retrouver Will. Arrivé au plan d'eau, mauvaise surprise : la barque normalement amarrée au ponton n'est plus là. John s'approche, on l'appelle. C'est la voix de Will. Une main s'agrippe au ponton, puis une deuxième. John reconnaît la montre de Will. Ce dernier émerge du lac. Il est nu, boursouflé comme s'il s'était noyé et avait passé un long moment sous l'eau. Ses yeux sont noirs, il a les mains palmées et griffues, la bouche bardée de centaines de dents pointues comme des aiguilles (armes naturelles of course). Il se jette sur John, qui fuit à toutes jambes vers le chalet.

Au chalet justement, c'est la panique. Danny et Jenny sont dans le 4x4. Poursuivie par Sarah, Lisa n'a que le temps de se glisser sur le siège arrière avant que Danny n'écrase l'accélérateur. Todd, moins rapide, ne réussit pas à monter en marche. John débarque, hors d'haleine, et fonce vers la remise, près de laquelle il a garé sa voiture. Will, qui est sur ses talons, se jette sur Todd, qui croise sa route. Voyant cela, Sarah oblique pour attaquer John. Je décide que l'un et l'autre sont des PNJ 13 sans Traits particuliers. Chacun de leur côté, Todd et John se défendent comme ils peuvent et s'enferment dans leurs véhicules respectifs. Double problème : John n'a pas les clés de sa voiture (jet de chance raté), il les a posées sur sa table de nuit avant de baiser Jenny. De son côté, Todd a les siennes, mais ce n'est pas avec tout le sucre que Danny a versé dans son réservoir qu'il va aller très loin. Pour l'un comme pour l'autre, c'est hyper mal barré.

Danny, Jenny et Lisa n'ont pas ces problèmes : ils foncent en direction de Springfield sur la route forestière. Lisa proteste bien un peu, mais Danny ne veut rien entendre. Si ça continue comme ça, deux joueurs vont sortir de la partie. C'est un poil tôt. Heureusement, j'ai encore un antago dans ma manche : Emily. Surgie de la forêt dans le même état que Will, elle coupe la route du 4x4. Danny lui fonce dessus et la renverse, mais elle a le temps de vomir un long jet d'huile noire sur son pare-brise. Lisa, qui est à la base Affectueuse, pète un câble et exige que le 4x4 fasse demi-tour. Danny ordonne à Jenny de la planter avec son cran d'arrêt, ce qu'elle fait. Mais elle rate (je l'ai bombardée PNJ 10, elle n'est donc pas top efficace). Lisa décide de descendre en marche. Par bonheur, elle ne se réceptionne pas trop mal.

Du côté du chalet, ça ne va pas fort. John, salement amoché, claque sa dernière adré pour tirer sur Sarah à travers la vitre de sa voiture. Échec. En désespoir de cause, il essaie de se tirer une balle dans la bouche avec sa carabine. Mais le canon est trop long. Finalement, il tombe sous les coups de Sarah, qui dans sa fureur homicide le décapite (je claque un 10/5, du lourd). Il n'aura pas eu le temps de quitter sa voiture pour récupérer ses clés. Todd n'est pas mieux loti : il vide son chargeur sur Will sans lui faire grand mal puisqu'il n'a pas Tir et se réserve lui aussi une balle pour se suicider. À ce moment, je me rappelle l'existence de Precious, la femelle labrador de Lisa. J'avais depuis le début l'intention de la découper en morceaux ou de l'utiliser en soutien de sa maîtresse, mais la situation ne s'y prête pas. Du coup, c'est à Todd que je donne un petit coup de pouce : le clébard se jette sur Will, ce qui permet à l'adjoint au sheriff de sortir de son véhicule et de s'enfoncer dans les bois. Ce sera la dernière action de Yann, le joueur qui l'incarne. Il est 0h30 dans le vrai monde et il doit, comme il l'avait annoncé en début de partie, quitter la table. Je pensais terminer dans les temps, mais le climax me prend un poil plus de temps que prévu. Du coup, je récupère Todd en PNJ avec l'idée de le sacrifier rapidement car il est très amoché. Tant que j'y suis, je propose au joueur de John de jouer l'un des antagos. Il choisit Emily. Je lui donne la carte qui va bien.

Retour au 4x4. Lisa, qui se relève sur le bord de la route forestière, découvre qu'Emily est accrochée sur le toit du véhicule. Danny et Jenny, eux, n'en savent rien. La goth passe sur le siège arrière pour refermer la portière, Emily en profite pour lui déchiqueter le bras. L'hémorragie est spectaculaire. Bientôt, Jenny convulse. Panique à bord ! Danny, qui conduit la tête à la fenêtre depuis que son pare-brise est devenu opaque, freine à mort. Emily fait un soleil par-dessus le 4x4, se relève et se jette sur Danny à travers le pare-brise (qui faisant office de protection, fixe les dommages. J'ai intégré depuis peu cette routine aux règles officielle, je l'utilise donc). Danny redémarre et écrase Emily contre un arbre. Igor, qui jouait Danny, a enchaîné un nombre hallucinant de réussites à ses jets de Conduite. C'est à la limite de l'epic win. Sauf qu'à côté de lui, Jenny est morte.

Lisa, elle, s'est armée d'une branche et, tandis qu'Emily faisait du rodéo sur son 4x4, a rebroussé chemin vers le chalet. Elle aperçoit Sarah, contourne la maison pour l'éviter et tombe sur le cadavre décapité de son fils aîné, John. À ce moment de la partie, il ne lui reste que 3 cercles d'Esprit. Je décide que cet événement terrifiant les vaut largement : elle devient folle et bascule en PNJ. Non loin, dans la forêt, Will a réglé son compte à Precious puis à Todd. Tout en narratif bien sûr car il s'agit de trois PNJ. J'ai décidé qu'étant donné ses blessures, Todd a vite été rattrapé. Il a essayé de se tirer une balle dans la bouche mais, roi du fumble comme il est, il s'est raté (le projectile est ressorti par la joue, comme dans Fight club). Will l'a ensuite découpé à la mode kebab.

Quand Will revient vers la maison, il tombe nez à nez avec Lisa, qui a pété les plombs pour de bon et fait un gros câlin au cadavre ensanglanté de John. À ce moment, Will est joué par le joueur qui incarnait Emily. PNJ contre PNJ, je pourrais narrer la scène, mais je préfère laisser le soin aux joueurs de la jouer eux-mêmes. Je rends le contrôle de Lisa à Marianne en lui disant que pour elle, quoi qu'il arrive, c'est fini. Il s'agit donc de terminer en apothéose. Will s'avance vers sa mère, qui, toute à sa folie, l'étreint lui aussi dans ses bras. Son fils en profite pour lui dévorer le cou. Elle meurt dans d'atroces souffrances, en assumant jusqu'au bout sa fonction nourricière de mère.

Il ne reste plus qu'un PJ vivant, Danny. En très mauvais état physique et mental, il clopine sur la route forestière. Soudain, les phares d'un gros 4x4 illuminent la nuit. C'est Rob, le mari de Lisa, qui arrive enfin. Danny lui annonce sans ménagement que tout le monde est mort et, sous la menace de son couteau, l'enjoint de fuir au plus vite. À voir son état, l'autre le croit sur parole. Ils repartent pour Springfield. À l'aube, les hommes du sheriff arrivent sur les lieux. Les cadavres sont toujours là, mais pas les créatures ichthyennes. La police parle d'une attaque de bêtes sauvages, pumas ou lynx, et étouffe l'affaire. Danny survit, plonge pour trafic de stupéfiants et finit en taule. Générique.



Conclusion

Une excellente partie ! Vraiment, ça a dépoté sévère. Les joueurs y sont pour beaucoup évidemment, mais j'ai tout de même le sentiment que je commence à bien prendre la mesure du format quickshot. Et clairement, le jeu en temps limité, même si j'ai débordé d'une vingtaine de minutes de mon créneau horaire, a participé de la réussite de la partie. Comme chez Daniel, en fait. Ça devient très fonctionnel cette affaire et c'est comme qui dirait übercool.

Niveau technique, j'ai validé l'utilisation des post-it pour la gestion des Avantages à usage unique (bien pratique ta routine, Pika) et des cartes de PNJ pour décompter les munitions des armes à capacité moyenne (mon idée de l'autre jour, quand je discutais avec Renaud dans le WiP). Ça permet de gérer sans souci les chargeurs des pistolets, ce qui valide l'évolution récente de la procédure concernant les armes à feu. Une affaire qui marche, une.

Enfin, une dernière satisfaction, toute personnelle : j'ai mené cette partie sans autre accessoire qu'une nappe noire. Je n'avais ni musique, ni ordinateur, ni visuels, ni décor évocateur (on jouait dans une ludothèque toute banale, coincés entre la cuisine, les chiottes et une étagère blindée de boîtes des jeux), ni même de bougies. J'avais longtemps hésité à prendre les miennes mais y avais finalement renoncé. Cela m'aurait pas mal chargé alros que, ne connaissant pas les lieux, je n'étais pas du tout certain de pouvoir en faire usage. En plus, vu la chaleur quasi estivale de ce début d'automne, je craignais qu'on ne souffre un peu avec des bougies sur la table. Du coup, on a joué à la lumière crue des néons. En clair, je n'avais pour faire flipper que ma bite et mon couteau. Enfin, mon système et mes dés. Du jeu de rôle à l'état pur, sans artifice aucun. Old school de chez old school. Et ça l'a plus que bien fait. Franchement, ça fait grave plaisir.
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Message par Prodigee Lun 3 Oct 2011 - 15:13

Chapeau !

Le système à l'air de tourner de mieux en mioeux et c'est cool, ca prouve que le travail paie.
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Message par Johan Scipion Lun 3 Oct 2011 - 16:57

Prodigee a écrit:Chapeau !

Merci !


Le système à l'air de tourner de mieux en mioeux

Toutafé, c'est super rodé maintenant. Là, je micro-fignole.


ca prouve que le travail paie.

Clairement. Écriture, playtest, réécriture, les trois mamelles de Sombre. What a Face
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Message par Johan Scipion Mer 12 Oct 2011 - 2:30

La planète maudite – chez Calypso – octobre 2011



Le double feature, c'est bon, mangez-en. Au sortir d'un petit White trash des familles, pendant et après une courte pause pizza, voilà qu'on se retrouve à cogiter sur le setting d'un quickshot. J'ai à ma table deux femmes (Calypso, Shyria) et trois hommes (Rod, Baerd, Sstrad).



Mise en place

Le brainstorming est plus long que la moyenne (presque deux heures) mais je ne m'en plains pas car le résultat est plutôt très sympa. L'action se déroule dans l'espâââce, plus précisément sur une planète sauvage, non répertoriée sur les cartes de navigation. Les PJ, des contrebandiers, constituent l'équipage d'un vaisseau qui s'est écrasé sur ladite planète.

Rod est Terrence, capitaine en second excentrique. Shyria est Linda, intendante affectueuse, à laquelle Terrence est Dévoué. Sstrad est Jayn, baroudeur impulsif. Il est Redevable à Lou, pilote égocentrique jouée par Calypso. Enfin, Baerd est Kriss, mécano cynique et néanmoins alien.

Car oui, Kriss est un Autre, une espèce humanoïde et intelligente qui, comme l'humanité, maîtrise la technologie des voyages stellaires. Les Autres sont plus gros que les humains, plus glabres, ont les yeux entièrement noirs, des mains avec moins de doigts (mais vachement plus souples que les nôtres) et des ailes dans le dos (celles de Kriss sont vestigielles, il ne peut pas voler). Il y a des Autres de différentes couleurs, des bleus, des verts et des violets. Kriss est de la variété violette.

Mais ce n'est pas tout, il a un sombre secret : le Désavantage Possédé. Baerd m'a réclamé un aparté pour m'en parler et j'ai validé. Il m'a demandé de quelle manière je comptais le gérer durant la partie, je lui ai répondu que j'aviserai en temps utile parce que je ne savais pas du tout ni quand ni comment la question de la possession arriverait en jeu. Il pourrait même s'agir d'un parasite à la Alien, la description du Trait me le permet.

Tant qu'on y est, je réclame un ou deux PNJ. J'ai bien retenu la leçon de Deep space gore, mon premier quickshot SF. Je m'étais rendu compte qu'injecter un PJ de remplacement dans un scénario spatial est compliqué. Bon, là on ne part pas non plus sur de l'espace profond, mais le contexte est tel (planète inhospitalière) que je sens bien que j'aurai du mal à gérer sereinement d'éventuels décès prématurés de PJ si je n'ai pas un ou deux jokers dans la manche. Donc hop, du PNJ, deux de préférence. Je me demande à un moment si je dois en prendre un pour le jouer en début de partie, comme dans Paradise lake, où ça avait bien fonctionné, mais je décide que non. Là, j'ai un joueur de plus et moins de temps pour la partie. Or je sais qu'un PNJ risque d'allonger l'exposition car cela va multiplier les interactions. C'est ce qui s'était passé avec Jenny. D'un autre côté, elle m'avait bien aidé à faire monter la mayonnaise roleplay. J'hésite. Au final, je décide de risquer le coup sans PNJ actif.

Todd McLane est le capitaine du vaisseau, le supérieur hiérarchique de Terrence, mais il a été commotionné un peu avant le crash. Il aidait Kriss à gérer une avarie dans la salle des machines et ça a pété. Il se trouve pour le moment à l'infirmerie, dans le coma. Ugo, lui, est un Autre de la variété bleue. C'est un prêtre, avec de grandes ailes dans le dos (qui lui permettent de planer, pas vraiment de voler). Il est l'otage des PJ. Ces derniers l'ont kidnappé avec la ferme intention d'en tirer une substantielle rançon. Ils étaient en chemin vers le lieu de l'échange quand une avarie mécanique les a contraint à un atterrissage forcé sur cette planète sauvage. Todd est out, Ugo non. Il faudra donc que je trouve un moyen de le neutraliser en début de partie. Le fait qu'il soit otage, donc confiné dans sa chambre, est déjà un bon point.

Les joueurs (surtout Sstrad, über motivé) me dessinent un plan du vaisseau, que je complète de quelques menus détails. Baerd oriente l'affaire vers une sorte d'aile delta avec un dôme d'habitation sur le dessus. Très sympa. Il y a trois étages : la soute, la passerelle (attenante au poste de pilotage) et donc le dôme. Dans la soute, une salle de sport, une réserve, le compartiment des scaphandres, une zone cargo, l'infirmerie (où est allongé Todd) et bien sûr, la salle des machines. La propulsion est nucléaire. J'ai insisté sur ce point parce que les radiations, c'est bien sale et bien horrifique. Et puis, il se trouve que j'avais vu un documentaire sur les sous-marins d'attaque deux jours avant. Ça aura son importance durant la partie.

Je demande plus de précisions sur la planète. Les joueurs me disent que l'air n'y est pas respirable mais que cela n'empêche pas une végétation dense d'y prospérer. Partout, c'est la jungle. Je m'enquiers également du site du crash. Sstrad me dessine une carte. Plus exactement, une vue en perspective, artistique et tout. Je lui demande juste de rajouter des arbres un peu partout car je me dis que ce sera pratique pour y planquer des prédateurs. D'après le dessin, le vaisseau s'est arrêté pile poil en haut d'une falaise.

Ce dernier élément m'interpelle. Sstrad ne s'en rend pas compte lorsqu'il me dessine sa vue générale mais la porte du vaisseau (il n'y en a qu'une) se trouve sous le nez de l'aile delta. C'est une sorte de rampe de chargement, comme pour les avions militaires. Le truc cool, c'est qu'avec le nez au dessus du vide, la rampe l'est aussi. Sstrad vient sans s'en douter de créer un presque huis clos. Dans ces conditions, sortir de l'aile ne va pas être facile. Comme la partie s'annonce courte (deux heures au maximum, vu notre créneau horaire), ça m'arrange bien plus que de la vadrouille en pleine jungle.

Pour finir, les antagos. Les joueurs, qu'un setting à la fois technologique et surnaturel intéresse, me parlent d'esprits qui vivraient dans la jungle. Ils évoquent également l'arrivée d'une équipe d'Autres venue récupérer Ugo. Le coup des esprits me va bien car c'est assez raccord avec la possession de Kriss. Y'a comme qui dirait un thème qui se dégage. Le commando d'Autres par contre me plait moins. D'une part, parce que cette idée me semble plus orientée aventure. Un équipage de contrebandiers avec des mercenaires au cul, ça fait un peu beaucoup Han Solo, quand même. D'autre part, parce qu'en seulement deux heures de jeu, cela me paraît un petit poil délicat de faire rebondir la partie de la sorte. J'ai le sentiment que ça nous mènerait trop loin. Bon, je garde tout de même l'idée dans un coin de mon cerveau, en me disant qu'elle pourrait bien emballer le climax. Et j'ai quand même un petit flash : je visualise les mercenaires Autres qui se font posséder par les esprits sylvestres à leur arrivée sur la planète. L'idée est fun. Je ne l'exploiterai pas telle quelle, mais elle impactera néanmoins le scénar.



La partie

Allez hop, on s'y met. Je sors mes photophores, allume mes bougies et annonce que la lumière tamisée de la table correspond à l'éclairage de secours du vaisseau.

Par rapport à mon précédent quickshot, la situation est un poil moins favorable : les joueurs ne se connaissent pas tous IRL, le setting est imaginaire (toujours plus délicat à crédibiliser qu'un décor contemporain) et les PJ sont moins étroitement imbriqués que le groupe de la Boîte à Chimère. Faut donc que chacun y mette un peu du sien, moi le premier. Fort heureusement, les joueurs ont très bon esprit : tout le monde fait des efforts de roleplay dès le départ et essaie vraiment de faire fonctionner le concept d'équipage. Peu à peu, la mayonnaise monte.

J'attaque par une série de courtes scènes d'exposition. La structure même du groupe, collection de spécialistes, m'impose une narration fragmentée. Ça ne m'arrange pas des masses mais je fais contre mauvaise fortune bon cœur car il est indéniable que chacun à des trucs à faire dans son coin. Kriss évalue des dommages dans la salle des machines, Linda monte voir où en est Ugo, Jayn et Lou s'équipent pour sortir inspecter l'aile delta de l'extérieur. Au milieu de tout ça, Terrence, récemment bombardé chef, donne un coup de main là où il peut et tente d'imposer son autorité. Pas simple.

Premier aparté avec Linda. Elle découvre qu'Ugo a souffert du crash. Il est inconscient et saigne à la tête. Elle court à l'infirmerie chercher de quoi le soigner. Lorsqu'elle revient dans la chambre, l'Autre a perdu une bonne soixantaine de kilos ! En quelques minutes, il s'est littéralement desséché. Sa peau a viré au blanc et il a l'air tout mort. Lorsque je fais ma description, je ne sais pas du tout où je vais. C'est juste pour mettre un peu de pression et donner à Ugo un look plus horrifique, au cas où j'aurais besoin de lui en tant qu'antago.

Du côté de Jayn et Lou, c'est sportif. La rampe de chargement, endommagée, ne s'ouvre plus que d'un peu plus d'un mètre et donne sur le vide. Il faut descendre en rappel sur quelques mètres puis tendre un filin jusqu'à la falaise, le tout avec un masque respiratoire et une bouteille dans le dos. Jayn et Lou découvrent le paysage (de la forêt à perte de vue, deux lunes dans le ciel, un jour crépusculaire, une nuit noire de chez noire) et font le tour du vaisseau. Il est assez mal en point mais vu la violence du choc, ça aurait pu être bien pire.

Ce qui est certain, c'est qu'il ne pourra pas atterrir de nouveau (ce ne serait pas trop un souci s'il parvenait à s'arrimer à un spatioport) mais pourrait peut-être redécoller. Il faudrait une poussée maximale des réacteurs. À un moment, tandis que Lou fait des relevés pour évaluer la dangerosité de l'atmosphère, j'hésite à sortir un antago quelconque de la forêt, juste pour mettre un peu d'action. Mais c'est beaucoup trop tôt, les joueurs n'ont pas encore trouvé leurs marques.

Je prends Kriss en aparté et le briefe sur les dommages subis par le réacteur nucléaire. Fuites radioactives obligent, il est entré dans la salle des machines avec le seul scaphandre lourd du vaisseau, que je décris comme l'un de ces scaphandres rigides qu'on utilise pour la plongée sous-marine en grandes profondeurs (look bibendum, casque à visière, une pince au bout de chaque bras). Je n'aurai pas bossé sur Extinction pour rien ! Les nouvelles de la salle des machines ne sont pas bonnes. Je noircis sensiblement le tableau par rapport à mes déclarations initiales, histoire d'amorcer un crescendo dramatique. Il est plus que temps de trouver un problème qui mobilise tous les joueurs.

Baerd enchaîne bien : il demande aussitôt une réunion de tout l'équipage. On s'échange les nouvelles : l'état d'Ugo, la situation du vaisseau, et surtout le problème immédiatement préoccupant du réacteur. C'est là que mon documentaire sur les sous-marins entre en jeu. On y causait de l'accident nucléaire du K-19, événement dont j'avais déjà entendu parler parce que, toujours dans le cadre de ma documentation pour Extinction, j'avais vu le film que les Américains en ont tiré. J'ai décidé d'importer le problème du K-19 dans la partie. Kriss explique le souci : il va falloir que quelqu'un l'accompagne dans la salle des machines pour faire des soudures et ainsi éviter une réaction en chaîne qui ferait exploser le réacteur. Le truc, c'est qu'il n'y a qu'un scaphandre lourd. L'autre soudeur s'expose donc à une mort quasi-certaine. Par sens du devoir et pour protéger Linda, à laquelle il est Dévoué, Terrence se porte volontaire.

Les deux PJ, l'humain dans une simple combinaison pressurisée et l'Autre dans son scaphandre lourd, entrent dans la salle des machines et se mettent au travail. Le reste de l'équipage assiste à la scène depuis la passerelle, sur les écrans géants de la salle de briefing. Les images sont mauvaises, peut-être à cause des radiations. Soudain, un problème : au milieu des parasites, se dessinent des formes humanoïdes vaporeuses. Elles entourent Terrence et Kriss sans que ces derniers ne se rendent compte de rien. Je fais signe à Baerd de garder le silence. Ses coéquipiers, effarés, le voient attaquer sauvagement Terrence ! C'est moi qui lance les dés.

Un violent coup de pince puis, tandis que l'humain fuit, un deuxième. Terrence qui à cause des radiations, se mangeait déjà des cochages d'attrition comme si c'étaient des Smarties, se retrouve vite à l'agonie. Tandis que Jayne, Lou et Linda descendent précipitamment dans la soute, il parvient à se traîner jusqu'au sas de la salle des machines. Kriss, encombré par son scaphandre, est loin derrière. Terrence ouvre la première porte et se laisse tomber dans le sas. Il s'évanouit. De l'autre côté de la seconde porte, ses coéquipiers trépignent. Enfin, elle s'ouvre. Linda se précipite.

Derrière elle, dans la soute, c'est la fête du slip. Oui parce que bon, on joue depuis déjà plus d'une heure et il s'agirait quand même de commencer à empiler les scènes horrifiques. Justement, Todd, qui est sorti de l'infirmerie, ne va pas bien du tout. Il est très pâle, ses yeux sont complètement noirs et il s'avance sans rien dire vers Jayn. Celui-ci dégaine son arme, un pistolet, et braque son capitaine. L'autre continuant d'avancer, Jayn lui loge une balle dans la tête. Sous l'impact, Todd chancelle et recule. Retour à la case infirmerie. De son côté, Terrence ne va vraiment pas fort. La peau boursouflée par les radiations, il vomit une sorte de purée jaunâtre. Kriss, qui a repris ses esprits mais ne se souvient de rien, entreprend de sortir de la salle des machines.

Dans l'infirmerie, des bruits d'objets qui tombent et qu'on jette, sans qu'on ne distingue rien. La lumière n'y est pas allumée et celle de la soute est trop faible pour éclairer la pièce. Soudain, Todd, le crâne à moitié explosé par la balle de Jayn, sort en hurlant ! Évidemment, je braille comme un goret. Et hop, une jump scare. Sstrad fait un bond de cinquante centimètres sur sa chaise et coche de lui-même un cercle d'Esprit. Excellent ! Je crois bien que je commence à devenir pas trop mauvais à ce petit jeu. ^^

Le combat s'engage : Jayn tire bastos sur bastos, Todd encaisse et se rue à l'assaut, un scalpel à la main. Lou, n'écoutant que son courage et sa Personnalité égocentrique, court s'abriter dans la salle de sport. Jayn traverse la soute pour éloigner Todd de Terrence et Linda. Celle-ci en profite pour récupérer du matériel médical dans l'infirmerie. Quand elle revient, Terrence, attrition aidant, est mort. Kriss émerge du sas de la salle des machines et demande à Linda de l'aider à sortir de son scaphandre. À l'autre bout de la soute, Todd tue Jayn mais est tué à son tour par Lou, qui lui assène un méchant coup d'altère derrière le crâne.

C'est le moment que choisit Terrence pour ressusciter. Je donne une carte PNJ à Rod et le briefe rapido. Il est possédé par les esprits qui habitent la planète et n'a qu'une idée en tête, éliminer les parasites qui s'y sont écrasés. Il est mort de chez mort mais n'est pas pour autant un zombie décérébré. Il a toute sa tête et ses souvenirs, juste c'est une machine à tuer. Le voyant qui se réveille et craignant que Jayn ne fasse de même, Linda, Kriss et Lou se replient à l'étage supérieur, sur la passerelle.

Et là, surprise. Qui les attend, tranquillement assis à la table de briefing ? Ugo ! Toujours aussi décharné, mais bien en vie. Damned, il n'était donc pas mort ! Le bon point, c'est qu'il a des explications. Si la planète n'est pas référencée sur les cartes spatiales, ce n'est pas un hasard : elle est taboue pour les Autres. Tous ceux qui y mettent le pied y meurent. Dès après le crash, Ugo a subit une tentative de possession. Il l'a repoussée avec succès mais ça lui a physiquement beaucoup coûté, d'où son état actuel. Son petit speech terminé, je donne sa carte de PNJ à Sstrad pour qu'il le joue. Je ne prends pas la peine de le créer en PJ, on est trop près de la fin de la partie pour cela. Vu le temps qu'il reste à jouer, un PNJ fera bien l'affaire. J'aurais aussi pu ressusciter Jayn pour le redonner à jouer à Sstrad en version zombie intelligent, mais l'option Ugo m'a parue plus fun (et moins redondante, vu qu'on avait déjà un zomblard à bord).

Le petit groupe s'organise comme il peut. Lou, qui s'enfonce dans son trip perso de chez perso, s'enferme dans le poste de pilotage et détruit la serrure électronique de la porte. Personne ne peut plus ni entrer ni en sortir. De leur côté, Kriss, Linda et Ugo bloquent l'ascenseur et montent la garde autour de l'échelle de secours, persuadés que c'est par là que Terrence va venir les chercher. Mais en fait, pas du tout. Il ne monte pas. On s'interroge, on réfléchit, on se souvient que la soute est équipée de caméras de surveillance. Hop, on allume les écrans géants. Et qu'est-ce qu'on voit ? Terrence, une hache d'incendie dans une main, une caisse dans l'autre, qui se dirige vers la salle des machines. Mais pourquoi que donc ?!?

C'est que Rod a super bien joué le coup. Au lieu de se la péter prédateur agressif, il tire parti du fait que son personnage a toujours la pleine maîtrise de ses capacités intellectuelles pour élaborer un plan nettement plus fin. Terrence ouvre la première porte du sas de la salle des machines, attend qu'elle se referme, ouvre la seconde, la maintient ouverte grâce à la caisse (sas oblige, cela interdit l'ouverture de la première porte) et s'en va donner de grands coups de hache dans le réacteur nucléaire. E.x.c.e.l.l.e.n.t !

Du coup, panique à bord. Kriss, Linda et Ugo descendent dans la soute, constatent que le sas de la salle des machines est scellé, foncent vers le compartiment à scaphandres et s'équipent en toute hâte de respirateurs. Juste le temps de récupérer un peu de matériel de survie et les voici qui jouent les acrobates de la tyrolienne sur les filins installés tout à l'heure par Jayn. C'est pile poil le moment que choisit Lou pour faire une tentative (désespérée) de décollage. Elle pousse les réacteurs à fond.

L'aile delta fait un bond de quelques mètres avant de basculer dans le vide, d'aller s'écraser au bas de la falaise et d'exploser. Lou est broyée par l'impact, Terrence carbonisé par l'explosion atomique qui s'ensuit. Elle remonte la falaise et incendie le sommet des arbres autour du site du crash. Kriss, Linda et Ugo courent comme des dératés pour échapper à l'explosion. À peine ont-ils eu le temps de reprendre leur souffle que Kriss repasse en mode berserk et se jette sur ses compagnons, qui n'ont d'autre choix que de l'abattre.

Ce dernier meurtre amène Linda à la limite de la folie. Terrifiée, elle se jette dans les bras d'Ugo, qui sait qu'ils n'en ont plus pour longtemps, elle et lui. Les mercenaires Autres ne viendront pas le chercher sur la planète, il en est certain. À côté de ça, Linda et lui n'ont rien qui leur permette survivre. Ils mourront asphyxiés lorsque leurs bouteilles seront vides. Autour d'eux, dans la nuit à demi éclairée par les flammes de l'incendie, les esprits sylvestres se rassemblent. Leurs voix, des murmures incompréhensibles, bruissent de toutes parts. Ils veillent, attendant patiemment que les derniers parasites meurent.

Générique.



Conclusion

Une très bonne partie ! Relativement courte (un peu plus de 2h30, on a débordé du créneau qu'on s'était initialement fixé) mais plutôt intense, avec un vrai crescendo horrifique et une fin spectaculaire. Il y a eu de la bonne bonne tension horrifique dans la dernière heure de jeu. L'initiative de Lou, qui démarre le vaisseau, et surtout celle de Rod, qui décide de le saboter, ont donné un gros coup de oomph au climax.

Après la mort de Terrence et l'échec des réparations dans la salle des machines, j'avais décidé que la partie se terminerait par l'explosion du réacteur. C'était selon moi la fin la plus dramatique et la plus logique. Mais l'effet aurait été beaucoup moins intéressant si c'est moi seul qui en avais décidé. Narrativement, ça aurait été nettement plus plat. Une bidouille de meneur de plus, quoi. Le fait que ce soit un joueur qui ait amorcé le processus de destruction du vaisseau a vraiment bonifié le climax.
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Message par Johan Scipion Lun 17 Oct 2011 - 0:45

Sombre en démo à Thionville - 22 et 23 octobre



J'assurerai des démos de Sombre durant le week-end Suck my geek de La revanche de l'homme, sympathique convention se déroulant le 22 et 23 octobre à Thionville.


Mon programme :

+ Samedi après-midi : White trash et stand.

+ Samedi nuit : une démo longue, House of the rising dead ou quickshot.

+ Dimanche après-midi (sous réserve) : White trash et stand.



Sombre AFFICHE_SMG_r1_A21-1
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Message par Johan Scipion Mar 25 Oct 2011 - 23:36

The hellbound train – La Revanche de l'homme – octobre 2011



J'étais donc ce week-end en convention du côté de Thionville. On est samedi soir. J'ai attaqué dans l'après-midi avec un White trash qui s'est super bien déroulé et a fait du bon buzz dans l'équipe des orgas. Du coup, je me retrouve avec une table pleine, quatre hommes rejoints en dernière minute par une femme.

Il était originellement prévu que Vincent Mathieu, l'auteur de Cats!, se joigne à nous mais des obligations familiales imprévues l'en empêchent. J'aurais quand même eu le plaisir d'échanger quelques mots avec lui avant le début de la partie.

On joue en sous-sol, dans les cuisines. C'est une pièce à l'ancienne, carrelée de partout, avec un look très silenthillien. Un poil froide mais très cool, et surtout isolée des parties qui se déroulent à l'étage. Perfect.



Mise en place

On commence tard. Entre le repas, l'installation dans la cuisine et l'explication des règles, on se met à brainstormer vers 22h50. Je me la joue poker face à mort, mais dans le dedans de moi, je suis en mode suboptimal. J'ai mal dormi (un gros souci de chaudière la nuit d'avant), j'ai le trajet en train dans les pattes, déjà une démo au compteur et je suis en montée de crève (je sens que je commence à charrier du gravier dans la gorge, ce qui n'est jamais bon signe). Claqué, le petit père Johan. Mais bon, en conv c'est un peu business as usual.

La bonne nouvelle, c'est que je suis en confiance. Je me suis bien préparé (deux quickshots ces dernières semaines, qui se sont l'un et l'autre super bien déroulés) et la table est vraiment super sympa. Tout le monde est bon esprit et a envie de découvrir le jeu. Autre bon point, tous les joueurs se connaissent bien, ce qui met toujours de l'huile dans le moteur ludique.

Donc on se met à cogiter. Je cadre, mais pas tout à fait aussi bien que d'habitude. Du fait de la fatigue, je suis moins performant qu'à La Boîte à Chimère ou chez Calypso, mais rien de dramatique non plus. C'est juste que le brainstorming est un peu plus long (1h40) qu'il aurait dû, que je suis une chouille plus en retrait des discussions et en conséquence un petit poil plus directif. En clair, je cadre un peu avec mes gros sabots. Rien de bien grave cependant car le résultat est très cool.

Pour le setting, ambiance victorienne avec une thématique voyage. L'action se déroulera aux États-unis, après la Guerre civile, dans un train transcontinental dont on me dessine un zoli plan. J'ai une vue générale et quatre plans plus détaillés correspondant chacun à un type de wagon particulier. Très classe, vraiment. Le groupe est cool également :

+ Julie est Scarlett, héritière nerveuse poursuivie par un Ennemi Mortel, son oncle Ed. Elle fuit la côte Est pour aller se réfugier en Californie. Elle fait partie d'une société secrète, la Lune d'Argent, qui trafique dans le surnaturel. Son différend avec son oncle n'est pas seulement une affaire familiale, c'est aussi et surtout une guerre occulte (qu'elle a perdue, d'où sa fuite).

+ Vincent est Jebediah (Jeb), garde du corps conformiste attaché à la protection de Scarlett. Il est le seul du groupe à savoir tirer et à être armé d'un revolver. Il suit un Code de conduite qui le contraint à affronter ses adversaires à la loyale et a un compte personnel à régler avec Ed. Ils étaient trois amis, Jeb, Ed et Will, inséparables car vétérans de la Guerre civile, tous membres de la Lune d'Argent. Mais Ed a tué Will pour gagner du pouvoir, ce qui lui a aliéné Jeb.

+ Fabien est Adeleen, la vieille nourrice noire de Scarlett. Affranchie par sa maîtresse il y a plusieurs années, elle est restée auprès d'elle en qualité de dame de compagnie et se sent encore Redevable vis-à-vis d'elle.

+ Stéphane est Mortimer, le fils d'Adeleen. Aventurier mélancolique, Vétéran de la Guerre civile (incorporé dans un régiment noir) et depuis lors, hanté par de terribles Cauchemars. Gagné par la fièvre de l'or, il veut, au grand dam de sa mère, refaire sa vie en Californie. Il a aussi des choses à prouver car il s'est révélé pleutre durant la guerre.

Tout ce petit monde voyage en première classe, dans deux compartiments couchettes. C'est Scarlett, Notable pétée de thunes, qui régale, ce qui n'est pas sans poser certains problèmes à une époque où la ségrégation raciale est encore une réalité très concrète. Mais Scarlett s'en fout, elle est secrètement amoureuse de Mortimer.

+ Enfin, Kenny est John, croupier prudent, Ambidextre mais surtout Amnésique. Lui aussi fait partie de la Lune d'Argent, mais c'est compliqué. Kenny me réclame un aparté et m'explique qu'il a embarqué dans le train sans être vraiment sûr de son identité. Avant le départ, il s'est réveillé sans aucun souvenir auprès du cadavre d'un homme, a trouvé non loin un ordre de mission (protéger Scarlett) et une bague frappée du logo de la Lune d'Argent. Il a pris le train pour en découvrir plus sur son passé. C'est un petit poil capillotracté mais bien fun, donc je valide.

Reste les bad guys. Fabien est catégorique : le méchant, Ed donc, est un sorcier démonologiste. Ça me plait plus que bien car c'est un concept si souple qu'il fait un peu le café. Je valide. L'idée, c'est qu'il veut tuer Scarlett pour accomplir quelque rituel occulte et gagner encore en puissance magique. Les PJ, eux, devront l'en empêcher.



La partie

Une dernière petite pause (je mets un peu de thé dans mon sucre, histoire de me donner un bon coup de fouet), un dernier petit briefing et hop, on se lance. Vu l'heure (1h10), je pars sur un format court (trois heures). Pas le temps de finasser donc. Une exposition oui, mais pas trop longue.

On attaque au milieu du voyage, sur le quai de la gare de Boulder. Il pleut des cordes. Mortimer déprime dans sa chambre, les autres sont dans la voiture restaurant en train de causer, John derrière le bar, Scarlett et Adeleen devant. Jeb, toujours vigilant, regarde à la fenêtre. Il voit deux US Marshals (une réminiscence de mon premier quickshot western) en grande discussion avec le chef de gare. Sous leurs stetsons et leurs ponchos, leurs visages sont indiscernables. Ils montent dans le train juste avant le départ.

Je prends Mortimer en aparté. Tandis qu'il se dirige vers le wagon restaurant pour rejoindre les autres, la température baisse soudainement. Apparaît Robert, son vieux pote de régiment, dans son uniforme sale et sanglant, la moitié de son crâne arraché par une balle. C'est justement après que son ami ait reçu cette terrible blessure que Mortimer a fui la bataille. Cochages d'Esprit évidemment, puis réveil dans la chambre. Mortimer s'était assoupi, ce n'était qu'un cauchemar. J'ai préféré ouvrir directement sur un rêve car je me doutais bien qu'on n'aurait pas le temps de jouer une nuit. Or je voulais activer au moins une fois le Désavantage de Mortimer.

Le voyage continue. Dehors, l'orage se déchaîne, tonnerre et éclairs partout. Dedans, c'est cosy. Enfin, en premières classes. Les femmes décident de prendre leur repas dans leur chambre, avec Mortimer. Jeb, lui, n'est pas tranquille. Cette histoire d'US Marshals le turlupine. Il s'en va inspecter les wagons, y compris ceux de deuxième et troisième classe. Il va jusqu'au wagon à bestiaux, dans lequel voyagent plusieurs chevaux, mais ne croise aucun uniforme.

Au retour, grosse galère : quelqu'un a décroché les derniers wagons! Les deuxièmes et troisièmes classes perdent inexorablement du terrain sur le reste du train, encore accroché à la locomotive. Vingt puis trente puis quarante mètres. Sur la plateforme du wagon restaurant, un US Marshal fait un doigt d'honneur puis un salut ironique à Jeb. Celui-ci enrage et repart aussitôt vers le wagon de queue, dans lequel se trouve son cheval.

De son côté, John finit son service au bar. Après sa pause repas, il est attendu au wagon casino, où il doit distribuer les cartes à une table de poker durant une bonne partie de la nuit. Mais qui se pointe au bar et lui commande un whisky ? Ed en personne, sous son uniforme de Marshal ruisselant de pluie. On le reconnaît à son annulaire gauche manquant. En début de partie, j'avais demandé aux joueurs de me le décrire, ils lui avaient inventé cette petite difformité. Le Marshal attaque par un « Tout va bien Tyler ? » et là, John a un flash. John, c'est le cadavre auprès duquel il s'est réveillé. Et celui qui l'a tué, c'est lui. Son amnésie est sans doute liée à un traumatisme subi durant la bagarre. L'ordre de mission et la bague ne lui appartenaient donc pas. Il est en fait un agent d'Ed. Tout ça en aparté avec Kenny, bien sûr.

Dans le wagon de première classe, on papote, on papote. Soudain, l'éclairage au gaz vire au bleu. Mortimer sort dans le couloir pour voir de quoi il retourne et tombe sur Robert, qui l'avertit que ça va chauffer pour lui. De fait, les choses se corsent sérieusement lorsque déboule l'autre Marshal. Il aperçoit Scarlett, sortie imprudemment du compartiment et, ni une ni deux, fait un carton dessus. 9 Blessures, ouch. Un peu plus et il l'envoyait direct au royaume des morts. Panique à bord !

Pendant ce temps, Jeb est en grosse galère. Parvenu au wagon à bestiaux, il en a ouvert la porte, a enfourché son cheval, sauté du wagon désormais presque à l'arrêt et remonte à présent au galop vers le train. Sous la pluie battante et à cru bien sûr, pas le temps de mettre de selle au canasson. Il recolle au wagon restaurant et tente de passer sur la plateforme. Forcément, jet de Corps. Et là, échec. C'est malvenu mais c'est le risque de l'impro. Parfois le dérapage (plus ou moins) contrôlé finit dans le mur.

Je mouline grave du neurone pour rattraper le coup.

Ma première impulsion est de faire comme d'hab, d'appliquer les règles sans état d'âme. Jeb a foiré son jet, il est out. Point barre. Sauf qu'à ce stade de la partie, je ne suis guère enclin à l'éjecter. Vincent ne sortirait pas du jeu, je lui donnerais probablement à jouer le deuxième Marshal (introduire un nouveau PJ serait hyper artificiel, je n'aurais pas moyen de le connecter correctement aux autres) mais me priver de Jeb me gêne un peu. C'est le pistolero du groupe : le seul a avoir Tir, le seul à disposer d'un flingue. Et bon, si y'a pas de duel au pistolet, l'ambiance western se barre un peu en sucette.

Par ailleurs, maintenant que j'ai retourné John comme une crêpe, ça mettrait Ed et son acolyte dans une trop grande position de force. En face d'eux, il n'y aurait plus que Scarlett, à l'article de la mort, Adeleen, désarmée, et Mortimer, lui aussi sans rien pour se battre. Pas besoin de Madame Soleil pour voir qu'une boucherie de PJ s'annonce mais il ne faudrait pas, pour des questions de rythme, que la partie soit pliée trop tôt.

Enfin, j'ai une dernière raison de vouloir garder Jeb dans le jeu. Depuis le départ, j'ai dans l'idée que le second Marshal est en fait Will, le frère d'armes de Jeb, revenu d'entre les morts et asservi par Ed. Sauf que sans Jeb, cette révélation tomberait un peu à plat. En réalité, je n'aurai pas l'occasion d'utiliser cette idée car Jeb et Will ne vont pas se rencontrer. Le second Marshal restera donc un PNJ lambda. Mais au moment où Jeb se casse la gueule de son cheval, je n'en sais encore rien.

Du coup, je moyenne. Au lieu de le laisser choir, j'applique une routine que j'utilise régulièrement dans House, lorsqu'un PJ essaie de sauter dans le pick-up en marche : le demi échec. Si réussite, tip top rétablissement. Si foirade, le PJ s'accroche comme il peut. Dans House, à l'aile de la camionnette, ici à la rambarde de la plateforme. Jeb est évidemment traîné sur le ballast et les rails et se mange pas mal de Blessures, mais il reste dans le scénar.

Par contre, il a du retard. Car pendant les cascades à cheval, ça castagne sec dans le wagon des premières classes. On pourrait même dire que c'est le total Bronx. Le second Marshal s'en est pris plein la tronche : il gît dans son sang dans le compartiment de Mortimer. Adeleen, à coup d'aiguilles à tricoter, et John/Tyler avec ses deux couteaux, lui ont fait la peau. Ed use de son revolver autant que de sa magie. Quand arrive Jeb, il plonge le compartiment dans l'obscurité (les bec de gaz, qui jusque là brillaient bleu, n'éclairent plus) mais ça ne le gêne pas. Ses yeux qui luisent rouge sont nyctalopes. Les PJ, eux, doivent se contenter des flashs produits par les éclairs.

Voyant Mortimer en danger, Scarlett demande à Adeleen, qui l'empêchait de bouger, de la laisser de sortir du compartiment. Adeleen, qui lui est Redevable, ne peut qu'obtempérer. Et là, c'est l'hécatombe : Jeb, Scarlett et Adeleen y passent l'un après l'autre. Une forme se matérialise dans le couloir, c'est Robert, toujours aussi mort mais une hache d'incendie à la main. Il veut se venger de la désertion de Mortimer, qui pour lui échapper s'enferme dans les toilettes. Le spectre attaque la porte à la hache puis s'arrête. Ed l'a renvoyé pour ressusciter Jeb, qui a l'avantage d'être toujours armé de son pistolet. J'ai décidé qu'Ed avait un peu tous les pouvoirs nécromantiques dont j'ai besoin, mais un à la fois : pas question d'animer deux morts en même temps.

Mortimer sort des toilettes et récupère la hache. Ce faisant, il tombe sur le cadavre de sa mère, coche ses derniers cercles d'Esprit et bascule du côté des PNJ. Considérant sa Personnalité mélancolique, j'envisage un moment de le suicider sur place, mais vu qu'il y a encore un PJ debout (Tyler, qui pendant tout ce temps, s'est planqué dans un compartiment), je préfère la jouer catatonie. Mortimer pleure toutes les larmes de son corps et tombe à genoux dans le couloir, le cerveau en sauce blanche.

Restent Ed et Tyler. Ed n'est pas au mieux de sa forme. Il s'est mangé pas mal de Blessures, mais il bénéficie de l'adré permanente des PNJ. Comparativement, Tyler est plus frais et son ambidextrie lui donne un avantage non négligeable en combat rapproché. Profitant qu'Ed recharge son six coups, il l'attaque, lui plante l'un de se couteaux dans le bras et passe derrière lui pour lui mettre l'autre sous la gorge (deux jets de Corps réussis). Mais il n'est toujours pas décidé à tuer Ed. Ce dernier lui propose de devenir son acolyte, en remplacement du Marshal mort, mais Tyler, qui a viré Paranoïaque, ne fait plus confiance à personne (en même temps, vu l'engeance qu'est Ed, ça se comprend aussi) et hésite vachement sur la conduite à tenir.

Ed, qui se sait surclassé physiquement, change de tactique. Il profite du fait que Tyler le tient tout contre lui pour lui saisir le bras et tenter de le posséder. Je gère ça par une opposition Niveau contre Esprit, évidemment fatale à Tyler, qui est tout en bas de sa jauge. Une sensation de froid lui remonte le long du bras jusqu'à son cœur puis sa tête. Son annulaire gauche s'atrophie et se résorbe. L'échange d'esprits terminé, Ed, qui occupe désormais le corps de Tyler, égorge son ancien corps. Puis il avise Mortimer, que dans son état il n'a pas de mal à dominer, et lui ordonne d'ouvrir le crâne de Scarlett d'un coup de hache. Ed se jette sur le cerveau de la jeune femme et le mange cru.

Générique.



Conclusion

Une partie vraiment très cool, ce qui n'était pas gagné d'avance vu mon état. Par ailleurs, ce n'est jamais que le deuxième quickshot que je mène en conv et c'est super plaisant qu'il se soit bien déroulé. Ça fait plaisir et ça donne confiance pour de prochaines démos de ce type. Übercool.

L'autre truc intéressant, c'est que cette partie m'a bien fait cogiter. Pas tant sur ses diverses péripéties, plutôt très sympathiques, que sur le brainstorming. Comme je le disais en ouverture de ce feedback, j'ai eu la sensation de ne pas avoir cadré aussi bien que je l'aurais pu. Sur le moment, je n'avais pas assez de recul pour comprendre exactement là où j'aurais pu faire mieux. Depuis, j'ai un peu décortiqué le truc.

J'ai repensé à mes derniers quickshots : trois bonnes parties, assez comparables dans le sens où je les ai menées à quelques semaines d'intervalle. Le concept quickshot n'a pas évolué entre temps et je n'ai pas pris tant de XP sur ce format qu'on puisse dire que ma maîtrise était si différente d'une partie à l'autre. Bon, j'étais clairement très en forme à la Boîte à Chimère, un poil moins chez Calypso et sacrément moins à Thionville, mais je ne pense pas que ce soit ça qui ait vraiment fait la différence.

Car différence il y a : la partie à la Boîte était un cran au dessus des deux autres. Or je n'arrive pas à voir de différences majeures au niveau des tables (le niveau de jeu était bon partout, l'implication des joueurs également), sauf peut-être que chez Calypso parce que tous les joueurs ne se connaissaient pas IRL (ce qui change pas mal de trucs, quand même). Du côté des settings et des persos, j'ai obtenu des trucs supercool à chaque fois. Alors, qu'est-ce qui fait que la mayonnaise a mieux pris à la Boîte ?

À mon sens, ce sont les relations à l'intérieur du groupe de PJ qui ont vraiment fait la différence. C'était plus tendu à la Boîte car j'avais des oppositions assez franches (flic contre dealer, mère contre fils), qui ont permis aux joueurs de générer du bon jeu durant l'exposition, ce qui a ensuite potentialisé mes effets horrifiques. En clair, l'immersion était meilleure et les joueurs ont pu plus facilement enrichir le jeu. Tout ça parce que leurs personnages avaient des trucs à s'envoyer à la tronche, sans pour autant que ça aille jusqu'à la bataille rangée (qui pour le coup aurait planté le scénar).

Et ça s'est fait à l'insu de mon plein gré car, à la Boîte comme dans les deux quickshots suivants, j'avais cadré le brainstorming de façon à obtenir un groupe coopératif. Sur le moment, je n'avais pas bien mesuré l'importance que prendraient durant le jeu les petites oppositions entre les PJ de la Boîte. Si j'ai tellement insisté sur l'aspect coopératif, c'est en vertu du raisonnement suivant : trop de compétition entre les PJ multiplie les apartés, qui sont difficiles à gérer en impro et risquent donc de planter l'ambiance. On ne sait jamais combien de temps ils vont durer ni combien il va y en avoir. Alors que si le scénario est écrit à l'avance, on peut plus facilement l'évaluer, ce qui permet de mieux les doser (c'est ce que j'ai fait à l'écriture de House).

C'est tout à fait vrai mais aussi tout à fait con.

Parce que la vérité, c'est que dans les trois parties, j'ai enchaîné les apartés durant l'exposition et que ça n'a pas posé de souci majeur. Donc je me dis que tant qu'à en faire, autant que le retour sur investissement soit le plus élevé possible. En bon français, autant que ces apartés apportent un maximum à la partie. De ce point de vue, les apartés compétitifs de la Boîte ont mieux fonctionné que ceux coopératifs des deux parties suivantes parce que les joueurs y étaient plus impliqués. Conclusion : il faut que je fasse dans le compétitif.

Tout le problème, ça va être de doser. Je m'étais autorisé un PJ antagoniste dans mon quickshot Dracula mais c'est parce que ce perso était joué par Krom, en qui j'ai toute confiance. Je me vois mal rééditer l'exploit à une table d'inconnus, la partie pourrait trop facilement me claquer dans les doigts. Outre que le PvP risque à tout moment de décimer le groupe des PJ, je peux me retrouver avec plusieurs intrigues parallèles sans réussir à les croiser ou être contraint de gérer des persos qui veulent sortir du jeu. À la Boîte par exemple, le PJ dealer, à force de poursuivre son objectif perso, avait failli quitter le jeu au tout début du climax, ce qui aurait été très prématuré.

Mais tout ça me motive grave et les prochains brainstormings s'annoncent vachement, mais alors vachement, intéressants.

Je termine sur une note technique. Pika, ta routine des post-it pour les Traits à usage unique fait décidemment le café ! J'en ai eu trois à ma table dimanche (Chanceux, Vétéran et surtout Redevable, le fameux que c'est l'autre qui l'active) et ce fut un sans faute. Aucun des joueurs concernés n'a oublié d'activer son Trait. Super pratique, vraiment.
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Message par Johan Scipion Mer 9 Nov 2011 - 2:30

Sombre 1 : l'heure du bilan.



Cela fait maintenant plusieurs mois que Sombre 1 est paru. Il est plus que temps de revenir un peu sur cette (petite) aventure éditoriale. Si je souhaite le faire publiquement, c'est pour informer et remercier les gens qui, depuis juin, m'ont soutenu dans ma démarche.

Les gars (et les filles, j'ai eu plusieurs clientes), vous avez été carrément super et ça mérite bien une petite bafouille, moitié bilan, moitié journal de bord, moitié making-of. Ouais ouais, trois moitiés. On est comme ça à Terres Etranges, on ne se refuse rien. Accrochez-vous à votre écran, on est partis pour une sacrée tartine.



Au commencement, l'idée.

En novembre 2010, j'ai eu un grôôôs souci concernant Extinction, mon univers post-apo marin et lovecraftien pour Sombre. Je ne souhaite pas revenir sur cette pénible affaire, qui m'a gentiment pourri la fin de l'année dernière, mais toujours est-il qu'elle a provoqué chez moi une vraie prise de conscience : je ne pouvais pas continuer à faire ce que je faisais jusqu'ici.

Il fallait que je donne plus de visibilité à mon jeu pour mieux le protéger. En parler sur les forums, arpenter les allées des conventions, animer le site de Terres Etranges et remettre régulièrement à jour Sombre light, mon kit de démo, n'était plus suffisant. Je devais passer à la vitesse supérieure.

L'idée d'une revue papier dédiée à Sombre me trottait depuis longtemps dans la tête. L'objet fanzine en lui-même m'était bien connu, c'est sur ce type de supports que j'ai commencé à bosser (au siècle dernier, avant que l'activité zinesque ne se déplace massivement vers le Net). Je n'ai par contre pas d'expérience éditoriale véritablement digne de ce nom.

Mon boulot à moi, c'est auteur. Je collabore de manière régulière avec des éditeurs mais mon taf s'arrête à la validation de mes textes après maquette. Je n'ai jamais bossé sur la partie impression/distribution, si ce n'est durant mes années fanzine. Mais tout était alors très artisanal (photocopies et dépôt-vente). En même temps, je n'envisageais pas autre chose pour ma revue, donc ça collait plutôt bien.



Les premiers pas.

J'ai commencé par me renseigner au niveau juridique. J'ai déposé des marques (Terres Etranges et Sombre, un rein pour chaque) puis envisagé un moment de monter une auto-entreprise avant de me rendre compte que c'était, eu égard à mon chiffre d'affaire prévisionnel, une pure usine à gaz. Du coup, j'ai fait comme d'habitude : après avoir envisagé le plus compliqué, je me suis rabattu sur le plus simple. J'avais déjà une structure toute prête, Terres Etranges, il me suffisait de l'utiliser.

La grosse contrainte de la publication par une asso 1901, c'est le cadre non-lucratif. Ça veut dire entre autres choses que je ne peux pas me rémunérer en droits d'auteur. Mais comme gagner des sous n'était pas l'objectif de la manœuvre, ce n'était pas grave du tout. Pour tout dire, j'étais disposé à perdre de l'argent avec mon fanzine, comme je le fais depuis le début de l'assoce.

Chez nous, personne n'a jamais cotisé. J'ai toujours considéré que le bénévolat était en soi une cotisation. Les gens donnent de leur temps, de leur énergie et de leur talent pour faire avancer Terres Etranges, c'est à mes yeux bien suffisant. Qu'ils gardent leur thune. Du coup, le budget de l'assoce, c'était mes sous. Fort heureusement, on n'avait que peu de frais, ceux liés au fonctionnement du site principalement.

Tout ça pour dire qu'en ce qui concerne la revue, je partais avec zéro euro en caisse. Mais j'avais vraiment besoin et envie de publier ce fanzine. Je me suis donc dit que je ferais un prêt à l'assoce pour l'impression des revues, en sachant que j'avais peu de chances d'être remboursé un jour. Et s'il le fallait, je rééditerais l'opération à chaque numéro, juste parce que, putain de bordel de nom de Dieu de merde, je la voulais ma petite collection de fascicules !

À un moment, il a bien fallu commencer à bosser sur la revue elle-même. Le premier truc, c'était de définir un format. Pour diverses raisons qu'il serait trop long de détailler ici, je m'étais arrêté sur le A5, qui correspond bien au type de jeu qu'est Sombre ainsi qu'à mes habitudes de maîtrise. J'aime mener sur de petites tables et les bouquins A4 m'encombrent.



Le poids des mots.

J'ai envisagé ma série de fascicules comme une petite gamme, dont le premier numéro serait le livre de base (c'est d'ailleurs à ce titre que la revue est référencée sur le Grog). Il fallait donc qu'on y trouve les règles ainsi qu'un scénario d'introduction. Et ça tombait bien parce que je n'avais pas vraiment la place d'y mettre autre chose.

En faisant des protos, je m'étais rendu compte que passer les 76 pages n'était pas raisonnable. Du fait des agrafes (essentielles pour pouvoir détacher facilement les nombreuses aides de jeu) et du format A5, si la revue était trop épaisse, elle se refermait mal et c'était le bordel. Sombre 1 serait donc un petit livre de base.

Sombre light était depuis des années dispo sur la page officielle du jeu et je tenais à ce qu'il le reste. Pour d'évidentes raisons de promo aussi bien que par conviction personnelle, je souhaite qu'on puisse continuer à jouer gratuitement à Sombre sans avoir besoin de télécharger quoi que ce soit illégalement. Et de fait, Sombre light est parfaitement jouable. Il ne contient ni la description des Traits ni les cartes de Personnalité, mais j'ai moi-même longtemps mené sans.

Lorsque j'ai eu achevé les dites cartes, je me suis bien gardé de les mettre à dispo sur le site car je voulais conserver toute son appétence éditoriale à Sombre. Si je mettais tout mon système sur le Net, deck compris, quel éditeur voudrait publier mon jeu ? Sauf qu'avec le fanzine, je devenais mon propre éditeur. C'était donc le moment de dégainer mes règles intégrales : Sombre light + Traits + deck. La totale.

Le sommaire de Sombre 1 était quasi bouclé. Ne restait que le scénario d'introduction, essentiel à tout livre de base qui se respecte. À force de mener mon jeu et de lire les comptes rendus des autres meneurs, je m'étais fait une bonne idée du scénario type de Sombre : un survival sans pitié avec des références cinématographiques pointues. Par bonheur, j'avais quelque chose de ce genre sous la main.

À l'été 2009, j'avais écrit un survival zombies seventies pour répondre à un besoin très spécifique, tester la création collective des personnages (jusque là, je menais avec des prétirés). Le truc cool, c'est que le résultat s'était avéré, j'avais pu le constater au fil de mes démos en convention, bien calibré pour faire découvrir Sombre. Mon scénario d'introduction, c'était lui ! Je l'aurais fait exprès que ça n'aurait pas pu mieux tomber.



Le choc de la photo.

Je savais dès le départ que je serais graphiquement super limité. Je ne sais ni dessiner ni utiliser de logiciel de maquette. J'ai bricolé le nouveau logo de Sombre avec mes petits doigts boudinés, mais c'est le bout du bout de ce que je suis capable de faire. Et je n'ai aucune intention d'essayer de progresser dans ces domaines. Mon boulot, c'est l'écriture et je n'ai que 24h par jour.

À côté de ça, je ne voulais pas, et ne veux toujours pas, impliquer quiconque dans la revue que je ne puisse rémunérer. Faire bosser les gens bénévolement ne me pose aucun problème à partir du moment où le projet est gratuit (un pdf librement téléchargeable) mais si le produit de nos efforts est destiné à la vente, ça me gêne beaucoup. Dernière contrainte, je voulais que le prix de la revue soit aussi bas que possible, de façon à ce que Sombre 1 ne souffre pas trop de la comparaison avec des produits commerciaux similaires.

Du coup, j'ai fait au plus simple. Pour la maquette, du Word, seul logiciel que je maîtrise à peu près bien. L'avantage, c'est que ça faisait plusieurs années, depuis la première édition de Sombre light, que je travaillais sur cette mise en page. Au fil du temps, elle était, j'avais pu le vérifier en playtest, devenue très fonctionnelle. Excellente lisibilité, y compris à la lumière de la bougie, et grande facilité pour retrouver des infos en cours de jeu. Rien de très glamour évidemment (c'est du Word !) mais peu m'importe. L'idée du zine, c'est de produire un manuel de jeu prêt à l'emploi, pas un beau livre à lire. Fonctionnalisme et efficacité über alles.

Pour les cartes, plans et autres aides de jeu, mes grosses mimines toutes palmées, mais avec la caution du playtest. Tout le matos de Sombre 1 est *exactement* celui que j'utilise à ma propre table, tout a été architesté. Pour les illus intérieures, aucune. Un peu chiant pour la maquette mais en même temps, vu la galère que c'est de caler proprement des images sous Word, ce n'est pas plus mal. Et puis, en bon littéraire que je suis, j'aime le côté dépouillé du texte pur. Ça me parle. Restait l'illu de couverture, évidemment indispensable et pour laquelle j'ai fait appel à Greg Guilhaumond, l'un de mes vieux complices d'Extinction. J'ai raconté cet épisode dans un précédent making-of.



L'édition sur le tas.

Avant Sombre 1, je ne connaissais pas grand-chose au métier d'éditeur. Je n'en sais pas beaucoup plus maintenant mais j'ai quand même gratté quelques XP ici et là. C'est d'ailleurs l'un des aspects les plus intéressants du projet. À ma toute petite échelle, j'ai les mains dans le cambouis éditorial et y'a que comme ça qu'on apprend.

Mon proto achevé et après avoir trouvé un imprimeur pas trop loin de chez moi, l'une des décisions les plus importantes que j'ai eu à prendre fut celle du tirage. Combien d'exemplaires de Sombre 1 devais-je faire imprimer ? Je n'en avais absolument aucune idée. Tout ce que j'avais en tête, c'est qu'on considère aujourd'hui qu'un livre de base dont on écoule 1000 à 1500 exemplaires s'est bien vendu. Pour un petit jeu, hein, je ne parle pas de L'Appel ou de Donj. Un jeu d'auteur publié chez un éditeur pro, on va dire.

Comme je suis un gars optimiste et que j'ai un énôôôrme ego, j'ai parié sur le succès. Je me suis dit qu'un Sombre commercial, avec un vrai éditeur et une vraie distribution, taperait bien dans les 1500 exemplaires. Mais moi, avec ma minuscule asso 1901 et ma distrib artisanale, que pouvais-je espérer ? Un dixième de ce résultat me semblait raisonnable. 10 % de 1500, ça fait 150. J'ai donc demandé 150 exemplaires de Sombre 1 à mon imprimeur. Aussi simple que ça.

J'ai calculé mon prix de vente pour un point mort aux deux tiers, en me disant que je partais sur une courbe de type long seller. Je me laissais sept ou huit mois, le temps d'écrire Sombre 2, pour rentrer dans mes frais et peut-être faire quelques bénéfices qui m'aideraient à couvrir une partie des frais d'impression du numéro suivant. J'avais aussi l'idée du prix libre avec un minimum correspondant au prix de couv. Je voulais laisser à ceux qui le pouvaient/voulaient la possibilité de soutenir le jeu en donnant plus que nécessaire.

J'ai récupéré mon stock de Sombre 1 chez mon imprimeur à la mi juin. J'avais prévu de le sortir beaucoup plus tôt mais il a fallu que j'essuie les plâtres sur un peu tout. Et puis, comme je suis perfectionniste, je me suis également mis en tête de faire des corrections de dernière minute qui, de fil en aiguille, se sont transformées en ultime réécriture. Je suis passé de 76 à 72 pages et ça m'a pris deux bons mois. Résultat, 150 revues sur les bras juste avant l'été, la pire période de l'année pour vendre ce genre de matos. Trop bien joué, Johan.

« Quand on n'a pas de tête, faut avoir des jambes », disait mon arrière grand-mère. Je me suis donc bougé le cul. D'abord, j'ai fait le tour d'un peu tous les forums rôlistes, en commençant par les généralistes puis en affinant. J'ai ainsi posté sur pas mal de forums liés aux diverses associations que j'ai croisé ici et là ces dernières années, à l'occasion de mes démos. Et comme il ne faut pas perdre le rythme, j'ai continué à enchaîner les convs. Vraiment, j'ai fait feu de tous bois. J'ai même vendu un Sombre 1 à ma banquière !

Et miracle, mon long seller s'est transformé en best seller. Enfin, à ma toute petite échelle. Ce que je veux dire, c'est que j'ai écoulé mes 150 exemplaires en quatre gros mois (dont août, durant lequel je n'ai bien sûr quasi rien vendu). C'est là que j'ai réalisé que tout au long de ces années durant lesquelles j'avais fait la promo de Sombre sur les forums, en convention, en club et chez des particuliers, j'avais créé une attente. Plus exactement, *nous* avions créé une attente car il y a un petit moment que je ne suis plus seul à mener Sombre. Spéciale dédicace à Polo, Pika, Seb, Krom et Rafik. Vous roxxxez du poney, les gars.

C'est con à dire mais jusque là, je ne m'étais pas rendu compte que des gens attendaient la parution de mon jeu. Cela fait plusieurs années que je publie du matos sur le Net (les versions successives de Sombre light) mais les retours ont été si maigres que je n'imaginais pas que Sombre se soit créé un véritable public. Pareil pour les conventions. J'y faisais de bonnes démos mais il était rare qu'il y ait des retombées visibles sur le forum de Terres Etranges ou ailleurs. Du coup, quand j'ai constaté qu'à mon petit niveau, les ventes décollaient super fort, j'ai été abasourdi. Et super content !

L'autre truc qui m'a vraiment fait chaud au cœur, c'est que beaucoup de gens, une grosse majorité en fait, ont choisi de donner plus que le prix plancher. Souvent quelques euros supplémentaires, parfois plus et pour quelques uns beaucoup plus. J'écris ces mots en toute franchise : j'ai été, et suis encore, profondément ému par votre généreux soutien. À tous et du fond du cœur, merci. Alors oui, je mesure bien ce qu'il peut y avoir de ridicule, voire de grotesque, à s'épancher de la sorte dans un texte que je m'en vais copier/coller sur tous les forums de France et de Navarre, mais je m'en fous. Même pas peur, même pas mal.



Bilan.

Terres Etranges m'a remboursé le prêt que je lui avais fait, elle a même fait assez de bénéfice pour réimprimer une centaine de Sombre 1 sur ses fonds propres. Je m'en suis occupé il y a quelques semaines, lorsque je suis tombé en rupture. J'avais des conventions de prévues en octobre et je ne voulais pas me retrouver à tenir un stand vide. J'aurais vraiment eu l'air con. Maintenant que le premier numéro du fanzine est paru, je veux pouvoir le présenter au public à chaque convention à laquelle je participe.

Au départ, je ne pensais pas que cela soit possible, mais c'est arrivé : la revue Sombre s'autofinance. C'est pour moi une immense satisfaction. Vraiment, après toutes ces années de boulot, c'est un sentiment extraordinaire. Bon, je suis bien conscient que ce n'est possible que parce que je ne me paie pas. S'il fallait que je rémunère le texte, la maquette, la promo et la distribution, on serait très largement dans le rouge. Mais quand même, cette affaire me met bien la banane.

Et il y a mieux. La revue continuant de générer du bénéfice, Terres Etranges se retrouve désormais nantie d'un (tout petit) budget. Conformément à la loi, nous allons intégralement l'investir dans les activités de l'association, en premier lieu la production du fanzine et la promotion du jeu. Et ça aussi, c'est passionnant parce que je me retrouve derechef à prendre tout un tas de décisions éditoriales. Les enjeux financiers sont toujours aussi faibles mais j'ai plusieurs bonnes raisons de vouloir faire les choses bien.

En premier lieu, je suis un gars carré qui aime bosser carré et je prends Sombre très au sérieux. Ensuite, cet argent est le produit des ventes de Sombre 1 et des généreux dons qui les ont accompagnées. Cette thune, c'est la vôtre et je me sens l'obligation morale d'en user à bon escient. Vous m'avez fait confiance, je ne veux pas vous décevoir.

Enfin, si je gérais ce petit magot par-dessous la jambe, cela diminuerait de beaucoup l'intérêt de mon aventure éditoriale. Parmi tous les trucs cool que m'apporte mon fanzine, il y a tous ces XP éditoriaux que je gratte ici et là. Or cela ne vaut que si je m'astreins à gérer le truc de manière sérieuse, comme si c'était de l'édition professionnelle.

L'argent est certes le nerf de la guerre, mais ce n'est pas la motivation première du projet. À la base, il y a le besoin de mieux protéger mon travail et l'envie de lui donner plus de visibilité dans la communauté rôliste. La bonne nouvelle, c'est que c'est réussi.

Pour ce qui est de la protection, j'ai déposé Sombre 1 à la Bibliothèque Nationale (j'ai reçu mon ISSN, il apparaîtra dans l'ours du numéro 2) et la parution de la revue a généré toute une activité médiatique (des critiques dans Le Maraudeur, Le Fix, JdR Mag, une interview sur SFU, une autre un peu avant dans di6dent) qui me mettra, je l'espère, à l'abri d'une nouvelle affaire Extinction. Quel éditeur francophone de jeux de rôle pourrait désormais prétendre qu'il n'a jamais entendu parler de mon jeu ou de ses univers ?

Pour ce qui est de la visibilité, outre les articles et les critiques que j'évoquais à l'instant, la parution du zine a fait écho sur le Grog (trois critiques, là où Sombre light, référencé depuis avril 2010, n'en avait reçu aucune) et sur différents blogs rôlistes. Ah bon sang, un retour de lecture d'Emmanuel Gharbi et un autre de Kristoff Valla, c'est quand même la grande classe ! Je sens qu'un petit buzz électronique se développe autour du jeu et je fais mon possible pour l'entretenir.

Mais ce qui me fait le plus plaisir, c'est cette impression que Sombre est (beaucoup) plus joué qu'avant la parution du zine. Je le devnie aux comptes rendus de parties sur les forums de Terres Etranges. Autrefois, il était ultra rare qu'un meneur que je ne connaissais pas personnellement se fende d'un feedback, aujourd'hui c'est un poil plus courant.

Je pense que la formule règles intégrales + deck + scénario clé en main explique pour une bonne part ce petit engouement. Si on ne dispose que de Sombre light, passer de la lecture au jeu est possible (un certain nombre de meneurs l'ont fait) mais moins facile. Faut y mettre pas mal du sien, en particulier inventer ou adapter un scénario. Tandis qu'avec la revue, tout est à dispo.

Mais cela n'explique pas tout. Je crois qu'il y a aussi l'idée qu'avec ce premier produit papier, aussi modeste soit-il (hé, ce n'est qu'un fanzine !), le jeu a franchi une étape. J'ai le sentiment que le papier rassure les meneurs sur le mode « si c'est imprimé, c'est que c'est sérieux ». Du coup, ça facilite le passage à la maîtrise. Comme c'est mon objectif depuis le départ (faire en sorte que Sombre soit joué à d'autres tables que la mienne), c'est comme qui dirait übercool.



Perspectives.

Ce fanzine m'éclâââte ! C'est un boulot de titan (entre l'écriture, le playtest, la promo et la distrib, je ne compte plus mes heures) mais je kiffe grave. Et je suis bien conscient que je suis dans une période charnière de l'évolution de mon jeu. Ça commence à décoller un peu mais je peux encore faire presque tout tout seul et c'est vraiment super agréable.

Pas seulement parce que ça me donne un contrôle complet sur ma création, luxe bien rare pour un auteur, mais aussi parce que je suis encore en mesure de rester personnellement au contact du jeu et des gens qui le pratiquent. C'est moi et personne d'autre qui prends les commandes et réponds aux questions des meneurs intéressés par Sombre, par mail et sur les forums. C'est chronophage au possible mais super plaisant.

Pour ce qui est de la revue elle-même, le challenge c'est de la faire durer. Je connais le modèle économique du jeu de rôle : un livre de base suivi, s'il se vend bien, de suppléments dont la fonction première est de continuer à faire vendre le livre de base. Le zine, qui n'est jamais qu'une petite gamme sous forme de revue, entre pile poil dans ce modèle. Le seul truc qui change vraiment, c'est qu'il n'y aura a priori pas de différence de pagination, de fabrication ou de prix entre le premier numéro et les suivants. Alors qu'en pro, les suppléments, plus fins et moins chers, font vendre le livre de base, plus épais et plus cher, sur lequel l'éditeur se fait le gros de son bénef.

De mon côté, je sais que je ne rééditerai pas l'exploit éditorial du premier numéro. J'entends par là que je n'en produirai aucun autre qui soit aussi vendeur. D'une part parce que je ne vais pas coller les règles dans chaque numéro, d'autre part parce qu'il n'y aura pas de deuxième scénario à thème zombies. Car le mort-vivant plait, je le constate dans les retours que l'on me fait sur Sombre 1. Mine de rien, le scénar zombies pousse à la consommation du zine. Si je faisais un jeu d'éditeur, la bonne démarche serait de mettre, sous une forme ou une autre, du zombie dans chaque numéro de la revue. Mais je fais un jeu d'auteur.

Ce que je veux, c'est publier le matériel que j'ai en tête concernant Sombre. Je ne bosse pas en autiste, je suis hyper attentif aux besoins des meneurs de mon jeu, mais je cherche d'abord à exprimer de manière adéquate ma vision personnelle de l'horreur ludique. Éditorialement parlant, cela veut dire que je suis à l'écoute des retours sur le zine mais que je ne travaille pas dans la perspective du profit. Vu que je ne gagne pas de sous sur la revue, ça n'aurait de toute façon aucun sens. La motivation vient d'ailleurs, elle est artistique et ludique.

Je veux publier Sombre tel que j'ai envie de l'écrire. Je veux bien aménager la présentation du machin mais ne suis pas du tout disposé à l'écrire en fonction d'impératifs commerciaux. Pour parler clair, je trouve naturel de faire un vrai effort pour produire une couverture efficace et pour de penser les sommaires de manière à ce qu'il soient les plus attractifs possible (en équilibrant scénarios, aides de jeu et articles de conseil). Je me creuse pas mal la tête pour savoir quoi publier dans quel numéro car je veux donner aux meneurs le matos dont ils ont besoin au moment où ils en ont besoin. C'est ainsi que Sombre 2 sera pour une bonne part un compagnon de Sombre 1. Il le complètera.

Par contre, je ne vais pas écrire un deuxième scénario zombies juste parce que j'ai le sentiment que le premier a bien plu. Les scénars suivants seront à mon sens tout aussi intéressants (ils proposent des expériences ludiques qui, je pense, méritent d'êtres vécues) mais moins immédiatement vendeurs. Dans Sombre 2, un survival ultra court et férocement compétitif (joueur contre joueur), inspiré de Battle Royale et Cube. Et dans Sombre 3, un mélodrame horrifique sans règles dans la veine de Festen (le chef d'œuvre de Vinterberg). Lââârgement moins accrocheur que du zomblard en goguette dans l'arrière-pays texan !

Mais je m'en fous. C'est ça que j'aime faire avec Sombre (j'ai abondamment testé ces scénarios et pris mon pied à les mener) et nom de Dieu de bordel de merde, je vais m'y tenir dans la revue ! La *très* bonne nouvelle, c'est que vous m'en avez donné les moyens. Si je gère correctement les sous de Terres Etranges et que je ne me plante pas trop dans le tirage de chaque numéro, je devrais pouvoir sortir les quatre ou cinq fanzines Sombre que j'ai en tête sans avoir recours à un nouveau prêt. Et ce même si, comme je m'y attends, les ventes (et les dons) diminuent significativement à partir du 2. Trop cool la vie du côté Sombre !




Il me reste 85 (nouveaux) exemplaires de Sombre 1.
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Message par Johan Scipion Dim 11 Déc 2011 - 22:42

Sombre dans Malpertuis III !



Sombre Malpertuis_3

Malpertuis III, l'anthologie annuelle, fantastique et néanmoins athématique, des éditions Malpertuis est parue. Pourquoi en parler dans ce fil, demandez-vous ? Tout bêtement parce qu'il y a du Sombre, et même de l'Extinction, dedans.


À l'origine, mon intention était d'intégrer au livre de base de Sombre de petits textes d'ambiance. Comme j'aime à part égale la littérature et le jdr, je voulais ouvrir chaque chapitre de mon jeu avec une page de fiction. J'étais jeune, j'étais fun, j'avais des étoiles plein les yeux.

Vous vous en doutez, je me suis mangé le mur de la réalité en full frontal. Car en pratique, ça ne marchait pas du tout. Ce que j'avais écrit n'était pas assez rôliste, les lecteurs ne voyaient pas le rapport entre mes textes et les parties de Sombre. En vérité, il n'y en avait pas, si ce n'est l'ambiance générale.

Mes short short stories exploraient à peu près tous les genres et les sous-genres de la peur, ce qui est l'ambition de Sombre. Mais à côté de ça, il n'y avait pas ce feeling particulier qu'a la littérature rôliste. C'était de la littérature tout court et c'était loin d'être optimal en terme de flavor text. Du coup, j'ai tout viré.

Et comme ça ne marchait pas dans Sombre, je me suis dit que ça ne marcherait pas non plus dans Extinction, mon dark world lovecraftien, supplément pour lequel j'avais aussi écrit du texte d'ambiance. En l'occurrence, deux short shorts d'horreur marine (Extinction est un univers post-apo dans lequel Cthulhu s'est réveillé).

Or donc, poubelle les micro-nouvelles. Mais ça me chagrinait parce que je les aimais bien. J'ai cogité un peu et décidé de les compiler. J'en ai viré certaines qui faisaient doublon, fusionné d'autres et lissé le tout. Le résultat me plaisait bien mais il ne s'est pas avéré super appétant, éditorialement parlant. Le format n'intéressait pas les éditeurs.

Pour améliorer mes chances de publication, j'ai écrit un conte cadre, une autre micro-nouvelle mais en serre-livres celle-là. Le principe du truc, c'était de caser le début en ouverture de la compilation et la fin en fermeture, comme l'histoire de Shéhérazade dans Les mille et une nuits. Enfin, mon modèle à moi, c'était plutôt le Livres de sang, où on trouve un conte cadre qui assassine sa maman bien comme il faut. Ah putain, Barker est trop trop fort.

Bref, j'ai (re)proposé le résultat à Malpertuis et, miracle des miracles, Thomas Bauduret a accroché. Je l'en remercie chaleureusement parce que c'est vraiment couillu de sa part. Même avec leur conte cadre, Les âmes captives conservent une structure plutôt atypique. Pas si fastoche que ça à caser dans une antho. Malpertuis est vraiment un éditeur qui n'a pas froid aux yeux et ça me plait.



Et à part ça, il me reste 70 exemplaires de Sombre 1, cadeau idéal pour les fêtes de fin d'année. Faites des heureux, offrez du zombie à Noël !
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Message par Johan Scipion Lun 9 Jan 2012 - 13:17

Millevaux fait son Putride !



Qu'est-ce que Millevaux ?

Un dark world, c'est-à-dire un univers de jeu pour Sombre. Ce supplément croise le post-apo forestier et horreur lovecraftienne.

Le pitch : nous sommes en 2400. L'Europe, théâtre d'un vaste cataclysme, est désormais recouverte d'une forêt mutante envahie de créatures hostiles. Les humains, victimes d'une dégénérescence de la mémoire, sont retournés à la barbarie.

Millevaux est écrit par Thomas Munier. Il est en cours de développement mais ses premiers chapitres sont d'ores et déjà gratuitement téléchargeables sur le site de Terres Etranges. Ici : http://terresetranges.net/millevaux.php3



Qu'est-ce que Putride ?

Un e-zine dédié à Millevaux, dont Thomas est le principal rédacteur. Le premier numéro de la revue présente des news, des articles et des aides de jeu. Il est gratuitement téléchargeable sur la page Millevaux. Toujours ici : http://terresetranges.net/millevaux.php3

Nous vous le proposons en deux versions, illustrée (parce que punk is not dead) et texte (un tantinet plus sobre). Si vous téléchargez la version illustrée, soyez un peu patient, elle fait 37 megs.



Bonne lecture !
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Message par Johan Scipion Mar 28 Fév 2012 - 16:32

Un scénario prêt à jouer pour Millevaux.



Sombre Mildiou


Ukraine, après le cataclysme. Taraudé par la faim et la radioactivité, votre petit groupe a été contraint de s'enfoncer dans la forêt mutante qui recouvre désormais le pays. Votre mission est le dernier espoir de votre communauté, mais en reviendrez-vous ?

Scénario d'horreur survivaliste, Mildiou est prévu pour 3 à 6 joueurs. Inspiré par Nicolas Gogol, La colline a des yeux et le jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R, il a été écrit et longuement playtesté par Thomas Munier. La partie dure entre 3 et 12 heures selon que le meneur décide d'intégrer plus ou moins de scènes facultatives.

Idéale pour initier des joueurs à Millevaux, cette épreuve de devoir et de survie est livrée avec six personnages prétirés aux destinées tragiques et de nombreuses aides de jeu.



Liens utiles :

+ Présentation de Millevaux (podcast de 4 minutes) : http://ubuntuone.com/6eTKTKqiRPLpRWLPpQDY8a

+ Présentation de Mildiou (podcast de 14 minutes) : http://ubuntuone.com/42PzUe8myBNAhnL53MqzeV

+ Mildiou, scénario complet : http://terresetranges.net/millevaux.php3

+ Sombre light, règles gratuites : http://terresetranges.net/sombre.php3
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Message par Johan Scipion Mer 29 Fév 2012 - 18:30

Le sous-sol de l'enfer – à la Sorbonne – février 2012



Misère de misère, Sombre s'embourgeoise ! Ceux d'entre vous qui suivent un peu mes comptes rendus savent que j'ai mené il y a quelques mois dans la caserne de la Garde Républicaine (voui monsieur). Et bin dimanche, c'est à la Sorbonne que j'ai posé du jeu. Hallucinant comme bâtiment d'ailleurs, y'a plus de couloirs que dans un donj à la Gygax.



Le brainstorming

Or donc, j'ai deux joueurs et une joueuse. Léo est la plus expérimentée des trois, Alex a quelques parties à son actif, Arthur a surtout joué sur le Net et pas trop dans la vraie vie. On s'installe et on se met à brainstormer. Léo est au taquet, c'est impressionnant. Elle sait direct ce qu'elle veut jouer et d'ailleurs, elle commence aussitôt à noircir sa feuille d'une bonne tartine de background. Moi, je freine des quatre fers pour que le peloton (les deux gars) ait le temps de recoller un peu à l'échappée. Assez vite, la décision est prise de jouer en contemporain. Ils hésitent entre la forêt et les catacombes de Paris pour finalement opter pour ces dernières. Ce qui me va bien car c'est pour moi de l'inédit. Cerise sur le gâteau, Alex et Arthur me dessinent un super plan de chez super plan. Franchement, la grande classe.

Reste à raccorder ça avec le perso de Léo, une étudiante japonaise, excentrique et médium. Pas trop compliqué en fait, merci les échanges internationaux. Le groupe sera donc constitué de trois étudiants, ce qui me va bien aussi car 1/ c'est un bon gros cliché horrifique (or les clichés, en général ça fonctionne) et 2/ ce n'est ni plus ni moins que ce que les joueurs sont eux-mêmes. Avec une table pas trop expérimentée, c'est souvent mieux de jouer la proximité joueurs/personnages.

Mon problème maintenant, c'est de lier les persos. Je pousse grâââve au mélo et nous bricole un carré amoureux. Sophie (un PNJ parce qu'un joker, ça peut toujours servir) aime Dorian (joué par Alex), mais ce dernier à flashé sur Sunako (la Japonaise de Léo) et a une expérience paranormale super bizarre (ladite Sunako est médium). Pendant un rapport avec Sophie, Dorian s'est en fait retrouvé à faire l'amour à Sunako (elle, dans le même temps, rêvait la scène). Du coup, ça a très mal fini avec Sophie (qui est par ailleurs une métabombe de chez bombe) et pour se venger, elle s'est tapée Théo (le perso d'Arthur), qui n'en espérait pas tant. Le truc, c'est que Dorian est Dévoué à Arthur depuis un accident de la route, qui a laissé ce dernier boiteux. Aie aie aie.

Tout ça en cinq minutes et un peu au forceps, je dois l'avouer, mais je ne me voyais pas lâcher tels quels ces PJ dans les catas. Ça risquait trop de partir en vrille. Trois persos créés chacun dans son coin, ça ne fait pas un groupe fonctionnel. Or je sais que j'ai besoin d'un minimum d'interactions entre personnages dans la première heure de jeu, pour poser tranquille l'ambiance et commencer à tricoter mon impro sans avoir besoin de relancer en permanence.

Reste les antagos. Léo, qui est fan de L'Appel, propose des satanistes et tout le monde approuve. D'ailleurs, Alex leur aménage une belle et grande salle sur le plan, avec un gros pentacle et un autel au milieu. Classique. Je me pose la question du surnaturel, qui existe dans le setting puisque Sunako est un authentique médium. Les satanistes y ont-ils droit aussi ? En clair, est-ce que y'a de vrais sorciers dans la bande et est-ce qu'ils vont réussir à invoquer un démon (parce que bon, clair qu'ils ne sont pas descendus dans les catas pour s'échanger des timbres) ? Ces questions restent en suspens, je trouverai leurs réponses durant le jeu.



La partie

Allez, on s'y met. On a décidé que les personnages étaient descendus dans les catas dans le cadre d'un bizutage. Ils doivent y passer la nuit et remonter à l'aube avec un trophée, dissimulé quelque part dans le labyrinthe : une poupée porte-bonheur japonaise. Donc hop, tout le monde en mode exploration. J'enfile les pièces, les couloirs et les ossuaires comme des perles, tout en essayant de faire monter la sauce roleplay pour éviter le PMT de base. Je joue Sophie en mode connasse plus plus plus, ce qui incite les joueurs à développer quelques petites scènes mélo bien sympatoches.

Pour ne pas que l'antre des satanistes soit trop rapidement accessible, j'ai, lors du brainstorming, noyé toute une partie du réseau dessiné par Arthur et Alex. Du coup, les PJ ont fait le grand tour jusqu'à une pièce circulaire, carrefour de tout un tas de passages. Ce qui m'intéresse dans cette pièce, c'est qu'Alex m'a précisé qu'en son centre, y'avait un puits. Or moi, quand on me donne un trou, c'est plus fort que moi, faut illico que j'y colle un cadavre. Bin ouais, le mélo c'est cool, mais ça ne fait pas un film d'horreur. Et il commence à être temps de faire monter un peu les enchères.

Le cadavre en question, c'est celui de Baptiste, l'un des bizuteurs. Je déclare d'ailleurs qu'ils étaient trois dans leur équipe, avec Amélie et Jean-Christophe. Le Baptiste en question a la jambe en morceaux et n'est pas tout à fait mort. Usant de se talents médiumniques, Sunako perçoit son aura, signe qu'il est toujours en vie. Mais il agonise, le pauvre, et les rats sont déjà sur lui, à le grignoter de partout. Le bizutage prend un tour tragique et les PJ, qui n'ont aucun équipement, commencent à paniquer. Il faudrait faire quelque chose pour Baptiste. Oui mais quoi ? On n'a rien ! Là, je me dis que c'est pile poil le moment de livrer les persos à eux-mêmes, histoire que la pression monte encore un peu. Du coup, Sophie pète un câble, décide qu'elle en a marre et qu'elle va retourner vers la surface pour appeler du secours. Si j'ai besoin d'un PJ de remplacement, je pourrais toujours la faire revenir en disant que, malgré le plan que lui a transmis Théo, elle s'est perdue dans le dédale des couloirs.

Donc elle se barre avec sa lampe frontale, l'une des deux sources de lumière du groupe. Dorian a sa torche électrique, mais la loupiote de Sunako a rendu l'âme. Théo, lui, est descendu sans rien. Il faut dire aussi que sa béquille l'encombre pas mal. Tandis que Sunako se la joue méditation shinto, Dorian s'équipe (un fémur pillé sur un tas d'os, ça fait une arme improvisée). Dans la pièce suivante, un ossuaire de crânes, à la cambodgienne, et du sang partout. Parmi les têtes, celle, décapitée, de Jean-Christophe. Là c'est clair, s'agit plus de finasser, il faut fuir !

Mais pas n'importe comment car il y a visiblement des gens franchement agressifs dans le réseau. L'autre problème, c'est que la moitié des passages qui partaient de la salle du puits, dont celui par lequel le groupe est arrivé, viennent purement et simplement de disparaître. La paroi est parfaitement lisse, comme si elle n'avait jamais été percée de tunnels. Alors oui, c'est une grosse ficelle, mais à ce moment, je sens qu'il faut vraiment que je commence à rabattre les personnages vers les satanistes. Et je m'y emploie : tandis que les PJ s'engagent avec prudence dans un passage qui doit les rapprocher de la sortie, on leur tire dessus. Une jump scare, une ! Et plutôt réussie : Arthur fait un bon d'un mètre cinquante sur sa chaise. Fun.

Panique à bord. Les personnages rebroussent chemin vers la salle du puits, empruntent un boyau qui les mène à une sorte de petite grotte, dont on a décidé durant le brainstorming qu'elle était couverte de fresques. En l'occurrence, une représentation médiévale de l'enfer, avec des damnés en train de rôtir sur un grill géant. Parmi eux, les personnages reconnaissent leurs visages, ainsi que ceux de Baptiste et Jean-Christophe. Mais d'Amélie, point. Serait-elle du côté des bad guys ?

Sous la pression des satanistes qui les poursuivent dans les couloirs, les joueurs font ce que fait toute victime de film d'horreur qui se respecte : des groupes de un. J'adôôôre. Le groupe de Sunako et celui de Théo fusionnent rapidement, la Japonaise ayant eu une vision (Baptiste tout zombifié) qui l'a fait sortir du renfoncement où elle s'était réfugiée. Les deux PJ progressent vers la salle des satanistes, dans laquelle ils jettent un œil : des tas de gens tous nus et pour la plupart complètement stone, qui se tailladent rituellement le corps. Allongée sur l'autel, nue et stone elle aussi, Sophie. Le grand prêtre, sous son capuchon noir, tient un couteau au dessus d'elle, qu'il plonge bientôt dans son cœur. Sophie meurt.

Sunako fonce dans la salle et s'en va agresser un sataniste pour essayer de lui prendre son couteau. L'autre, par réflexe, se défend et lui plante sa lame dans le bide. Un 7/5 qui fait mal. Mais du coup, le couteau reste coincé dans l'abdomen de Sunako qui, soutenue par Théo, s'enfuit en direction des couloirs inondés. Pendant ce temps, je continue de gérer Dorian en aparté, jusqu'à ce que je réalise que ça ne rend rien. Après qu'il ait échappé à ses poursuivants puis débarqué à son tour dans la salle des satanistes, je le réintègre à la table. Il assiste à la résurrection de Sophie, qui n'a pas l'air contente du tout.

Sunako et Théo, qui sont tombés par hasard sur la putain de poupée japonaise qu'on les avait envoyés chercher dans les catas, foncent vers la sortie. Sophie se matérialise devant eux et sort ses griffes, des ongles (manucurés of course) d'une bonne quinzaine de centimètres de long. Pendant ce temps, Dorian est arrivé au bunker, une relique de la dernière guerre qui sert de vestiaire aux satanistes. Et justement, Amélie est en train de se déshabiller. Théo l'agresse, réussit à la tuer mais prend au passage un sale coup de couteau à travers le cou. Il récupère l'arme et se traîne vers la sortie. Lorsqu'il y arrive, Sophie vient de tuer Sunako. À l'agonie, la Japonaise s'est héroïquement sacrifiée pour permettre à Théo de s'enfuir. Voyant cela, Dorian sort son arme, se jette sur Sophie, qui le déchiquette.

Générique.



Bilan

Ah bon sang, je n'avais pas mené long depuis fin octobre et je l'ai senti. Tout rouillé de partout, le petit père Johan. Des soucis de rythme en fin de partie (le dernier aparté de Dorian était une erreur et j'ai mis un poil trop de temps à le réaliser) associés à une gestion pas super inspirée du surnaturel (gros manque de cohérence thématique, j'ai pas su trouver quelque chose qui lie correctement les catas, les satanistes et Sophie). Malgré tout, la partie fut trèèès sympa. J'ai kiffé. Les joueurs étaient bien dans le trip et ça fait bien plaisir.

Autre bon point, ce fut une partie riche de nombreux enseignements techniques. Les joueurs ont fait des choix plutôt originaux dans les Traits, ce qui m'a permis de tester et d'apprendre pas mal de trucs :

+ Atypique, un nouvel Avantage, est top fun !

+ J'ai complètement zappé la Panique de Sunako. Du coup, j'ai mis au point une routine, toute simple et a priori toute pratique, pour que ça ne se reproduise pas.

+ Première fois que j'avais un perso Médium à ma table. Super intéressant. Effet de nouveauté oblige, je n'ai pas trop su par quel bout prendre le truc (techniquement aussi bien que narrativement, ça aurait pu être mieux) mais ça m'a en tout cas donné plein de pistes vraiment cool pour faire mieux la fois prochaine.
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Message par Johan Scipion Ven 9 Mar 2012 - 20:49

L'auberge rouge sang – au Centre National du Jeu – mars 2012



L'autre jour, j'étais allé traîner mes guêtres du côté de l'Atelier du JdR (des ptits gars qui n'en veulent des jeux indies, surtout quand y'a de gros bouts ne narrativisme dedans). Ce rendez-vous mensuel se tient dans les locaux du Centre National du Jeu. La ludothèque de Boul-Bil en fait, mais CNJ, c'est plus clâââsse. Or les gens de la ludo m'ont fort aimablement invité à repasser chez eux pour faire une démo de Sombre. Aussitôt dit, aussitôt fait.



Le brainstorming

Nous partîmes trois préinscrits (quatre en fait, l'un d'eux ayant prévenu qu'il amènerait son frère, extérieur au club) mais par un prompt renfort, nous nous vîmes cinq joueurs en arrivant à la table. J'ai un créneau 14h - 19h mais, le temps qu'on s'installe (dans une petite pièce au calme, très cool), il est déjà 14h30. Un peu plus de trente minutes plus tard, j'ai expliqué les règles et on se met à brainstormer. Didier prend les choses en main et ça dépote. Limite un poil trop par moments, mais comme je préfère toujours plus d'implication que pas assez, je laisse faire. Et pis, on est un peu pressés par le temps aussi.

Le setting sera contemporain et naturel (un poil plus délicat narrativement qu'un décor avec surnaturel, mais j'aime bien). Les joueurs hésitent à créer un groupe de lycéens puis optent finalement pour des bandits. Les personnages, des bras cassés puisque ce sont fondamentalement des victimes, sont montés au braquo à Marseille et ça ne s'est pas super bien passé. En cavale, ils fuient vers l'Espagne et se retrouvent coincés par la neige dans un petit village de montagne, Saint-Erzouac. Je demande un plan d'auberge, on me fournit tout le village : quatre maisons (dont la fameuse auberge) plus l'église et un plan général. Tout le monde met la main à la pâte et c'est bien cool, même si je me doute déjà qu'on n'exploitera pas tout ça. Le créneau de jeu est trop court. Et même si on avait plus de temps, faudrait que l'histoire soit sacrément tordue pour que les PJ visitent toutes les maisons du village les unes après les autres. Mais bon, mieux vaut trop que pas assez. En outre, l'église est vraiment sympa.

Les antagos seront évidemment les villageois eux-mêmes. Aucun problème pour moi, je suis en terrain plus que connu. Des rednecks, à ma table, y'en a eu pas mal ces derniers mois. J'insiste tout de même un gros peu pour qu'on me dise pourquoi de simples villageois vont se transformer en bad guys horrifiques. L'appât du gain ? Un peu faible. L'anthropophagie ? Vâââchement mieux ! France + campagne + rednecks + cannibales = je me cale donc en mode Frontière(s). Ça tombe bien, j'ai vu le film il n'y a pas longtemps.

Didier joue Antoine. C'est le chef du groupe, un gars carré de chez carré qui n'aime pas tuer. Sa copine, c'est Marine (jouée par Max). Elle est bonnasse de partout et c'est Antoine qui, contre l'avis des autres, l'a incrustée dans l'affaire. Matthieu est Éric, le vigile de l'agence bancaire et accessoirement la taupe qui a permis aux PJ de braquer 50.000 euros en les rencardant sur les mouvements de fonds. Mais les autres ont grillé sa couverture durant le hold-up, ce qui l'a obligé à fuir avec eux. Du coup, il voudrait maintenant plus que ce qu'on lui a promis. Une part entière lui semblerait juste. PG est Ernest, chômeur, héroïnomane et paresseux, rien que des qualités. Ah si quand même, il sait conduire et c'est lui le chauffeur. Pour l'occasion, il a « emprunté » une merco à l'un des petits caïds de sa cité. Slimane est Frédéric, le dealer d'Ernest. Dévoué à Marine, dont il est éperdument amoureux, il a contrevenu aux ordres d'Antoine (qu'il ambitionne de remplacer à la tête du groupe) en se pointant à la banque armé d'un revolver chargé. Pire, il a, sous l'emprise du stress, blessé grièvement Élise, une caissière (qui se trouve être une ex d'Éric). Elle est peut-être morte à l'heure qu'il est.



La partie

Avec tout ça, le brainstorming nous a pris presque deux heures. Lorsqu'on se met à jouer, il est déjà 17h. J'ai donc deux petites heures pour improviser un survival à cinq joueurs. Or plus y'a de joueurs, plus les scènes sont longues. C'est mécanique : à trois PJ, un combat est bien plus rapide qu'à cinq. Pareil pour une scène roleplay. Gros challenge donc.

Allez, j'attaque. Il neige de chez neige, la route fait des lacets dans la montagne et la merco, qui n'est pas en si bon état que ça et pas du tout équipée pour la montagne, commence à souffrir. Heu-reu-ze-ment, voici que nos braqueurs arrivent dans un village, bien entendu hors réseau. Sur la place, il y a une auberge, lieu idéal pour passer quelques heures en attenant la fin de la tempête qui s'annonce. L'établissement est très rustique. C'est un bâtiment traditionnel en pierres, certes pourvu du confort moderne mais en version spartiate. C'est vieillot et crade de partout. Les personnages récupèrent dans le coffre de la bagnole le sac de sport dans lequel ils ont fourré leur butin et s'installent à une table. Ils sont les seuls clients.

Jean-François, une montagne de muscles et de graisse, moustaches épaisses et tatouages militaires sur les bras, les accueille. Du genre bourru biclassé pas facile, il leur loue néanmoins deux chambres, les seules disponibles dit-il. Marie, sa femme, bossue et guère plus aimable que lui, vient prendre les commandes. Les personnages dînent (du porc aux patates, plutôt bon) puis s'installent dans leurs chambres, deux pièces contiguës au rez-de-chaussée. Dans l'une, Antoine, Marine et Fred, ce dernier pelotonné dans un sac de couchage tout neuf fourni par Jean-François. Dans l'autre, Ernest, qui commence à tourner en rond à cause du manque, et Éric, qui prend des notes sur son téléphone portable tout en se biturant à l'eau de vie locale.

Et là, je cogite à mort. On a déjà cramé près de trois quarts d'heure de jeu et du côté joueurs, rien n'a vraiment démarré, alors que le groupe est quand même conçu pour s'écharper autour du pognon. Les joueurs ont produit de louables efforts de roleplay en début de séance (dans la voiture, en entrant dans l'auberge) mais depuis, ils sont en mode attente/réaction. Moi, j'hésite. Est-ce que j'ai le temps de leur laisser une scène de plus pour qu'ils commencent à se tirer dans les pattes entre eux ou est-ce que pas ? Je prends quatre secondes de réflexion, jette un œil à ma montre et décide que non, j'ai pas le temps. Direct, je bascule en mode survival : des coups sourds, bientôt suivis d'un cri déchirant, retentissent dans la nuit !

Tout le monde se lève, surtout ceux qui, comme Ernest, n'étaient pas encore couchés. Fred, armé de son revolver, monte à l'étage voir de quoi il retourne. Car c'est de là que vient le bruit. Il n'allume pas mais, éclairé par l'ampoule du rez-de-chaussée, se rend compte que le couloir, décoré de trophées de chasse, est éclaboussé de sang. Il y en a partout sur le plancher et jusque sur les murs, il patauge dedans. Nouveau cri ! Il tire une balle au jugé puis redescend. Conciliabule entre braqueurs tandis que des pas lourds retentissent dans la maison.

Ernest et Marine profitent de la confusion pour endormir chacun mille euros. Je trouve ça cool (c'est ce que j'attendais y'a pas dix minutes) mais suis tout de même un peu déçu. Au lieu de se contenter d'un petit larcin, j'espérais qu'ils se barrent avec le magot, ça aurait été fun. PG évoque l'idée mais y renonce vite. Il faut dire aussi qu'à ce moment de la partie, se séparer ne semble pas être une solution d'avenir. Cela se vérifie quand arrive Jean-François, torse nu sous un tablier en cuir, couvert de sang des pieds à la tête, son fusil de chasse à canons juxtaposés dans les mains, un long coutelas passé à la ceinture.

Hop, combat ! Je colle un Niveau 13 à mon antago et commence à faire le ménage. Il tire ses deux cartouches puis saisit son couteau pour terminer sa besogne. Du côté PJ, c'est la panique. On essaie de se trouver des armes plus ou moins improvisées (fracasser la bouteille d'eau de vie ? Check. Récupérer une bûche à côté de la cheminée ? Check), on rentre et sort des chambres, Ernest tente même une sortie de l'auberge. Il passe par la fenêtre de sa chambre, contourne l'auberge par le parking (où il constate qu'on a crevé les pneus de la merco) et, dans un ambitieux mouvement en tenaille, tente de rentrer la porte de devant pour surprendre Jean-François par derrière. Las, les aubergistes l'ont fermée pour la nuit. Retour à la fenêtre de la chambre, la neige jusqu'aux genoux. Bilan de l'aventure : une Blessure par attrition. Épique.

Pendant ce temps là, les autres PJ sont venus à bout de Jean-François. Marie, qui a surgit dans le couloir armée d'une feuille de boucher, résiste quelques Tours supplémentaires mais fini elle aussi par y passer. C'est une boucherie intégrale : les deux rednecks sont morts, plusieurs PJ ont été grièvement blessés, y'a du sang et diverses autres matières organiques un peu partout. Fred, dont Marie a coupé et fracturé le bras gauche, n'a plus que deux cercles de Corps de vaillants.

J'interromps la partie pour signaler qu'il est 19h, fin théorique de mon créneau. Je demande une rallonge d'une demi-heure pour boucler la partie. Tout le monde est d'accord donc on enchaîne. Fred remonte au premier, suivi d'Ernest. S'éclairant au Zippo, ils visitent les chambres de l'étage. La première est à l'abandon, la seconde était visiblement celle des aubergistes. Elle est décorée de restes humains, crânes, os et peaux tatouées. Dans un coin, du matériel de camping et des vêtements de randonnée, récupérés sur leurs victimes. C'est donc de là que provenait le sac de couchage. Fred pousse jusqu'à la porte qui donne sur l'escalier du grenier, grande ouverte. Les traces sanglantes se poursuivent sur les marches mais il n'ose pas monter.

Pendant ce temps, les autres visitent le rez-de-chaussée. Durant combat, Marie est sortie de la cuisine. Lorsque les personnages y entrent, ils découvrent un cloaque. De la crasse et des bouts de cadavres partout. Le porc qu'ils ont mangé dans la soirée n'était donc pas du cochon. Sous le choc, Éric sort vomir dans le couloir. Il y retrouve Fred et Ernest, redescendus de l'étage. Après un rapide échange d'informations, tout le monde décide de quitter l'auberge. Ils attrapent le sac d'argent, se précipitent dans la partie bar-restaurant du bâtiment, déverrouillent la porte d'entrée, l'ouvrent... et tombent nez à nez avec un groupe de villageois. Le premier d'entre eux, qui se trouve juste sur le seuil, lève le canon de son fusil de chasse vers eux.

Générique.



Le bilan

Je crois bien que c'est ma première partie sans décès de PJ. Bon, certains d'entre eux étaient très mal en point à la fin, tellement que si la partie avait duré, je les aurais sans doute achevés à coup d'attrition. Fred en particulier était, même si Slimane n'en tenait pas des masses compte dans son roleplay, à l'agonie. Mais quand même, zéro mort.

Niveau masterisation, je suis plutôt content. L'impro (décor, antagos, rythme) tenait plutôt bien debout. Un ou deux micro cafouillages durant le combat (Qui est devant qui dans le couloir ? Qui est entré/sorti de la chambre ?) mais rien de bien grave. Super satisfait aussi de la manière dont j'ai dosé à la volée les antagos par rapport aux capacités des PJ. C'était vraiment aux petits oignons. Thématiquement par contre, je n'ai pas forcé mon talent, mais les rednecks cannibales sont un stéréotype tellement efficace que j'aurais eu bien tort d'aller chercher plus loin. Ajouter un thème secondaire aurait brouillé plus qu'enrichit le concept. Reste que j'aurais été assez curieux de voir ce qui me serait venu si les PJ avaient exploré le grenier ou s'étaient réfugiés dans l'église. Cette dernière surtout avait un gros potentiel, dommage qu'on n'ait pas eu le temps de l'exploiter.

Car, et c'est là mon gros regret, j'ai merdé en long en large et en travers sur la gestion du temps. Ma première erreur fut sans doute d'accepter Slimane à ma table lorsqu'il s'est proposé, juste avant la partie. Vu la durée de mon créneau, un cinquième joueur, c'était too much. En même temps, il a tellement apporté au jeu que je n'arrive pas vraiment à le regretter. Sans lui, la partie aurait été beaucoup moins fun. En fait, la vraie grosse merdouille, c'est sur le brainstorming. Deux heures, c'était trop long. Il aurait fallu que je limite à une, ce qui nous aurait laissé une heure supplémentaire de jeu. Dans ces conditions, je l'aurais eu mon climax dans l'église.

Niveau brainstorming, deux soucis majeur. D'abord, les plans. Clairement, je n'en avais pas besoin d'autant. J'aurais pu gagner facile un petit quart d'heure à ce niveau. Mais c'est surtout sur la créa collective que j'ai merdé. J'en ai trop fait. J'ai insisté pour que les joueurs structurent le groupe sur un faisceau d'oppositions et suis allé jusqu'à ajouter une couche de mélo pour bien articuler l'ensemble. Franchement, le résultat avait carrément de la gueule ! Mais ça n'a servit à que dalle, trois bons quarts d'heure strictement inutiles. Quasi zéro impact sur le jeu.

Plusieurs problèmes :

+ L'auraient-ils voulu, la partie n'était pas assez longue pour que les joueurs exploitent tout ce matos. Clairement, c'était surdimensionné.

+ Je leur ai recommandé de ne pas jouer trop vite leurs oppositions, d'y aller piano au début. Les risques d'une escalade vers un conflit armé (Fred avait encore cinq balles dans son revolver et les autres auraient facilement trouvé à s'armer dans l'auberge) étaient réels. Cela aurait fort bien pu entraîner une hécatombe prématurée. J'aurais dû m'abstenir de leur donner cette consigne et prendre le risque d'une partie compétitive, dans laquelle les rednecks auraient fait tapisserie, voire même n'auraient pas existé. Me la jouer Reservoir Dogs plutôt que Frontière(s). En deux heures, c'était très jouable.

+ Il faut que j'arrête de sortir des idées de mon gros cerveau lors de la créa collective. Ça ne marche pas. Je plaque des trucs sur les PJ et y'a rien qui tient. Ça n'a pas du tout fonctionné cette fois-ci, et guère mieux durant mon quickshot précédent. Je voulais essayer de retrouver la dynamique de ma démo à la Boîte à Chimère, où l'aspect mélo avait donné un oomph de folie à mes effets horrifiques, mais ce n'est pas une bonne idée. Ça l'a bien fait à la BàC parce que ce sont les joueurs eux-mêmes qui ont orienté la créa en ce sens, mais quand c'est moi qui pousse un groupe au mélo et bin ça tombe total à plat.

Disons que les joueurs créent 30 % de leurs PJ et que, suggestion après suggestion, je finisse par ajouter les 70 % restants. Au final, j'obtiens un groupe super structuré avec une dynamique psychologique et ludique tip top carrée. En théorie, une machine de guerre. En pratique, de la merde en barre de douze. Car en fait, les joueurs ne vont jouer que les 30 % qu'ils ont eux-mêmes créés. Ouais je sais, j'enfonce une porte ouverte, mais ça m'a vraiment sauté aux yeux durant cette partie. Et là où je m'en mords les doigts, c'est que ces 30 % étaient, moyennant un cadrage minimum de ma part, tout à fait fonctionnels. Ils étaient plus que suffisants pour les besoins de ce survival. C'est moi qui, parce que je veux trop bien faire, plante le truc. Super rageant.

Bon, ça n'a pas été la cata non plus, hein. La partie fut courte mais cool, y'a eu de bons moments de tension horrifique, un combat dynamique et un cliffhanger dont je suis hyper satisfait. Vu la situation après le combat, ce n'était pas si évident d'amener une conclusion au feeling cinématographique en vingt-cinq minutes. Mais vraiment, le brainstorming est à revoir. Après mes expérimentations des deux dernières parties, je vais revenir à quelque chose de plus simple et de plus direct, proche de ce que j'avais fait l'été dernier chez Daniel Danjean et qui avait dépoté sévère.


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Message par Johan Scipion Mar 20 Mar 2012 - 18:32

La pyramide des célébrités – à la Boîte à Chimère – mars 2012



L'année dernière, j'étais venu poser du jeu à la Boîte à Chimère, excellllllent club rôliste du XIIIe arrondissement de Paris. Comme vous avez pu le lire si vous suivez un peu mes comptes rendus, la partie c'était *très* bien déroulée. Du coup, nous avions convenu avec Nicolas Henry (président de la BàC et accessoirement, oui oui vous l'avez reconnu, auteur d'Achéron) que je repasserais un de ces quatre pour remettre le couvert.

En fait, on se retrouve, pour de bêtes questions d'orga, à jouer chez lui plutôt que dans les locaux de la BàC. Nous avions lancé un recrutement croisé sur les forums d'Opale et de la BàC en proposant une partie de découverte. J'ai donc à ma table cinq joueurs, quatre hommes et une femme, tous rôlistes expérimentés mais qui n'ont jamais joué à Sombre. Enfin presque. Marianne était déjà à ma table lors de ma première démo à la BàC. C'est que voyez-vous, on ne change pas une équipe qui gagne.



Le brainstorming

Il est 16h, je viens de terminer l'explication des règles et on commence à brainstormer. Immédiatement, tout le monde tombe d'accord pour jouer en contemporain. La zone géographique fait plus longtemps débat, avec des partisans de l'Antarctique et d'autres de l'Amérique du Sud. Ce sont finalement ces derniers qui l'emportent. Mais quelle orientation donner au setting ? Urbain ou sauvage ? Ça discute, ça discute et, finalement, ça se décide pour la jungle. Avec des ruines maya dedans, tant qu'à faire. Le groupe sera composite : des Américains des Brésiliens, des gens de la télé et des archéologues, des Blancs et des pas Blancs, des hommes et des femmes. De la diver de chez sité. Nickel chrome.

+ Marianne joue Peter, archéologue sérieux mais désargenté. Voici un an, il a mené une campagne de fouilles au fin fond de la jungle brésilienne, sur un site maya a priori mineur mais néanmoins prometteur. Il a besoin de fonds pour poursuivre ses travaux sur le terrain mais aucune piste de financement académique en vue.

+ Ludo joue Mike E., présentateur-producteur vieillissant, arrogant et mégalo, drogué à la coke. Ami de longue date de Peter, qui lui a parlé du site maya, il s'est mis dans la tête qu'il tenait là un super concept de télé réalité, une sorte de Ferme des célébrités à thème archéologique. Du divertissement avec un (tout petit) vernis culturel. Jackpot assuré ! C'est du moins ce qu'il veut croire car il a besoin d'un succès pour renflouer sa boîte et regagner sa popularité perdue. Du coup, il a embarqué Peter et quelques autres dans une expédition de repérage.

+ Nico joue Tracy, la jeune et jolie assistante de Mike, aussi arriviste que son patron, à qui elle est néanmoins Dévouée. Elle soutient à 100 % son projet de télé réalité archéo mais pense qu'il va droit dans le mur en envisageant le présenter. Clairement, il est has been et devrait se contenter du siège de producteur. Elle par contre se verrait bien sous les feux des projecteurs. Elle a l'âge et la plastique qu'il faut, et même déjà un peu d'expérience dans le domaine. C'est le bon moment pour se lancer.

+ Benoît joue Francisco « El Medico » Altador, agent du ministère des affaires culturelles brésilen. Médecin de formation, d'où son nom de guerre, cette vieille gloire des micro-révolutions sud-américaines, depuis longtemps rangé des voitures, est une sorte de Che Guevara du pauvre. Un héros du peuple à la petite semaine qui grenouille depuis plusieurs dizaines d'années maintenant dans les couloirs du pouvoir brésilien. Sauf qu'avec l'âge, le terrain a fini par lui manquer, raison pour laquelle il a choisi de participer lui-même à l'expédition de Mike. À la fois parce qu'il ne conçoit pas de laisser des gringos prendre leurs aises avec le patrimoine culturel de son pays et parce qu'il ne supporte pas Mike, qui représente tout ce qu'il exècre. Il compte bien profiter de l'expédition pour le décrédibiliser autant qu'il le pourra.

+ Denis joue Atoupak, guide indigène (Indien donc) qui voue une haine secrète aux Blancs. Il trimballe un passé lourdement traumatique, une sale histoire dans laquelle aurait péri une bonne partie de sa famille, de son clan ou de son village, on ne sait pas trop bien. Ce qui est certain en tout cas, c'est qu'il tient les Blancs pour responsables de son malheur et qu'il a bien l'intention de se venger sur la petite expédition en la perdant dans la jungle. Au quotidien, c'est un garçon plutôt taciturne, qui fait semblant de ne pas bien comprendre le portugais, l'espagnol et l'anglais pour mieux manipuler ses clients.

+ Et enfin Ramon, PNJ caméraman, dont le boulot consiste à mettre en boîte suffisamment d'images spectaculaires des ruines pour vendre le concept de Mike à une grosse chaîne américaine. Ramon est un professionnel expérimenté, qui bosse pour la société de production de Mike depuis pas mal de temps. Il a notamment participé à une série de documentaires sur la plongée sous-marine. Le terrain, il connaît. L'espagnol par contre pas du tout. Il a des origines mexicaines, mais lointaines.

À côté de ça, on me dessine une carte et deux plans. La carte est régionale. On y voit la frontière avec la Colombie, un affluent de l'Amazone, un village indien, un dispensaire animé par une ONG et bien sûr, les ruines. Elles sont au cœur de la forêt, en bordure d'un lac. J'ai aussi un plan général du site : une pyramide à degrés perdue au milieu de la jungle, avec tout autour des petits bâtiments en mauvais état. Non loin, une falaise et une grande cascade.

Le troisième plan est un sous-sol. Car oui, il y a un passage à flanc de falaise qui mène à un réseau de grottes partiellement inondées. En passant derrière la cascade, on pénètre dans une petite salle, sorte d'antichambre troglodyte. En empruntant un tunnel en lacets, on débouche ensuite dans une autre grotte, beaucoup plus grande. Creusées dans ses parois, des niches avec des momies dedans. Au centre, une seconde pyramide à degrés, plus petite que celle de la surface. À son sommet, un puits. Tout cela me rappelle furieusement Lost in gore. Clairement, je suis en terrain connu.

Tout ça mis bout à bout, on part sur un scénario d'exploration. Et j'ai du bon matos : des persos qui ont de la gueule et une série de plans plutôt très cool. Pulp mais cool. Mon souci évidemment, ça va être d'amener les PJ du point A (le dispensaire de l'ONG, où le groupe débarque en hélico) au point Z (le sommet de la pyramide souterraine, où doit en bonne logique se dérouler le climax de la partie). Il va falloir que je les rabatte de manière pas trop artificielle vers les sous-sols, et je sais d'expérience que ce n'est pas gagné d'avance.

Pour pouvoir bien travailler, j'ai besoin d'outils narratifs appropriés, en l'occurrence d'antagos bien agressifs. Je me renseigne auprès des joueurs, ils me répondent en vrac : des FARC (la frontière colombienne étant toute proche, la région leur sert de base arrière), des indigènes et des trucs surnaturels dans les grottes. Oulaaaah, ça fait pas mal de machins d'un coup ça, limite trop même. Sur le moment, je peine un petit poil à dégager une cohérence thématique entre ces divers éléments, mais je garde. Mieux vaut trop que pas assez.

Je prends quand même Denis en aparté pour lui demander d'éclaircir un peu l'affaire. Si j'ai dit oui tout de suite à son concept de personnage, c'est parce que j'ai pensé qu'il me serait d'une aide précieuse pour amener le groupe vers le temple souterrain. Le bâton (les antagos), c'est bien. Mais la carotte (le guide en qui on a confiance) en plus, c'est mieux. Bon, pour ce qui est de la confiance, c'est une question de roleplay car j'ai demandé à Denis de révéler l'objectif de son personnage à toute la table. Je ne voulais pas partir dans une opposition secrète, comme on l'avait fait avec Krom en Transylvanie, car je pensais que ce serait trop chronophage. Les joueurs savent donc qu'Atoupak ourdit de sombres projets, mais pas les PJ.

Mais ça n'empêche pas de creuser un peu l'affaire en tête à tête avec Denis, histoire de lui donner de très bonnes raisons d'amener le groupe au sommet de la pyramide souterraine et, tant qu'à faire, de réserver quelques petites surprises aux autres joueurs. Déjà, on tombe d'accord sur le fait que son perso appartient à une sorte de secte, des adorateurs d'une divinité qui habite (ou se manifeste) dans la pyramide souterraine. Elle est bien évidemment demandeuse de sacrifices. Le plus souvent, ce sont des Indiens qui y passent, mais de temps en temps, Atoupak et ses coreligionnaires profitent qu'un Blanc soit de passage pour lui régler son compte. J'interroge Denis sur la divinité en question. Il me parle de la momie d'un personnage important (un grand prêtre ?) puis d'un serpent ailé. Je mets ça dans un coin de mon cerveau.



La partie

À 18h30, nous voilà prêts à jouer. Comme nous avons convenu que la séance durerait jusqu'à 21h, il ne s'agit pas de traîner. Du coup, je zappe la carte pour commencer directement avec le plan d'ensemble : je résume rapidement je voyage jusqu'aux ruines, distribue des cochages d'attrition pour la fatigue, puis laisse les joueurs roleplayer et s'organiser un peu. Ludo nous plie de rire en interprétant un Mike odieux au possible, les autres enchaînent avec leurs persos respectifs et je rajoute une petite couche de Ramon mal embouché. Franchement, ça part sur de bons rails.

Arrivés en fin d'après-midi sur le site, les PJ ont prévu d'y bivouaquer au moins une nuit, peut-être deux si leurs repérages prennent plus de temps que prévu. Ils s'installent dans un ancien silo à grain, dégagé par Peter et son équipe durant leur première campagne de fouilles, il y a un an. On ramasse du bois, on allume un feu, on mange et on va se coucher. Ramon, qui préconise des tours de garde, se retrouve à prendre le premier. Au milieu de la nuit, des coups de feu claquent dans la jungle. Plusieurs détonations isolées suivies d'une rafale. Bientôt, on entend des voix. Des gens qui plaisantent en espagnol, sans doute des soldats des FARC. Ils se rapprochent.

Que faire ? Fuir ! Sauf que Ramon ne bouge pas. Il est affalé près du feu, les yeux clos, la peau brûlante de fièvre et le cœur qui bat vite. Atoupak reconnaît immédiatement les symptômes d'une piqûre d'araignée. Du coup, faut-il abandonner Ramon ? Peter, Mike et Tracy s'y refusent. Seuls Francisco, armé de sa carabine mais tireur exécrable (il ne dispose pas de Tir) et Atoupak prennent le large. Il se cachent derrière un bâtiment proche en attendant de voir comment va évoluer la situation.

De mon côté, je veux une scène tendue du slip pour faire monter la pression horrifique, mais ne souhaite pas pousser jusqu'au combat. Il est trop tôt. Pas au niveau de l'horaire, vu qu'on a déjà joué trois bons quarts d'heure et que je pourrais fort bien lancer dès à présent la phase de baston, mais narrativement. Les PJ sont encore loin de la cascade. Je ne peux pas me permettre de les décimer maintenant, ils risqueraient de ne jamais parvenir au souterrain et on n'exploiterait pas le dernier plan, ce qui serait dommage.

J'ai aussi décidé que je veux, d'une manière ou d'une autre, zapper Ramon. Je n'ai pas envie de me le traîner plus loin car il me fait de plus en plus l'effet d'un poids mort narratif. Vu que la table est très dynamique, je n'ai que faire d'un aiguillon de roleplay. Vraiment, les joueurs n'ont absolument pas besoin de mon aide pour faire vivre leurs persos. Reste la question du PJ de remplacement. Ramon pourrait se révéler bien utile en cas de décès prématuré d'un PJ, sous les balles des FARC par exemple.

Tant pis, je prends le risque de défausser mon joker. Il faut savoir mener dangereusement. Après tout, c'est un jeu d'horreur ! Donc exit Ramon. Je l'ai neutralisé sans trop savoir de quoi il retournait exactement. J'avais d'abord pensé à une sorte de possession par un esprit lié au temple souterrain (une momie ?) mais à la réflexion, l'irruption du surnaturel me semble à ce stade prématurée. Je préfère me réserver le fantastique pour le climax dans la grotte. D'où la piqûre d'araignée.

Arrivent les FARC, une patrouille de quatre soldats, trois hommes (un gradé, un baroudeur, un ado) et une femme. Les troufions sont armés de deux Kalachnikov et d'une carabine. L'officier a un pistolet à la ceinture. Ils commencent par faire sortir tout le monde du silo et alignent les PJ contre un mur. Un gros coup de rangers dans Ramon, pour vérifier qu'il ne simule pas, puis ils le tirent dehors. Le baroudeur fouille et pille leurs affaires, tandis que l'ado roule des mécaniques (il insulte Mike, lui crache au visage). Peter demande à l'officier si Ramon est mort. L'autre dégaine son pistolet, l'arme, tire une balle dans la tête du caméraman, et répond « Maintenant, oui ». Boum, Séquelles pour tout le monde !

Mike, tout fébrile, vide ses poches devant les soldats. Il étale ses dollars (et sa coke) pour acheter leur clémence. L'officier se marre, l'insulte, s'approche de lui avec la ferme intention de l'abattre sur place et... se prend une flèche au travers du cou ! Il porte la main à sa gorge, vomit du sang, s'écroule en arrière. Son doigt se crispe sur la détente de son pistolet. Il tire mais heureusement trop haut : la balle se loge dans le mur juste au-dessus de la tête de Mike. Panique à bord ! Les FARC se mettent à couvert et ripostent en direction de la mangrove, là d'où est partie la flèche. Les PJ, eux, courent dans l'autre direction, à tâtons dans l'obscurité. Peter a eu la présence d'esprit de récupérer l'arme de l'officier mort, mais lui non plus de sait pas tirer. En fait, aucun des joueurs n'a acquis Tir à la création.

Atoupak, qui a identifié la flèche comme appartenant à un membre de sa secte, guide le groupe vers la falaise puis la cascade. Francisco, ralenti par son âge, traîne derrière, mais fini par rejoindre la petite troupe lorsqu'elle arrive dans la première grotte. L'obscurité est complète, les personnages s'éclairent avec leurs briquets. Heureusement, Atoupak, parti en éclaireur, revient avec une torche. L'eau, qui dans cette salle monte à mi-cuisse, est glaciale. Tout le monde traverse, enfile le couloir en lacets et débarque dans la grotte principale. Peter et Mike sont aux anges. Archéologiquement, c'est inouï. Télévisuellement, ça casse tout.

Poussé par Atoupak, les personnages traversent l'eau qui entoure la pyramide et progressent vers son sommet. Francisco s'arrête à l'avant-dernier étage mais les autres montent l'escalier jusqu'en haut. Mike stoppe net devant le puits impressionnant qui occupe la majeure partie de la plate-forme. Révélant enfin son vrai visage, Atoupak le pousse dedans et par mégarde y laisse tomber sa torche. Tracy hurle, l'Indien dégaine sa machette et lui met un sale coup en travers de la poitrine, puis se retourne vers Peter. Ce dernier veut tirer mais, Panne oblige, son arme s'enraye. Atoupak lui sectionne l'avant-bras d'un puissant coup de machette (un 9/5, ouch). Le sang gicle de tous côtés. L'archéologue ceinture le guide et bascule avec lui dans le puits.

Pendant ce temps, El Medico, resté à l'étage inférieur, cherche un angle de tir. Tracy a beau le traiter de tous les noms et exiger qu'il lui donne sa carabine, le Brésilien n'en fait rien. Un brouillard surnaturel monte de l'eau autour de la pyramide, l'isolant comme un rideau du reste de la grotte. Venant du puits, un grognement profond se rapproche. Quelque chose va en sortir, c'est sûr, mais quoi ? Je fais durer le suspense parce que bon, je sèche un peu. C'est le moment de révéler mon gros antago mais je peine à trouver une idée qui fasse le lien thématique avec les FARC et les Indiens. J'ai bien le serpent à plume et la momie du prêtre maya en réserve (en prévision, j'ai ajouté des alcôves dans les murs de la grotte et ai décrit des momies sud-américaines, assises et mangées par l'humidité) mais là comme ça, ça me parait over trop pulp.

Autre problème, on est en plein climax et j'ai maintenant trois joueurs out. Les plongeons olympiques dans le puits, c'est cool mais ça sort des persos de la partie. Ne reste plus que Tracy et Francisco d'attaque. Donc hop, je prends des mesures drastiques. Pour l'antago, faute d'idée géniâââle, je recycle celle de Lost in gore. Hé, il faut bien que l'expérience acquise durant les précédents quickshots serve à quelque chose ! C'est donc Mike lui-même, possédé par l'esprit du gardien du sanctuaire, qui émerge du puits, yeux rouges et toutes griffes dehors. Je pourrais en profiter pour ressusciter Peter et Atoupak mais ça me semble too much. Trop de résurrection tue la résurrection. Et puis, j'ai laissé des fils narratifs en suspens à la surface. Que sont devenus les FARC ? Et les Indiens ?

Pour les FARC, je trouve rapido la réponse : il y a des gens à l'entrée de la grande grotte. Ils parlent en espagnol et sont équipés de torches électriques, on distingue les halos lumineux à travers le mur de brume. Ni une ni deux, Francisco redescend de la pyramide et, traversant l'eau désormais tiède, se dirige vers eux, mains en l'air. Tracy, elle, soulagée de constater que Mike est toujours en vie, se jette sur lui pour l'embrasser. L'autre lui rend si bien son baiser qu'il lui déchiquette une bonne partie du visage et, au passage, l'infecte. La voilà qui, elle aussi, vire antago. Je distribue des cartes de PNJ à tout le monde : Marianne joue Gomez, le baroudeur FARC, et Denis, Diego, l'ado qui se prend pour un dur. Je précise que la femme est morte, tuée par les Indiens. Ludo et Nico ont toujours leurs persos, mais en version bad guys.

Diego et Gomez n'en croient pas leur chance. Partis en reconnaissance en attendant les renforts, voici qu'El Medico, ce faux héros du peuple vendu à l'ennemi capitaliste, leur tombe tout cuit dans les bras ! Francisco, qui a vu Tracy se faire bouffer, les presse de ressortir de la grotte, ce qu'ils font. Sauf que, comme les brainstormings des fois sont vraiment bien faits, il y a un passage souterrain entre les deux grottes, un étroit boyau dont Marianne a dessiné l'entrée et la sortie. Évidemment, je m'en sers. Et comme il n'est pas question que, climax oblige, le rythme de la partie retombe, je pose d'autorité la dernière scène.

Diego, Gomez et El Medico progressent vers la cascade. Derrière eux, Tracy, qui a emprunté le passage en lacets, et devant, Mike, qui émerge de l'eau tiède pour les surprendre. Griffes contre Kalach, le combat est violent... et rapide puisque tout le monde est en mode PNJ, donc bénéficie d'un Niveau invariable. Ça dépote sévère : Tracy, Gomez et Mike y passent en succession rapide. La fin de Mike est épique : Denis tire un 1/5 alors que Mike n'a plus qu'un seul et unique cercle de Blessure ! Pour marquer le coup, je décris une balle en pleine tête, la dernière du chargeur de Diego.

Pendant que les autres transforment la grotte en piscine sanglante, El Medico fuit. Il émerge au niveau de la cascade et, dans le jour naissant, s'apprête à remonter l'étroit chemin qui mène aux ruines. Et qui voit-il devant lui, à la queue leu leu sur ce putain de chemin ? Des Indiens, oui môôôssieur ! Les survivants de la petite troupe qui s'est accrochée avec les FARC durant la nuit, de dangereux sectateurs alliés du défunt Atoupak. Le premier de la file bande son arc et met Francisco en joue. El Medico fait ce que n'importe quel héros du peuple aurait fait à sa place : il saute dans le lac en contrebas. Quarante bons mètres de chute, quand même.

Francisco n'a jusque là pris que trois cochages de Corps mais la flèche et la chute peuvent lui faire trèèès mal. En fait, il a de bonnes chances d'atterrir façon kebab. Mais les mânes de Lénine sont avec lui : la flèche le rate et la chute, si elle l'amoche sérieusement (enfin, surtout la réception dans l'eau et la quasi noyade qui s'ensuit), ne s'avère pas mortelle. El Medico, trempé, épuisé mais toujours vivant, se traîne hors de l'eau.

Générique.

Et stinger : Diego, seul survivant de l'unité FARC, émerge à son tour de la grotte et se prend une flèche en travers du corps. Mortellement touché, il bascule vers le lac. Sur la berge, El Medico a, par un miracle dont lui seul à le secret, réussi à allumer son cigare humide. Regardant le corps du FARC s'écraser dans l'eau, il tire une longue bouffée, sourire aux lèvres.



Le bilan

Des joueurs très impliqués dans le brainstorming et le jeu. De grosses barres de rire (ah bon sang, Ludo fut juste excellent dans le rôle de Mike !). Une scène horrifique super tendue, dont je suis particulièrement satisfait car je l'ai menée tout en narratif. Un climax chaotique et ultra dynamique, certes moins horrifique que la scène avec les FARC (mais bon, il est clair que les paramilitaires se prêtent plus à l'horreur que les temples mayas souterrains). Un Indiana Jones à la petite semaine, personnage haut en couleur (Benoît et son accent espagnol, c'était quelque chose) qui, sans avoir lancé un seul dé de la partie, parvient à survivre au massacre final. L'arc scénaristique d'El Medico, ultra raccord avec l'orientation néo-pulp du setting, a produit une fin super cool.

En clair : une excellente partie !


Niveau maîtrise, plein de satisfactions également :

+ Un long (2h30) mais fructeux brainstorming. Comme en ce moment, je cherche à faire un peu le tour de la question, je me suis mis à compiler des stats. J'ai calculé que mes brainstormings durent environ 25 minutes par joueur. Avec 30 minutes, celui-là est plutôt dans la moyenne haute. Je voudrais faire plus court mais je crois qu'il va falloir que j'accepte que bien brainstormer prend du temps, surtout à cinq joueurs.

+ On a débordé du créneau, mais pas de beaucoup : au lieu de 15h - 21h, on a fait 15h15 - 21h45, soit 3h15 de jeu pour 2h30 de brainstorming et 45 minutes d'explication du système. J'ai eu de meilleurs ratios brainstorming/jeu mais ça n'a pesé à personne. Pour deux raisons, je pense. D'une, les joueurs ont bien accroché sur le principe même du brainstorming, l'idée qu'ils pouvaient décider de tout. De deux, la partie qui en a résulté a été vraiment cool. Clairement, brainstormer longtemps ne pose pas de problème à partir du moment où le jeu paie les joueurs en retour.

+ Cette fois-ci, j'ai bien pris garde à ne pas trop mettre de mon gros cerveau dans le brainstorming. Je me suis mis en position de récepteur, orientant les débats, posant beaucoup plus de questions que je n'apportais de réponses. J'ai tout de même lâché une ou deux idées perso, mais me suis vraiment contenté du minimum. Rien à voir avec mes deux parties précédentes. Résultat, les joueurs ont injecté dans la partie la quasi-totalité de ce qu'ils ont développé durant le brainstorming.

Content le gars Johan !
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Message par Johan Scipion Ven 30 Mar 2012 - 12:17

La guerre des vers – chez Benoît – mars 2012



Benoît et moi, on se connaît depuis maintenant, pfff, près de dix ans. C'est pas dur, ce fut l'un des premiers à parler de Sombre sur le Net. C'était en 2003, à une époque où le concept et le système du jeu n'étaient pas aboutis. Il y avait encore des caractéristiques et des compétences dans Sombre et j'étais en pleine crise d'horreur minimaliste. Les jauges et « la peur comme au cinéma » ne sont arrivées que bien plus tard.

Donc Benoît et moi, ça commence à faire une petite paie. Au printemps dernier, j'ai eu le plaisir de l'accueillir à ma table. C'était pour un quickshot spatial chez Chams. Je débutais dans ce format mais la partie fut néanmoins fort sympathique. Comme je savais qu'il menait régulièrement pour un petit groupe de rôlistes pas trop loin de chez moi, on s'était dit comme ça qu'on retenterait bien le coup dans ses pénates.

Fin 2011, on se recroise à la journée portes ouvertes du Grimoire, où j'étais venu poser du jeu. Et on recause de rejouer ensemble. Puis, on se re-recroise le mois dernier à Zone Franche, où je mène du White trash. Sophie, la chère et tendre de Benoît, participe à l'une de mes démos courtes et trouve le jeu cool. Du coup, on re-recause d'organiser une partie à leur domicile. Et hier, comme tout vient à point à qui sait attendre, voilà qu'on s'y met !



Le brainstorming

Il est 20h, j'ai fini d'expliquer les règles et on brainstorme en mangeant. Autour de la (toute petite) table, quatre joueurs : trois hommes (Benoît, Geoffroy, Julien) et une femme (Sophie). J'ai prévenu qu'il fallait faire efficace niveau brainstorming. Le créneau de jeu, horaire des transports obligent, se termine à 23h30. S'agit de pas trop traîner.

Les idées fusent : de la science-fiction, de la jungle sud-américaine, de la préhistoire. Benoît écarte la SF au motif que c'était le thème du premier quickshot auquel il a participé. La jungle ne fait pas long feu non plus (ce qui m'arrange, j'étais dedans l'autre jour chez Nico et c'est quand même cool de pouvoir alterner un peu). Reste la préhistoire. On part là-dessus.

Les PJ appartiennent à une tribu de Cro-Magnons, qui ne sait pas faire de feu. Leur petit groupe a été envoyé le voler chez leurs voisins, un clan de Néandertaliens. Ils y sont parvenus mais le raid ne s'est pas déroulé aussi bien qu'on pouvait l'espérer. Décimés (la plupart des chasseurs sont morts dans l'attaque), poursuivis puis assiégés par les Néandertaliens, qui veulent récupérer leur feu, ils se sont réfugiés dans une grotte.

+ Julien joue Ugrran, un jeune chasseur rebelle. Bien décidé à prouver sa valeur mais ne s'étant guère distingué dans l'assaut du campement néandertalien, il voudrait revenir chez lui avec un trophée (animal ou, pourquoi pas, humain) qui démontrerait aux vieux chasseurs que ses techniques sont meilleures que les leurs.

+ Sophie joue Ira, une Néandertalienne méthodique qui sait entretenir et allumer le feu. Son initiation, très dure, l'a laissée Invalide : pour apprendre à dominer l'esprit de la flamme, elle s'est brûlée un œil avec un tison. Borgne, elle dissimule sa mutilation sous une mèche de cheveux. Elle a trahi sa tribu pour fuir avec les Cro-Magnons lorsque ces derniers ont attaqué son village. Son problème maintenant, c'est de trouver d'urgence un compagnon. Toute Ambidextre et gardienne du feu qu'elle soit, elle ne peut espérer survivre longtemps sans protecteur au milieu des Cro-Magnons. Elle porte le feu dans une sorte de panier d'osier tressé où, au milieu des cendres, brûlent quelques braises.

+ Benoît joue Guldan, vieux chamane excentrique. Vrai Médium mais aussi vrai Drogué, il a fait le voyage parce qu'il veut apprendre à maîtriser l'esprit de la flamme pour asseoir son autorité au sein de sa tribu. Il y a d'autant plus urgence que l'arrivé d'Ira risque de fragiliser sa position. Que vaudront ses pouvoirs nécromantiques (il est capable d'invoquer l'esprit des morts) face à la maîtrise du feu de la Néandertalienne ?

+ Geoffroy joue Krogan (oui oui, tous les patronymes cro-magnons finissent en -an, c'est la hype du moment), fils de chef arrogant. Son père étant à l'agonie, il sera bientôt appelé à diriger la tribu, mais Guldan le gêne. Un jour que Krogan l'emmerdait trop, le vieux chamane a, pour se venger, prophétisé que le jeune homme mènerait la tribu à sa perte s'il en devenait le chef. Depuis, Krogan cherche par tous les moyens à décrédibiliser Guldan pour affaiblir sa prophétie.

Julien me dessine le plan de la grotte et il est vraiment très cool. Ni trop compliqué, ni trop simple. Pile poil. À partir d'une première salle ouverte sur l'extérieur (la caverne), un lacis de couloirs mène, dans l'ordre, à une tanière, une salle peinte, une autre sacrificielle et, après un passage inondé, au repaire de la Bête. Car oui, il y a un gros bestiau caché au fond de la grotte. Je demande des précisions, on me répond que c'est une sorte de serpent géant. À côté de ça, il y a bien sûr les chasseurs néandertaliens qui font le siège de la grotte. Niveau antagos, y'a de quoi faire.

Les joueurs étant plutôt favorables au surnaturel, qui de toute façon existe de manière objective dans le setting (à cause de l'Avantage Médium de Guldan), je me demande dans quelle mesure je vais coller du fantastique sur la Bête. Il en faudrait au moins un peu pour qu'elle sorte de l'ordinaire et fasse un bel antago. Je pense d'abord à un serpent criocéphale (à tête de bélier) mais c'est trop typé celtique, puis à un serpent à deux têtes, et même, par souci de cohérence thématique, à un reptile cracheur de feu. J'écarte vite cette dernière idée, trop fantasy. Mais bon, une bestiole bicéphale, pourquoi pas ?

Je me renseigne quand même auprès des joueurs pour savoir s'il y a des dinosaures dans le setting. Est-ce que c'est une préhistoire créationniste, avec tout un tas d'espèces empilées sans vraisemblance aucune sur la même période, ou est-ce que c'est une préhistoire évolutionniste, ce qui implique qu'à l'époque où on joue, le bestiaire se limite à de grands mammifères type ours géant, mammouth et tigre à dents de sabre ? On me répond plutôt évolutionniste, ce qui me va bien. La préhistoire dinos + hommes des cavernes, c'est pas mal pulp (et facilement kitsch aussi), ce qui n'aide pas à jouer horreur. Si je pose la question, c'est évidemment parce qu'on m'a dessiné une tanière sur le plan et que j'ai bien l'intention de la remplir avec une bestiole.



La partie

21h20, on se met à jouer. Dès le départ, la situation n'est pas brillante. Dehors, c'est l'automne tirant sur l'hiver. On est en fin d'après-midi, il fait froid, il pleut et on commence à ne plus y voir grand-chose. La caverne s'ouvre à flanc de falaise. Devant l'entrée, le terrain est boisé et accidenté. Les Néandertaliens, des cannibales qui se liment les dents en pointe et se tatouent le corps, grouillent dans les fourrés et derrière les rochers, jouant la montre. Cela fait deux jours qu'ils poursuivent les PJ. Maintenant qu'ils sont acculés, ils n'ont pas l'intention de les laisser s'échapper par excès de précipitation.

Car mon problème, c'est le dosage : je veux laisser un peu de temps aux joueurs pour entrer dans leurs persos mais il faut quand même que je commence à leur mettre doucement la pression. D'une, on n'a que deux grosses heures de jeu devant nous. De deux, leurs personnages n'iront pas d'eux-mêmes explorer la grotte jusqu'à la dernière salle, il faut que je les y incite. Première chose, matérialiser l'adversité. Donner un visage aux antagos pour les rendre plus concrets.

Ugrran monte la garde à l'entrée de la caverne. Un Néandertalien s'avance et dépose ses armes pour parlementer. C'est Arak, chef des chasseurs du village de la Pierre Bleue. Ira le connaît bien. Le gars Arak n'y va pas par quatre chemins : il ordonne aux PJ de lui rendre la femme et le feu. S'ils ne le font pas, il les menace de les torturer puis de les tuer, de brûler leur village et d'en exterminer la population. Ugrran répond sur le même ton, l'autre s'en va en promettant de boire dans son crâne avant la fin du jour. Peu de temps après, un objet sphérique, lancé depuis les fourrés, rebondit jusque devant l'entrée de la caverne : la tête d'un chasseur cro-magnon tué durant l'attaque du campement néandertal, le meilleur ami d'Ugrran. Clair qu'Arak n'est pas venu jouer aux osselets.

Dans l'intervalle, Ira a trouvé les restes froids d'un feu, où elle a récupéré une branche dont elle enflamme le bout pour faire une torche. Guldan la lui prend des mains et, tout fier, s'en va la montrer aux autres, qui se tiennent à l'entrée de la caverne. Sauf que dans l'obscurité, il fait une cible de choix pour les Néandertaliens. Et ça manque pas, il reçoit une lance en plein thorax. Là j'ai pris un vrai risque parce qu'avec cette attaque distante, j'aurais bien pu sécher le perso de Benoît dès les quinze premières minutes de jeu. Mais je devais marquer le coup, montrer que le setting est dur, que les Neandertaliens sont des antagos sérieux et que les imprudences se paient cher. Au final, Guldan n'encaisse que des dommages fixes (3 Blessures) donc pas besoin de remplacer le PJ.

Mais du coup, tout le monde reflue vers le fond de la caverne et commence à explorer. Grâce à la torche, on voit que deux tunnels s'enfoncent dans le rocher et on découvre bien vite que l'un d'eux mène à la tanière d'un ours. L'odeur est caractéristique. Ugrran monte un petit piège rapide à l'intention des Néandertaliens : il s'engage dans le couloir menant à la tanière puis revient sur ses pas, prend l'autre tunnel et efface les traces de tout le monde avec ses vêtements. Le groupe progresse jusqu'à la salle des peintures rupestres, que décrypte Guldan. Les nouvelles ne sont pas bonnes : ça cause de sacrifices humains (des corps décapités) en honneur à de gigantesques divinités ophidiennes ou, peut-être, vermiformes. L'idée des vers me vient tout à fait involontairement dans la description, juste parce que j'essaie d'exprimer le fait que les peintures sont réalisées dans un style approximatif. Mais elle me fait tilt.

Les PJ passent à la salle suivante, celle des sacrifices. Il s'agit en fait d'un charnier : plusieurs dizaines de cadavres décapités, en état de putréfaction plus ou moins avancée, ont été jetés pêle-mêle contre les parois. Les cadavres les plus récents sont relativement frais, deux ou trois jours tout au plus. Ce n'est guère rassurant. Au centre de la salle, trois petites pyramides bien proprettes constituées de têtes. L'odeur est abominable. Séquelles pour tout le monde. Au rayon des bonnes nouvelles, des cris et des bruits de combat commencent à résonner dans la caverne. Visiblement, l'ours et les Néandertaliens ont fait connaissance.

Il en faudrait plus pour arrêter Guldan, qui décide d'utiliser son Avantage Médium. Il sort son matériel d'invocation, osselets et colifichets, trace un cercle sur le sol, boulotte ses champis qui font planer et se concentre. Moi, je cogite à donf les ballons sur la manière de gérer le truc car je voudrais que la scène, qui sera sans doute le seul épisode clairement surnaturel de la partie, soit un peu marquante. J'envisage d'abord un aparté, qui serait plutôt cool par rapport à Krogan : si la manifestation spirituelle est subjective, c'est-à-dire si seul Guldan la perçoit, Krogan pourra sans souci continuer à dénigrer les prétendus pouvoirs du chamane. D'un autre côté, je n'attends aucune révélation de cette scène. Je ne vois pas que l'esprit transmette à Guldan une info si particulière qu'elle justifie un aparté. Et puis, on joue dans un local si exigu que nous déplacer Benoît et moi pour aller causer à l'écart (sur le palier) serait prise de tête. Enfin, si je veux que cet événement surnaturel ait vraiment de la gueule, il vaut mieux que toute la table en profite.

Et là, paf, idée : la tête qui se trouve au somment de l'une des pyramides ouvre les yeux ! Hop, nouvelle tournée de Séquelles. Je ne m'en suis pas rendu compte sur le moment, je ne le réalise en fait qu'en écrivant ces lignes, mais je crois bien que j'ai recraché une scène d'un Sandman de Gaiman (le numéro 29, l'excellent Distant mirrors : Thermidor). La tête est celle d'une femme qui, répondant aux questions de Guldan, explique qu'une tribu d'hommes aux corps couverts de cendres a ravagé son village, tué ses enfants et son mari, réduit les survivants en esclavage pour finalement les sacrifier dans la grotte. Ah bin oui, si ce ne sont ni les Néandertaliens ni les Cro-Magnons qui ont décapité les cadavres, il faut bien que les sectateurs appartiennent à une autre tribu. Et là, je viens de trouver laquelle. Des antagos supplémentaires, ça peut toujours servir.

Mais avec tout ça, on n'est pas encore rendus dans la dernière salle, celle de la Bête. Et là, après le charnier et l'histoire de la tête, il faut que je motive un peu les PJ à aller de l'avant. Donc hop, un éclaireur néandertalien débarque dans la salle. Ugrran intervient et le blesse à deux reprises, l'autre s'en retourne d'où il est venu. Mais ses compagnons ne sont pas loin, ce qui décide les PJ à avancer vers le boyau à demi inondé qui s'ouvre au fond de la salle. C'est visiblement dans cette direction que sont accomplis les sacrifices car devant le tunnel, le sol est couvert de sang séché. L'eau, glaciale, monte à mi-cuisse puis, à mesure qu'ils progressent dans le tunnel, jusqu'à la poitrine. Ira, plus petite que les Cro-Magnons, a du mal à tenir la tête hors de l'eau.

La salle dans laquelle ils débouchent est gigantesque. Sur le sol, des coquilles d'œufs géants. Dans les murs, en hauteur, divers orifices circulaires, entre 50 cm et un mètre de diamètre. Espérant qu'il s'agit de passages vers l'extérieur, Krogan se fait hisser par ses compagnons jusqu'au trou le plus proche. Il se contorsionne et commence à ramper dans l'étroit boyau, dont les parois sont couvertes d'une sorte de sirop organique gluant. Comme des glaires ou de la morve, avec une odeur vraiment acide. Soudain, un hurlement suraigu retentit dans le tube !

Plongé dans les ténèbres (la torche tenue par Ugrran est loin au-dessous), Krogan panique, recule à toute vitesse et se casse la gueule. L'accident n'est pas trop grave (une Blessure). Beaucoup plus inquiétant, les hurlements suraigus se multiplient. Ils viennent de partout ! Tout le monde reflue vers l'eau, sauf Ugrran qui reste un peu en arrière pour couvrir la retraite de ses compagnons. Au delà du faible cercle de lumière dispensé par sa torche, il entend des bruits visqueux et mous. Des corps lourds qui, par dizaines, tombent sur le rocher et grouillent dans l'obscurité. Ni une ni deux, le voilà qui rejoint les autres dans la flotte.

Retour à la salle sacrificielle. Lorsque les PJ émergent de l'eau glacée, un comité d'accueil est là qui les attend : Arak et trois de ses guerriers, ceux qui ont survécu à l'ours. Je leur donne des noms. Il y a Bumar, qui s'est salement fait écharper par l'animal. Il a un bras en charpie et se mange de l'attrition comme des Smarties. Rek est celui qui s'est pris tout à l'heure les deux lances d'Ugrran à travers le corps. Lui non plus n'est pas au top de sa forme. Krill par contre est comme Arak, neuf de chez neuf. On échange deux paroles (Ira prévient que quelque chose va débouler et qu'il ne faut pas rester là) puis on se met sur la tronche.

Tandis que les bestioles se rapprochent (l'eau commence à bouillonner de partout), Ugrran a le temps de finir Rek avant de mourir, la nuque brisée par un violent coup de hache. Je donne Arak à Julien, mais le PNJ, déjà bien entamé, meurt presque aussitôt, abattu par Krogan. Tandis qu'Ira et Guldan fuient, les bestioles pénètrent dans la salle. Ce sont des vers géants, longs de plusieurs mètres. Leur peau est noire, leur gueule une sorte de sphincter bordé de dents aciculaires (en forme d'aiguilles), un peu comme des lamproies. Dégueulasse. Du coup, tout le monde se barre, les PJ comme les Néandertaliens.

Guldan, qui à ce moment porte la torche, la balance dans la salle des peintures pour faire diversion et poursuit, avec Ira et dans l'obscurité, en direction de la caverne. La diversion marche super bien : Bumar, Krill et Krogan bifurquent du côté des peintures rupestres. Bumar et Krogan s'entretuent tandis que Krill, joué par Julien, ramasse la torche juste avant qu'elle ne s'éteigne. Constatant que les vers déferlent dans le couloir et commencent à pénétrer dans la salle, il décide d'agir avant de se retrouver coincé. Bravement, il pénètre dans la masse des créatures en mouvement et entreprend de progresser pas à pas en direction de la sortie. C'est un monstrueux calvaire. Non content d'être invulnérable, le groupe d'antagos lui inflige des dommages automatiques, 3 Blessures par Tour. Les vers s'accrochent à lui avec leurs gueules acérées et lui arrachent des bouts de chair grands comme la main. Il souffre le martyr.

Pendant ce temps, Ira et Guldan, qui avaient de l'avance sur le flot des vers, ont débouché dans la caverne. Privés de lumière (plus de torche, même plus de braises, le panier en osier a pris l'eau dans le tunnel innondé), ils se trébuchent sur les cadavres de l'ours et des Néandertaliens tués par l'animal. C'est une véritable boucherie, il y a des corps partout. Ça pue la merde et le sang. Les PJ se relèvent à tâtons, Ira file directement vers la sortie, qu'elle distingue à peine (le soleil est couché). Guldan fouille les cadavres jusqu'à dénicher une hache. Derrière lui, Krill agonise et meurt, submergé par les vers. Le chamane rejoint Ira à l'entrée de la caverne. Dehors, sous la nuit étoilée, une bonne vingtaine de guerriers les attendent, les armes à la main. Ce sont de petits hommes, plus petits encore que les Néandertaliens, couverts de cendres des pieds à la tête.

Générique.



Bilan

Une partie très cool !

J'en suis d'autant plus content que ce n'était pas gagné d'avance. On s'en est tous aperçus, la préhistoire n'est pas facile à roleplayer car c'est culturellement hyper loin de nous. Difficile de se mettre dans la peau d'hommes et des femmes dont la vie n'a quasi aucun rapport avec la nôtre (et à laquelle personne autour de la table ne connaissait grand-chose) mais les joueurs s'en sont bien tirés. Les efforts de roleplay ont été constants d'un bout à l'autre de la séance, ce qui a sensiblement densifié la partie. On a tout de même plus joué l'exploration que les interactions entre PJ, mais ces dernières ont clairement donné du relief aux épreuves traversées par les personnages. C'était bien, ardu mais bien.

Le brainstorming a été assez rapide : 80 minutes en tout, soit 20 minutes par joueur, ce qui est plutôt dans la moyenne basse. Eu égard au créneau de jeu, c'était parfait. On a terminé à 23h20, dix petites minutes avant l'horaire que je m'étais fixé (mon RER était à minuit mais je voulais prendre le temps d'un petit débriefing en live). Un brainstorming court et efficace, qui produit du matos de jeu fonctionnel. Un scénar d'exploration qui tient debout, qui plus est joué pile poil dans le temps imparti. Niveau gestion, je suis hyper satisfait. Par rapport à mes approximations lors de ma démo au CNJ, c'est le jour et la nuit.

Je suis également très content de mes antagos. Nom de Dieu, mes vers avaient de la gueule ! Si j'en suis si content, c'est que l'impro des bad guys est une faiblesse chronique chez moi. En quickshot, j'ai toujours l'impression que mes antagos manquent un peu de patate. Au point que j'ai à un moment pensé à développer un bestiaire. J'ai depuis laissé tomber l'idée parce que ce genre d'aide de jeu irait à l'encontre de l'optique 100 % impro qui fait le plaisir et l'intérêt du quickshot. Mais quand même, j'essaie de progresser sur la question. Là, j'ai pris deux minutes, à la faveur d'un rapide passage aux toilettes avant la partie, pour poser du neurone sur ce putain de serpent géant. Je n'ai pas immédiatement trouvé la bonne idée, mais ma main au feu que si je n'avais pas mini-brainstormé tout seul dans mon coin avant la partie, je n'aurais pas tilté sur les vers durant le jeu.


Sinon, au rayon technico-technique :

+ Première fois que j'utilise un groupe comme antago dans un quickshot et ça l'a vraiment bien fait. Bon sang, cette règle est cool.

+ La nouvelle version de Médium, limitée à une utilisation par scénario, est vraiment tip top classe. Je la garde.

+ Ugrran avait Tir car nous avions décidé que, dans le cadre de ce setting, cet Avantage s'appliquait à l'usage des lanceurs, ces petits accessoires qui permettent de propulser les lances plus loin et plus fort. Ça a bien fonctionné.
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Message par Johan Scipion Mer 11 Avr 2012 - 16:32

L'ange de la peste – à Eclipse – avril 2012



Côté meneur, une bourse aux scénars, c'est jamais tout à fait fingers in ze nose. Ultra fun, hein, mais un poil stressant quand même. Faut vendre son jeu, son scénar et aussi, bien sûr, faut se vendre soi-même. Et si possible bien parce qu'il s'agit de donner envie aux joueurs de s'asseoir à votre table. L'exercice est moins facile qu'on ne pourrait le croire comme ça, vu de loin.

Me voici donc dans l'un des amphis de l'université Rennes 1 à vendre ma partie de la nuit. C'est que voyez-vous, Eclipse a repris la procédure développée par la défunte CJDRA, une convention qu'elle était bien. Cette année tout y est, jusqu'aux panneaux numérotés et au logiciel de randomisation sur rétroprojecteur. C'est clâââsse et, grâce au savoir-faire de Bartab, qui fait office de monsieur loyal, ça roule tout seul.

Je passe en quatrième position, sur une vingtaine de meneurs. On est samedi soir et y'a affluence, l'amphi est plein. Excellente nouvelle car ça laisse espérer que toutes les tables, dont la mienne, trouveront à être remplies. Mais quand même, je stresse un piti poil plus qu'à l'habitude.

L'année dernière, proposant un House of the rising dead, j'avais vendu du zombie et du redneck. Que des valeurs sûres. Mais là, j'ai rien. Sauf cas particulier, ce n'est jamais une bonne idée de le mettre en avant le système. Trop abstrait. L'univers, j'en ai pas. Le setting, je le connais pas. Le scénar, je vais l'improviser. Car je propose un quickshot ! Ouais ouais, j'arrive en conv sans avoir rien préparé, et même que c'est la troisième fois que ça m'arrive. On me l'aurait dit y'a deux ans, je ne l'aurais pas cru.

Enfin, je me suis quand même entraîné. Si vous suivez un peu mes comptes rendus, vous aurez remarqué que ces derniers temps, j'ai enchaîné les quickshots. Ce n'était pas un hasard : je me préparais à Eclipse. Résultat, je suis bien en confiance et tout. Reste que si pas de joueurs, pas de partie.

Heureusement, je commence à être un habitué de la convention. J'y ai fait pas mal de démos ces dernières années, qui se sont généralement bien déroulées. Du coup, des joueurs j'en trouve et même plus que j'en ai besoin. On m'en tire cinq au hasard, on m'indique le numéro d'une salle dans les étages du bâtiment et pof, je m'installe.



Le brainstorming

Il est 21h50, je viens de terminer l'explication des règles et on se lance à brainstormer. Le truc qui me saute au visage, c'est que la table est super hétérogène : deux joueuses débutantes (Léna et Hélène, quelques parties seulement au compteur) et trois joueurs expérimentés (Lars, Mael, Antoine). C'est le charme (et le risque) de la sélection aléatoire propre à la bourse aux scénars. Les deux joueuses se connaissent super bien et se sont assises l'une à côté de l'autre. Faut pas être madame Soleil pour comprendre qu'elles vont jouer en binôme, ce qui va polariser la table. Reste à voir jusqu'à quel point. Du côté des hommes, je connais Antoine, qui était déjà à ma table l'année dernière, mais pas du tout Lars ni Mael.

Les idées de setting fusent et mon impression d'hétérogénéité se confirme. Personne n'est d'accord sur rien et un consensus peine à émerger : du contemporain ? De l'historique ? Du préhistorique ? Un hôpital ? La Seconde Guerre mondiale ? Des inquisiteurs ? Finalement, les joueurs optent pour le plus petit dénominateur commun rôliste : le med-fan. Le décor, ce sera un monastère.

Et là, truc super bizarre, qui ne m'est jamais arrivé dans en quickshot, on me trace des plans concurrents. Il est fréquent que les joueurs coopèrent (au CNJ par exemple, tout le monde m'avait tracé le plan d'une maison du village) mais là, c'est compétitif. Antoine et Mael me dessinent en même temps deux plans différents du monastère. Je hausse un sourcil intérieur mais laisse faire en me disant que ça pourrait en fait être rigolo. Je me vois bien mener avec les deux plans de front, l'un correspondant au monastère du vrai monde, l'autre à celui d'un univers parallèle (et forcément terrifiant).

Au final, Mael abandonne son plan, qui demeure inachevé. Nous ne l'utiliserons donc pas durant la partie. Mais après cet épisode, j'ai la confirmation de mon intuition première : ça ne va pas être top fastoche de faire monter la mayonnaise rôliste autour de la table. Mael d'ailleurs n'y est pas tout à fait, à la table, et c'est un signe qui généralement ne trompe pas. Ayant positionné sa chaise légèrement en retrait et de biais, il finit par sortir un manuel Dark Heresy pour y poser sa feuille de perso. Rien qu'à ça, je comprends qu'impliquer son PJ dans le groupe ne va pas être simple.

Mais bon, on n'en est pas encore là. Pour le moment, Antoine termine son plan et je l'enrichis ensuite de quelques menus détails. Autour du cloître, les cellules des moines (dont celle, plus grande, de l'abbé), la chapelle (avec sacristie et crypte en sous-sol), un pigeonnier, le réfectoire, les cuisines et le scriptorium. Hors les murs, le cimetière, un potager et un élevage de porcs. Sans être imprenable, le bâtiment est néanmoins fortifié : murs épais, barreaux aux fenêtres, et seulement deux portes extérieures (une double à l'avant, une simple à l'arrière, qui donne sur le cimetière).

Antoine complète son plan d'une carte. On y voit que le monastère a été construit une sur une butte et qu'une grosse ferme se trouve non loin. Il y a également un village, une forêt et un château. Je me doute qu'on n'utilisera pas la carte car le plan du monastère est suffisamment riche pour alimenter un huis clos (ce qui m'arrange, l'isolement est toujours un très bon point quand on joue horreur). Mais le château m'intéresse car je cherche des antagos potentiels. Je pose donc une rivalité politique entre le monastère et le seigneur local, qui s'est retranché depuis quelques mois derrière ses hauts murs.

Ce setting ambiance Le nom de la Rose me plait grave mais je vois de suite la difficulté. Le plan d'Antoine n'est pas un plan d'exploration. Les joueurs ayant décidé de jouer des nonnes et des moines, le décor sera connu de tous les PJ, ce qui veut dire que je ne vais pas pouvoir m'appuyer sur une structure linéaire type PMT (un lieu après l'autre, du début à la fin du scénar). Dans le premier tiers de la partie, ce sont les joueurs qui vont devoir faire le jeu. L'exposition va tenir sur les interactions entre leurs PJ. L'autre souci, c'est que les contraintes de la vie monastique s'accordent mal avec les besoins du jeu de rôle. Les moines, c'est rien que des gars qui ont un emploi du temps super réglé et des activités bien compartimentées. Pour faire vivre un groupe de persos autour d'une table, c'est pas idéal.

Faut absolument désorganiser tout ça pour nous laisser plus de souplesse narrative. Je ne sais plus qui propose la peste noire (moi peut-être ?) mais je saute sur l'occase. J'ai vu dernièrement Black Death (plutôt bien) et Le Dernier des Templiers (plutôt pas trop bien), ce qui me donne de l'inspi ciné à revendre. Donc la peste sévit dans la région. Le village, décimé, est quasi désert. Le monastère, lui, est surpeuplé car il accueille et soigne les pestiférés. Les moines ont payé un lourd tribut à l'épidémie, au point qu'il n'en reste plus aujourd'hui qu'une petite douzaine de vaillants. Ils ont converti une partie de leur monastère en hôpital mais vu l'état de la médecine à l'époque, il s'agit d'un mouroir plus qu'autre chose. La situation est d'autant plus critique que les ressources se font rares. Les cultures ont pourri sur pied faute de paysans valides pour les récolter et l'afflux de réfugiés a très sérieusement entamé les réserves des moines. C'est la disette.

+ Léna joue Marie et Hélène joue Jeanne. Sans surprise, un binôme, mais qui s'avère plutôt trèèès cool. Toutes les deux sont de jeunes novices, réfugiées d'un couvent ravagé par la peste. Accueillies au monastère avec d'autres nonnes, elles sont les dernières survivantes de leur congrégation.

Marie, égocentrique, Chanceuse et Inoffensive, est issue de la petite aristocratie. Elle est entrée au couvent contre son gré, parce que sa famille voulait la guérir de son homosexualité. Elle a tout de suite accroché avec Jeanne, jeune fille Atypique (nouvel Avantage qui permet de bricoler sa Personnalité à sa guise), hétéro et bonne catholique. Jeanne, la religion, elle y croit. Marie, elle, voudrait surtout se taper son amie. Ce ne devrait pas être trop compliqué vu que cette dernière lui est Dévouée.

Mais du coup, ça donne un Avantage invisible à Marie, que j'équilibre par des Préquelles. Je demande à Léna de les justifier et lui propose une histoire d'enterrement vivante (elle a eu la peste, on l'a crue morte, elle s'est réveillée dans une fosse commune, sous les cadavres). Elle préfère un inceste : pour lui faire oublier les femmes, son père l'a violée avant de l'enfermer au couvent. Je valide et pousse le truc : serait-elle enceinte ? Léna n'est pas trop pour mais j'insiste car je sens une piste narrative derrière. J'ai en tête Alien et un épisode de la vie de Miss Marvel, dans lequel elle fait une grossesse accélérée, un sorcier extraplanaire utilisant son utérus pour s'incarner dans notre monde. Il l'avait lui-même fécondée dans sa dimension, devenant ainsi son propre père. Grosso merdo, le même délire que dans L'hôpital et ses fantômes, l'excellente série fantastico-médicale de von Trier.

Et puis ce n'est pas comme si Marie pouvait choisir de tomber enceinte. À l'époque, la seule contraception, c'est le coitus interruptus. Du coup, on règle ça aux dés : rouge (1 chance sur 3), elle est enceinte, blanc (2 chance sur 3), elle ne l'est pas. Car oui, je me suis bricolé des d6 bicolores pour gérer de manière plus fluide la procédure de dommages. Ça marche du tonnerre, tellement en fait que je commence à développer des routines rouge/blanc. Là c'est rouge. Voilà donc Marie enceinte.

+ Antoine joue le père Hervé, abbé mélancolique qui dirige le monastère. Il est Chef (nouvel Avantage) et a la Phobie de la nudité féminine. Enfin qu'il dit, car en fait, il a signé un Pacte avec un démon (encore un nouveau Trait, la liste a pas mal évolué ces derniers temps. J'affine petit à petit la nouvelle version, un quickshot après l'autre). Antoine m'a fait passer un petit papier pour me demander s'il pouvait prendre Pacte. J'ai réfléchi trois secondes puis validé. C'est le genre de Trait qui pousse au PvP ou, au minimum, aux apartés. Mais j'ai confiance en Antoine, c'est un joueur solide. Et pis bon, le setting est orienté mélo/interactions de PJ et ça va carrément dans le bon sens. Ce d'autant qu'Hervé est en fait le père de Jeanne, qu'il a eue avant d'entrer dans les ordres. C'est pour cela que le monastère les a accueillies, elle et les autres nonnes.

+ Lars joue Georges, un diacre impulsif, Fort et qui Panique. C'est un paysan solide mais frustre, seul au monde depuis que toute sa famille dans un incendie. Il est lié à Hervé, qu'il connaît depuis longtemps et grâce à qui il a été recueilli au monastère.

+ Mael joue Jacquot, fils de fermier fragile. Il a du Self-control mais est risque à tout moment l'Erreur (là encore, nouveau Trait). Lui aussi est sans famille et a été recueilli au monastère. C'est le protégé de Georges.

Le groupe est assez sympa. Y'a de tout, ce qui est bien, même si certains concepts sont très proches (Marie/Jeanne et Georges/Jacquot). Les deux laïcs sont un peu en orbite des autres PJ, qui constituent un trinôme plus cohérent. Mon plan, c'est d'essayer de faire monter la mayonnaise autour des religieux, puis d'incorporer les laïcs dans l'affaire par l'intermédiaire d'Hervé.

Parce qu'il est clair que ni Lars ni Mael n'auront la possibilité de générer de l'intrigue. Leurs PJ ne le leur permettront pas, ils ne sont pas assez développés. Ils ne sont porteurs d'aucun enjeu narratif, si ce n'est la survie. Ce n'est pas ça qui va produire du jeu durant l'exposition. J'ai bien sûr tendu quelques perches durant la créa pour essayer donner un peu de profondeur à Georges et Jacquot, mais me suis bien gardé de trop insister. J'ai pris des pex en brainstorming sur mes derniers quickshots et je sais désormais qu'il est inutile de pousser des joueurs à creuser leurs persos plus qu'ils n'ont envie. J'aurais pu plaquer du matos mélo sur leurs concepts mais ça n'aurait de toute façon pas impacté le jeu. C'est juste une perte de temps. Been there, done that.

Je m'enquiers plutôt des antagos. Alors, qui c'est qui va démonter la tronche des PJ ? Y'a déjà les gens du château de la Roche, mais je les vois plutôt comme une sorte de joker à faire intervenir pour boucler le scénar, un peu comme les Cendrés dans La guerre des vers. On me parle de Flagellants et d'inquisiteurs. Ces derniers me plaisent bien : des religieux fanatiques, c'est toujours efficace. Et puis, bien sûr, j'ai le démon. Parce que bon, si Hervé a fait un pacte avec, c'est clair qu'il faut que je le mette dans l'histoire.

D'ailleurs, j'en cause avec Antoine. Je décrète une pause d'un quart d'heure avant la partie et en profite pour le prendre en aparté. Primo, je lui demande qui est ce démon ? Il me répond « Je sais pas moi, Azazel ». Ça fait tilt. Je ne suis pas un spécialiste de la mythologie judéo-chrétienne mais je reconnais le nom : c'est un démon de la Bible. Du coup, pour moi, c'est du lourd. Si le PNJ est dans le Bouquin, forcément qu'il s'agit d'un antago plutôt costaud. Ça va être fun, je le sens. Secundo, je demande à Antoine de me préciser la nature du pacte. Il me dit qu'il l'a invoqué pour lui demander de sauver sa fille (Jeanne donc) de la peste. C'est hyper bien vu, je valide de suite. Tertio, je termine en lui disant que le démon est toujours dans le monastère. Pour en faire un antago, ça me parait le minimum du minimum.



La partie

Minuit et quart, on s'y met. D'emblée, je cadre le setting. D'une, c'est l'hiver. Et un hiver médiéval encore, bien rude comme il faut. De la neige partout, du froid de chez froid, la totale. Parce que bon, rien de tel qu'un bon blizzard pour créer de l'isolement. C'est un fan de The Thing qui vous le dit. De deux, l'Inquisition a débarqué depuis quelques jours pour enquêter sur on ne sait trop quoi. L'inquisiteur est un certain Enguerrand de Sainte-Foi, nobliau pas commode entouré d'une petite troupe de soudards, cinq mercenaires italiens.

Enguerrand a confisqué les clés du monastère et interdit toute sortie, même pour transporter les cadavres au cimetière. En attendant, on les entasse dans « la morgue », une cellule située près de « l'hôpital » (c'est ainsi qu'on surnomme la partie du bâtiment qui accueille les pestiférés). Ça, c'est pour boucler le huis clos et aussi parce que bon, des cadavres à réanimer, ça peut toujours servir. Enguerrand a également réquisitionné toute une aile du monastère, ce qui a obligé les moines à se déplacer et à se regrouper dans l'autre. Ça, c'est pour que les PJ se retrouvent dans les mêmes cellules : Marie et Jeanne sont ensemble, Georges et Jacquot partagent la chambre contiguë avec Eric, un jeune moine d'une dévotion exemplaire. Il a trouvé sa voie dans le soin des malades et passe le plus clair de son temps à l'hôpital.

Donc ouala, tout est en place. Je n'attends plus que les joueurs commencent à faire sérieusement avancer leur petit bouzin. Mais problème, y'a trop rien qui vient. Comme anticipé, Lars et Mael ne peuvent rien injecter de très solide dans le jeu, faute de PJ appropriés. Antoine fait de son mieux mais son sombre secret le met en position attentiste/défensive. Il doit se protéger des avancées d'Enguerrand, qui révèle enfin la raison de sa présence au monastère : il est venu enquêter sur des rumeurs de commerce avec le Malin. En fait, celles à qui il revient d'amorcer la pompe mélo/roleplay, ce sont Hélène et Léna. Sauf qu'elles n'ont pas assez d'expérience pour. Elles suivent bien le jeu et font clairement des efforts, mais il faudrait bien plus que ça pour que la partie décolle. Être proactif et prendre la narration à bras le corps, c'est pas si facile.

Moi, en attendant, je meuble. On joue le quotidien d'un monastère en temps de peste, chacun vaquant à ses occupations. À côté de ça, les Italiens, qui depuis plusieurs jours fouillent le scriptorium, finissent pas y dénicher un grimoire de sorcellerie, celui-là même qu'Hervé a utilisé pour invoquer Azazel. Du coup, Enguerrand passe la vitesse supérieure : intimidation durant l'office, puis fouille systématique des cellules des moines. Sans résultat.

À un moment, je me tâte à lancer un truc en rapport avec l'enfant que porte Marie, ma fameuse grossesse accélérée, mais y renonce. J'espère encore que Marie va essayer de se taper Jeanne (c'est son objectif personnel) et ne voudrais pas parasiter le truc. Par ailleurs, je ne suis pas du tout certain que Léna voudra rebondir sur cette histoire de grossesse, vu que j'ai fait passer l'idée un peu en force durant le brainstorming. Et puis, il faudrait sans doute que je multiplie les apartés. Or j'en gère déjà pas mal avec Antoine. Plus serait trop, ça risquerait de casser le flow de la partie à un moment où j'essaie de trouver mon rythme de croisière. En clair, j'hésite et patauge, ce qui n'est jamais bon en impro car ça produit du flottement narratif.

Je pose quand même des jalons pour la suite. À la faveur d'un aparté, j'annonce à Antoine qu'il a invoqué Azazel dans une pièce secrète de la crypte et que tout son matériel, inclus le sacrifice humain qu'il a été contraint d'effectuer, s'y trouve encore. Et puis comme ça fait près de quatre-vingt dix minutes qu'on a commencé à jouer et qu'il faut bien que je commence à amorcer la pompe horrifique, j'envoie du lourd. Moi c'est simple, je suis comme le gouvernement intergalactique : quand je ne trouve plus de solution à mes problèmes, j'appelle le capitaine Flam. Euh pardon, j'invoque le Dieu Gore.

Tombe la nuit, les moines se retirent dans leurs cellules. Après la démonstration de force des Italiens durant la journée et les regards concupiscents qu'ils portaient sur Marie et Jeanne, les deux seules femmes saines du monastère, Hervé craint pour la sécurité de sa fille. Du coup, tours de garde devant la porte de leur cellule. En début de nuit, c'est Georges qui s'y colle. Autour d'un brasero, il sympathise avec Luigi, l'un de soldats d'Enguerrand, lui aussi de garde. Soudain, un hurlement déchirant retentit dans la nuit (une jump scare, c'est toujours bon à prendre). Georges et Luigi se précipitent vers la cellule dont il provient, ouvrent la porte et restent bouche bée.

C'est une vraie boucherie, il y a du sang et des bouts de corps partout. Collé au plafond, un vieux moine est à l'agonie. On l'a éventré. Ses organes lui pendent du bide et c'est une pluie sanglante qui arrose le sol (ouais ouais, ça sort tout droit des Griffes de la nuit). Quand il meurt, son cadavre tombe par terre. Branle-bas de combat ! Enguerrand, ses soldats, les PJ et les autres moines sont debout en un clin d'œil et personne ne retourne se coucher. Durant la nuit, Georges et Hervé évacuent les morceaux de cadavres vers la morgue. À l'aube, tandis que les moines se sont spontanément réunis en prière dans la chapelle, Enguerrand commande un exorcisme à Hervé. Puis il ordonne à ses hommes une fouille complète du monastère.

Évidemment, ils découvrent la pièce secrète de la crypte. L'inquisiteur y descend puis remonte, les traits fermés, le visage blême. Il donne des ordres à ses hommes. Trois d'entre eux pénètrent, les armes à la main, dans la chapelle, où se trouvent encore les moines. Les deux autres traversent le cloître vers l'hôpital. Les PJ ne le savent pas encore mais il a ordonné aux Italiens de tuer les moines et les malades encore en vie, puis de mettre le feu au monastère. Dans la chapelle, le massacre commence. Dehors, il commence à neiger dur. Aux PJ de réagir.

Georges se saisit d'une hache et saute sur Enguerrand, qui le reçoit à coups d'épée. L'inquisiteur se replie dans la crypte, puis dans la pièce secrète. Tracé sur le sol de terre battue, un pentacle. Au milieu de la figure, un cadavre en décomposition, ses différents organes étalés autour de lui dans une configuration rituelle. C'est Yves, l'assistant d'Hervé, que tout le monde croyait disparu, déserteur ou emporté par la peste. La pièce est éclairée par des bougies noires. Enguerrand trébuche sur le cadavre, s'étale de tout son long et propose une alliance à Georges, qui lui défonce la tête à coup de hache. Hervé descend à son tour, feint la surprise et récupère l'épée de l'inquisiteur.

En surface, Jacquot, Jeanne (un petit couteau à la main) et Marie (armée d'une fourche) fouillent la cellule réquisitionnée par Enguerrand à la recherche des clés du monastère. Ils les trouvent et, rejoints par Hervé, se précipitent vers la porte d'entrée. Tandis qu'ils traversent le cloître, deux torches humaines s'enfuient à toutes jambes de l'hôpital et se roulent dans la neige, sans réussir à s'éteindre. Ce sont les Italiens et ils agonisent dans les pires souffrances. Georges, lui, est mort plus proprement. En sortant de la crypte, il est tombé nez à nez avec les trois autres Italiens, couverts du sang des moines qu'ils venaient de massacrer dans la chapelle. Ni une ni deux, il en a agressé un à coup de hache, le blessant grièvement. L'autre s'est défendu et l'a tué. Je donne Giacomo, l'un des Italiens, à jouer à Lars et on continue.

Eric, le jeune moine dévoué, sort de l'hôpital et se porte à la rencontre des PJ. Jacquot, les clés à la main, est devant. Eric lui demande de les lui donner, ces fameuses clés. Mael refuse mais je dégaine mon post-it Erreur (ah putain, ce Désavantage est ultra fun !) et le contraint à le faire. Eric sourit à Jacquot et, l'espace d'un instant, ses yeux brillent rouge. Azazel, c'est lui ! Tandis que Jacquot et les nonnes rebroussent chemin, Eric s'adresse à Hervé : « Occupe toi des hommes, je me charge des femmes », le tout appuyé sur son Désavantage Pacte. Hervé retourne donc son épée contre Giacomo, qui le tue.

Pendant ce temps, Eric se lance à la poursuite des PJ survivants. Tranquillement, hein, il n'est pas pressé. Et pis bon, c'est un boogeyman à la Jason. Pas le genre à se précipiter pour faire quoi que ce soit. Il traverse le cloître, avançant en sandales dans la neige. Elle se liquéfie sur son passage et bout, s'évaporant en brouillard autour de lui. Jusqu'aux flocons qui fondent en plein vol et se changent en bruine. Puis se sont ses vêtements qui se consument. Enfin, il déploie d'immenses ailes de feu.

Au point où on en est, sortir une carte de PNJ me semble indispensable. Je décide qu'Eric est de Niveau 14, il le vaut bien. Et je lui colle deux Avantages surnaturels : Feu infernal et Armes naturelles. À ce moment, j'imagine une sorte de glaive de flammes, mais ne suis pas trop convaincu. C'est un peu kitsch quand même. Je choisis de traiter Azazel façon ange déchu plutôt que démon à tête de bouc et pieds fourchus pour des raisons purement esthétiques. Je trouve que ça fait mieux la liaison avec la description d'Eric, jeune moine bien propre sur lui. Et puis l'aspect pyrotechnique s'accorde pas mal avec l'ambiance hivernale. Thématique élémentaire, feu contre glace et toutes ces choses.

Toujours est-il que Jacquot se précipite dans la chapelle, où il est bientôt rejoint par les derniers Italiens encore en vie. Antoine, qui a perdu son perso, me demande s'il peut jouer l'un d'entre eux. Je lui réponds que oui, bien sûr. Le PNJ en question s'appelle Gianni et c'était le sergent d'Enguerrand. Rapide briefing : pour Gianni, toute l'affaire sent de plus en plus mauvais. Il n'a pas vu le cadavre de l'inquisiteur mais n'a aucun doute sur le fait qu'il soit mort. Ses hommes tombent comme des mouches. Et il y a un gars avec des ailes de flammes en plein milieu du cloître. Clairement, c'est le moment de décrocher. Et ça tombe bien parce qu'il a sur lui les clés de la porte de la chapelle, celle qui donne sur le cimetière. Tandis qu'il traîne son compagnon blessé (celui que Georges a agressé à coup de hache et qui, attrition aidant, meurt bientôt), il ordonne à Giacomo de ramener son cul, et fissa.

Les nonnes, elles, se sont enfermées dans la sacristie, qui sert également de cabane à outils. Elles y trouvent une pelle avec laquelle elles s'ingénient à bloquer la porte. Enfin, l'une des portes, la petite pièce en compte trois. Sauf que bon, ce n'est pas un bête panneau de bois qui va arrêter Azazel. D'ailleurs, il commence déjà à brûler. Des deux autres portes de la sacristie, l'une donne dans la chapelle et l'autre ouvre dans les appartements d'Hervé. Les filles décident de se séparer : Marie entre dans la chambre de l'abbé, Jeanne dans la chapelle. Abandonnant la personne à laquelle elle est Dévouée pour aller patauger dans un charnier sanglant (il y a des cadavres partout, jusque sur l'autel), Jeanne mange cher en Séquelles. Elle passe en quelques instants d'Affectueuse à Débauchée puis Obsessionnelle (est-ce que l'Avantage Atypique n'est pas fun, hmm ?). Du coup, revirement de situation : la voilà qui, portée par son obsession pour Marie, revient sur ses pas (ouais, clairement, Atypique est top fun !).

Dans l'intervalle, Marie s'est retrouvée confrontée à Azazel, mais pas sous la forme d'Eric, sous celle de son père, nu comme un ver et avec une trique d'enfer. Il lui dit que son enfant l'intéresse. À ce moment, j'ai plus ou moins dans l'idée que c'est lui le père du fœtus, mais n'ai pas le temps de l'exprimer : Marie empale Azazel sur sa fourche, coupant court à la discussion. Le démon encaisse des dommages fixes (la nonne est Inoffensive) et reprend l'apparence d'Eric. Le gamin l'intéresse (un produit de l'inceste engendré par une nonne, c'est tip top blasphématoire) mais pas au point de se faire trouer la peau. En dépit de son Niveau élevé et de ses pouvoirs, il est mortel. Quatorze Blessures et pof, retour en Enfer. Du coup, il réplique.

Sa seule et unique attaque de toute la partie et je claque un 12/5. Énorme ! Il touche Marie du bout des doigts et la carbonise sur place, pile poil au moment où Jeanne entre dans la pièce. Allez hop, nouvelle tournée de Séquelles ! Et là, sanction : folie donc PNJ. Je prends le perso à mon compte et décide qu'elle va au bout de son dévouement/obsession : elle se jette dans les bras de Marie pour brûler avec elle. Pendant ce temps, les ailes ardentes d'Azazel lèchent les murs et le plafond. Le feu infernal consume tout, même ce qui n'est pas inflammable. La pierre brûle et l'incendie progresse à une vitesse stupéfiante. Bientôt, c'est tout le monastère qui est la proie des flammes. On entend les hurlements des pestiférés, incinérés vifs dans l'hôpital.

Dans la chapelle, Gianni, Giacomo et Jacquot ne sont pas restés inactifs. Ils ont ouvert la porte et sont sortis dans le cimetière, en pleine tempête de neige. Dans un coin, une pile de cadavres, ceux des pestiférés décédés qui attendent le dégel pour être ensevelis. J'envisage un moment de les ressusciter mais laisse tomber l'affaire. D'une, j'ai juré de me sevrer des zombies. De deux, il est déjà tard (près de quatre heures du mat), j'ai deux joueuses out et le pic du climax (la mort des nonnes) est derrière nous. S'agirait pas que ça dure encore trop longtemps.

Arrive Azazel, en pleine gloire, c'est-à-dire toutes ailes déployées (vu que c'est un démon puissant, il en a plusieurs paires). Bam, Séquelles pour tout de monde. Enfin pour Jacquot, les Italiens sont des PNJ. Le démon intime l'ordre aux trois hommes de s'agenouiller devant lui sous peine de mort. Tous le font et acquièrent ainsi l'équivalent du Désavantage Pacte. Azazel les épargne, leur promet qu'ils se reverront et s'envole.

Générique.



Le bilan

Une partie bien sympa, avec un final vraiment trèèès cool. Des joueurs concentrés et appliqués, qui ont fait des efforts constants de roleplay (même si Hélène textotait à mort durant le climax, ce qui est Mal). À la fin, tout le monde était bien dans son perso et ce fut classe. Les réactions sous stress des uns et des autres correspondaient vraiment bien à la manière dont les PJ avaient été construits durant la créa. Et puis, la mort tragique de Marie et Jeanne a eu bien de la gueule.

Je garde cependant l'impression qu'on est passé à côté d'une partie du setting. On a produit un survival efficace mais basique, qui me laisse un peu le sentiment d'une exploitation a minima du résultat de notre brainstorming. Y'avait un quintal de trucs à creuser dans ce monastère pestiféré, ce qui aurait pu grave enrichir et potentialiser la partie survival. Or on n'a fait que gratter la surface. À notre décharge, le setting n'était pas forcément super easy non plus. C'était un putain de bon décor mais il faut bien reconnaître que jouer des moines au Moyen Age, c'est pas le truc le plus fastoche du monde.

La mayonnaise rôliste a pris, mais un peu tard et n'est pas montée aussi haut qu'elle aurait pu. Attention, ce fut une bonne partie, hein. Fun, jeune et tout. Juste, je sens qu'elle aurait pu être meilleure. Je reste un peu sur ma faim, quoi. Je pense que c'est lié à la faiblesse de notre collectif rôliste. La table était très (trop) hétérogène. Ça nous aurait posé moins de problèmes dans un scénario classique, mais en quickshot, ça s'est avéré plus délicat. La confiance mutuelle, c'est important en impro. Dans mes quickshots précédents, même ceux que j'ai menés en conv, je ne connaissais pas forcément plus les joueurs mais eux se connaissaient souvent bien, voire très bien. Forcément, ça met pas mal d'huile dans le moteur ludique.

La question maintenant, c'est de savoir si la combo bourse aux scénars + quickshot est de base moisie (j'entends par là, si vraiment y'a pas moyen de réussir une tip top partie d'impro avec une table constituée aléatoirement) ou si c'est juste que là, on a eu un coup de pas trop de bol. À vue de pif, je dirais coup de pas trop de bol, mais vivement la prochaine bourse aux scénars que j'en aie le cœur net !

Sinon, plein de trucs techniques super sympas dans cette partie. L'Avantage Atypique, qui roxxxe décidément du poney. Erreur, exploité très à-propos, bien mieux que dans mes playtests précédents. Pacte, qui est fun mais overbourrin et que je m'en vais donc brider. Le 12/5 d'Azazel, pur coup de bol qui donne une putain de patate au perso et me permet d'assumer techniquement la grandiloquence de ma mise en scène. L'ange déchu aux ailes en feu qui foire ses attaques, ça aurait un peu beaucoup donné l'impression d'une montagne accouchant d'une souris. Avec un 12/5, c'était nickel raccord. Super sensation, nom de Dieu !
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Message par Johan Scipion Ven 4 Mai 2012 - 13:46

Sur Terres Etranges, des comptes rendus de parties de Sombre comme s'il en pleuvait.



GNAP ! (Sombre chez les Schtroumpfs) par Gauvain :

Schtroumpf rêveur pousse un gémissement de souffrance et tombe derrière la table. Devenu noir en quelques secondes il hurle « GNAP ! » et se jette sur le Schtroumpf à lunettes qui s’était précipité pour le relever. Schtroumpf costaud s’empare d’un tabouret et attaque le Schtroumpf noir tandis que le Grand Schtroumpf et la Schtroumpfette lui lancent fioles et éprouvettes. Schtroumpf rêveur git maintenant sur le sol. Tout danger immédiat est écarté mais Schtroumpf à lunettes et Schtroumpf costaud ont été mordus !

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7149#p7149



Le train des glaces (initiation à la ludothèque de Suresnes) par El Medico :

Le premier groupe avance vers la locomotive, passant devant des wagons vides et éteints. Vers l'avant du train, ils découvrent dans la neige le cadavre du mécanicien atrocement mutilé et prenant déjà une teinte bleuâtre. Pendant ce temps, dans le wagon, le deuxième groupe s'attache à finir de détruire le mobilier. Tout à coup, une main traverse la vitre et attrape l'un des étudiants, le contact des doigts glacés cherchant à l'étrangler.

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7092#p7092



Rob Zombie (quickshot) par Netzach :

Kurt ramasse le flingue et le refile à Kurt, qui de son côté est parvenu à rallumer la station. Il cherche Rob avec les différentes caméras de sécurité encore en état de marche et finit par le repérer dans les appartement de la section civile, recroquevillé dans un coin en train de se balancer d'avant en arrière. Au passage, Kurt essaye de savoir s'il existe un moyen de quitter la station sans avoir besoin de réparer la navette. Il reste deux nacelles de secours dans la section scientifique de la station, mais ma décision est prise : Rob est possédé et ça va pas tarder à charcler !

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7009#p7009



Un beau jour pour mourir (quickshot) par Antoine Ruins :

Marcus négocie avec Alexandre pour marier sa fille. Julia, qui surprend la conversation, s'énerve et insulte son père. Elle s'effondre en larme dans sa chambre et fait un mauvais rêve : Hassan couvert de sang, les yeux injectés. Réveil en sursaut. Un peu avant le repas, tout les esclaves sont retrouvé morts, la tête dans leurs plats. Un survivant goûte la nourriture, il ne lui arrive rien. Ce n'est donc pas la nourriture, c'est l'eau.

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7093#p7093



Notre Tombeau (hack) par Dkarl :

Dans un dernier élan de rage, Fred arrache le piquet de métal puis le lance de toutes ses forces sur le tueur. Le morceau de métal vole dans les airs et percute violemment le crâne de Scalpel, qui lâche prise. Le tueur psychopathe sombre dans les eaux froides et est emporté comme une brindille par le courant de la rivière…

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6872#p6872



Le drame du lac (Cthulhu DDR, démo Dés-Dalles 2012) par Polo :

Août 1963. Les personnages sont en vacances sur une île du lac Müritz, propriété de la Confédération syndicale. L'essentiel de l'île est recouvert de forêt. Tandis que les adultes se dorent la pilule dans la partie Est, les mômes séjournent à l'Ouest dans un camp de jeunes pionniers.

http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6953#p6953



Mercenaires ! (Millevaux, démo Eclipse 2012) par Thomas Munier :

Darfour, petit village agricole au sud de Métro est sous la menace d'une troupe d'écorcheurs mené par l'Artificier, un pillard de sombre réputation. Les villageois engagent sept mercenaires pour les défendre dans la perspective d'un siège qui sera sans pitié.

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7087#p7087



House of the rising dead (démo Orc'Idée 2012) par Gap :

Devenu fou, Walt comprend qu'il a été trahi et se lance, M16 à la main, à la poursuite de ses anciens compagnons. La horde de zombies est déjà sur lui mais il n'en a cure, seule la vengeance compte. Tandis qu'ils courent vers la grange, il leur tire à trois reprises dessus.

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Message par Johan Scipion Mar 15 Mai 2012 - 14:48

Not another campus movie – aux ELFIC – mai 2012



Au départ, ça ne se présentait pas sous les meilleurs auspices. Parce qu'un créneau de nuit qui ne commence qu'après le repas du soir et le concert, c'est quand même hyper tard. En plus, j'avais eu une après-midi chargée, avec deux White trash enchaînés coup sur coup. Par-dessus tout ça, des micro-cafouillages d'orga me font errer d'une salle à l'autre. Au bout du compte, je me retrouve à mettre la séance en route à près de minuit.

On est installés dans la bibliothèque, au milieu des bédés et des mangas. La pièce est cool, isolée et tout, mais super chaude. Du coup, je ne regrette pas de ne pas avoir amené mes photophores. J'avais hésité à le faire mais y avait renoncé pour ne pas me charger comme un mulet. Bien m'en a pris car la chaleur des bougies aurait été proprement insupportable. On jouera donc à la lumière des néons et dans une ambiance doucement tropicale. J'ai l'air de faire une montagne d'une souris mais c'est que sur le moment, je craignais que, fatigue et chaleur aidant, mes joueurs et moi-même ne finissions par nous endormir. Pour ma part, je me dope au glucose : thé oversucré + soda. Burp.

Les joueurs, une femme et trois hommes, sont jeunes, fun et sympas. Ils se connaissent tous très bien et ont l'habitude de jouer ensemble. Du coup, j'ai encore rien fait que déjà, y'a une bonne ambiance. Limite trop bonne même parce que les vannes geek fusent de toutes parts. Moi, imperturbable, j'avance dans la présentation des règles. Il faut dire que je suis bien rôdé, c'est mon troisième briefing technique de la journée.



Le brainstorming

À minuit et quart, on attaque le brainstorming. Et là, c'est le festival geek. Ça pleut littéralement de la vanne. Moi, je fais mon possible pour passer entre les gouttes. Entre deux saillies drolatiques, j'explique ce que j'attends du brainstorming : le setting (avé le plan qui va bien s'il vous plize), le groupe de PJ, les antagos. Bizness as usual.

Sauf que du côté des joueurs, ça patauge dans la semoule. Pas qu'ils soient réfractaires au format, ils ont au contraire l'air raisonnablement emballés, mais y'a trop rien d'exploitable qui ressort de leurs discussions. Trop de déconnade tue la déconnade, ou plutôt tue le brainstorming.

Je cogite. Est-ce que je monte au créneau et tape du poing sur la table pour imposer mon autorité ou est-ce que je laisse pisser ? Vu comme ça évolue, je décide de laisser pisser. Le coup de l'autorité, ce sera pour le briefing d'avant le jeu. Parce que là, clairement, ils ont besoin de vider un peu leur sac de blagues entre eux.

Je passe donc en mode spectateur (po-po-po-poker face) mais prends la décision ferme de boucler la séance entre 3h30 et 4h du matin. Dans mon état, je sais que passé cette heure, je ne ferai plus que de la merde. Du coup, tout le temps qu'on est en train de perdre en brainstorming sera en fait prélevé sur la partie elle-même.

Niveau relance, je gère à l'économie : dès que je vois une ouverture, je pose une question, mais n'essaie pas de prendre le brainstorming à mon compte. Juste, je pousse un petit peu les trucs qui, doucement, péniblement, se mettent en place. Et justement, que produit-on ?

L'idée de base du décor, c'est une convention rôliste. Pas particulièrement cinématographique ni horrifique, mais why not ? J'insiste néanmoins pour que les joueurs ferment plus le setting parce qu'une conv, c'est trop ouvert par rapport à la durée prévisionnelle de la partie. Un huis clos avec un peu moins de gens serait idéal. Une chose entraînant une autre, on en arrive à une université, ce qui me convient mieux.

On me dessine un plan très sympa. Un couloir serpente entre différentes salles : la loge du gardien, une cafète, un petit amphi, des toilettes, une salle de travaux dirigés et une de projo. Comme je ne vois pas de fenêtres, j'en déduis qu'il s'agit d'un sous-sol, ce que me confirment les joueurs. À chaque bout du couloir, un escalier monte vers le rez-de-chaussée. Il y a en fait trois accès : une porte coupe-feu à double battants devant chaque escalier et une porte ordinaire en bas de l'amphi, à côté de l'estrade du prof. Les portes coupe-feu sont verrouillées, me dit-on.

Les personnages sont des étudiants, tous membres d'un cinéclub. Le cast est digne d'un teen movie et c'est une décision parfaitement consciente des joueurs :

+ Unt (la joueuse) joue Louis. Mélancolique, Chanceux et Inoffensif, c'est un emo pur jus, limite goth. Total black look et mèche qui va bien. Évidemment, il est gay.

+ Erwan joue Marc, l'amant de Louis. Plus âgé, plus dégourdi, plus beau et plus instable aussi. Marc, c'est la bogossitude en action. Il est Irrésistible mais aussi, malheureusement, Bipolaire. Ce nouveau Désavantage le contraint à passer d'une Personnalité à l'autre, en l'occurrence de Charmeur à Irritable.

+ Mathieu (avec un T) joue Fanny, jeune femme affectueuse, Irrésistible elle aussi, mais qui souffre. Elle est amoureuse de Marc, qui n'en a bien sûr rien à foutre. Limite s'il ne s'amuse pas à la chauffer, juste pour le plaisir de la voir baver.

+ Matthieu (avec deux T) joue Vanessa, la sœur jumelle de Louis. Elle est excentrique et surtout Phobique. Mais de quoi ? Je cherche une peur que je puisse exploiter dans le cours du scénario. Vu que le setting est en sous-sol, je propose l'obscurité. Matthieu opine. Le problème de Vanessa, c'est qu'elle est raide dingue de Fanny mais que cette dernière fait mine de ne pas s'en apercevoir. Ach l'amour, gross malheur...

Quant aux antagonistes, il s'agira de rôlistes (oui vous lisez bien, des rôlistes) possédés par des démons. Au départ, ça ne devait être que des rôlistes, juste très énervés, mais j'ai fait savoir que transformer un troupeau de geeks en antagos horrifiques, c'était trop pas possible. La possession démoniaque, déjà, c'est mieux. Ce d'autant que les joueurs sont plutôt très favorables à l'idée de mettre du fantastique dans le setting. Dans un précédent quickshot, on m'avait donné des raptors et j'avais déjà trouvé que ces bestiaux n'étaient pas faciles à crédibiliser en tant qu'antagos, mais des rôlistes, même possédés, ça enfonce carrément tout. Pitin, y'a du challenge !

En tout, on a brainstormé 75 minutes. À quatre joueurs, ce n'est pas énorme. Mais avec un groupe qui se connaît bien, un setting simple comme celui-là et des protagos super archétypaux, y'avait moyen de boucler le truc en moins de trois quarts d'heure. M'enfin bon, c'est pas la course non plus...

Avant qu'on ne se mette à jouer, briefing. C'est là que je passe en configuration meujeu de la mort. Primo, j'affirme clairement mon autorité sur la table. Le boss, c'est moi et personne d'autre. Secundo, j'explique qu'il va falloir assumer le produit du brainstorming. Parce que c'est bien beau de me pondre des personnages sur le mode ironique, voire franchement parodique, et de compléter avec des antagos du même tonneau, mais on n'est pas partis pour un Brain Soda. Hé les gars, c'est à Sombre qu'on joue !

Ces persos, PJ comme PNJ, je ne vais les prendre comme je le fais d'habitude, au premier degré. Quand je mène, je suis toujours d'une totale sincérité. On ne peut espérer faire peur que si on l'est. Peut-être bien que Louis tombe tout droit d'un bouquin d'Anne Rice, mais quand on sera en jeu, ce ne sera plus mon problème. Moi, je vais m'intéresser à ce PJ pour ce qu'il est dans le cadre de ma partie : un étudiant mélancolique et fragile. Rien à battre de la parodie du vampire néo-romantique.

Tout ça pour dire que le mélo, j'attends des joueurs qu'ils s'emploient à le jouer avec toute la sincérité dont ils sont capables. Et ça ne s'annonce pas si facile que ça, ne serait-ce que parce que la dynamique du groupe repose entièrement sur la séduction et que, pour corser l'affaire, trois des joueurs ont créé des personnages du sexe opposé. Très atypique mais assez logique.

D'une, c'est un mécanisme de défense anti-mélo standard. Parce que le mélo dark, ça peut grave arracher la gueule. La séduction, le chagrin, les peines de cœur, c'est un truc de la vraie vie qui fait facilement écho chez les joueurs (et le meneur, of course). Bien plus que les rednecks, les zombies et les monstres à tentacules. Le mélo, c'est personnel. Du coup, créer des persos du sexe opposé est un bon moyen de prendre de la distance avec eux. De les regarder se dépatouiller avec leurs émotions et leurs sentiments tout en restant un peu en retrait. C'est confortable. Mon objectif bien sûr va être de casser cette distance. Je mène horreur donc je veux toucher les joueurs à travers leurs persos.

De deux, y'a une sorte de logique festival de la blague : brainstorming gros délire > setting gros délire > protagos gros délire > antagos gros délire > partie gros délire. Sauf que non, moi je suis là pour déployer un survival tendu du slip sur une base de mélo dark.

Va y avoir du sport.



La partie

À 1h50, on s'y met. Il est tard dans la soirée, la projection du cinéclub vient de se terminer. Les cinéphiles, les PJ donc, se retrouvent dans la cafétéria pour causer du film qu'ils viennent de voir. À cette heure tardive, le bar est fermé mais les distributeurs de boissons et de nourriture fonctionnent encore. Dans la salle de TD, le club de jeu de rôle est en pleine action.

Je demande aux joueurs quel est le film qu'ils viennent de voir. Unt me répond Bloody Mary, version 1962. On brode un peu sur le sujet et tandis que chaque PJ donne son avis sur le film, je cogite. Je comprends bien que Bloody Mary est une proposition fictionnelle. Je connais la légende urbaine, je sais qu'il s'agit d'un bon matériau horrifique (j'ai vu Candyman) mais je ne vois pas comment je vais pouvoir connecter cette histoire de fantôme homicide avec les démons qui sont censés posséder les rôlistes. C'est un peu le grand écart. Et puis, je n'ai pas le temps (il est tard) ni les ressources intellectuelles (je suis fatigué) de me lancer dans des thématiques croisées. Trop complexe.

Donc exit Bloody Mary. Le mélo par contre est toujours d'actualité. Sauf qu'on n'a pas non plus trop le temps et qu'aussi, les persos ne sont pas tout à fait optimisés pour. Ils ont le profil, ça pas de problème, mais il leur manque des objectifs individuels qui donneraient aux joueurs une direction de roleplay et leur permettraient de prendre la narration en charge durant l'exposition. En clair, y'a pas trop d'enjeux. Dans le tas, y'a que Vanessa qui sait ce qu'elle doit faire durant la partie : essayer de brancher Fanny. Normalement, j'aurais dû demander à chaque joueur de me préciser le but de son personnage. Mais vu comment s'est déroulé le brainstorming, j'y ai renoncé.

Maintenant que la table est (nettement) moins dissipée, je compense par une série de questions aux joueurs, par le biais desquelles je creuse un peu les relations entres leurs personnages. Ce n'est pas du jeu stricto sensu (en fait, c'est du pur métajeu) et je sais que tout ça a peu de chances d'être exploité durant la partie, mais c'est une bonne manière d'immerger les joueurs dans leurs persos et de les inciter à les prendre avec un minimum de sérieux. C'est aussi plus rapide qu'une exposition standard et ça nous dispense de nombreux apartés, qui ont tendance à être fréquents en mélo. Ah bin oui, dès lors qu'il s'agit de se susurrer des mots doux à l'oreille ou de se sauter dessus comme des bêêêtes, on se met à apprécier l'intimité.

Arrive Gérard, le gardien de nuit, qui vient se payer un petit café au distributeur. C'est un Antillais entre deux âges, plutôt très sympa. Je sais déjà qu'il va mourir dans d'atroces souffrances donc j'essaie de le présenter sous son meilleur jour pour accroire l'impact de son décès. Au passage, il lâche une info utile : les rôlistes sont partis pour jouer toute la nuit, au moins jusqu'à six heures du mat. Les personnages ne les connaissent pas trop, ces rôlistes. De vue mais sans plus : ce sont des geeks pas très sociables, un peu renfermés sur leur hobby. Alors que les PJ, eux, sont des étudiants normaux à l'échelle des campus movies. Avec une vraie vie sentimentale et sexuelle, quoi. Deux mondes qui se côtoient et s'ignorent.

Bon, j'ai quand même une idée hyper arrêtée sur les rôlistes en question. Depuis le brainstorming, je sais qui ils sont : mes joueurs. Les gens qui vont s'employer à démonter la tronche de leurs personnages, ce sont eux : les deux Mat(t)hieu, Erwan et Unt. À un moment du brainstorming, lorsque Matthieu et Unt discutaient du concept d'antagos rôlistes, cette dernière a déclaré qu'elle kiffait la mise en abyme. Sur le moment, je me suis dit que ça me convenait bien aussi et que j'allais pousser le truc aussi loin que je le pouvais.

C'est Unt qui a mené le brainstorming : la conv rôliste, le cast teen movie, les antagos, ce sont ses idées à elle, que les autres joueurs ont ensuite reprises à leur compte. Du coup, j'ai décidé que ce serait elle mon antago principal. La meneuse (aux deux sens du terme) des rôlistes, c'est elle. Un autre élément m'y a poussé : partout sur le corps (les bras, le cou, les jambes, les doigts), elle s'est (ou on lui a) dessiné des petits symboles au marqueur noir. Des signes des Anciens façon Chaosium, des 42, du code binaire, rien que des trucs de geek pour être bien dans le ton des ELFIC. Et ça, ça m'a fait tilt.

Gérard quitte la cafète pour terminer sa ronde et les persos continuent à discuter un peu, quand soudain, la lumière s'éteint. Obscurité complète. Aussitôt, Vanessa panique (Séquelle of course) et s'accroche à Fanny. Matthieu est bien au taquet et j'aime ça. Je le sens impliqué et décide que je vais m'appuyer autant que possible sur son personnage pour faire monter la tension horrifique. Me manque juste un bon angle d'attaque, un truc autour de sa phobie peut-être ? Je ne sais pas encore quoi, mais il faut que je lui fasse tomber quelque chose sur la gueule. Du lourd de préférence.

Comme les joueurs ne percutent pas de suite et que je n'ai pas envie que leurs persos tâtonnent trop longtemps dans les ténèbres, je leur fais remarquer que puisqu'on joue en contemporain, ils ont forcément leurs portables sur eux. Évidemment, ils ne captent rien (on est en sous-sol) mais c'est une bonne source de lumière. Les voilà donc qui partent en exploration. Les nouvelles ne sont pas bonnes. D'une, l'obscurité est vraiment complète. Même les veilleuses censées signaler les issues de secours sont éteintes. De deux, le couloir est couvert de sang frais. Il y a des éclaboussures sur les murs et de grandes traînées sur le sol, comme si on avait tiré un cadavre. La minuscule loge de Gérard est sens dessus dessous, et là aussi y'a du sang partout.

Il faut sortir et vite ! Sous l'impulsion de Marc, les PJ se dirigent vers l'un des escaliers qui montent au rez-de-chaussée. Contrairement à ce que les joueurs m'avaient indiqué durant le brainstorming, j'annonce que la porte de sécurité est ouverte. Je voyais mal comment expliquer la fermeture des deux portes et puis, j'ai eu durant le brainstorming une petite idée sympa : les PJ montent les marches quatre à quatre et, au lieu de déboucher dans le hall du rez-de-chaussée, arrivent dans un couloir. Juste sur leur gauche, la porte de la salle de projection. D'une manière inexplicable, les deux escaliers communiquent ! Le couloir est devenu une sorte de ruban de Möbius, dont il est impossible de sortir. Évidemment, Séquelles.

Les traînées de sang aboutissent aux toilettes des femmes. J'imagine que le corps désarticulé de Gérard y a été abandonné, sans doute dans une posture aussi gore que spectaculaire, mais je n'en aurai jamais le cœur net : les joueurs ne se risqueront pas à entrer dans la pièce pour le vérifier. Au lieu de ça, Fanny tente d'ouvrir la porte de la salle de TD, là où les rôlistes sont en train de jouer. La poignée est tellement froide que sa main s'y retrouve collée. Elle doit s'arracher la peau pour la lâcher. Aie, une Blessure.

Il ne reste qu'une solution, la porte de l'amphi. Hop, hop, hop, en petites foulées dans le couloir puis dans l'escalier qui descend vers l'estrade du prof. Malheureusement, la petite porte qui se trouve à côté est fermée et bien solide. Fanny a une idée : déclencher l'alarme incendie. Elle remonte vers le couloir, suivie de Marc. Et là, je demande à Matthieu, toujours bien à fond dans la phobie de son perso, de me l'expliquer : alors Vanessa, d'où qu'elle te vient ta peur du noir ?

En se basant sur sa Personnalité excentrique, Matthieu me parle d'un enlèvement par des extraterrestres. Un trip à la Mulder, que je trouve fun mais, comme pour Bloody Mary, décalé. On est en plein mélo, il me faut quelque chose de plus personnel. Pour moi, cette histoire d'abduction est une construction mentale, un mécanisme de défense par lequel Vanessa a occulté une partie douloureuse de son passé. Je lâche ma bombe : des abus sexuels durant l'enfance, dont Louis aurait été le témoin et qui expliqueraient sa Personnalité mélancolique.

Louis justement a trouvé le panneau de contrôle de l'amphi. Il veut essayer de rallumer les lumières pour soulager sa sœur mais rien ne marche. Le rétroprojecteur par contre fonctionne. L'écran descend et s'illumine. C'est un film. Un instant je pense au fameux Bloody Mary de 1962, mais repousse l'idée. Pas assez personnel. Du coup, je sors l'artillerie lourde : l'action se déroule en pleine nuit, dans la chambre d'enfant des jumeaux. Leur père entre et se glisse dans le lit de Vanessa. Il a encore bu, la gamine est terrifiée. Son père la caresse, la contraint à une fellation puis la viole. Louis, qui fait semblant de dormir dans le lit d'à côté, assiste à toute la scène. Le film est super explicite, aucun détail n'est épargné à Vanessa, qui se mange évidemment des Séquelles comme si c'étaient des Smarties. Matthieu enchaîne super bien niveau roleplay. D'un coup, la partie a passé un palier horrifique.

Louis essaie frénétiquement d'éteindre le rétroprojecteur, mais en vain. Tandis que des hurlements retentissent du côté de la salle de TD (hop, jumpscare), il abandonne sa sœur dans l'amphi. Dans sa panique, Vanessa a lâché son portable et, du fait de l'obscurité, ne parvient pas à le retrouver. Elle est limite cataleptique mais a tout de même la présence d'esprit de sortir son briquet de sa poche (Avantage Objet). La porte du bas, qui était fermée tout à l'heure, s'ouvre. Une femme en sort, la meneuse des rôlistes, dont je calque la description sur Unt, sauf qu'au lieu d'avoir des petits dessins sur le corps, elle a des tatouages ésotériques et luminescents. Fanny se secoue enfin la couenne, fuit l'amphi et rejoint les autres dans la cafétéria, de l'autre côté du couloir.

Fanny et Marc lootent le bar à la recherche d'armes. Marc récupère un couteau de cuisine, Fanny une poêle (dommages fixes). Dans le couloir, on entend un raclement métallique. Tout à l'heure, Fanny cherchait une hache d'incendie. C'est en fait l'un des rôlistes qui, parfaitement nyctalope depuis qu'il est possédé, a mis la main dessus. Marc renverse une table contre la porte pour la bloquer. L'autre attaque le panneau de contreplaqué à grands coups de hache, façon Jack Torrance. En un rien de temps, il l'a enfoncé. Fanny et Marc l'attirent dans la pièce puis fuient. Négligeant Vanessa et Louis, recroquevillés dans un coin, le rôliste, dont je calque la description sur l'un des joueurs, les suit.

Fanny et Marc grimpent l'escalier, débouchent de l'autre côté du couloir et s'engouffrent dans les toilettes des hommes. Le gars à la hache passe devant la porte, traînant son arme sur le sol. « Cochons, cochons, cochons » chantonne-t-il. Dans les WC, le téléphone de Marc sonne. Un SMS, « Ce soir, vous mourrez tous », bientôt suivi d'un second, « Moi aussi, je suis dans les toilettes ». Pendant quelques instants, rien. Puis la porte de l'un des boxes s'ouvre à la volée. En sort la femme aux tatouages qui brillent. Elle lève les mains, des griffes lui poussent au bout des doigts. Elle se rue sur les PJ. Fanny parvient à fuir, mais Marc se jette dans un violent (et sensuel !) corps à corps avec l'antago.

Fanny progresse dans le couloir, hésite à entrer dans la salle de TD, qui exhale toujours un froid glacial. Elle y renonce et court, la poêle à la main, vers la cafétéria. Au premier coin que fait le couloir, elle se prend évidemment un maousse coup de hache. Le bûcheron l'attendait au tournant. Le combat est rapide. Fanny est déjà blessée, son arme n'est pas très efficace, elle meurt vite. Marc par contre s'accroche : il claque toute son adré, réussit quelques bons jets et mène son adversaire à une Blessure de la mort. Lui-même est à Corps 1. Un cercle de chaque côté, plus d'adré pour Marc, je décide de régler leur compte aux deux personnages à coup d'attrition. Ils s'écroulent dans les bras l'un de l'autre. La femme l'embrasse, lui vomit du sang noir dans la bouche. Ils tombent à terre, morts.

Vanessa et Louis tentent de se barricader dans la cafète, mais vu l'état dans laquelle est la porte, sans grand succès. Un bruit, celui d'une matraque qu'on tape contre le mur, les alerte; Quelqu'un a récupéré l'arme de Gérard et s'avance vers la cafétéria. Louis tire Vanessa par le bras, la jette dans l'amphi (cafouillage de ma part, le temps que je pige un peu en quoi consiste exactement la manœuvre) et attire l'antago vers lui, qui à cet instant est joué par Erwan. Louis se replie jusqu'à la salle de TD, désormais ouverte, découvre que l'un des rôlistes est étendu, nu, sur la table et qu'on lui a ouvert le bide sur toute sa longueur.

Louis compte les verres pour vérifier qu'il n'y a pas d'autre antago. J'hésite à m'inclure dans le groupe des rôlistes mais n'en fait finalement rien parce que quatre (le gars à la hache, celui à la matraque, la femme, le sacrifié) c'est déjà pas mal. Avec deux antagos encore opérationnels, dont un à la capacité de dommages limités (j'ai décidé que la matraque faisait des dommages fixes, comme la poêle), Louis a encore une petite chance. Avec trois, non. Encore faut-il qu'il se trouve une arme. À voir l'état du cadavre, Unt en conclut que les rôlistes ont forcément utilisé un couteau. C'est bien vu, donc je valide : planté sur la table près du cadavre, il y a effectivement un Bowie. Louis s'en empare, se cogne contre le gars à la matraque, parvient à le tuer mais meurt dans le même Tour.

Vanessa dévale une nouvelle fois les marches de l'amphi vers la porte du bas, qui cette fois est ouverte. Elle court comme une dératée. Plus question de relancer d'un antago, le combat a déjà duré assez longtemps et puis, Vanessa est sortie du plan donc du setting. À la recherche d'une conclusion qui ait un peu de gueule, je me dis, avec les trois neurones que j'ai encore de vaillants (il est 4 h du mat et je suis sur les rotules), qu'une fin récursive serait appropriée. Ça ferait écho au couloir façon Möbius. Une boucle spatiale dans une boucle temporelle, ce serait plutôt pas mal. Du coup, je mixe Triangle, que j'ai vu il y a peu, et Angel Heart, dont je suis fan depuis toujours.

Si Vanessa court, c'est parce qu'elle est en retard. La séance du cinéclub va bientôt commencer. Elle s'est mise à la bourre parce que, sachant que Fanny assisterait à la projo, elle a pris un temps fou pour se préparer. Elle arrive juste à l'heure, les autres (son frère Louis, Marc et surtout Fanny) sont déjà assis. Sur l'écran, le film a à peine commencé. Il devrait s'agir de Bloody Mary mais ce n'est pas du tout ça. À l'écran, une bande de geeks jouent à un jeu de rôle. Quand la meneuse lève les yeux de derrière son paravent, ils brillent d'un éclat démoniaque.

Générique.



Le bilan

Une bonne partie, relativement courte (2h15) et bien tendue, ce qui n'était pas gagné d'avance. Les joueurs se sont globalement bien mis dans le trip. J'ai eu l'impression que l'immersion était plutôt bonne, quoique assez inégale. Matthieu était à fond les ballons et ça faisait vraiment plaisir à voir. J'adore mener pour ce genre de joueur, hyper réceptif et tout. Pour un meneur d'horreur, c'est du nanan. Parce que je sais que c'est un sujet over sensible, il est hyper rare, même en configuration mélo dark, que je tape dans l'abus sexuel. C'est vraiment l'attitude de Matthieu qui m'y a incité. Et je ne le regrette pas car il a super bien géré l'affaire. Ce fut un grand moment de flippe et de roleplay.

Je crois qu'Erwan a bien pris son pied à basculer d'une Personnalité à l'autre. En tout cas, ce fut très fun de le voir faire. Bipolaire est vraiment intéressant, même si un peu délicat à gérer lors des basculements de phase. Unt était un poil plus en retrait, mais tout, dans sa manière d'orienter le setting vers le second degré, de créer un personnage parodique et d'en faire une sorte d'assisté, indiquait qu'elle ne voulait pas trop s'impliquer. Du coup, elle s'est un peu pris full face la révélation du sombre secret de Vanessa. Mais bon, zis iz horror.

L'autre Mathieu était lui aussi un peu en retrait. Participatif et tout, mais sur un mode plus intellectuel qu'émotionnel, ce qui n'est pas hyper adapté au mélo, ni même à l'horreur en fait. Au début de la partie, il a eu un peu de mal à répondre à mes questions sur la vie sentimentale de son personnage et je n'ai pas été étonné de le voir prendre des notes durant le jeu. Il écrivait le compte rendu de la partie en temps réel, une attitude qui m'a toujours évoqué celle de l'anthropologue qui va sur le terrain avec son micro, son bloc-notes et sa caméra, tous accessoires qui lui permettent de prendre une distance confortable avec son sujet. D'intellectualiser plutôt que de ressentir. Mais bon, si le joueur y trouve son compte et que ça ne l'empêche pas d'être actif durant la partie, moi ça me va bien.

Mon gros regret, c'est la gestion des rôlistes. J'aurais dû en faire si ce n'est des amis du moins des connaissances des PJ. Je me suis dit qu'en les distinguant nettement des PJ, sur le mode geeks versus emos, ça nous aiderait à mieux typer les PJ et ça en ferait par la suite des antagos plus horrifiques, mais c'était une erreur. Si les PJ les avaient mieux connus, j'aurais pu jouer plus efficacement sur la mise en abyme, dont je n'ai pas l'impression qu'elle était très claire. Surtout qu'à un moment, je me suis grave embrouillé dans mes descriptions, confondant deux rôlistes. Y'a pas eu mort d'homme non plus, mais j'aurais pu faire largement mieux.

Fatigue et mécaniques inédites aidant, je me suis également retrouvé un peu beaucoup à la ramasse sur la gestion des Traits. J'ai purement et simplement oublié le Chagrin de Fanny et l'Inoffensif de Louis. Outre qu'il s'agissait de nouveaux Traits et que j'ai loupé une occasion en or de les tester (caramba, raté !), je regrette vachement pour Inoffensif car il aurait sans doute sensiblement impacté le déroulement du combat final. Unt a enchaîné les dommages fixes, pour, dans le tout dernier Tour, claquer un 12/5 à la face de son adversaire (qui dans le même temps finissait de lui détruire le crâne à la matraque). L'effet gore aurait été décuplé si je m'étais souvenu qu'avec Inoffensif, les dommages fixes de Louis ne produisaient aucune Blessure.
Johan Scipion
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