Sombre
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Xa_chan
Johan Scipion
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Re: Sombre
Undead Island – mars 2013 – à Suresnes, en ludothèque
À peine remis de mon marathon de playtest, me revoilà sur le pont. Celui de Suresnes, où je m'en vais, grâce et avec Benoît (El Medico), poser du jeu dans un centre d'animation bien cool, qui bosse en tandem avec la ludothèque du coin. Comme d'hab, super accueil de l'équipe et de son boss, Pierre, un garçon adorable.
Moi, j'ai pas la grande forme. Fatigué encore et toujours, et crevard aussi un peu. Froid + chaud + froid = malâââde. Bizness as usual. Je ne suis pas à l'agonie, hein, mais j'avance quand même doucement. Du coup, j'ai décidé d'adapter mon programme . À défaut de Sombre max, qui n'est pas encore montrable, je viens avec l'idée d'enchaîner du Sombre zéro. Deux ou trois démos (le créneau est de trois heures), de l'Overlord et/ou du Deep space gore.
Sauf que sur place, y'a dix gamins. Organiser trois rotations, ça va juste pas être possible. Pas assez de public. On va donc faire plus simple : Benoît dans la salle du bas avec cinq mômes, moi en haut avec les cinq autres. Et on se démerde pour meubler notre créneau. Pour Benoît, ce sera quickshot Sombre classic (une histoire de vampires au Moyen-Âge, si j'ai bien compris) + Overlord. Pour moi aussi, impro mais en Sombre zéro. Parce que bon, je ne veux plus mener en classic avec des enfants. Techniquement, c'est surdimensionné.
Le brainstorming
On s'installe donc dans la salle de l'étage. La table est très hétérogène. Benoît et moi avons recommandé aux enfants de se scinder en deux groupes par affinités, histoire de ne pas importer les conflits de la vraie vie dans le jeu. Dans le mien que des garçons et un peu de tout en termes d'âge, trois très jeunes plus deux ados. Par là-dessus, je récupère une monitrice. Audrey a fait, il y a longtemps, une ou deux parties de Donj et elle aimerait bien se remettre au jdr. C'est l'occase.
Donc on brainstorme. Les idées ne fusent pas, c'est assez laborieux. Audrey pousse à la roue, moi aussi. Au départ, les références oscillent entre le slasher (des jeunes dans la forêt) et le jeu vidéo. Sacha propose un setting à la Dead Island : une île tropicale envahie par des zombies. Je n'ai jamais joué au jeu mais je vois de quoi ça cause car je me souviens bien de la bande annonce, une cinématique en narration antéchronologique sur musique douce que j'avais trouvé très réussie. Sauf que bon, j'ai pris la résolution d'arrêter les zombies, surtout en quickshot. À un moment, j'en mettais partout et ça devenait lourd. Trop de mort-vivant tue le mort-vivant.
Pour le moment, on se concentre sur le setting. Perso, une fusion des deux idées m'irait bien : un camp de vacances sur une île exotique serait cool. Ça plait donc on part là-dessus. Audrey m'aide à dessiner un plan du New Zealand Kid Club qui a plutôt bien de la gueule. Ça se passe au bord d'une falaise, y'a une piscine découverte avec jacuzzi, une infirmerie, un camp de tentes et une remise qui sert aussi de garage pour un minibus. Tout ça autour du bâtiment principal, dans lequel se trouvent la cantine, la cuisine, la salle d'activités, le dortoir, le bloc sanitaire (douches, lavabos, toilettes), l'accueil et le bureau du sous-directeur. On est au milieu de la forêt, mais y'a la mer au pied de la falaise.
+ Aioub joue Rocky, le sous-directeur. 35 ans, ancien boxeur (oui je sais, mais bon) qui a raccroché les gants après une histoire pas trop claire de combat perdu contre plus faible que lui. J'essaie de creuser un peu au cas où ça pourrait servir mais comme je vois qu'Aioub a un poil de mal, je laisse tomber. Un background n'est pas essentiel.
+ Sacha joue Jonas, 22 ans. Moniteur de sport, ex-Marine qui a quitté l'armée parce qu'une promotion risquait de l'exposer plus au danger. Aussitôt, il se fait chambrer par toute la table. C'est de bonne guerre !
+ Audrey joue Audrey, monitrice biclassée assistante sanitaire. En gros, elle se joue quasi elle-même, ce que je trouve à la fois fun et intéressant. Elle a envie de s'impliquer, c'est cool. Vu le contexte contemporain, ça me rappelle pas mal mes parties adolescentes de Trauma. Très rigolo.
+ Amine joue Jack, un jeune adolescent.
+ Tanguy joue Bruce, un autre jeune ado. Champion de karaté. C'est le syndrome ex-Marine qui frappe à nouveau, des fois que le background pourrait booster les compétences de combat. Malin mais dans Sombre, c'est pas trop possible. Des compétences, y'en a pas !
+ Paul joue James, troisième jeune ado. Audrey, bien dans le trip horreur, charge son background. Il s'agit en fait de son fils, qu'elle a exfiltré d'un hôpital psychiatrique avant de l'amener sur son lieu de travail estival. La maman est une kidnappeuse, le fiston un schizo fini qui parle à des amis imaginaires. Paul est vachement d'accord, ça lui plait bien. Je regarde Audrey, lui sourit et valide. Parce que dans l'intérieur de mon moi-même, je sais exactement ce qu'il en est de la relation James-Audrey. Ça a fait chboum là-dedans.
Le groupe est plutôt cool car il résout de manière assez élégante et, me semble-t-il, fonctionnelle les difficultés induites par l'hétérogénéité de la table. L'adulte et les joueurs les plus âgés constituent l'encadrement du centre, aidés par deux PNJ, un frère et une sœur maoris, histoire de faire un peu couleur locale. William est cuisinier/jardinier, Betty femme de ménage.
Les joueurs les plus jeunes jouent des enfants, ce qui me paraît très adapté. Faudra juste que je fasse gaffe à ce que la partie ne soit pas trop à deux vitesses, avec les adultes qui agissent et les gamins qui regardent. Ces derniers sont actuellement les seuls pensionnaires du centre car on se trouve en plein entre-deux. Le groupe précédent est déjà reparti, le suivant, constitué de plus d'une quarantaine d'enfants accompagnés de leurs monos, n'arrivera que dans deux jours. Jack, James et Bruce passent, eux, tout l'été sur place. Ils sont en pension. C'est parfait.
Mais quid des antagos ? Je n'ai pas trop, hum, mordu sur les zombies tout à l'heure. Là, je relance avec l'espoir qu'une autre idée va émerger. Audrey justement en a une : elle parle d'une histoire de sorcellerie et d'esprits mauvais qui auraient été invoqués par on ne sait qui. Ah ça, ça me plait déjà plus que des zomblards de base. Je ne cherche pas à creuser plus avant mais garde l'idée dans un coin de mon cerveau.
Je cogite grave. Ça fait hyper longtemps que je veux faire un scénar ambiance home invasion / hooded horror, deux sous-genres connexes qui m'intéressent énormément. Rien de bien nouveau sous le soleil, hein, c'est vieux comme Orange mécanique. Mais quand même, on sent ces temps derniers un certain frémissement : ces thèmes sont en train de se constituer en sous-genres cinématographiques. À cheval entre l'horreur naturelle et le thriller horrifique, ils m'intéressent parce qu'ils sont directement branchés sur la rubrique faits divers, un domaine qui me passionne depuis toujours. Et puis bon, j'ai kiffé Eden lake et trouve Funny games très efficace.
Or là, on me sert sur un plateau le setting idéal pour me faire mon home invasion movie à moi que j'ai. Je ne vais pas m'en priver. Ce que je ne sais pas, c'est que ça va virer au slasher surnaturel et se retrouver in fine retconné en horreur psychologique. Vous reprendrez bien une grosse louche d'impro, n'est-ce pas ?
La partie
Il fait nuit et il pleut, un gros orage qui n'a pas l'intention de s'arrêter. Les lignes du téléphone sont coupées mais c'est habituel dans ces conditions. Ça fait des années que le centre demande à ce qu'elles soient enterrées mais la municipalité de la petite bourgade dont elle dépend refuse. Dix kilomètres de tranchées, ça coûterait trop cher. Évidemment, les portables ne captent rien. On est en pleine cambrousse.
Jonas est dehors en train de faire une tournée d'inspection des bâtiments, histoire de vérifier que tout est bien fermé et que l'orage ne risque pas d'endommager quoi que ce soit. Les autres sont à la cantine, ils s'apprêtent à manger. William est aux fourneaux, Betty assure le service (le self est fermé, il ne rouvrira qu'à l'arrivée du nouveau groupe d'enfants). À travers la pluie qui tombe dru, Jonas voit un homme encapuchonné qui, à quelques mètres de lui, dépasse le coin du bâtiment principal et s'enfonce dans la forêt. Le moniteur de sport s'approche. L'homme a disparu, ne laissant aucune trace, pas même une empreinte.
Comme on n'est pas trop de l'avant niveau horaire et que je ne veux pas que l'incident passe inaperçu (je ne peux pas me permettre d'amorcer pendant trente minutes, on n'a pas le temps), je mets un peu la pression. Je fais bien comprendre qu'un gars qui rôde dans le centre, ça craint pour la sécurité des gamins. D'autant plus qu'il y a déjà eu des cambriolages de par le passé. On a volé du matériel audiovisuel et informatique. Sacha, que je recadre un poil parce que je le vois qui commence à dévaler la pente de l'over déconne (pas agressif, hein, juste clown), réagit bien : il va informer Rocky.
Conciliabule dans le bureau, auquel est ensuite conviée Audrey. Décision est prise de ne rien dire aux enfants pour ne pas les paniquer. Jonas et Rocky vont sortir pour essayer de retrouver le gars à la capuche. Dehors, il pleut toujours des cordes. Je confirme à Aioub que, non, y'a pas d'armes dans le centre. Hey c'est pas parce qu'il y a un ex-Marine dans l'équipe d'animation que le Kid Club est une base militaire ! Du coup, faut se rabattre sur les outils de jardinage. Rocky court à la réserve récupérer une pelle et un marteau.
Jonas reprend sa ronde. Arrivé à l'infirmerie, revoilà le gars à la capuche. Il attend près du bord de la falaise, en haut de l'escalier qui descend vers la plage. Sous sa capuche, ses yeux brillent rouge. Jonas se précipite vers lui, l'autre descend l'escalier et, dissimulé par la falaise, se retrouve bientôt hors de vue du moniteur. Lorsque ce dernier arrive en haut de l'escalier, il ne voit rien : le gars a (encore) disparu. Jonas descend jusqu'à la plage. Les kayaks de mer sont toujours là mais aucune trace de l'encapuchonné, même pas d'empreintes dans le sable. Il remonte.
Dans le dortoir, Audrey lit une histoire aux enfants avant qu'ils ne s'endorment. Du Stephen King tant qu'à faire, histoire qu'ils ne flippent pas trop. Soudain, à la lueur d'un éclair, Jack aperçoit un homme à la fenêtre, yeux rouges sous sa capuche. Il crie, attirant l'attention de tout le monde. Pile au même moment, un homme en capuche, armé d'une pelle et d'un marteau, passe devant la fenêtre ! Audrey ordonne aux enfants de rester dans leurs lits puis court à la cantine prévenir William et Betty. Tranquillement attablés, le frère et la sœur terminent leur repas (ils mangent en décalé pour pouvoir assurer le service). Ils n'ont rien vu ni entendu. Comme il semblerait bien qu'Audrey ait besoin d'un petit remontant, Betty passe à la cuisine pour aller chercher une bouteille de rhum. Un instant plus tarde, ELLE HURLE ! Toute la table sursaute. Olala la belle jump scare, bien dans le tempo et tout.
Audrey et William se précipitent à la cuisine. James, qui a désobéi à Audrey, entre dans la cantine. Jack, lui, est allé aux toilettes. C'est que, voyez-vous, Amine, qui a un petit peu de mal à capter le principe du jdr, avait lui aussi envie d'y aller. Sauf que je n'ai pas le temps de l'attendre, il se fait déjà tard et mon créneau n'est pas extensible. Je décide donc que tant qu'il n'est pas revenu à table, son perso est dans le bloc sanitaire. Pratique.
Dans la cuisine, c'est un carnage. Betty, qui a pris un méchant coup de couteau à la gorge, gît, inerte, sur le carrelage. Bien sûr, il y a du sang partout. William se précipite vers sa sœur et la prend dans ses bras, il est en larmes. Par la porte ouverte, arrive Jonas. Bruce, qui a suivi James avec un peu de retard, voit, à travers la vitre intérieure qui sépare la cantine du bureau du sous-directeur, un homme encapuchonné. Les yeux rouges, un couteau à la main, il tourne lentement la tête vers lui. Bruce se précipite à la cuisine pour avertir tout le monde que l'intrus se trouve dans le bâtiment. Réaction naturelle, les joueurs sautent sur les couteaux à découper.
Et là, je réfléchis. Il est déjà 16h30 et je viens d'atteindre la limite théorique de mon créneau de jeu. On avait convenu avec Pierre qu'on se laisserait trente minutes pour organiser un goûter avant que les enfants ne repartent chez eux. Là, je suis déjà en train d'empiéter sur le goûter et personne n'est encore mort. Je dois changer de braquet et vite. Me faut du dark. Et quel meilleur moyen pour en obtenir que de faire sauter les plombs, hmmm ? Hop, le centre se retrouve dans le noir complet. Panique à bord.
Jonas, équipé de son couteau et de sa lampe torche, court vers le bureau pour intercepter l'intrus. William, inconsolable, berce toujours le cadavre de sa sœur. Dans la panique, Audrey a une idée de génie : elle attrape un torchon, l'imbibe généreusement de rhum agricole (la bouteille que Betty tenait à la main lorsqu'elle est morte et qui a roulé sur le carrelage) et y met le feu. Aioub hallucine : « Hé mais tu nous fais un cocktail Molotov ou quoi ? ». Bien vu, c'est exactement ça.
Audrey s'enflamme. Pof, une Blessure. Elle se roule par terre mais ça n'arrête pas le feu. Hop, deuxième Blessure. Elle est déjà Mutilée (ouais, l'attrition à Sombre zéro, ça rigole pas) quand Bruce, qui a rempli une casserole d'eau, la lui verse dessus. Peine perdue, la monitrice meurt. Et avec elle James, son fils, qui n'a en fait jamais existé. Il y avait bien un ami imaginaire dans l'affaire, mais c'était celui d'Audrey. La schizo, c'est elle. Son gamin n'a jamais existé que dans son esprit. Hop, deux PJ out. William bien sûr, flippe à mort. Il est en état de choc.
Jack est tout seul dans le bloc sanitaire. Tout le monde l'a abandonné, personne ne s'occupe de lui. Dans le centre, y'a des gens qui hurlent et qui meurent, c'est pas la fête. Du coup, il ouvre la fenêtre et sort dehors, les pieds nus, en pyjama. Ah bin oui, à la guerre comme à la guerre. Il est instantanément trempé jusqu'aux os. Mais dehors, traîne un type surarmé, une pelle dans une main, un marteau dans l'autre. Jack repasse la fenêtre et rentre dans le centre. L'homme le suit. Par bonheur c'est Rocky. Le sous-directeur ignore le gamin, traverse le dortoir et entre dans la salle d'activités, où Jonas est en train de se battre contre l'homme à la capuche. Rocky arrive en renfort. On s'explique à grands coups de pelle, c'est violent.
Jonas meurt, lardé de plusieurs coups de couteau, mais l'encapuchonné s'écroule lui aussi, dans le même Tour. Et là, je suis un petit peu dans l'ennui : qu'est-ce que je fais du cadavre du bad guy ? On aurait plus de temps, j'utiliserais le corps pour rebondir sur un truc, mais là je suis trop short. Peux pas me permettre de relancer à ce stade de la partie. Donc je vais au plus simple : le cadavre, y'en a pas. Pas de corps, pas de capuche, pas de couteau. Rien, nada, que dalle. L'antago poppait ici et là depuis le début de la partie, et on a maintenant l'explication : c'était une créature surnaturelle. Un esprit ou quelque chose du genre, vu que c'est ce qu'on m'a demandé durant le briefing.
Et là, bam!, idée. Ou plutôt association d'idées : James l'ami imaginaire + l'esprit encapuchonné + Jonas et l'antago qui crèvent dans le même Tour = il n'y a pas d'antago ! Les PJ hallucinent et sont en train de s'entretuer. Rocky croyait taper sur un gars à capuche mais en fait, il frappait Jonas, et inversement. Quand Bruce se pointe, il voit le sous-directeur, sa pelle ensanglantée à la main, qui reprend son souffle au-dessus du cadavre de Jonas. Olala, ça sent pas bon. Il rebrousse chemin vers la cantine, des fois que William pourrait l'aider. Mais William s'est tranché les veines. Assis sur une chaise, il s'est vidé de son sang. Le meurtre de sa sœur puis l'immolation d'Audrey, ça a été trop pour lui.
Dans le bloc sanitaire, Jack panique. La porte de la douche la plus éloignée s'ouvre lentement. L'homme à la capuche, yeux rouges et couteau, en sort et se tourne vers lui. Le gamin ressort aussitôt par la fenêtre et tombe sur Bruce et Rocky, qui fuient le bâtiment. Direction le minibus. « Est-ce que je peux conduire à 12 ans ? » demande Bruce, qui décidément ne fait pas confiance à Rocky. Je lui réponds que oui, pourquoi pas, mais que vu son âge et les conditions météo, il faudra réussir un jet pour éviter l'accident. Arrivée au garage puis, quand on se rend compte qu'on n'a pas les clés, retour au centre. Elles sont dans le premier tiroir du bureau. Rocky les glisse dans sa poche.
Dehors, il pleut toujours des cordes et, bien sûr, le tueur à la capuche rôde. Il se jette sur Rocky, qui contre-attaque. Oui mais voilà, les coups de pelle c'est à Bruce que le sous-directeur les donne. Bruce, lui, ne voit pas de tueur, juste Rocky qui se jette sur lui. Toujours armé du couteau qu'il a pris à la cuisine, il réplique, tue le sous-directeur et récupère les clés du minibus. Pendant ce temps, Jack se jette sur la pelle et agresse Bruce, qui court vers le garage, démarre le véhicule, sort en trombe, rate son jet, se mange un arbre et s'écrase contre pare-brise. Déjà bien amoché par Rocky, il meurt sur le coup.
Ne reste plus que Jack. Sous l'orage, au milieu des éclairs, la pelle à la main, ses yeux brillent rouge.
Générique
Le bilan
Une bonne partie, bien meilleure que ce à quoi je m'attendais étant donné mon état de fatigue et la composition très hétérogène de la table. Qui plus est, je me suis retrouvé avec six joueurs, ce qui est vraiment beaucoup pour moi. Habituellement, je ne m'y risque que pour Overlord car le scénario est ultra court et top bourrin. On partait donc sur des bases très suboptimales mais au final, le résultat s'est révélé plutôt trèèès sympa.
Les gamins, et même Audrey, ont été désarçonnés par la manière dont j'ai bouclé la partie. Indéniablement, y'avait un gros effet de retconning, mais la chute façon Haute tension d'Aja m'a vraiment beaucoup plu. Bon sang, j'arrive à bricoler deux twists successifs en plein quickshot, ce qui n'est pas rien ! Bon, le premier (la vraie nature de James) je l'avais depuis le brainstorming, mais le second est vraiment un pur produit d'impro. O.v.e.r.k.i.f.f.a.n.t.
D'un point de vue meujeutage, cette partie me comble de multiples satisfactions. Outre les twists, je parviens à produire un slasher quasi pur, avec une vraie chaîne de meurtres à l'arme blanche, un challenge que je voulais relever depuis longtemps. Je réussis également à développer la trame home invasion / hooded horror à laquelle je cogitais mollement depuis des mois sans trop savoir par quel bout la pendre. L'improvisation a vraiment servi de catalyseur créatif et je compte bien pousser le truc un peu plus loin. Ce n'est pas la première fois que j'ai cette impression, mais je pense que ce quickshot ferait un vrai bon scénario officiel pour Sombre. Il est bien possible que je me penche sur la question dans un futur pas trop éloigné. Un truc de plus sur ma to do list, un.
Techniquement, Sombre zéro s'est montré parfaitement à la hauteur. Bon, je suis encore parti en mode redux avant de me rendre compte que j'aurais mieux fait de m'en abstenir. J'avais déjà fait cette erreur à une table de gamins, je suis retombé dans le panneau. J'ai compensé en donnant à mon bad guy un Avantage Fort, qui lui permettait de faire des dommages ordinaires, mais j'aurais dû faire l'inverse : partir sur du Sombre zéro standard et donner un Avantage Résistant à mon antago. Ce serait revenu exactement au même pour le PvE, mais ça aurait boosté la dernière scène de baston, qui fut pur PvP.
*
Et hop, promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
À peine remis de mon marathon de playtest, me revoilà sur le pont. Celui de Suresnes, où je m'en vais, grâce et avec Benoît (El Medico), poser du jeu dans un centre d'animation bien cool, qui bosse en tandem avec la ludothèque du coin. Comme d'hab, super accueil de l'équipe et de son boss, Pierre, un garçon adorable.
Moi, j'ai pas la grande forme. Fatigué encore et toujours, et crevard aussi un peu. Froid + chaud + froid = malâââde. Bizness as usual. Je ne suis pas à l'agonie, hein, mais j'avance quand même doucement. Du coup, j'ai décidé d'adapter mon programme . À défaut de Sombre max, qui n'est pas encore montrable, je viens avec l'idée d'enchaîner du Sombre zéro. Deux ou trois démos (le créneau est de trois heures), de l'Overlord et/ou du Deep space gore.
Sauf que sur place, y'a dix gamins. Organiser trois rotations, ça va juste pas être possible. Pas assez de public. On va donc faire plus simple : Benoît dans la salle du bas avec cinq mômes, moi en haut avec les cinq autres. Et on se démerde pour meubler notre créneau. Pour Benoît, ce sera quickshot Sombre classic (une histoire de vampires au Moyen-Âge, si j'ai bien compris) + Overlord. Pour moi aussi, impro mais en Sombre zéro. Parce que bon, je ne veux plus mener en classic avec des enfants. Techniquement, c'est surdimensionné.
Le brainstorming
On s'installe donc dans la salle de l'étage. La table est très hétérogène. Benoît et moi avons recommandé aux enfants de se scinder en deux groupes par affinités, histoire de ne pas importer les conflits de la vraie vie dans le jeu. Dans le mien que des garçons et un peu de tout en termes d'âge, trois très jeunes plus deux ados. Par là-dessus, je récupère une monitrice. Audrey a fait, il y a longtemps, une ou deux parties de Donj et elle aimerait bien se remettre au jdr. C'est l'occase.
Donc on brainstorme. Les idées ne fusent pas, c'est assez laborieux. Audrey pousse à la roue, moi aussi. Au départ, les références oscillent entre le slasher (des jeunes dans la forêt) et le jeu vidéo. Sacha propose un setting à la Dead Island : une île tropicale envahie par des zombies. Je n'ai jamais joué au jeu mais je vois de quoi ça cause car je me souviens bien de la bande annonce, une cinématique en narration antéchronologique sur musique douce que j'avais trouvé très réussie. Sauf que bon, j'ai pris la résolution d'arrêter les zombies, surtout en quickshot. À un moment, j'en mettais partout et ça devenait lourd. Trop de mort-vivant tue le mort-vivant.
Pour le moment, on se concentre sur le setting. Perso, une fusion des deux idées m'irait bien : un camp de vacances sur une île exotique serait cool. Ça plait donc on part là-dessus. Audrey m'aide à dessiner un plan du New Zealand Kid Club qui a plutôt bien de la gueule. Ça se passe au bord d'une falaise, y'a une piscine découverte avec jacuzzi, une infirmerie, un camp de tentes et une remise qui sert aussi de garage pour un minibus. Tout ça autour du bâtiment principal, dans lequel se trouvent la cantine, la cuisine, la salle d'activités, le dortoir, le bloc sanitaire (douches, lavabos, toilettes), l'accueil et le bureau du sous-directeur. On est au milieu de la forêt, mais y'a la mer au pied de la falaise.
+ Aioub joue Rocky, le sous-directeur. 35 ans, ancien boxeur (oui je sais, mais bon) qui a raccroché les gants après une histoire pas trop claire de combat perdu contre plus faible que lui. J'essaie de creuser un peu au cas où ça pourrait servir mais comme je vois qu'Aioub a un poil de mal, je laisse tomber. Un background n'est pas essentiel.
+ Sacha joue Jonas, 22 ans. Moniteur de sport, ex-Marine qui a quitté l'armée parce qu'une promotion risquait de l'exposer plus au danger. Aussitôt, il se fait chambrer par toute la table. C'est de bonne guerre !
+ Audrey joue Audrey, monitrice biclassée assistante sanitaire. En gros, elle se joue quasi elle-même, ce que je trouve à la fois fun et intéressant. Elle a envie de s'impliquer, c'est cool. Vu le contexte contemporain, ça me rappelle pas mal mes parties adolescentes de Trauma. Très rigolo.
+ Amine joue Jack, un jeune adolescent.
+ Tanguy joue Bruce, un autre jeune ado. Champion de karaté. C'est le syndrome ex-Marine qui frappe à nouveau, des fois que le background pourrait booster les compétences de combat. Malin mais dans Sombre, c'est pas trop possible. Des compétences, y'en a pas !
+ Paul joue James, troisième jeune ado. Audrey, bien dans le trip horreur, charge son background. Il s'agit en fait de son fils, qu'elle a exfiltré d'un hôpital psychiatrique avant de l'amener sur son lieu de travail estival. La maman est une kidnappeuse, le fiston un schizo fini qui parle à des amis imaginaires. Paul est vachement d'accord, ça lui plait bien. Je regarde Audrey, lui sourit et valide. Parce que dans l'intérieur de mon moi-même, je sais exactement ce qu'il en est de la relation James-Audrey. Ça a fait chboum là-dedans.
Le groupe est plutôt cool car il résout de manière assez élégante et, me semble-t-il, fonctionnelle les difficultés induites par l'hétérogénéité de la table. L'adulte et les joueurs les plus âgés constituent l'encadrement du centre, aidés par deux PNJ, un frère et une sœur maoris, histoire de faire un peu couleur locale. William est cuisinier/jardinier, Betty femme de ménage.
Les joueurs les plus jeunes jouent des enfants, ce qui me paraît très adapté. Faudra juste que je fasse gaffe à ce que la partie ne soit pas trop à deux vitesses, avec les adultes qui agissent et les gamins qui regardent. Ces derniers sont actuellement les seuls pensionnaires du centre car on se trouve en plein entre-deux. Le groupe précédent est déjà reparti, le suivant, constitué de plus d'une quarantaine d'enfants accompagnés de leurs monos, n'arrivera que dans deux jours. Jack, James et Bruce passent, eux, tout l'été sur place. Ils sont en pension. C'est parfait.
Mais quid des antagos ? Je n'ai pas trop, hum, mordu sur les zombies tout à l'heure. Là, je relance avec l'espoir qu'une autre idée va émerger. Audrey justement en a une : elle parle d'une histoire de sorcellerie et d'esprits mauvais qui auraient été invoqués par on ne sait qui. Ah ça, ça me plait déjà plus que des zomblards de base. Je ne cherche pas à creuser plus avant mais garde l'idée dans un coin de mon cerveau.
Je cogite grave. Ça fait hyper longtemps que je veux faire un scénar ambiance home invasion / hooded horror, deux sous-genres connexes qui m'intéressent énormément. Rien de bien nouveau sous le soleil, hein, c'est vieux comme Orange mécanique. Mais quand même, on sent ces temps derniers un certain frémissement : ces thèmes sont en train de se constituer en sous-genres cinématographiques. À cheval entre l'horreur naturelle et le thriller horrifique, ils m'intéressent parce qu'ils sont directement branchés sur la rubrique faits divers, un domaine qui me passionne depuis toujours. Et puis bon, j'ai kiffé Eden lake et trouve Funny games très efficace.
Or là, on me sert sur un plateau le setting idéal pour me faire mon home invasion movie à moi que j'ai. Je ne vais pas m'en priver. Ce que je ne sais pas, c'est que ça va virer au slasher surnaturel et se retrouver in fine retconné en horreur psychologique. Vous reprendrez bien une grosse louche d'impro, n'est-ce pas ?
La partie
Il fait nuit et il pleut, un gros orage qui n'a pas l'intention de s'arrêter. Les lignes du téléphone sont coupées mais c'est habituel dans ces conditions. Ça fait des années que le centre demande à ce qu'elles soient enterrées mais la municipalité de la petite bourgade dont elle dépend refuse. Dix kilomètres de tranchées, ça coûterait trop cher. Évidemment, les portables ne captent rien. On est en pleine cambrousse.
Jonas est dehors en train de faire une tournée d'inspection des bâtiments, histoire de vérifier que tout est bien fermé et que l'orage ne risque pas d'endommager quoi que ce soit. Les autres sont à la cantine, ils s'apprêtent à manger. William est aux fourneaux, Betty assure le service (le self est fermé, il ne rouvrira qu'à l'arrivée du nouveau groupe d'enfants). À travers la pluie qui tombe dru, Jonas voit un homme encapuchonné qui, à quelques mètres de lui, dépasse le coin du bâtiment principal et s'enfonce dans la forêt. Le moniteur de sport s'approche. L'homme a disparu, ne laissant aucune trace, pas même une empreinte.
Comme on n'est pas trop de l'avant niveau horaire et que je ne veux pas que l'incident passe inaperçu (je ne peux pas me permettre d'amorcer pendant trente minutes, on n'a pas le temps), je mets un peu la pression. Je fais bien comprendre qu'un gars qui rôde dans le centre, ça craint pour la sécurité des gamins. D'autant plus qu'il y a déjà eu des cambriolages de par le passé. On a volé du matériel audiovisuel et informatique. Sacha, que je recadre un poil parce que je le vois qui commence à dévaler la pente de l'over déconne (pas agressif, hein, juste clown), réagit bien : il va informer Rocky.
Conciliabule dans le bureau, auquel est ensuite conviée Audrey. Décision est prise de ne rien dire aux enfants pour ne pas les paniquer. Jonas et Rocky vont sortir pour essayer de retrouver le gars à la capuche. Dehors, il pleut toujours des cordes. Je confirme à Aioub que, non, y'a pas d'armes dans le centre. Hey c'est pas parce qu'il y a un ex-Marine dans l'équipe d'animation que le Kid Club est une base militaire ! Du coup, faut se rabattre sur les outils de jardinage. Rocky court à la réserve récupérer une pelle et un marteau.
Jonas reprend sa ronde. Arrivé à l'infirmerie, revoilà le gars à la capuche. Il attend près du bord de la falaise, en haut de l'escalier qui descend vers la plage. Sous sa capuche, ses yeux brillent rouge. Jonas se précipite vers lui, l'autre descend l'escalier et, dissimulé par la falaise, se retrouve bientôt hors de vue du moniteur. Lorsque ce dernier arrive en haut de l'escalier, il ne voit rien : le gars a (encore) disparu. Jonas descend jusqu'à la plage. Les kayaks de mer sont toujours là mais aucune trace de l'encapuchonné, même pas d'empreintes dans le sable. Il remonte.
Dans le dortoir, Audrey lit une histoire aux enfants avant qu'ils ne s'endorment. Du Stephen King tant qu'à faire, histoire qu'ils ne flippent pas trop. Soudain, à la lueur d'un éclair, Jack aperçoit un homme à la fenêtre, yeux rouges sous sa capuche. Il crie, attirant l'attention de tout le monde. Pile au même moment, un homme en capuche, armé d'une pelle et d'un marteau, passe devant la fenêtre ! Audrey ordonne aux enfants de rester dans leurs lits puis court à la cantine prévenir William et Betty. Tranquillement attablés, le frère et la sœur terminent leur repas (ils mangent en décalé pour pouvoir assurer le service). Ils n'ont rien vu ni entendu. Comme il semblerait bien qu'Audrey ait besoin d'un petit remontant, Betty passe à la cuisine pour aller chercher une bouteille de rhum. Un instant plus tarde, ELLE HURLE ! Toute la table sursaute. Olala la belle jump scare, bien dans le tempo et tout.
Audrey et William se précipitent à la cuisine. James, qui a désobéi à Audrey, entre dans la cantine. Jack, lui, est allé aux toilettes. C'est que, voyez-vous, Amine, qui a un petit peu de mal à capter le principe du jdr, avait lui aussi envie d'y aller. Sauf que je n'ai pas le temps de l'attendre, il se fait déjà tard et mon créneau n'est pas extensible. Je décide donc que tant qu'il n'est pas revenu à table, son perso est dans le bloc sanitaire. Pratique.
Dans la cuisine, c'est un carnage. Betty, qui a pris un méchant coup de couteau à la gorge, gît, inerte, sur le carrelage. Bien sûr, il y a du sang partout. William se précipite vers sa sœur et la prend dans ses bras, il est en larmes. Par la porte ouverte, arrive Jonas. Bruce, qui a suivi James avec un peu de retard, voit, à travers la vitre intérieure qui sépare la cantine du bureau du sous-directeur, un homme encapuchonné. Les yeux rouges, un couteau à la main, il tourne lentement la tête vers lui. Bruce se précipite à la cuisine pour avertir tout le monde que l'intrus se trouve dans le bâtiment. Réaction naturelle, les joueurs sautent sur les couteaux à découper.
Et là, je réfléchis. Il est déjà 16h30 et je viens d'atteindre la limite théorique de mon créneau de jeu. On avait convenu avec Pierre qu'on se laisserait trente minutes pour organiser un goûter avant que les enfants ne repartent chez eux. Là, je suis déjà en train d'empiéter sur le goûter et personne n'est encore mort. Je dois changer de braquet et vite. Me faut du dark. Et quel meilleur moyen pour en obtenir que de faire sauter les plombs, hmmm ? Hop, le centre se retrouve dans le noir complet. Panique à bord.
Jonas, équipé de son couteau et de sa lampe torche, court vers le bureau pour intercepter l'intrus. William, inconsolable, berce toujours le cadavre de sa sœur. Dans la panique, Audrey a une idée de génie : elle attrape un torchon, l'imbibe généreusement de rhum agricole (la bouteille que Betty tenait à la main lorsqu'elle est morte et qui a roulé sur le carrelage) et y met le feu. Aioub hallucine : « Hé mais tu nous fais un cocktail Molotov ou quoi ? ». Bien vu, c'est exactement ça.
Audrey s'enflamme. Pof, une Blessure. Elle se roule par terre mais ça n'arrête pas le feu. Hop, deuxième Blessure. Elle est déjà Mutilée (ouais, l'attrition à Sombre zéro, ça rigole pas) quand Bruce, qui a rempli une casserole d'eau, la lui verse dessus. Peine perdue, la monitrice meurt. Et avec elle James, son fils, qui n'a en fait jamais existé. Il y avait bien un ami imaginaire dans l'affaire, mais c'était celui d'Audrey. La schizo, c'est elle. Son gamin n'a jamais existé que dans son esprit. Hop, deux PJ out. William bien sûr, flippe à mort. Il est en état de choc.
Jack est tout seul dans le bloc sanitaire. Tout le monde l'a abandonné, personne ne s'occupe de lui. Dans le centre, y'a des gens qui hurlent et qui meurent, c'est pas la fête. Du coup, il ouvre la fenêtre et sort dehors, les pieds nus, en pyjama. Ah bin oui, à la guerre comme à la guerre. Il est instantanément trempé jusqu'aux os. Mais dehors, traîne un type surarmé, une pelle dans une main, un marteau dans l'autre. Jack repasse la fenêtre et rentre dans le centre. L'homme le suit. Par bonheur c'est Rocky. Le sous-directeur ignore le gamin, traverse le dortoir et entre dans la salle d'activités, où Jonas est en train de se battre contre l'homme à la capuche. Rocky arrive en renfort. On s'explique à grands coups de pelle, c'est violent.
Jonas meurt, lardé de plusieurs coups de couteau, mais l'encapuchonné s'écroule lui aussi, dans le même Tour. Et là, je suis un petit peu dans l'ennui : qu'est-ce que je fais du cadavre du bad guy ? On aurait plus de temps, j'utiliserais le corps pour rebondir sur un truc, mais là je suis trop short. Peux pas me permettre de relancer à ce stade de la partie. Donc je vais au plus simple : le cadavre, y'en a pas. Pas de corps, pas de capuche, pas de couteau. Rien, nada, que dalle. L'antago poppait ici et là depuis le début de la partie, et on a maintenant l'explication : c'était une créature surnaturelle. Un esprit ou quelque chose du genre, vu que c'est ce qu'on m'a demandé durant le briefing.
Et là, bam!, idée. Ou plutôt association d'idées : James l'ami imaginaire + l'esprit encapuchonné + Jonas et l'antago qui crèvent dans le même Tour = il n'y a pas d'antago ! Les PJ hallucinent et sont en train de s'entretuer. Rocky croyait taper sur un gars à capuche mais en fait, il frappait Jonas, et inversement. Quand Bruce se pointe, il voit le sous-directeur, sa pelle ensanglantée à la main, qui reprend son souffle au-dessus du cadavre de Jonas. Olala, ça sent pas bon. Il rebrousse chemin vers la cantine, des fois que William pourrait l'aider. Mais William s'est tranché les veines. Assis sur une chaise, il s'est vidé de son sang. Le meurtre de sa sœur puis l'immolation d'Audrey, ça a été trop pour lui.
Dans le bloc sanitaire, Jack panique. La porte de la douche la plus éloignée s'ouvre lentement. L'homme à la capuche, yeux rouges et couteau, en sort et se tourne vers lui. Le gamin ressort aussitôt par la fenêtre et tombe sur Bruce et Rocky, qui fuient le bâtiment. Direction le minibus. « Est-ce que je peux conduire à 12 ans ? » demande Bruce, qui décidément ne fait pas confiance à Rocky. Je lui réponds que oui, pourquoi pas, mais que vu son âge et les conditions météo, il faudra réussir un jet pour éviter l'accident. Arrivée au garage puis, quand on se rend compte qu'on n'a pas les clés, retour au centre. Elles sont dans le premier tiroir du bureau. Rocky les glisse dans sa poche.
Dehors, il pleut toujours des cordes et, bien sûr, le tueur à la capuche rôde. Il se jette sur Rocky, qui contre-attaque. Oui mais voilà, les coups de pelle c'est à Bruce que le sous-directeur les donne. Bruce, lui, ne voit pas de tueur, juste Rocky qui se jette sur lui. Toujours armé du couteau qu'il a pris à la cuisine, il réplique, tue le sous-directeur et récupère les clés du minibus. Pendant ce temps, Jack se jette sur la pelle et agresse Bruce, qui court vers le garage, démarre le véhicule, sort en trombe, rate son jet, se mange un arbre et s'écrase contre pare-brise. Déjà bien amoché par Rocky, il meurt sur le coup.
Ne reste plus que Jack. Sous l'orage, au milieu des éclairs, la pelle à la main, ses yeux brillent rouge.
Générique
Le bilan
Une bonne partie, bien meilleure que ce à quoi je m'attendais étant donné mon état de fatigue et la composition très hétérogène de la table. Qui plus est, je me suis retrouvé avec six joueurs, ce qui est vraiment beaucoup pour moi. Habituellement, je ne m'y risque que pour Overlord car le scénario est ultra court et top bourrin. On partait donc sur des bases très suboptimales mais au final, le résultat s'est révélé plutôt trèèès sympa.
Les gamins, et même Audrey, ont été désarçonnés par la manière dont j'ai bouclé la partie. Indéniablement, y'avait un gros effet de retconning, mais la chute façon Haute tension d'Aja m'a vraiment beaucoup plu. Bon sang, j'arrive à bricoler deux twists successifs en plein quickshot, ce qui n'est pas rien ! Bon, le premier (la vraie nature de James) je l'avais depuis le brainstorming, mais le second est vraiment un pur produit d'impro. O.v.e.r.k.i.f.f.a.n.t.
D'un point de vue meujeutage, cette partie me comble de multiples satisfactions. Outre les twists, je parviens à produire un slasher quasi pur, avec une vraie chaîne de meurtres à l'arme blanche, un challenge que je voulais relever depuis longtemps. Je réussis également à développer la trame home invasion / hooded horror à laquelle je cogitais mollement depuis des mois sans trop savoir par quel bout la pendre. L'improvisation a vraiment servi de catalyseur créatif et je compte bien pousser le truc un peu plus loin. Ce n'est pas la première fois que j'ai cette impression, mais je pense que ce quickshot ferait un vrai bon scénario officiel pour Sombre. Il est bien possible que je me penche sur la question dans un futur pas trop éloigné. Un truc de plus sur ma to do list, un.
Techniquement, Sombre zéro s'est montré parfaitement à la hauteur. Bon, je suis encore parti en mode redux avant de me rendre compte que j'aurais mieux fait de m'en abstenir. J'avais déjà fait cette erreur à une table de gamins, je suis retombé dans le panneau. J'ai compensé en donnant à mon bad guy un Avantage Fort, qui lui permettait de faire des dommages ordinaires, mais j'aurais dû faire l'inverse : partir sur du Sombre zéro standard et donner un Avantage Résistant à mon antago. Ce serait revenu exactement au même pour le PvE, mais ça aurait boosté la dernière scène de baston, qui fut pur PvP.
*
Et hop, promo :
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Re: Sombre
Démos à Ludesco – mars 2013 – La Chaux-de-Fonds (Suisse)
Jusqu'à la semaine dernière, la Suisse je ne connaissais pas. J'avais juste topé quelques échantillons gratuits ici et là, des trucs qu'ils distribuent en conv : Nonène, le gars qui joue à des jeux tout nu, Alias, que quand j'étais jeune, il posait déjà pour Casus, ou Laurent Jospin, qui fait un jeu de rôle qui, très littéralement, tue. Que des gens super sympas, mais je n'en restais pas moins puceau de l'Helvétie.
Sauf que voilà, cette année on m'a invité à Ludesco, une convention multijeux (société, platal, figs, GN, rôle, j'en passe et des meilleures) qui sait vachement bien prendre de l'altitude. Mille mètres, quand même. Christoph et Sylvie, deux orgas, s'occupent de préparer mon week-end. Pour être opérationnel samedi matin, je pars vendredi dans l'aprème. Comme dirait Hannibal Smith, le plan se déroule sans accroc.
Vendredi
Mais soudain, dans le TGV qui va à Besançon, je reçois un SMS de Sylvie : « Comment que ça va bien ? On a entendu dire que y'a une grève et que ton train Besançon-La Chaux est annulé. Est-ce que c'est y donc vrai ? ». J'aurais pas été assis, je serais tombé par terre. Je veux dire, aucune information à partir de Paris, rien. Et là quand même, on est déjà à Dijon. Oh bon sang, ça sent le pâté cette affaire.
Je remonte toute la rame pour trouver les contrôleurs et leur pose la question. Sont au courant de rien, leur téléphone ne marche pas (plein de tunnels + plein de vallées = pas de réseau) et le mien non plus. J'ai en effet découvert que je peux recevoir des SMS de Suisse mais pas y répondre. Trop cool. Avec Free, j'avais en fait pas tout compris. Quelques minutes plus tard, je suis fixé : ouais y'a bien grève, ouais y'a plus de trains vers La Chaux, ouais ça va durer jusqu'à dimanche. Alala, la grosse merdouille.
Et une bonne nouvelle, ça vous arracherait la gueule ? Aaaah ouiiiii quand mêêêême, un car de remplacement est prévu à partir de Besançon ? Mais a priori, il ne monte pas jusqu'à La Chaux ? Et pour le retour dimanche, c'est le caca tout pareil ? Le car part de Morteau (en France), pas de La Chaux ? Trooop cool. Nan vraiment, c'est pur sympa. Je veux dire, c'est pas comme si ça chamboulait toute l'orga prévue avec Sylvie, hein ?
Arrivé à Besançon, je file au guichet de la SNCF pour avoir des infos. Ça corrobore ce que m'a dit la contrôleuse. Pour l'aller, y'a donc un car et ça devrait le faire. J'ai même dégoté une gentille dame qui serait prête à m'amener en voiture jusqu'à La Chaux si le car n'y monte pas. Tant qu'on y est, la guichetière me change mon billet retour et me surclasse en première. Si je parviens à attraper le Besançon-Paris de dimanche, je voyagerai dans le luxe et la volupté réservés aux happy few.
Mais ça s'annonce mission hyper difficile : faudra que je chope le car à Morteau, à vingt minutes en caisse de La Chaux, et que ledit car n'ait pas plus de dix minutes de retard sur un trajet de plus de deux heures. Parce que sinon, mon TGV sera déjà parti lorsque j'arriverai à Besançon. Et il s'agit bien sûr du dernier train direct de la journée. Si je le loupe, je pars pour un périple que même la traversée du Mordor ressemblera à une promenade de santé en comparaison.
Enfin bon, ça c'est pour dans deux jours. Présentement, je prends le car et, mirâââcle, il va jusqu'à La Chaux. Bon, j'ai une grosse heure de retard quand je débarque à la gare, mais au moins je suis sur place. Pas pu avertir Christoph et Sylvie bien sûr. Passé en Suisse, y'a plus de Free. Et sinon, la gare de La Chaux en nocturne, c'est assez sympa. Ambiance putes, dealers et zonards. Bon sang, ça me fait chaud au cœur. Je m'imaginais déjà que la Suisse était un autre monde. Mais en fait non, c'est pile poil comme chez moi ! Rassuré, je suis.
Bon, arrivé à Ludesco, je dois quand même me rendre à l'évidence : je cause pas la langue. Moi, je parle le parisien canal banlieue. Eux, le suisse. Heureusement, Christoph et Sylvie, toujours serviables, me gratifient d'une formation accélérée. Pour dire « C'est ça ! », tu dis « Absolument ! ». Au lieu de mettre un « quoi » à la fin de chaque phrase, tu mets un « ou bien ? », genre « Ça va ou bien ? », « C'est bon pour toi ou bien ? », « Y'a de la neige ou bien ? ». Quand on te dit « Ça joue pour toi ? » ça n'a juste rien à voir avec un quelconque jeu, surtout pas celui que tu es en train de mener, faut juste comprendre « Ça le fait ? ». On dit pas « La Chaux » comme « chaud » mais « La Chaux » comme « tchô ». Ah là fastoche, c'est comme dans Titeuf. Et pis, y'a les coutumes locales : la bise aux filles, c'est trois. Putain, hardcore.
Mais bon ça y est, je suis opérationnel. Et du coup, comme y'a déjà du public et que j'ai besoin de me défouler un peu de mes aventures ferroviaires, je monte un petit Deep space gore à l'arrache. Première partie, premier TPK, la conv s'annonce sous les meilleurs auspices. Je peux m'en aller me coucher avec le sentiment du devoir accompli. Sylvie et Christoph me conduisent à l'auberge de jeunesse. C'est plutôt très sympa. Propre, fonctionnel, mais froiiiid. C'est pas grave, j'ai mon duvet ultra chaud et mes trois épaisseurs sur la tête, deux bonnets (ouais ouais, on m'avait promis un - 14°C en nocturne, je me suis équipé) et un bandana. Résultat, le lendemain je suis d'attaque. Un poil fatigué bien sûr, mais tout de même vaillant. Et c'est heureux car la journée s'annonce looongue.
Samedi
Je ne le sais pas encore mais aujourd'hui, je vais pulvériser mon record personnel : six parties, cinq démos flash en Sombre zéro et un quickshot Sombre classique durant la nuit. Pendant la journée, j'enchaîne cinq Deep space gore et un Overlord. Il était prévu que je fasse un White trash en après-midi, mais je n'ai qu'un préinscrit, Ismaël, avec lequel j'avais d'ailleurs déjà été en contact par mail. Il avait voulu m'acheter un Sombre il y a quelques mois mais ça n'avait pas abouti. Même à l'international, le monde rôliste est tout rikiki. Sauf que bon, un White trash à un joueur, c'est juste pas possible. Et puis, je cherche à m'économiser un peu en prévision de la nocturne. Ce sera donc un Deep space gore avec une table recrutée à l'arrache.
De toute façon, depuis Bagneux, je me vois de plus en plus mal continuer à mener du Sombre classic en conv. Sur un créneau long, pas de souci, mais en format court, Sombre zéro est tellement plus fun et plus efficace que y'a juste pas photo. Surtout lorsque, comme c'est le cas à Ludesco, le public est mélangé. Ici, peu de rôlistes purs et durs. On trouve de tout en terme d'âge et de tempéraments ludiques. Je veux dire, y'a même un stand de toupies et un autre de puzzles ! Ouais parfaitement, on peut venir à Ludesco pour se faire un puzzle tout seul tranquille dans son coin. L'intérêt de la chose m'échappe totalement, mais y'a visiblement des gens que ça branche.
Dans ce contexte, des petites parties de 15-20 minutes, dont quinze secondes d'explication des règles, sont bien plus adaptées. Et puis, ça me permet de voir passer pas mal de têtes à ma table. Ça buzze plus. Parmi les joueurs de la journée, Nonène, qui a déjà joué et mené Overlord mais qui rempile pour un DSG de folie. Daniel des Écuries d'Augias, qui sera à ma table cette nuit. Il s'est inscrit parce qu'il aime bien mes comptes rendus de parties qu'il lit sur le forum des Écuries (ouais, je poste là-bas aussi). Et aussi Gap, qui anime la rubrique Sombre sur le Sden, mène le jeu, notamment à Orc'Idée (l'autre convention rôliste suisse) et poste régulièrement sur TE.net. Super, mais alors, super content de le rencontrer enfin en vrai. Lui aussi est inscrit à ma démo nocturne.
Entre deux parties, stand. Je le partage bientôt avec Alias, mon Graaaaal ludique à moi que j'ai. Car oui, tonton Alias, poussé à la débauche horrifique par Éric Nieudan, m'a promis à Bagneux qu'il ferait un DSG. On est à deux doigts de concrétiser mais, comme dans ces mélos où un événement inattendu empêche en dernière seconde le premier baiser entre le héros et sa dulcinée, on n'arrive pas à trouver un créneau. Au moment où y'a de la place à ma table, le voilà qui doit lancer sa partie de Tigres Volants. Caramba, encore raté ! Mais je ne désespère pas, j'aurai ma revanche, euh pardon, mon happy end. Nous convolerons en justes noces rôlistes, j'en fais le serment. Et pas plus tard qu'à Eclipse, le rendez-vous est pris.
À côté de ça, les kopaings finissent par débarquer. Kevin, Obi, Krom et Mando, la fine équipe de Projets R, ont triomphé d'une nuit de trois heures de sommeil, du GPS franco-français qui tombe en rade passé la frontière (lui aussi, il doit être chez Free) et de la douane volante. Epic win, les gars. Et y'a aussi Yann Lefebvre, auteur de Crimes et co-boss des Écuries d'Augias, que j'ai un immense plaisir à recroiser. Longtemps qu'on ne s'était vus.
Arrive la nuit et ma démo nocturne. Je n'ai longtemps eu que trois inscrits, dont Gap et Daniel, mais récupère un quatrième joueur en dernière minute, Justin, le trésorier de Ludesco. Je m'étais délibérément limité à quatre pour tenir le créneau de jeu et pouvoir assurer un minimum malgré la fatigue. Mener pour cinq joueurs est significativement plus éreintant. À trois par contre, ça aurait peut-être été un peu juste pour ce que j'avais en tête. Avec Justin, ma table est complète et c'est cool.
*
La sorcière du bois maudit (quickshot)
Si on m'a invité à Ludesco, c'est pour accomplir une mission bien précise : mener une partie de Sombre au Train fantôme. Comme j'ai traversé la moitié de la France pour y arriver et que j'ai passé sur place une bonne partie d'une nuit, ça mérite bien que j'ouvre le compte rendu de mon quickshot en donnant mon avis sur ce lieu très spécial.
D'abord, le Train fantôme n'est pas un train, c'est un immeuble à la limite de l'insalubrité, sis dans l'un des quartiers les moins reluisants de La Chaux-de-Fonds. La quasi-totalité du bâtiment a été réaménagée façon attraction foraine. Les murs sont couverts de photos de films de science-fiction et d'horreur, la plupart montrant de jeunes femmes court vêtues. Il y a de petites saynètes à base de mannequins dans différents endroits, un peu à la manière d'un musée de cire gentiment destroy. Les trois plus grandes pièces sont constituées d'une salle à manger, d'un salon aux fauteuils défoncés et d'un bar.
Clairement, le lieu est étonnant. Nous prenons tous quelques minutes à l'arrivée pour le visiter et la découverte est super cool. L'effet attraction forraine, train fantôme donc, marche à fond. J'accroche vachement sur l'aménagement intérieur, y'a une vraie impression de labyrinthe claustrophobe et doucement anxiogène qui me plait grave. On circule sur différents niveaux et y'a des surprises à chaque tournant. Trèèès sympa.
La déco par contre, j'ai plus de mal. Ceux qui ont déjà visité le site de Terres Etranges ou ouvert un numéro de Sombre savent que j'aime les ambiances minimalistes et la sobriété graphique. Et bin le Train fantôme, c'est exactement l'inverse. Du kitsch à l'excès, servi par une folie de l'accumulation qui, certes, participe de l'ambiance oppressante du lieu, mais noie le bâtiment dans le portnawak.
À force de mettre du tout partout, on ne voit plus rien. Les tentatives de déco thématique, telle cette série de mannequins biomécaniques à la Giger (normal, hein, on est en Suisse), disparaissent sous une overdose de photos et de bibelots. Une sorte de bouillie érotico-horrifico-SF que je trouve surtout fascinante pour ce qu'elle révèle de la personnalité de son créateur. Esthétiquement par contre, ça me glisse pas mal dessus.
Et puis bon, ça me désole d'écrire ça, mais trop de nichon tue le nichon. Je veux dire, y'a une pièce entière consacrée aux Femen (ouais, ces néo-féministes qui montrent leurs boobs dans la télé de l'Internet). Des dizaines et des dizaines de gonzesses à poil sur tous les murs. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». J'entends bien mais quand même, en terme d'effet visuel, c'est super, hum, plat. Ça fait papier peint Playboy, quoi.
Enfin bon, on m'installe dans le salon Frankenstein, la fameuse salle à manger. La pièce, à la déco doucement gothique, a cet intérêt qu'elle est la seule meublée d'une table haute et de chaises. Or moi, j'aime jouer sur une vraie table, ça pose bien le jeu. J'ai quatre joueurs, Daniel des Écuries d'Augias, Gap, hardcore fan de Sombre, Justin, trésorier de Ludesco, et Sven. On se pose. Devant la fenêtre, une statue quasi grandeur nature du monstre incarné par Karloff à l'écran, d'où le nom de la pièce.
Clairement, les conditions sont suboptimales. Dans la pièce d'à côté, Laurent Jospin s'installe avec huit (oui huit, ce garçon n'a pas de limites) joueurs pour mener une partie d'Esteren. Supercool sauf qu'entre sa pièce, le salon aux fauteuils défoncés, et la nôtre, y'a pas de porte, juste un rideau. Et neuf personnes qui jouent à du med-fan horrifique, c'est tout de même un minimum bruyant.
Autre souci, on se pèle à tarte. Mais vraiment. Dehors il fait moins quinze et certains des carreaux de la fenêtre, cassés, ne sont réparés qu'avec du scotch. Évidemment, impossible de fermer les volets tellement y'a de bordel devant. Je n'arrive même pas voir s'il y a des volets, c'est dire. On tire le rideau devant Karloff pour essayer d'isoler la fenêtre, mais ça ne change juste rien : y'a un putain de courant d'air glacial qui nous scie les jambes.
En désespoir de cause, je file aux toilettes (sans eau courante bien sûr, un jerrican sert de chasse d'eau) enfiler tous mes vêtements de rechange. Ah bon sang, demi à poil dans les chiottes du Train fantôme, entouré de toutes ces Femen lasciiiiives. Putain, leur com', c'est quand même de la pure photo de charme. N'empêche que je me caille sévère. Pas que ça m'arrête, hein. Je reviens en mode bibendum dans la salle à manger et on s'y met. S'agirait pas qu'on traîne trop. Mon créneau théorique est 19h30-0h30 et là, après toutes nos aventures, il est déjà 21h20.
Du coup, je présente les règles à la speed. Je n'aime pas trop ça, mais je sais que Gap est un fin connaisseur du système. Techniquement, je pourrai m'appuyer sur lui durant le brainstorming et la partie pour mettre les trois autres à niveau. Malgré tout, je goûte bien le plaisir de sortir vite fait Igor, l'assistant bossu de Frankenstein, dans une pièce où trône une statue de Karloff. C'est assez savoureux, je dois dire.
Le brainstorming
Comme j'ai le souci de faire court, donc que la tempête de cerveau ne nous prenne pas des heures, j'ai cogité à un thème. Normalement, en quickshot je n'impose rien (c'est le principe même du format que de laisser les joueurs décider de tout) mais là, je fais exception. Je l'avais déjà fait l'autre jour en orientant une partie vers le rêve. J'ai choisi pour ce soir un thème un minimum raccord avec le Train fantôme : freaks.
Les références sont le classique de Browning et Carnivale, une série télé que je la kiffe. Enfin, la première saison, la seconde est nettement moins bonne, à la limite du sabordage. Sauf que ça ne dit pas grand-chose aux gens. Gap est le plus aware sur la question, mais pour les autres c'est assez nébuleux. Pas grave, j'explicite. Dans la partie, il doit y avoir des monstres au sens tératologique du terme. Cela peut être les PJ ou les antagos ou les deux. On peut reprendre l'idée du cirque des horreurs ou choisir un autre contexte. Ça peut se passer en contemporain ou dans une autre époque. L'essentiel, c'est qu'il y ait des freaks dans l'affaire.
Et puis j'ai mon arme secrète, le drama deck. Deuxième fois que je l'utilise. La première, c'était durant le crash-test avec la dream team. Depuis, j'ai bossé dessus. Réécrit pas mal de cartes et produit une mécanique pour optimiser leur utilisation en jeu. J'ai bien hâte de voir ce que ça donne. J'explique le principe du bousin, la table me semble très réceptive. Übercool. Gap kiffe à mort, ça se voit comme le nez au milieu de la figure, et ça me fait kiffer de le voir kiffer. Daniel aussi accroche bien et c'est cool.
Le setting retenu est la Renaissance, quelque part en Europe de l'est. Les PJ sont des baladins, petite troupe d'amuseurs publics qui se déplace de ville en ville dans quatre roulottes tirées par des chevaux. On me dessine le plan de leur campement. Autour du feu, les roulottes rangées en carré, que les joueurs aménagent à leur guise. D'un côté, une rivière, au bord de laquelle sont attachés les cinq chevaux de la troupe. De l'autre, une route. Tout autour, la forêt.
+ Justin joue Samir, comédien cynique et tatoué, maure jeté sur les routes de l'Europe après un drame familial. Ses proches ont été décimés dans un incendie criminel, mini pogrom de la populace espagnole motivé par la crainte des pouvoirs de sorcière de sa grand-mère. Ils l'ont brûlée vive et toute sa famille avec. Seuls Samir et sa sœur Nadina, alors un toute petiote, ont échappé au massacre.
+ Sven joue Nadina, diseuse de bonne aventure impulsive. Douée d'authentiques pouvoirs surnaturels, elle est Médium. C'est donc la sœur cadette de Samir.
+ Daniel joue Margot, lanceuse de couteaux égocentrique à la verticalité contrariée. C'est une naine, plus exactement une lilliputienne. Elle est parfaitement proportionnée, juste toute rikiki. Chef de la troupe, elle est en couple avec Nadina, qui est sa Sœur de sang. La cartomancienne s'est, par amour, entaillée rituellement la main pour raccourcir sa ligne de vie. Mais Margot la trompe avec Samir, dont elle est enceinte. Enfin, elle est Infectée. Par quoi, on ne le sait pas trop car, tandis que Christoph et Sylvie se démènent pour nous ramener des radiateurs électriques (vraiment, on se caille trop), je valide le Désavantage mais oublie de relancer Daniel sur la question.
+ Gap joue Michka, hercule de foire docile et doucement benêt, fasciné par Nadina et ses pouvoirs. Il l'a vue invoquer l'esprit de sa mère et depuis l'appelle Maman. Fort et Sanguinaire, Michka ne se contrôle pas très bien. Pas qu'il soit foncièrement méchant, c'est juste qu'il ne maîtrise pas ses émotions. Il y a quelques heures, tandis qu'il allait acheter des provisions à Borgova, une petite ville dans laquelle la troupe avait fait halte, il a tué un enfant. Le gamin avait insulté Nadina et Michka ne l'a pas supporté. Facteur aggravant, le môme est le fils d'un notable de la ville.
Enfin, il y a Piotr, un PNJ que je me suis réservé au cas où j'aurais besoin d'un joker. Il est le partenaire de Margot, celui sur qui elle lance ses couteaux. C'est d'ailleurs elle qui l'a recueilli alors qu'il était tout bébé, abandonné sur le parvis d'une église. J'en fais un albinos pour coller avec la thématique freaks et parce que, on ne sait jamais, si je devais le basculer en antago, ça pourrait avoir de la gueule. Un garou au poil blanc par exemple.
Car oui, niveau antagos, on m'a parlé de garous, ce que je trouve plutôt naturel étant donné que le setting est forestier. Daniel a ajouté qu'il n'y avait pas que les loups qui pouvaient être garous, ce sur quoi je suis bien d'accord. En fait, l'image qui s'est imposée est à moi, c'est un sanglier-garou. Mais Daniel a aussi parlé d'une force qui émanerait directement de la terre, une idée moins convenue et qui donc m'intéresse plus. Ce d'autant que les garous sylvestres, je m'en mange pas mal en ce moment, Overlord oblige.
Et là, mirâââcle, Laurent, un gars décidément bien pratique (dixit Sylvie), termine sa partie. Putain mais c'est juste énorme ! Primo, on déménage dans le petit salon, où la température est quasi tropicale (c'est là qu'on voit que des carreaux aux fenêtres, c'est pas un luxe). Secundo, on se retrouve à pouvoir jouer dans le calme. Tout ça pile poil à la jonction brainstorming/jeu. On aurait essayé de l'organiser, on n'aurait pas réussi.
La partie
Je pose la situation de départ. On est en pleine nuit, en pleine forêt et il pleut des cordes. Les forains ont dressé leur campement autour d'un feu anémique, tout le bois qu'ils ont ramassé est trempé. Et il n'y a rien à manger. Michka, qui devait faire les courses, est revenu bredouille de Borgova, juste avant que Margot ordonne de quitter la ville toutes affaires cessantes. C'est d'autant plus incompréhensible que le plan initial était de plumer les gogos du coin pendant encore au moins trois ou quatre jours. Ça aurait rempli les caisses et le garde-manger.
L'explication tient bien sûr au meurtre de Michka, dont Margot n'a encore averti personne. Mais Samir et Nadina prennent la situation plutôt à la coule, ce qui ne me convient pas trop. J'ai prévenu les joueurs qu'on commençait par une demi-heure, trois quarts d'heure de mélo, or il faut amorcer la pompe à drama. Le triangle amoureux moisi Samir-Margot-Nadina ajouté à la situation matérielle ultra merdique dans laquelle ils se retrouvent doivent les faire ruer un minimum dans les brancards. J'attends qu'ils remettent l'autorité de Margot en question, c'est par là qu'il faut commencer.
Comme les joueurs ont l'air de sous-estimer un poil la question de la nourriture (Borgova est zone interdite et la ville la plus proche se trouve à plus de cinq jours de voyage, par temps sec !), j'impose un cochage d'attrition à tout le monde. Je ne le sais pas encore mais cela aura, en fin de partie, une incidence énôôôrme sur Samir.
À côté de ça, le mélo démarre. Putain, Gap est vraiment bon. Son Michka est classe de chez classe, je prends mon pied rien qu'à le regarder jouer. Mais sa performance ne produit pas un effet d'entraînement aussi puissant qu'elle le devrait. Niveau roleplay, le reste de la table est un petit cran au-dessous. Résultat, la dynamique de groupe n'est pas optimale. Il manque à Gap un partenaire à sa mesure, quelqu'un qui l'aiderait à bien faire monter la mayonnaise roleplay. Moi, je suis out. D'une, c'est entre joueurs que le mélo doit tourner pour qu'il marche. De deux, je n'ai que Piotr à ma disposition et il est en orbite du groupe des PJ (un effet secondaire du drama deck, qui a, on s'en doute, les défauts de ses avantages).
Donc je fais avec les moyens du bord. Une petite scène avec Piotr qui pète les plombs parce que toute cette situation le gonfle et que les PJ ont un peu trop tendance à le prendre pour leur larbin. Et surtout, du coaching en temps réel, à destination de Sven notamment, pour bien mettre en évidence les enjeux dramatiques, à la fois amoureux et matériels. Et ça ne marche pas trop mal. Bon, le ton est très second degré, ça vanne un peu dans tous les sens. Daniel est overdéconne, mais il m'avait prévenu. Et il compense plutôt pas mal avec des idées bien sympa. Il campe une Margot pétrie d'égoïsme et de mauvaise foi, au point qu'elle prétend avoir été violée par Samir, alors que c'est elle qui lui a fait un maximum de rentre dedans. C'est inattendu et retors au possible. Je kiffe.
Le mélo prend donc, sur un mode certes plus soap que dark, mais il prend et c'est l'essentiel. La nouvelle procédure liée au drama deck n'y est pas pour rien et ça me met la banane. Putain ça mââârche ! Les joueurs, en particulier Daniel qui, clairement, veut survivre, ont de la vraie motivation à jouer mélo. C'est encore à confirmer par d'autres playtests mais je suis d'ores et déjà hyper content de cette petite affaire. Sur ce point précis, c'est nettement plus réussi que le crash-test avec la dream team. Super satisfaisant.
Tandis que les scènes s'enchaînent dans une roulotte puis une autre, je m'aperçois que j'ai zappé l'Infection de Margot. Je décide de laisser pisser : la partie roule bien sans, pas besoin d'en rajouter. Je me doute fortement que Daniel pensait à une maladie vénérienne lorsqu'il a sélectionné ce Désavantage, mais j'ai l'intuition d'avoir le moyen d'en faire quelque chose de plus ou de mieux, sans doute en rapport avec les antagos. Parce que le trip sanglier-garou, je le sens de moins en moins. Déjà qu'on nage dans le soap, si je rajoute du pulp par-dessus, ça va virer au portnawak. J'ai besoin de quelque chose de plus proche de l'humain, de plus âpre et de moins ouvertement fantastique.
À un moment, Michka est à deux doigts de lâcher le morceau sur Borgova mais j'interromps Gap. C'est un poil tôt et je voudrais donner à cette révélation un peu de oomph dramatique. La mettre en scène, quoi. Du coup, ce sont les chevaux qu'on égorge. Ils hennissent de terreur puis plus rien. Sur place, c'est une pure boucherie. Cinq cadavres au bord de l'eau, du sang partout. Chacun vient aux nouvelles et elles ne sont pas bonnes. Sans les chevaux, la troupe est coincée dans la forêt.
Je ne m'étends pas sur la description des blessures car je ne sais pas encore trop ce qui les a provoquées. Je cherche encore le moyen d'esquiver le sanglier-garou. Par là-dessus, le feu se met à briller bleu, signe qu'il se passe quelque chose de pas naturel du tout. De toute façon, ce bout de forêt semblait louche dès le départ. L'obscurité y est trop profonde et des choses se dissimulent dedans. C'est bien simple, Margot refuse désormais de sortir de la roulotte de Nadina, où elle s'est retranchée. Et elle lâche enfin le morceau sur le crime de Michka.
J'enchaîne aussitôt sur mon premier antago. On a fait le tour de ce que la table est capable de produire en terme de mélo, il faut qu'on bascule en survival. J'ai trois options. 1/ Le sanglier-garou, que je ne sens décidemment pas. 2/ Piotr, que je me suis mis en réserve depuis un petit moment. On l'a laissé endormi dans la roulotte qu'il partage avec Michka, il pourrait lui être arrivé n'importe quoi, y compris et surtout un truc bien moche qui l'aurait transformé en bad guy. 3/ Des gens de Borgova. Je pense d'abord à une foule armée de torches et de fourches, dans la grande tradition de l'horreur gothique à la Universal, mais ça ne collerait pas. Le groupe serait invulnérable, les joueurs devraient fuir, le plan du campement ne servirait plus à rien. Il me faut un antago solitaire.
Et justement, un cavalier encapuchonné arrive par la route. En travers de la croupe de son destrier, un paquet oblong ficelé dans une couverture. L'homme descend de son cheval, hôte son capuchon, se présente comme le baron Radiescu. Pas content, le gars. Il déballe son paquet : c'est le cadavre de son fils, livide et boursouflé, la moitié du visage écrasé par Michka, qu'il l'a claqué contre un mur. Radiescu ordonne à Nadina, si elle est bien la sorcière qu'elle prétend être, de lui rendre son fils. Je donne tout ce que j'ai sur cette scène, joue à fond la carte de l'émotion et ça marche. Exit le soap goguenard, plus personne ne la ramène. Même Daniel se tient coi, on entend les mouches voler. Je suis tout content de moi car c'est vraiment de la mise en scène à l'état pur. Aucune béquille technique, tout dans le narratif.
À ce moment, Margot est toujours dans la roulotte de Nadina. Samir et Nadina font face à Radiescu. Michka, lui, s'est éclipsé derrière sa roulotte à l'arrivée du baron. Il y pénètre pour récupérer une arme quelconque parmi les outils qui servent à monter la scène sur laquelle les baladins se donnent en spectacle. Les autres forains ont un vrai chez eux, Michka et Piotr ne disposent que de deux couchettes dans la roulotte à matériel. À l'intérieur, c'est la boucherie. Y'a du sang partout et aussi une tête de cheval coupée (ouais ouais, j'ai vu des films de Coppola) mais de Piotr point. Michka ne réfléchit pas trop, ce n'est pas son genre, et se saisit d'une masse.
J'ai servi à Sven une scène sur un plateau d'argent. Il saute dessus et active son Avantage Médium. La cartomancienne s'écroule dans la boue, ses yeux se révulsent, son corps s'arque comme lors d'une crise d'épilepsie. Le fils du baron ouvre les yeux, son père est en larmes. Dans la roulotte de Nadina, toutes les bougies se mettent à brûler bleu. Radiescu tombe à genoux, serre son enfant contre lui, lui parle, pleure de plus belle. Mais le remède s'avère pire que le mal. Lorsque le môme retombe mort, le baron est dans une rage noire. Il dégaine son sabre de cavalerie, s'approche de Nadina et la frappe.
Samir réplique en lui brisant sa lanterne sur le dos, ce qui enflamme son manteau. Mais Radiescu a un heaume sur la tête qui le protège. Il jette son capuchon enflammé à terre, se retourne et tombe nez à nez avec Michka et sa masse. Margot tente une sortie. Elle court vers sa roulotte pour y récupérer ses couteaux. Nadina se relève et lui emboîte le pas. Michka s'en sort plutôt bien face au baron, son Avantage Fort lui étant d'une aide appréciable. Au dernier Tour, lorsqu'il s'en va pour l'achever, Samir le distrait et l'antago en profite pour le décapiter. La tête de Michka vole jusque dans les bras de Samir, qui se précipite pour ramasser la masse. Il tue le baron, que j'avais donné à jouer à Gap après la mort de Michka.
Margot, qui a enfin rejoint sa roulotte (les petites jambes, c'est pas le mieux pour sprinter dans la boue), y récupère ses couteaux. Nadina pousse jusqu'à la roulotte de Samir, dans laquelle elle s'enferme. Une brume noire, née de la terre, apparaît devant Margot. Je fais monter un deuxième antago au front car je sens qu'il n'est pas encore temps de faire retomber la tension horrifique. Je fais durer le climax. Sauf que là, j'y vais à fond dans le registre surnaturel. Je donne mon interprétation perso de l'émanation chtonienne qu'évoquait Daniel durant le brainstorming. Grosso medo, je visualise une mini Shub-Niggurath.
Pourvue de dizaines de griffes et de bouches aux crocs acérés, la créature attaque la naine. Celle-ci encaisse des dommages avant de fuir aussi vite qu'elle le peut vers le destrier du baron. L'animal, un cheval de bataille habitué aux combats, est resté stoïque au milieu de la mêlée. Samir, lui aussi le convoite. À Gap qui désormais joue la créature, je glisse à l'oreille qu'il peut se téléporter d'un bout à l'autre du campement. Il disparaît et apparaît via la terre. Par contre, il doit rester en contact avec elle : impossible d'entrer dans les roulottes.
Voyant Samir en passe de monter sur le cheval, Margot, qui à ce stade a basculé en individualiste, lui lance un de ses couteaux. Daniel fait un 11/5. ÉNORME ! La lame traverse la gorge de Samir et le tue sur le coup. Il ne lui restait que onze cercles de Corps puisqu'il avait coché le premier en début de partie, à cause de la faim. Le maure s'écroule dans la boue, mort. Le destrier n'a toujours pas bougé mais quand Margot s'en approche, elle réalise qu'elle est trop petite pour atteindre les étriers. Je concède un jet de Corps à Daniel, qu'il rate. Le résultat est définitif, ce qui signifie que Margot ne parviendra pas à monter sur ce putain de chwal.
C'est le moment que choisit Gap pour faire apparaître la créature, qui se jette sur Margot. En un rien de temps, la voici réduite à Corps 1. Elle va mourir, c'est sûr. Dans un Tour ou deux, c'est fini. Et là, idée : plutôt que de m'en tenir à un simple décès, je décide d'activer son Infectée. La bestiole l'absorbe, Margot se fond dans la brume noirâtre. À cet instant, elle a un bref contact mental avec l'entité, qui se révèle n'être autre que Piotr.
Nadina, elle, s'est réfugiée sous le lit de Samir puis s'est évanouie. C'est une décision de Sven, que je trouve très cool car c'est bien raccord avec les blessures subies par son personnage (Nadina a le dos en sang) et son état d'esprit du moment. Mais elle est hors de portée de Piotr, qui ne peut l'atteindre dans la caravane. Le combat est donc terminé, ne me reste plus qu'à boucler la partie. Je passe en narratif. J'embraye sur un truc mais les joueurs me font remarquer que Nadina est toujours la Sœur de sang de Margot. Mais oui, c'est vrai ! Qui plus est cette dernière n'est pas morte : lorsqu'elle a été absorbée par Piotr, il lui restait un cercle de Corps. La voici donc immortelle, à jamais liée à la créature spectrale qui hante ce bois maléfique et qui a possédé Piotr.
Or Nadina a modifié sa ligne de vie de telle façon qu'elle soit directement liée à celle de Margot. Elle se retrouve donc elle aussi immortelle, mais totalement folle. Sven a, sur ma demande, coché ses derniers cercles d'Esprit à la fin du combat. Seule conclusion logique, Nadina reste sur place, dans la forêt. Au fil des ans, elle vire à la vieille sorcière, créature maléfique et sans âge qui, pendant les siècles et les millénaires à venir, va hanter ce bois maudit. On vient de participer à la création d'une authentique légende rurale. Notre Blair witch à nous qu'on a.
Générique.
Le bilan
Une excellente partie !
Des scènes mémorables, une très bonne ambiance, des joueurs volontaires et impliqués, quelques bonnes barres de rire, un mélo déconne mais sympa, un climax rythmé et une conclusion, portée par le système, qui a eu de la gueule. Super content. Réussir une bonne démo longue en conv me met toujours la banane. Il faut bien reconnaître que le quickshot est un format relativement casse-gueule. Plus instable qu'une partie préparée, il peut assez facilement produire le meilleur comme le pire. Là, on était clairement du côté du meilleur et ça m'a fait rudement plaisir.
Pour répondre à la question de Nonène, qui le lendemain me demandait si le Train fantôme avait apporté un vrai plus à la partie, je dirais que, si on s'en tient à des critères purement objectifs, le jeu n'en a sans doute pas valu la chandelle. La logistique, aussi bien le transport que le chauffage, s'est avérée compliquée, le confort était plus que spartiate, la plus-value ludique discutable. Les gens de Projets R ont sans doute su tirer un bien meilleur parti du lieu le jour suivant avec leur tritable. Jouer un scénar de maison hantée dans une baraque comme celle-là, ça fait immédiatement sens. En dépit de mon thème freaks, mon impro à moi fut loin de s'y prêter aussi bien.
Cela étant, ça m'a quand même bien éclaté. C'était rock'n'roll (putain, on a eu bien froid) mais la simple idée que j'ai posé du jeu au Train fantôme me met le sourire aux lèvres. Ça m'a sans doute plus compliqué la tâche qu'autre chose mais c'était ultra fun ! Dans le registre du bizarre et de l'insolite, ça enfonce de loin les combles de la Sorbonne, les caves parisiennes ou même la caserne de la Garde Républicaine, tous lieux improbables où je suis allé mener du Sombre. Rien que pour ça, ça valait le coup !
D'un point de vue plus strictement technique, je commence à surkiffer le drama deck. J'ai encore un taf colossal à abattre dessus mais cette aide de jeu est vraiment hyper prometteuse. J'entrevois assez clairement le moment où je ne pourrai plus m'en passer, en quickshot du moins. Je sens que je deviens accro. À côté de ça, j'arrive doucement, partie après partie, au bout de la mise au point de ma nouvelle liste de Traits. Elle sera très certainement prête pour Sombre 3 et c'est une excellente nouvelle. Après tous ces mois de playtest, il est plus que temps !
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Dimanche
Dernier jour de conv. Je me pointe en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal » mais quand je vois les gens de Projets R, tous hyper crédibles en zombies sans maquillage, je me dis que je ne m'en sors pas trop mal. Du coup, j'enchaîne deux Sombre zéro, un Overlord et un Deep space gore. Et là encore, y'a du beau monde à ma table : Christoph et Sylvie de Ludesco, Vincent Mottier d'Orc'Idée et Yann des Écuries. Übercool, franchement. Ce n'est pas si souvent qu'on a la chance de pouvoir jouer entre orgas et exposants, tout le monde est généralement trop occupé de son côté. Mais le dimanche est plus relax que le samedi et surtout, Sombre zéro est rapide. Plus facile d'asseoir quelqu'un pour quinze minutes à ma table que pour quatre-vingt dix. Enfin, sauf si le quelqu'un s'appelle Alias, bien sûr. ;-)
Cette dernière démo de Deep space gore est particulièrement intéressante car j'ai quatre survivants sur cinq PJ, quelque chose que je ne croyais pas possible. Avant cette partie, je pensais qu'il ne pouvait y avoir qu'un, maximum deux survivants. Là, c'est quasi tout le cast qui s'en sort. L'explication ? Christoph qui joue agressif (ce qu'il faut faire dans ce scénario) et qui a une chance insolente aux dés. Moi qui enchaîne les fumbles. Et un autre joueur (dont je ne connais pas le prénom) qui, dans la dernière scène, neutralise mon joker. Résultat, je ne parviens qu'à sécher un seul PJ. Un instakill esthétiquement très réussi (la description de sa mort était bien sympa, je vais l'intégrer au scénario).
Après la partie, je me suis demandé si je devais modifier le scénar pour interdire à l'avenir une telle fin, étant entendu que quatre survivants sur cinq c'est un peu beaucoup pour un film d'horreur qui se respecte, mais à la réflexion, je n'en ferai rien. Cette partie démontre simplement qu'on a une vraie bonne chance de survivre à DSG, pour peu qu'on fasse les bons choix et qu'on ait une moule de pendu. Perso, ça me va carrément bien. Excellent playtest !
En milieu d'aprème, tandis que Projets R au grand complet monte au front (ils s'en vont animer un tritable Sombre au Train fantôme, adapté d'un scénario de Krom, une histoire de maison hantée), je quitte Ludesco en compagnie de Yann et Daniel. Yann me drope directement à la gare de Besançon, ce qui me permet d'attraper mon TGV dans de bonnes conditions et de revenir à Paris en première. Voui tout à fait, du pur luxe. Finalement, les grèves à la SNCF c'est rien que du bonheur.
Le bilan du week-end
Une excellente convention !
Plein de démos (putain, six le samedi quand même, ct'un truc de fou), plein de gens ultra sympas, des kopaings comme s'il en pleuvait et une ambiance vraiment trèèès cool. J'aime ce genre de festivals ludiquement très ouverts, dans lesquels le jeu de rôle se trouve intégré à la masse des jeux de société, des plus classiques aux plus modernes, ce qui est à mon sens sa juste place.
Et puis, j'ai particulièrement apprécié l'orga. Rien que des gens super carrés, hyper accueillants et très réactifs. Franchement, c'était le rêve. Spéciale dédicace à Sylvie, Chirstoph, Géraldine et Lionel. Grâce à vous, j'ai passé un super week-end. Ludesco c'est bon, mangez-en !
Merci également à Projets R, une assoce qui roxxe sa grand-mère en slip panthère. Bon sang, un tritable Sombre ! On m'aurait dit y'a cinq ans que des gens feraient jouer mon jeu à une dizaine de joueurs en simultané, je ne l'aurais pas cru. Vous êtes des ouf malades et je vous kiffe.
Merci enfin à Yann pour le covoiturage gracieux. Un petit voyage vachement agréable et qui m'évite une sacrée galère au retour.
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Les vraies fausses citations
Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Stéphane : la paix des ménages est dans le cosplay.
+ Kevin : le sommeil, c'est pour les faibles.
+ Delphine : putain mais c'est un scandale, y'a pas de bites dans Tigres Volants !
+ Benjamin : le GPS, c'est surtout bien quand ça marche.
+ Daniel : l'Éducation Nationale est un sport de combat. Moi je m'en fous, j'ai une hache + 12.
+ Yann : ma femme m'aime quand je suis docile.
+ Christoph : le fromage français, on le fait quand même mieux en Suisse.
+ Lionel : le steampunk, ça me fait pousser les poils.
+ Sylvie : les sacs, c'est une drogue dure. Absolument !
+ Laurent : c'est vrai, je suis pratique. Mais c'est normal, je suis suisse.
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Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, quatre survivants.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.
Sombre classic : quickshot
+ La sorcière du bois maudit : quatre joueurs, un survivant.
Total : 9 parties, 41 joueurs, 33 morts.
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De l'info…
Si vous cherchez de l'inspi pour mener du Sombre, sachez qu'avec ce compte rendu, il y a 90 (oui, 90 !) scénarios feedbackés sur le forum de Terres Etranges. Ce n'est pas moi qui le dit, c'est Gauvain. Il les a tous recensés ici. Un immense merci à lui.
La plupart de ces feedbacks sont suffisamment détaillés pour que vous puissiez les utiliser à votre propre table avec un tout petit minimum de travail. Ce d'autant que certains scénarios, notamment les officiels, bénéficient de plusieurs et parfois de plusieurs dizaines de comptes rendus.
Alors, qu'attendez-vous pour explorer votre côté Sombre, hmmm ?
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...et de la promo
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Jusqu'à la semaine dernière, la Suisse je ne connaissais pas. J'avais juste topé quelques échantillons gratuits ici et là, des trucs qu'ils distribuent en conv : Nonène, le gars qui joue à des jeux tout nu, Alias, que quand j'étais jeune, il posait déjà pour Casus, ou Laurent Jospin, qui fait un jeu de rôle qui, très littéralement, tue. Que des gens super sympas, mais je n'en restais pas moins puceau de l'Helvétie.
Sauf que voilà, cette année on m'a invité à Ludesco, une convention multijeux (société, platal, figs, GN, rôle, j'en passe et des meilleures) qui sait vachement bien prendre de l'altitude. Mille mètres, quand même. Christoph et Sylvie, deux orgas, s'occupent de préparer mon week-end. Pour être opérationnel samedi matin, je pars vendredi dans l'aprème. Comme dirait Hannibal Smith, le plan se déroule sans accroc.
Vendredi
Mais soudain, dans le TGV qui va à Besançon, je reçois un SMS de Sylvie : « Comment que ça va bien ? On a entendu dire que y'a une grève et que ton train Besançon-La Chaux est annulé. Est-ce que c'est y donc vrai ? ». J'aurais pas été assis, je serais tombé par terre. Je veux dire, aucune information à partir de Paris, rien. Et là quand même, on est déjà à Dijon. Oh bon sang, ça sent le pâté cette affaire.
Je remonte toute la rame pour trouver les contrôleurs et leur pose la question. Sont au courant de rien, leur téléphone ne marche pas (plein de tunnels + plein de vallées = pas de réseau) et le mien non plus. J'ai en effet découvert que je peux recevoir des SMS de Suisse mais pas y répondre. Trop cool. Avec Free, j'avais en fait pas tout compris. Quelques minutes plus tard, je suis fixé : ouais y'a bien grève, ouais y'a plus de trains vers La Chaux, ouais ça va durer jusqu'à dimanche. Alala, la grosse merdouille.
Et une bonne nouvelle, ça vous arracherait la gueule ? Aaaah ouiiiii quand mêêêême, un car de remplacement est prévu à partir de Besançon ? Mais a priori, il ne monte pas jusqu'à La Chaux ? Et pour le retour dimanche, c'est le caca tout pareil ? Le car part de Morteau (en France), pas de La Chaux ? Trooop cool. Nan vraiment, c'est pur sympa. Je veux dire, c'est pas comme si ça chamboulait toute l'orga prévue avec Sylvie, hein ?
Arrivé à Besançon, je file au guichet de la SNCF pour avoir des infos. Ça corrobore ce que m'a dit la contrôleuse. Pour l'aller, y'a donc un car et ça devrait le faire. J'ai même dégoté une gentille dame qui serait prête à m'amener en voiture jusqu'à La Chaux si le car n'y monte pas. Tant qu'on y est, la guichetière me change mon billet retour et me surclasse en première. Si je parviens à attraper le Besançon-Paris de dimanche, je voyagerai dans le luxe et la volupté réservés aux happy few.
Mais ça s'annonce mission hyper difficile : faudra que je chope le car à Morteau, à vingt minutes en caisse de La Chaux, et que ledit car n'ait pas plus de dix minutes de retard sur un trajet de plus de deux heures. Parce que sinon, mon TGV sera déjà parti lorsque j'arriverai à Besançon. Et il s'agit bien sûr du dernier train direct de la journée. Si je le loupe, je pars pour un périple que même la traversée du Mordor ressemblera à une promenade de santé en comparaison.
Enfin bon, ça c'est pour dans deux jours. Présentement, je prends le car et, mirâââcle, il va jusqu'à La Chaux. Bon, j'ai une grosse heure de retard quand je débarque à la gare, mais au moins je suis sur place. Pas pu avertir Christoph et Sylvie bien sûr. Passé en Suisse, y'a plus de Free. Et sinon, la gare de La Chaux en nocturne, c'est assez sympa. Ambiance putes, dealers et zonards. Bon sang, ça me fait chaud au cœur. Je m'imaginais déjà que la Suisse était un autre monde. Mais en fait non, c'est pile poil comme chez moi ! Rassuré, je suis.
Bon, arrivé à Ludesco, je dois quand même me rendre à l'évidence : je cause pas la langue. Moi, je parle le parisien canal banlieue. Eux, le suisse. Heureusement, Christoph et Sylvie, toujours serviables, me gratifient d'une formation accélérée. Pour dire « C'est ça ! », tu dis « Absolument ! ». Au lieu de mettre un « quoi » à la fin de chaque phrase, tu mets un « ou bien ? », genre « Ça va ou bien ? », « C'est bon pour toi ou bien ? », « Y'a de la neige ou bien ? ». Quand on te dit « Ça joue pour toi ? » ça n'a juste rien à voir avec un quelconque jeu, surtout pas celui que tu es en train de mener, faut juste comprendre « Ça le fait ? ». On dit pas « La Chaux » comme « chaud » mais « La Chaux » comme « tchô ». Ah là fastoche, c'est comme dans Titeuf. Et pis, y'a les coutumes locales : la bise aux filles, c'est trois. Putain, hardcore.
Mais bon ça y est, je suis opérationnel. Et du coup, comme y'a déjà du public et que j'ai besoin de me défouler un peu de mes aventures ferroviaires, je monte un petit Deep space gore à l'arrache. Première partie, premier TPK, la conv s'annonce sous les meilleurs auspices. Je peux m'en aller me coucher avec le sentiment du devoir accompli. Sylvie et Christoph me conduisent à l'auberge de jeunesse. C'est plutôt très sympa. Propre, fonctionnel, mais froiiiid. C'est pas grave, j'ai mon duvet ultra chaud et mes trois épaisseurs sur la tête, deux bonnets (ouais ouais, on m'avait promis un - 14°C en nocturne, je me suis équipé) et un bandana. Résultat, le lendemain je suis d'attaque. Un poil fatigué bien sûr, mais tout de même vaillant. Et c'est heureux car la journée s'annonce looongue.
Samedi
Je ne le sais pas encore mais aujourd'hui, je vais pulvériser mon record personnel : six parties, cinq démos flash en Sombre zéro et un quickshot Sombre classique durant la nuit. Pendant la journée, j'enchaîne cinq Deep space gore et un Overlord. Il était prévu que je fasse un White trash en après-midi, mais je n'ai qu'un préinscrit, Ismaël, avec lequel j'avais d'ailleurs déjà été en contact par mail. Il avait voulu m'acheter un Sombre il y a quelques mois mais ça n'avait pas abouti. Même à l'international, le monde rôliste est tout rikiki. Sauf que bon, un White trash à un joueur, c'est juste pas possible. Et puis, je cherche à m'économiser un peu en prévision de la nocturne. Ce sera donc un Deep space gore avec une table recrutée à l'arrache.
De toute façon, depuis Bagneux, je me vois de plus en plus mal continuer à mener du Sombre classic en conv. Sur un créneau long, pas de souci, mais en format court, Sombre zéro est tellement plus fun et plus efficace que y'a juste pas photo. Surtout lorsque, comme c'est le cas à Ludesco, le public est mélangé. Ici, peu de rôlistes purs et durs. On trouve de tout en terme d'âge et de tempéraments ludiques. Je veux dire, y'a même un stand de toupies et un autre de puzzles ! Ouais parfaitement, on peut venir à Ludesco pour se faire un puzzle tout seul tranquille dans son coin. L'intérêt de la chose m'échappe totalement, mais y'a visiblement des gens que ça branche.
Dans ce contexte, des petites parties de 15-20 minutes, dont quinze secondes d'explication des règles, sont bien plus adaptées. Et puis, ça me permet de voir passer pas mal de têtes à ma table. Ça buzze plus. Parmi les joueurs de la journée, Nonène, qui a déjà joué et mené Overlord mais qui rempile pour un DSG de folie. Daniel des Écuries d'Augias, qui sera à ma table cette nuit. Il s'est inscrit parce qu'il aime bien mes comptes rendus de parties qu'il lit sur le forum des Écuries (ouais, je poste là-bas aussi). Et aussi Gap, qui anime la rubrique Sombre sur le Sden, mène le jeu, notamment à Orc'Idée (l'autre convention rôliste suisse) et poste régulièrement sur TE.net. Super, mais alors, super content de le rencontrer enfin en vrai. Lui aussi est inscrit à ma démo nocturne.
Entre deux parties, stand. Je le partage bientôt avec Alias, mon Graaaaal ludique à moi que j'ai. Car oui, tonton Alias, poussé à la débauche horrifique par Éric Nieudan, m'a promis à Bagneux qu'il ferait un DSG. On est à deux doigts de concrétiser mais, comme dans ces mélos où un événement inattendu empêche en dernière seconde le premier baiser entre le héros et sa dulcinée, on n'arrive pas à trouver un créneau. Au moment où y'a de la place à ma table, le voilà qui doit lancer sa partie de Tigres Volants. Caramba, encore raté ! Mais je ne désespère pas, j'aurai ma revanche, euh pardon, mon happy end. Nous convolerons en justes noces rôlistes, j'en fais le serment. Et pas plus tard qu'à Eclipse, le rendez-vous est pris.
À côté de ça, les kopaings finissent par débarquer. Kevin, Obi, Krom et Mando, la fine équipe de Projets R, ont triomphé d'une nuit de trois heures de sommeil, du GPS franco-français qui tombe en rade passé la frontière (lui aussi, il doit être chez Free) et de la douane volante. Epic win, les gars. Et y'a aussi Yann Lefebvre, auteur de Crimes et co-boss des Écuries d'Augias, que j'ai un immense plaisir à recroiser. Longtemps qu'on ne s'était vus.
Arrive la nuit et ma démo nocturne. Je n'ai longtemps eu que trois inscrits, dont Gap et Daniel, mais récupère un quatrième joueur en dernière minute, Justin, le trésorier de Ludesco. Je m'étais délibérément limité à quatre pour tenir le créneau de jeu et pouvoir assurer un minimum malgré la fatigue. Mener pour cinq joueurs est significativement plus éreintant. À trois par contre, ça aurait peut-être été un peu juste pour ce que j'avais en tête. Avec Justin, ma table est complète et c'est cool.
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La sorcière du bois maudit (quickshot)
Si on m'a invité à Ludesco, c'est pour accomplir une mission bien précise : mener une partie de Sombre au Train fantôme. Comme j'ai traversé la moitié de la France pour y arriver et que j'ai passé sur place une bonne partie d'une nuit, ça mérite bien que j'ouvre le compte rendu de mon quickshot en donnant mon avis sur ce lieu très spécial.
D'abord, le Train fantôme n'est pas un train, c'est un immeuble à la limite de l'insalubrité, sis dans l'un des quartiers les moins reluisants de La Chaux-de-Fonds. La quasi-totalité du bâtiment a été réaménagée façon attraction foraine. Les murs sont couverts de photos de films de science-fiction et d'horreur, la plupart montrant de jeunes femmes court vêtues. Il y a de petites saynètes à base de mannequins dans différents endroits, un peu à la manière d'un musée de cire gentiment destroy. Les trois plus grandes pièces sont constituées d'une salle à manger, d'un salon aux fauteuils défoncés et d'un bar.
Clairement, le lieu est étonnant. Nous prenons tous quelques minutes à l'arrivée pour le visiter et la découverte est super cool. L'effet attraction forraine, train fantôme donc, marche à fond. J'accroche vachement sur l'aménagement intérieur, y'a une vraie impression de labyrinthe claustrophobe et doucement anxiogène qui me plait grave. On circule sur différents niveaux et y'a des surprises à chaque tournant. Trèèès sympa.
La déco par contre, j'ai plus de mal. Ceux qui ont déjà visité le site de Terres Etranges ou ouvert un numéro de Sombre savent que j'aime les ambiances minimalistes et la sobriété graphique. Et bin le Train fantôme, c'est exactement l'inverse. Du kitsch à l'excès, servi par une folie de l'accumulation qui, certes, participe de l'ambiance oppressante du lieu, mais noie le bâtiment dans le portnawak.
À force de mettre du tout partout, on ne voit plus rien. Les tentatives de déco thématique, telle cette série de mannequins biomécaniques à la Giger (normal, hein, on est en Suisse), disparaissent sous une overdose de photos et de bibelots. Une sorte de bouillie érotico-horrifico-SF que je trouve surtout fascinante pour ce qu'elle révèle de la personnalité de son créateur. Esthétiquement par contre, ça me glisse pas mal dessus.
Et puis bon, ça me désole d'écrire ça, mais trop de nichon tue le nichon. Je veux dire, y'a une pièce entière consacrée aux Femen (ouais, ces néo-féministes qui montrent leurs boobs dans la télé de l'Internet). Des dizaines et des dizaines de gonzesses à poil sur tous les murs. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». J'entends bien mais quand même, en terme d'effet visuel, c'est super, hum, plat. Ça fait papier peint Playboy, quoi.
Enfin bon, on m'installe dans le salon Frankenstein, la fameuse salle à manger. La pièce, à la déco doucement gothique, a cet intérêt qu'elle est la seule meublée d'une table haute et de chaises. Or moi, j'aime jouer sur une vraie table, ça pose bien le jeu. J'ai quatre joueurs, Daniel des Écuries d'Augias, Gap, hardcore fan de Sombre, Justin, trésorier de Ludesco, et Sven. On se pose. Devant la fenêtre, une statue quasi grandeur nature du monstre incarné par Karloff à l'écran, d'où le nom de la pièce.
Clairement, les conditions sont suboptimales. Dans la pièce d'à côté, Laurent Jospin s'installe avec huit (oui huit, ce garçon n'a pas de limites) joueurs pour mener une partie d'Esteren. Supercool sauf qu'entre sa pièce, le salon aux fauteuils défoncés, et la nôtre, y'a pas de porte, juste un rideau. Et neuf personnes qui jouent à du med-fan horrifique, c'est tout de même un minimum bruyant.
Autre souci, on se pèle à tarte. Mais vraiment. Dehors il fait moins quinze et certains des carreaux de la fenêtre, cassés, ne sont réparés qu'avec du scotch. Évidemment, impossible de fermer les volets tellement y'a de bordel devant. Je n'arrive même pas voir s'il y a des volets, c'est dire. On tire le rideau devant Karloff pour essayer d'isoler la fenêtre, mais ça ne change juste rien : y'a un putain de courant d'air glacial qui nous scie les jambes.
En désespoir de cause, je file aux toilettes (sans eau courante bien sûr, un jerrican sert de chasse d'eau) enfiler tous mes vêtements de rechange. Ah bon sang, demi à poil dans les chiottes du Train fantôme, entouré de toutes ces Femen lasciiiiives. Putain, leur com', c'est quand même de la pure photo de charme. N'empêche que je me caille sévère. Pas que ça m'arrête, hein. Je reviens en mode bibendum dans la salle à manger et on s'y met. S'agirait pas qu'on traîne trop. Mon créneau théorique est 19h30-0h30 et là, après toutes nos aventures, il est déjà 21h20.
Du coup, je présente les règles à la speed. Je n'aime pas trop ça, mais je sais que Gap est un fin connaisseur du système. Techniquement, je pourrai m'appuyer sur lui durant le brainstorming et la partie pour mettre les trois autres à niveau. Malgré tout, je goûte bien le plaisir de sortir vite fait Igor, l'assistant bossu de Frankenstein, dans une pièce où trône une statue de Karloff. C'est assez savoureux, je dois dire.
Le brainstorming
Comme j'ai le souci de faire court, donc que la tempête de cerveau ne nous prenne pas des heures, j'ai cogité à un thème. Normalement, en quickshot je n'impose rien (c'est le principe même du format que de laisser les joueurs décider de tout) mais là, je fais exception. Je l'avais déjà fait l'autre jour en orientant une partie vers le rêve. J'ai choisi pour ce soir un thème un minimum raccord avec le Train fantôme : freaks.
Les références sont le classique de Browning et Carnivale, une série télé que je la kiffe. Enfin, la première saison, la seconde est nettement moins bonne, à la limite du sabordage. Sauf que ça ne dit pas grand-chose aux gens. Gap est le plus aware sur la question, mais pour les autres c'est assez nébuleux. Pas grave, j'explicite. Dans la partie, il doit y avoir des monstres au sens tératologique du terme. Cela peut être les PJ ou les antagos ou les deux. On peut reprendre l'idée du cirque des horreurs ou choisir un autre contexte. Ça peut se passer en contemporain ou dans une autre époque. L'essentiel, c'est qu'il y ait des freaks dans l'affaire.
Et puis j'ai mon arme secrète, le drama deck. Deuxième fois que je l'utilise. La première, c'était durant le crash-test avec la dream team. Depuis, j'ai bossé dessus. Réécrit pas mal de cartes et produit une mécanique pour optimiser leur utilisation en jeu. J'ai bien hâte de voir ce que ça donne. J'explique le principe du bousin, la table me semble très réceptive. Übercool. Gap kiffe à mort, ça se voit comme le nez au milieu de la figure, et ça me fait kiffer de le voir kiffer. Daniel aussi accroche bien et c'est cool.
Le setting retenu est la Renaissance, quelque part en Europe de l'est. Les PJ sont des baladins, petite troupe d'amuseurs publics qui se déplace de ville en ville dans quatre roulottes tirées par des chevaux. On me dessine le plan de leur campement. Autour du feu, les roulottes rangées en carré, que les joueurs aménagent à leur guise. D'un côté, une rivière, au bord de laquelle sont attachés les cinq chevaux de la troupe. De l'autre, une route. Tout autour, la forêt.
+ Justin joue Samir, comédien cynique et tatoué, maure jeté sur les routes de l'Europe après un drame familial. Ses proches ont été décimés dans un incendie criminel, mini pogrom de la populace espagnole motivé par la crainte des pouvoirs de sorcière de sa grand-mère. Ils l'ont brûlée vive et toute sa famille avec. Seuls Samir et sa sœur Nadina, alors un toute petiote, ont échappé au massacre.
+ Sven joue Nadina, diseuse de bonne aventure impulsive. Douée d'authentiques pouvoirs surnaturels, elle est Médium. C'est donc la sœur cadette de Samir.
+ Daniel joue Margot, lanceuse de couteaux égocentrique à la verticalité contrariée. C'est une naine, plus exactement une lilliputienne. Elle est parfaitement proportionnée, juste toute rikiki. Chef de la troupe, elle est en couple avec Nadina, qui est sa Sœur de sang. La cartomancienne s'est, par amour, entaillée rituellement la main pour raccourcir sa ligne de vie. Mais Margot la trompe avec Samir, dont elle est enceinte. Enfin, elle est Infectée. Par quoi, on ne le sait pas trop car, tandis que Christoph et Sylvie se démènent pour nous ramener des radiateurs électriques (vraiment, on se caille trop), je valide le Désavantage mais oublie de relancer Daniel sur la question.
+ Gap joue Michka, hercule de foire docile et doucement benêt, fasciné par Nadina et ses pouvoirs. Il l'a vue invoquer l'esprit de sa mère et depuis l'appelle Maman. Fort et Sanguinaire, Michka ne se contrôle pas très bien. Pas qu'il soit foncièrement méchant, c'est juste qu'il ne maîtrise pas ses émotions. Il y a quelques heures, tandis qu'il allait acheter des provisions à Borgova, une petite ville dans laquelle la troupe avait fait halte, il a tué un enfant. Le gamin avait insulté Nadina et Michka ne l'a pas supporté. Facteur aggravant, le môme est le fils d'un notable de la ville.
Enfin, il y a Piotr, un PNJ que je me suis réservé au cas où j'aurais besoin d'un joker. Il est le partenaire de Margot, celui sur qui elle lance ses couteaux. C'est d'ailleurs elle qui l'a recueilli alors qu'il était tout bébé, abandonné sur le parvis d'une église. J'en fais un albinos pour coller avec la thématique freaks et parce que, on ne sait jamais, si je devais le basculer en antago, ça pourrait avoir de la gueule. Un garou au poil blanc par exemple.
Car oui, niveau antagos, on m'a parlé de garous, ce que je trouve plutôt naturel étant donné que le setting est forestier. Daniel a ajouté qu'il n'y avait pas que les loups qui pouvaient être garous, ce sur quoi je suis bien d'accord. En fait, l'image qui s'est imposée est à moi, c'est un sanglier-garou. Mais Daniel a aussi parlé d'une force qui émanerait directement de la terre, une idée moins convenue et qui donc m'intéresse plus. Ce d'autant que les garous sylvestres, je m'en mange pas mal en ce moment, Overlord oblige.
Et là, mirâââcle, Laurent, un gars décidément bien pratique (dixit Sylvie), termine sa partie. Putain mais c'est juste énorme ! Primo, on déménage dans le petit salon, où la température est quasi tropicale (c'est là qu'on voit que des carreaux aux fenêtres, c'est pas un luxe). Secundo, on se retrouve à pouvoir jouer dans le calme. Tout ça pile poil à la jonction brainstorming/jeu. On aurait essayé de l'organiser, on n'aurait pas réussi.
La partie
Je pose la situation de départ. On est en pleine nuit, en pleine forêt et il pleut des cordes. Les forains ont dressé leur campement autour d'un feu anémique, tout le bois qu'ils ont ramassé est trempé. Et il n'y a rien à manger. Michka, qui devait faire les courses, est revenu bredouille de Borgova, juste avant que Margot ordonne de quitter la ville toutes affaires cessantes. C'est d'autant plus incompréhensible que le plan initial était de plumer les gogos du coin pendant encore au moins trois ou quatre jours. Ça aurait rempli les caisses et le garde-manger.
L'explication tient bien sûr au meurtre de Michka, dont Margot n'a encore averti personne. Mais Samir et Nadina prennent la situation plutôt à la coule, ce qui ne me convient pas trop. J'ai prévenu les joueurs qu'on commençait par une demi-heure, trois quarts d'heure de mélo, or il faut amorcer la pompe à drama. Le triangle amoureux moisi Samir-Margot-Nadina ajouté à la situation matérielle ultra merdique dans laquelle ils se retrouvent doivent les faire ruer un minimum dans les brancards. J'attends qu'ils remettent l'autorité de Margot en question, c'est par là qu'il faut commencer.
Comme les joueurs ont l'air de sous-estimer un poil la question de la nourriture (Borgova est zone interdite et la ville la plus proche se trouve à plus de cinq jours de voyage, par temps sec !), j'impose un cochage d'attrition à tout le monde. Je ne le sais pas encore mais cela aura, en fin de partie, une incidence énôôôrme sur Samir.
À côté de ça, le mélo démarre. Putain, Gap est vraiment bon. Son Michka est classe de chez classe, je prends mon pied rien qu'à le regarder jouer. Mais sa performance ne produit pas un effet d'entraînement aussi puissant qu'elle le devrait. Niveau roleplay, le reste de la table est un petit cran au-dessous. Résultat, la dynamique de groupe n'est pas optimale. Il manque à Gap un partenaire à sa mesure, quelqu'un qui l'aiderait à bien faire monter la mayonnaise roleplay. Moi, je suis out. D'une, c'est entre joueurs que le mélo doit tourner pour qu'il marche. De deux, je n'ai que Piotr à ma disposition et il est en orbite du groupe des PJ (un effet secondaire du drama deck, qui a, on s'en doute, les défauts de ses avantages).
Donc je fais avec les moyens du bord. Une petite scène avec Piotr qui pète les plombs parce que toute cette situation le gonfle et que les PJ ont un peu trop tendance à le prendre pour leur larbin. Et surtout, du coaching en temps réel, à destination de Sven notamment, pour bien mettre en évidence les enjeux dramatiques, à la fois amoureux et matériels. Et ça ne marche pas trop mal. Bon, le ton est très second degré, ça vanne un peu dans tous les sens. Daniel est overdéconne, mais il m'avait prévenu. Et il compense plutôt pas mal avec des idées bien sympa. Il campe une Margot pétrie d'égoïsme et de mauvaise foi, au point qu'elle prétend avoir été violée par Samir, alors que c'est elle qui lui a fait un maximum de rentre dedans. C'est inattendu et retors au possible. Je kiffe.
Le mélo prend donc, sur un mode certes plus soap que dark, mais il prend et c'est l'essentiel. La nouvelle procédure liée au drama deck n'y est pas pour rien et ça me met la banane. Putain ça mââârche ! Les joueurs, en particulier Daniel qui, clairement, veut survivre, ont de la vraie motivation à jouer mélo. C'est encore à confirmer par d'autres playtests mais je suis d'ores et déjà hyper content de cette petite affaire. Sur ce point précis, c'est nettement plus réussi que le crash-test avec la dream team. Super satisfaisant.
Tandis que les scènes s'enchaînent dans une roulotte puis une autre, je m'aperçois que j'ai zappé l'Infection de Margot. Je décide de laisser pisser : la partie roule bien sans, pas besoin d'en rajouter. Je me doute fortement que Daniel pensait à une maladie vénérienne lorsqu'il a sélectionné ce Désavantage, mais j'ai l'intuition d'avoir le moyen d'en faire quelque chose de plus ou de mieux, sans doute en rapport avec les antagos. Parce que le trip sanglier-garou, je le sens de moins en moins. Déjà qu'on nage dans le soap, si je rajoute du pulp par-dessus, ça va virer au portnawak. J'ai besoin de quelque chose de plus proche de l'humain, de plus âpre et de moins ouvertement fantastique.
À un moment, Michka est à deux doigts de lâcher le morceau sur Borgova mais j'interromps Gap. C'est un poil tôt et je voudrais donner à cette révélation un peu de oomph dramatique. La mettre en scène, quoi. Du coup, ce sont les chevaux qu'on égorge. Ils hennissent de terreur puis plus rien. Sur place, c'est une pure boucherie. Cinq cadavres au bord de l'eau, du sang partout. Chacun vient aux nouvelles et elles ne sont pas bonnes. Sans les chevaux, la troupe est coincée dans la forêt.
Je ne m'étends pas sur la description des blessures car je ne sais pas encore trop ce qui les a provoquées. Je cherche encore le moyen d'esquiver le sanglier-garou. Par là-dessus, le feu se met à briller bleu, signe qu'il se passe quelque chose de pas naturel du tout. De toute façon, ce bout de forêt semblait louche dès le départ. L'obscurité y est trop profonde et des choses se dissimulent dedans. C'est bien simple, Margot refuse désormais de sortir de la roulotte de Nadina, où elle s'est retranchée. Et elle lâche enfin le morceau sur le crime de Michka.
J'enchaîne aussitôt sur mon premier antago. On a fait le tour de ce que la table est capable de produire en terme de mélo, il faut qu'on bascule en survival. J'ai trois options. 1/ Le sanglier-garou, que je ne sens décidemment pas. 2/ Piotr, que je me suis mis en réserve depuis un petit moment. On l'a laissé endormi dans la roulotte qu'il partage avec Michka, il pourrait lui être arrivé n'importe quoi, y compris et surtout un truc bien moche qui l'aurait transformé en bad guy. 3/ Des gens de Borgova. Je pense d'abord à une foule armée de torches et de fourches, dans la grande tradition de l'horreur gothique à la Universal, mais ça ne collerait pas. Le groupe serait invulnérable, les joueurs devraient fuir, le plan du campement ne servirait plus à rien. Il me faut un antago solitaire.
Et justement, un cavalier encapuchonné arrive par la route. En travers de la croupe de son destrier, un paquet oblong ficelé dans une couverture. L'homme descend de son cheval, hôte son capuchon, se présente comme le baron Radiescu. Pas content, le gars. Il déballe son paquet : c'est le cadavre de son fils, livide et boursouflé, la moitié du visage écrasé par Michka, qu'il l'a claqué contre un mur. Radiescu ordonne à Nadina, si elle est bien la sorcière qu'elle prétend être, de lui rendre son fils. Je donne tout ce que j'ai sur cette scène, joue à fond la carte de l'émotion et ça marche. Exit le soap goguenard, plus personne ne la ramène. Même Daniel se tient coi, on entend les mouches voler. Je suis tout content de moi car c'est vraiment de la mise en scène à l'état pur. Aucune béquille technique, tout dans le narratif.
À ce moment, Margot est toujours dans la roulotte de Nadina. Samir et Nadina font face à Radiescu. Michka, lui, s'est éclipsé derrière sa roulotte à l'arrivée du baron. Il y pénètre pour récupérer une arme quelconque parmi les outils qui servent à monter la scène sur laquelle les baladins se donnent en spectacle. Les autres forains ont un vrai chez eux, Michka et Piotr ne disposent que de deux couchettes dans la roulotte à matériel. À l'intérieur, c'est la boucherie. Y'a du sang partout et aussi une tête de cheval coupée (ouais ouais, j'ai vu des films de Coppola) mais de Piotr point. Michka ne réfléchit pas trop, ce n'est pas son genre, et se saisit d'une masse.
J'ai servi à Sven une scène sur un plateau d'argent. Il saute dessus et active son Avantage Médium. La cartomancienne s'écroule dans la boue, ses yeux se révulsent, son corps s'arque comme lors d'une crise d'épilepsie. Le fils du baron ouvre les yeux, son père est en larmes. Dans la roulotte de Nadina, toutes les bougies se mettent à brûler bleu. Radiescu tombe à genoux, serre son enfant contre lui, lui parle, pleure de plus belle. Mais le remède s'avère pire que le mal. Lorsque le môme retombe mort, le baron est dans une rage noire. Il dégaine son sabre de cavalerie, s'approche de Nadina et la frappe.
Samir réplique en lui brisant sa lanterne sur le dos, ce qui enflamme son manteau. Mais Radiescu a un heaume sur la tête qui le protège. Il jette son capuchon enflammé à terre, se retourne et tombe nez à nez avec Michka et sa masse. Margot tente une sortie. Elle court vers sa roulotte pour y récupérer ses couteaux. Nadina se relève et lui emboîte le pas. Michka s'en sort plutôt bien face au baron, son Avantage Fort lui étant d'une aide appréciable. Au dernier Tour, lorsqu'il s'en va pour l'achever, Samir le distrait et l'antago en profite pour le décapiter. La tête de Michka vole jusque dans les bras de Samir, qui se précipite pour ramasser la masse. Il tue le baron, que j'avais donné à jouer à Gap après la mort de Michka.
Margot, qui a enfin rejoint sa roulotte (les petites jambes, c'est pas le mieux pour sprinter dans la boue), y récupère ses couteaux. Nadina pousse jusqu'à la roulotte de Samir, dans laquelle elle s'enferme. Une brume noire, née de la terre, apparaît devant Margot. Je fais monter un deuxième antago au front car je sens qu'il n'est pas encore temps de faire retomber la tension horrifique. Je fais durer le climax. Sauf que là, j'y vais à fond dans le registre surnaturel. Je donne mon interprétation perso de l'émanation chtonienne qu'évoquait Daniel durant le brainstorming. Grosso medo, je visualise une mini Shub-Niggurath.
Pourvue de dizaines de griffes et de bouches aux crocs acérés, la créature attaque la naine. Celle-ci encaisse des dommages avant de fuir aussi vite qu'elle le peut vers le destrier du baron. L'animal, un cheval de bataille habitué aux combats, est resté stoïque au milieu de la mêlée. Samir, lui aussi le convoite. À Gap qui désormais joue la créature, je glisse à l'oreille qu'il peut se téléporter d'un bout à l'autre du campement. Il disparaît et apparaît via la terre. Par contre, il doit rester en contact avec elle : impossible d'entrer dans les roulottes.
Voyant Samir en passe de monter sur le cheval, Margot, qui à ce stade a basculé en individualiste, lui lance un de ses couteaux. Daniel fait un 11/5. ÉNORME ! La lame traverse la gorge de Samir et le tue sur le coup. Il ne lui restait que onze cercles de Corps puisqu'il avait coché le premier en début de partie, à cause de la faim. Le maure s'écroule dans la boue, mort. Le destrier n'a toujours pas bougé mais quand Margot s'en approche, elle réalise qu'elle est trop petite pour atteindre les étriers. Je concède un jet de Corps à Daniel, qu'il rate. Le résultat est définitif, ce qui signifie que Margot ne parviendra pas à monter sur ce putain de chwal.
C'est le moment que choisit Gap pour faire apparaître la créature, qui se jette sur Margot. En un rien de temps, la voici réduite à Corps 1. Elle va mourir, c'est sûr. Dans un Tour ou deux, c'est fini. Et là, idée : plutôt que de m'en tenir à un simple décès, je décide d'activer son Infectée. La bestiole l'absorbe, Margot se fond dans la brume noirâtre. À cet instant, elle a un bref contact mental avec l'entité, qui se révèle n'être autre que Piotr.
Nadina, elle, s'est réfugiée sous le lit de Samir puis s'est évanouie. C'est une décision de Sven, que je trouve très cool car c'est bien raccord avec les blessures subies par son personnage (Nadina a le dos en sang) et son état d'esprit du moment. Mais elle est hors de portée de Piotr, qui ne peut l'atteindre dans la caravane. Le combat est donc terminé, ne me reste plus qu'à boucler la partie. Je passe en narratif. J'embraye sur un truc mais les joueurs me font remarquer que Nadina est toujours la Sœur de sang de Margot. Mais oui, c'est vrai ! Qui plus est cette dernière n'est pas morte : lorsqu'elle a été absorbée par Piotr, il lui restait un cercle de Corps. La voici donc immortelle, à jamais liée à la créature spectrale qui hante ce bois maléfique et qui a possédé Piotr.
Or Nadina a modifié sa ligne de vie de telle façon qu'elle soit directement liée à celle de Margot. Elle se retrouve donc elle aussi immortelle, mais totalement folle. Sven a, sur ma demande, coché ses derniers cercles d'Esprit à la fin du combat. Seule conclusion logique, Nadina reste sur place, dans la forêt. Au fil des ans, elle vire à la vieille sorcière, créature maléfique et sans âge qui, pendant les siècles et les millénaires à venir, va hanter ce bois maudit. On vient de participer à la création d'une authentique légende rurale. Notre Blair witch à nous qu'on a.
Générique.
Le bilan
Une excellente partie !
Des scènes mémorables, une très bonne ambiance, des joueurs volontaires et impliqués, quelques bonnes barres de rire, un mélo déconne mais sympa, un climax rythmé et une conclusion, portée par le système, qui a eu de la gueule. Super content. Réussir une bonne démo longue en conv me met toujours la banane. Il faut bien reconnaître que le quickshot est un format relativement casse-gueule. Plus instable qu'une partie préparée, il peut assez facilement produire le meilleur comme le pire. Là, on était clairement du côté du meilleur et ça m'a fait rudement plaisir.
Pour répondre à la question de Nonène, qui le lendemain me demandait si le Train fantôme avait apporté un vrai plus à la partie, je dirais que, si on s'en tient à des critères purement objectifs, le jeu n'en a sans doute pas valu la chandelle. La logistique, aussi bien le transport que le chauffage, s'est avérée compliquée, le confort était plus que spartiate, la plus-value ludique discutable. Les gens de Projets R ont sans doute su tirer un bien meilleur parti du lieu le jour suivant avec leur tritable. Jouer un scénar de maison hantée dans une baraque comme celle-là, ça fait immédiatement sens. En dépit de mon thème freaks, mon impro à moi fut loin de s'y prêter aussi bien.
Cela étant, ça m'a quand même bien éclaté. C'était rock'n'roll (putain, on a eu bien froid) mais la simple idée que j'ai posé du jeu au Train fantôme me met le sourire aux lèvres. Ça m'a sans doute plus compliqué la tâche qu'autre chose mais c'était ultra fun ! Dans le registre du bizarre et de l'insolite, ça enfonce de loin les combles de la Sorbonne, les caves parisiennes ou même la caserne de la Garde Républicaine, tous lieux improbables où je suis allé mener du Sombre. Rien que pour ça, ça valait le coup !
D'un point de vue plus strictement technique, je commence à surkiffer le drama deck. J'ai encore un taf colossal à abattre dessus mais cette aide de jeu est vraiment hyper prometteuse. J'entrevois assez clairement le moment où je ne pourrai plus m'en passer, en quickshot du moins. Je sens que je deviens accro. À côté de ça, j'arrive doucement, partie après partie, au bout de la mise au point de ma nouvelle liste de Traits. Elle sera très certainement prête pour Sombre 3 et c'est une excellente nouvelle. Après tous ces mois de playtest, il est plus que temps !
*
Dimanche
Dernier jour de conv. Je me pointe en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal » mais quand je vois les gens de Projets R, tous hyper crédibles en zombies sans maquillage, je me dis que je ne m'en sors pas trop mal. Du coup, j'enchaîne deux Sombre zéro, un Overlord et un Deep space gore. Et là encore, y'a du beau monde à ma table : Christoph et Sylvie de Ludesco, Vincent Mottier d'Orc'Idée et Yann des Écuries. Übercool, franchement. Ce n'est pas si souvent qu'on a la chance de pouvoir jouer entre orgas et exposants, tout le monde est généralement trop occupé de son côté. Mais le dimanche est plus relax que le samedi et surtout, Sombre zéro est rapide. Plus facile d'asseoir quelqu'un pour quinze minutes à ma table que pour quatre-vingt dix. Enfin, sauf si le quelqu'un s'appelle Alias, bien sûr. ;-)
Cette dernière démo de Deep space gore est particulièrement intéressante car j'ai quatre survivants sur cinq PJ, quelque chose que je ne croyais pas possible. Avant cette partie, je pensais qu'il ne pouvait y avoir qu'un, maximum deux survivants. Là, c'est quasi tout le cast qui s'en sort. L'explication ? Christoph qui joue agressif (ce qu'il faut faire dans ce scénario) et qui a une chance insolente aux dés. Moi qui enchaîne les fumbles. Et un autre joueur (dont je ne connais pas le prénom) qui, dans la dernière scène, neutralise mon joker. Résultat, je ne parviens qu'à sécher un seul PJ. Un instakill esthétiquement très réussi (la description de sa mort était bien sympa, je vais l'intégrer au scénario).
Après la partie, je me suis demandé si je devais modifier le scénar pour interdire à l'avenir une telle fin, étant entendu que quatre survivants sur cinq c'est un peu beaucoup pour un film d'horreur qui se respecte, mais à la réflexion, je n'en ferai rien. Cette partie démontre simplement qu'on a une vraie bonne chance de survivre à DSG, pour peu qu'on fasse les bons choix et qu'on ait une moule de pendu. Perso, ça me va carrément bien. Excellent playtest !
En milieu d'aprème, tandis que Projets R au grand complet monte au front (ils s'en vont animer un tritable Sombre au Train fantôme, adapté d'un scénario de Krom, une histoire de maison hantée), je quitte Ludesco en compagnie de Yann et Daniel. Yann me drope directement à la gare de Besançon, ce qui me permet d'attraper mon TGV dans de bonnes conditions et de revenir à Paris en première. Voui tout à fait, du pur luxe. Finalement, les grèves à la SNCF c'est rien que du bonheur.
Le bilan du week-end
Une excellente convention !
Plein de démos (putain, six le samedi quand même, ct'un truc de fou), plein de gens ultra sympas, des kopaings comme s'il en pleuvait et une ambiance vraiment trèèès cool. J'aime ce genre de festivals ludiquement très ouverts, dans lesquels le jeu de rôle se trouve intégré à la masse des jeux de société, des plus classiques aux plus modernes, ce qui est à mon sens sa juste place.
Et puis, j'ai particulièrement apprécié l'orga. Rien que des gens super carrés, hyper accueillants et très réactifs. Franchement, c'était le rêve. Spéciale dédicace à Sylvie, Chirstoph, Géraldine et Lionel. Grâce à vous, j'ai passé un super week-end. Ludesco c'est bon, mangez-en !
Merci également à Projets R, une assoce qui roxxe sa grand-mère en slip panthère. Bon sang, un tritable Sombre ! On m'aurait dit y'a cinq ans que des gens feraient jouer mon jeu à une dizaine de joueurs en simultané, je ne l'aurais pas cru. Vous êtes des ouf malades et je vous kiffe.
Merci enfin à Yann pour le covoiturage gracieux. Un petit voyage vachement agréable et qui m'évite une sacrée galère au retour.
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Les vraies fausses citations
Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Stéphane : la paix des ménages est dans le cosplay.
+ Kevin : le sommeil, c'est pour les faibles.
+ Delphine : putain mais c'est un scandale, y'a pas de bites dans Tigres Volants !
+ Benjamin : le GPS, c'est surtout bien quand ça marche.
+ Daniel : l'Éducation Nationale est un sport de combat. Moi je m'en fous, j'ai une hache + 12.
+ Yann : ma femme m'aime quand je suis docile.
+ Christoph : le fromage français, on le fait quand même mieux en Suisse.
+ Lionel : le steampunk, ça me fait pousser les poils.
+ Sylvie : les sacs, c'est une drogue dure. Absolument !
+ Laurent : c'est vrai, je suis pratique. Mais c'est normal, je suis suisse.
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Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, quatre survivants.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.
Sombre classic : quickshot
+ La sorcière du bois maudit : quatre joueurs, un survivant.
Total : 9 parties, 41 joueurs, 33 morts.
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De l'info…
Si vous cherchez de l'inspi pour mener du Sombre, sachez qu'avec ce compte rendu, il y a 90 (oui, 90 !) scénarios feedbackés sur le forum de Terres Etranges. Ce n'est pas moi qui le dit, c'est Gauvain. Il les a tous recensés ici. Un immense merci à lui.
La plupart de ces feedbacks sont suffisamment détaillés pour que vous puissiez les utiliser à votre propre table avec un tout petit minimum de travail. Ce d'autant que certains scénarios, notamment les officiels, bénéficient de plusieurs et parfois de plusieurs dizaines de comptes rendus.
Alors, qu'attendez-vous pour explorer votre côté Sombre, hmmm ?
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...et de la promo
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
9 démos aux Rencontres du Grimoire – mars 2013 – Issy-les-Moulineaux
Photo Benoît Cherel
Tous les ans, le Grimoire, l'assoce qui édite Manga BoyZ et Loup Solitaire, organise une journée portes ouvertes. J'y étais passé il y a deux ans, y avais posé du Sombre en mode White trash et avais trouvé l'événement ma foi fort sympathique. Du coup, cette année je suis bien chaud pour retenter le drop.
Juste, c'est le week-end suivant Ludesco et j'imagine déjà que je vais être en vrac de chez vrac. Ce qui n'est pas loin d'être le cas. Mais Sébastien Boudaud, le boss du Grimoire, est hyper cool : il accepte que je confirme ma venue au dernier moment. Ce que je fais. Je reviens de Suisse à moitié défoncé mais me sens suffisamment d'attaque pour tenter au moins le samedi. En fait, j'y passerai les deux jours.
Car la conv est vraiment agréable. Ça se passe au Musée frââânçais de la carte à jouer, à Issy-les-Moules, un lieu que je découvre et trouve très cool. Labyrinthique au possible mais cool. J'accroche grave à la déco, tout en parquets sombres, béton brut, métal gris et éclairage tamisé. Ça change des locaux universitaires. Sur place, je retrouve plein de kopaings. Sophie et Benoît des Chroniques d'Altaride, Picsou de la Ligue ludique, Gabriel Féraud du Grimoire, Vincent d'Orc'Idée et, last but not least, toute une troupe d'Opaliens : Audrey, Alatar, Mika (trop merci pour le covoiturage), Tsuki et Christian, biclassé RRX pour le week-end. Que des gens top cool, qui travaillent en bonne intelligence. Du coup, l'orga tourne bien.
Niveau public, ce n'est pas la ruée mais y'a suffisamment de flux pour irriguer nos tables, qui ne désemplissent pas. On croise essentiellement des figurinistes, venus se mettre sur la tronche à grands coups de plastoc peint (l'événement est co-organisé par Warfo) et, surtout le dimanche, des familles qui cherchent à occuper la marmaille à peu de frais (l'entrée est gratuite). Résultat, je mène neuf parties dans le week-end, tout en Sombre zéro évidemment. Je fais surtout du Deep space gore. Le scénar tourne vachement bien maintenant (aucun plantage, neuf démos qui ont bien tenu la route) mais il me réserve encore quelques petites surprises très agréables. Des configurations de départ et de fin inédites, essentiellement. Je kiffe.
Je retiens tout particulièrement deux de mes quatre parties dominicales. D'abord une initiation pure familiale (papa, maman, le fils, la fille, super rigolo) puis, à la toute fin de la journée, un truc qui ne m'était jamais arrivé en conv. Un peu plus tôt dans l'après-midi, j'avais recruté deux adolescentes qui traînaient du côté des stands jdr pour compléter l'une de mes tables. J'ai un pitch d'enfer : « Vous toutes seules en slip, dans un vaisseau spatial, avec un gros monstre qui veut vous démonter la tronche ». Ça vend grave du rêve.
En fin de journée, la mère de l'une d'elles vient me trouver sur mon stand et me demande si c'est moi qui fais jouer un jeu dans l'espace. Je réponds oui. Et est-ce que c'est y possible de le faire avec des enfants de 7 ans, rapport au fait que les mômes ont trop envie d'essayer parce que leurs grandes sœurs leur ont parlé de leur partie et que, voilà, y'a pas grand-chose d'adapté aux mômes (ah bin oui, la fig c'est bien mais c'est plutôt un truc d'ados) ? Je réponds oui aussi. C'est pas dur, moi en conv, je réponds toujours oui. Par contre, j'insiste pour que la maman s'installe elle aussi à la table. Hé, ça me semble le minimum du minimum.
Et donc, je finis la convention avec une table de cinq gamins, entre 7 et 9 ans, plus une mère de famille. Tout ce petit monde se retrouve en pleine Seconde Guerre mondiale, à poutrer du garou au fin fond de la forêt des Ardennes (je leur fais un Overlord, nettement plus accessible qu'un DSG). Et vraiment, les joueurs poutrent : les garous ont une poisse pas possible aux dés. Mais bon, ça n'empêche pas le TPK final. Réaction des mômes juste après la partie : « On le refait ! On le refait ! ». Content, Johan.
Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
Total : 9 parties, 45 joueurs, 43 morts.
Photo Benoît Cherel
Tous les ans, le Grimoire, l'assoce qui édite Manga BoyZ et Loup Solitaire, organise une journée portes ouvertes. J'y étais passé il y a deux ans, y avais posé du Sombre en mode White trash et avais trouvé l'événement ma foi fort sympathique. Du coup, cette année je suis bien chaud pour retenter le drop.
Juste, c'est le week-end suivant Ludesco et j'imagine déjà que je vais être en vrac de chez vrac. Ce qui n'est pas loin d'être le cas. Mais Sébastien Boudaud, le boss du Grimoire, est hyper cool : il accepte que je confirme ma venue au dernier moment. Ce que je fais. Je reviens de Suisse à moitié défoncé mais me sens suffisamment d'attaque pour tenter au moins le samedi. En fait, j'y passerai les deux jours.
Car la conv est vraiment agréable. Ça se passe au Musée frââânçais de la carte à jouer, à Issy-les-Moules, un lieu que je découvre et trouve très cool. Labyrinthique au possible mais cool. J'accroche grave à la déco, tout en parquets sombres, béton brut, métal gris et éclairage tamisé. Ça change des locaux universitaires. Sur place, je retrouve plein de kopaings. Sophie et Benoît des Chroniques d'Altaride, Picsou de la Ligue ludique, Gabriel Féraud du Grimoire, Vincent d'Orc'Idée et, last but not least, toute une troupe d'Opaliens : Audrey, Alatar, Mika (trop merci pour le covoiturage), Tsuki et Christian, biclassé RRX pour le week-end. Que des gens top cool, qui travaillent en bonne intelligence. Du coup, l'orga tourne bien.
Niveau public, ce n'est pas la ruée mais y'a suffisamment de flux pour irriguer nos tables, qui ne désemplissent pas. On croise essentiellement des figurinistes, venus se mettre sur la tronche à grands coups de plastoc peint (l'événement est co-organisé par Warfo) et, surtout le dimanche, des familles qui cherchent à occuper la marmaille à peu de frais (l'entrée est gratuite). Résultat, je mène neuf parties dans le week-end, tout en Sombre zéro évidemment. Je fais surtout du Deep space gore. Le scénar tourne vachement bien maintenant (aucun plantage, neuf démos qui ont bien tenu la route) mais il me réserve encore quelques petites surprises très agréables. Des configurations de départ et de fin inédites, essentiellement. Je kiffe.
Je retiens tout particulièrement deux de mes quatre parties dominicales. D'abord une initiation pure familiale (papa, maman, le fils, la fille, super rigolo) puis, à la toute fin de la journée, un truc qui ne m'était jamais arrivé en conv. Un peu plus tôt dans l'après-midi, j'avais recruté deux adolescentes qui traînaient du côté des stands jdr pour compléter l'une de mes tables. J'ai un pitch d'enfer : « Vous toutes seules en slip, dans un vaisseau spatial, avec un gros monstre qui veut vous démonter la tronche ». Ça vend grave du rêve.
En fin de journée, la mère de l'une d'elles vient me trouver sur mon stand et me demande si c'est moi qui fais jouer un jeu dans l'espace. Je réponds oui. Et est-ce que c'est y possible de le faire avec des enfants de 7 ans, rapport au fait que les mômes ont trop envie d'essayer parce que leurs grandes sœurs leur ont parlé de leur partie et que, voilà, y'a pas grand-chose d'adapté aux mômes (ah bin oui, la fig c'est bien mais c'est plutôt un truc d'ados) ? Je réponds oui aussi. C'est pas dur, moi en conv, je réponds toujours oui. Par contre, j'insiste pour que la maman s'installe elle aussi à la table. Hé, ça me semble le minimum du minimum.
Et donc, je finis la convention avec une table de cinq gamins, entre 7 et 9 ans, plus une mère de famille. Tout ce petit monde se retrouve en pleine Seconde Guerre mondiale, à poutrer du garou au fin fond de la forêt des Ardennes (je leur fais un Overlord, nettement plus accessible qu'un DSG). Et vraiment, les joueurs poutrent : les garous ont une poisse pas possible aux dés. Mais bon, ça n'empêche pas le TPK final. Réaction des mômes juste après la partie : « On le refait ! On le refait ! ». Content, Johan.
Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
Total : 9 parties, 45 joueurs, 43 morts.
Re: Sombre
7 démos à Eclipse 2013 – Rennes
Photo Mathieu Mertz pour Projets R
Eclipse, c'est une convention qu'elle est bien. Au fil des années (ça fait quand même la sixième édition à laquelle je participe. Oh putain, ce méchant coup de vieux !), elle s'est imposée comme une date repère dans mon calendrier. C'est l'un des premiers trucs que je cale au printemps et j'organise le reste autour. Pour moi, il s'agit clairement d'un rendez-vous prioritaire. In-con-tour-na-ble, je vous dis.
De plus en plus, et surtout depuis l'institution de la bourse aux scénars, j'y retrouve l'ambiance de la CJDRA. Le jeu de rôle amateur / semi-pro / indépendant (rayez les mentions inutiles) y est très largement représenté et c'est super agréable. La conv balaie tout le spectre rôliste, depuis la grosse machine commerciale jusqu'aux jeux plus confidentiels, et ça fait bien plaisir de voir que chacun y trouve ça place. J'aime ça.
Et puis, l'orga est vraiment top : chaleureuse, efficace, réactive, que du bon. Eclipse, c'est plein de gens carrés et cool, qui n'oublient pas de gratter du pex pour que chaque nouvelle édition bénéficie de l'acquis des précédentes (spéciale dédicace à Bartab et Malvina, qui m'ont véhiculé à l'aller et au retour). Conséquence logique, le public répond présent. Les auteurs, éditeurs, associations et autres acteurs du monde du jeu aussi. Y'a de plus en plus de monde chaque année et c'est excellent.
Ce week-end, j'ai pu croiser les kopaings de Projets R et d'Opale, des gens qui causent dans le poste de l'Internet (Rom, Kobal), d'autres qui, comme moi, font leurs jeux de rôle avec leurs petits doigts boudinés (Fabien, Thierry, Lionel, Olaf, Rom encore), d'authentiques stââârs rôlistes (StephLong, Le Grümph, Willy Favre que je n'avais pas croisé depuis des lustres, Vincent Mathieu entraperçu le dimanche), des éditeurs qui vendent des bouquins avec plein de couleurs dessus et même dedans (Valérie, Florrent). Plein de gens partout. C'est pas dur, cette année le hall était quasi rempli de stands.
Bien sûr, Terres Etranges avait le sien. Lorsque j'arrive, en début d'après-midi du samedi, Pika est déjà à pied d'œuvre. Il vend du Milevaux Sombre, tout beau tout chaud. Il a bouclé la maquette de son livre source juste avant la convention et reçu ses premiers exemplaires imprimés de chez Lulu. Ça a bien de la gueule ! Je me pose sur une table à côté de la sienne et entreprends de sortir mon petit matos. J'ai le sac blindé de zines. Mais bon, je ne suis pas venu de Paris pour jouer à Nanouk l'esquimau RPG derrière mon stand. Je passe en mode démo et finis par abandonner lâchement Pika pour migrer sur le stand de Projets R. Je me rapproche ainsi de la zone de jeu, située à l'autre bout du hall.
Durant l'après-midi, j'enchaîne quatre parties flash en Sombre zéro, deux Overlord et deux Deep space gore. Parmi les vingt-deux joueurs de ce samedi, Netzach, avec qui j'avais pris rendez-vous pour un petit scénar spatial, et Anna, la chère et tendre de Nonène. On se croise partout avec Lionel ces derniers temps (Paris, La Tchô, Rennes) et c'est bien cool. Juste le temps d'avaler un sandwich et j'enchaîne sur la bourse aux scénars du soir.
*
Quickshot – La nuit n'a pas de cœur II : La tragique histoire de la femme-chouette
L'amphi et plein à craquer, c'est impressionnant. Je vois passer des joueurs avec des feuilles numérotées « 250 », truc de malâââde. On est une tripotée de meneurs mais on n'arrivera sans doute pas à satisfaire la demande. Heureusement, Opale et Projets R sont là pour occuper les malheureux qui n'auront pas eu la chance de décrocher une place dans l'une des parties programmées.
Moi, je suis venu dans l'idée de jouer la sécurité avec une partie à quatre joueurs. Comme à Ludesco. Je voudrais éviter de finir trop tard dans la nuit pour être un peu net demain et pouvoir assurer quelques démos avant de repartir dimanche, ce d'autant que j'ai une petite crève qui me ralentit bien. Rien de trop méchant, juste j'ai le nez bouché et les neurones un peu dans le coton. Putain d'hiver qui n'en finit pas...
Je propose un quickshot, un format de partie semi-improvisé plus instable qu'un scénario classique. Avec cinq joueurs, ça risque plus de me péter à la gueule qu'avec quatre. Et puis, je vais playtester mon dra..., pardon mon deck de création (j'ai changé le nom depuis que j'ai découvert que le paquet de cartes événement de Torg s'appelle aussi drama deck), et n'ai qu'un recul minimum sur cette aide de jeu. Deux parties au compteur seulement.
Mais ce qui me retient surtout, c'est qu'à l'Eclipse de l'année dernière, j'ai mené un quickshot en demi-teinte. La table, composée par l'aléatoire de la bourse aux scénars, s'était révélée très hétérogène et sa dynamique de groupe suboptimale. Les joueurs étaient de tous les âges, avec une expérience du jeu de rôle très contrastée, de la quasi-novice au vieux routard. On avait produit un super setting mais nous n'avions pas réussi à exploiter comme il aurait fallu. Rien de catastrophique, hein, la partie avait été très correcte. Juste, elle aurait pu être excellente et c'est assez rageant de passer à côté d'une potentielle brillante réussite.
Cette année, j'ai l'œil du tigre. Je veux ma revanche, un quickshot qui dépote pour me prouver à moi-même que oui, on peut improviser de la bonne démo avec une table produite par une grosse bourse aux scénars. J'ai un challenge et ça me motive grave. La sagesse serait de m'en tenir aux quatre places que j'ai annoncées sur le site d'Eclipse pour assurer un maximum mes arrières. Oui mais voilà, l'amphi est plein à craquer et nous, les meneurs, avons naturellement à cœur de laisser le moins de gens possible sur le côté. Je veux dire, Mando propose un Shade à dix joueurs, ce qui n'est pas rien. À elle seule, elle va occuper presque autant de monde que la murder. Respect.
Pendant le briefing de Bartab, le monsieur loyal de la bourse, j'ai cogité. Je n'ai pas la grande forme mais suis quand même relativement bien en jambes car j'ai enchaîné les démos ces derniers mois. C'est pas tout à fait comme si j'allais jouer dans un film de gladiateurs, mais je suis quand même bien huilé de partout. Et puis, même si cette aide de jeu est toute neuve, j'ai confiance dans mon dra... deck de création (ah bordel, j'ai du mal). D'après ce que j'en ai vu en crash-test et à Ludesco, je pense qu'il peut m'aider à limiter les risques de foirade. En plus, j'ai bossé dessus toute la semaine et la version que j'ai dans mon sac est sensiblement plus avancée que celle que j'ai utilisée en Suisse. J'ai réduit le nombre de cartes et celles qui restent sont mieux écrites.
Du coup, tandis que Krom et moi montons sur l'estrade, je prends ma décision : ce soir, ce sera cinq joueurs. Au diable la prudence, faut savoir vivre dangereusement ! En ouverture de notre présentation, grand moment : Bartab diffuse la version longue du teaser vidéo Sombre réalisé par Krom et Projets R. Des gremlins nous ont bouffé le son mais quand même, ça fait super plaisir ! J'enchaîne par une présentation rapide de ma partie, dans laquelle je révèle que le quickshot de ce soir sera à thème onirique. Ouais, je remets le couvert. Et j'annonce mes références : Les griffes de la nuit, The Cell, Paprika, Inception. Puis je passe le micro à Krom pour qu'il fasse la promo de sa propre partie et de la tripotée de scénarios qu'il propose. Sa liste est longue comme le bras, ce garçon n'a décidemment aucune limite.
Plus tard dans la bourse, Pika viendra présenter du Millevaux motorisé par Sombre, un PMT en DIY, et Polo du Cthulhu DDR façon « Les jolies colonies de vacances, merci Papa, merci Maman » rencontrent le survival. Ah bon sang, quatre parties de Sombre à la bourse du samedi soir ! Terres Etranges en force, nom de Dieu. Comment que ça fait plaisir à mon petit cœur d'auteur, ça. C'est le sourire aux lèvres que je récupère mes joueurs, quatre hommes et une femme, et que nous migrons vers la salle qui nous a été allouée, juste à côté de celle de Krom. Une petite réorganisation plus tard (des quatre tables assemblées au milieu de la pièce, on n'en conserve qu'une), on s'y met.
Le brainstorming
Il est 22h25 lorsque je termine d'expliquer les règles de Sombre classic. Comme à l'habitude, j'ai pris le temps de m'enquérir de l'expérience rôliste de chacun. La table s'avère très cohérente. Tout le monde est plutôt jeune et modérément expérimenté. Pas de novices, pas de vieux routards, rien que des rôlistes avec un peu de bagages. Pour la plupart, quelques mois de pratique sur divers jeux. Parfait. Julien est le seul qui ait déjà joué à Sombre. Son frère, Sinople, est meneur depuis l'année dernière.
Max et Jean sont amis IRL. J'ai me suis renseigné pour savoir qui connaissait qui et, échaudé par le binôme de ma partie de l'année dernière, ai décidé de casser celui que j'ai à ma table cette année. J'ai demandé à Manu (au féminin. La joueuse, c'est elle) de changer de place avec Jean, ce qui l'intercale entre Max et lui. C'est l'un des premiers trucs que j'ai faits après que nous nous soyons assis à la table. Je ne le sais pas encore mais c'est une excellente décision, probablement l'une des meilleures que j'ai prises ce soir là.
Pas pour les raisons qu'on croit car en fait, je ne pense pas que le binôme Max/Jean m'aurait posé problème. Ils ont, comme Julien et Vivien d'ailleurs, un excellent esprit. Clairement, y'a de l'envie de jouer et de jouer à Sombre. Ajouté à leur jeunesse et à leur relative fraîcheur rôliste, le cocktail est vraiment super agréable. C'est même grave plaisant. Rafraîchissant et tout, je kiffe. Non, là où j'ai sans le savoir bien joué, c'est parce que la nouvelle disposition de la table va me permettre de mieux gérer Manu.
Je me rends compte du problème qu'elle risque de me poser dès l'explication des règles, raison pour laquelle je la fais jouer le flic dans mon exemple de combat contre Igor. Elle a l'air intéressée et raisonnablement motivée, mais hyper réservée. Elle répond avec le sourire quand je la sollicite mais reste sinon en retrait. Elle ne se met pas spontanément en avant et ne participe que quand on lui adresse directement la parole.
Comme elle est face à moi (je me suis installé en large sur la table, comme à mon habitude), j'ai tout le loisir d'étudier sa posture. Je la vois le plus souvent bras croisés, appuyée sur le dossier de sa chaise, en retrait. Pas super bon signe. Heureusement qu'elle se retrouve entre deux joueurs dynamiques. Max en particulier a le profil du rôliste proactif, ça crève les yeux. Et c'est bien bien cool, à la fois pour la partie en général et pour Manu en particulier. Car je vais m'appuyer sur son dynamisme pour pallier la réserve de sa voisine.
Parce que tandis qu'on brainstorme, mon opinion sur Manu se confirme. Y'a juste rien qui sort. Tout le monde cogite à mort pour savoir quels Traits sélectionner pour son personnage, elle n'en prend aucun. C'est hyper rare et ça allume direct une lumière rouge sur mon tableau de bord, qui déjà clignote de partout. Quand on est bien dans la créa de son perso, on veut le typer techniquement. Les Traits, ça plait. C'est pas dur, Max en voudrait plus de deux, des Désavantages surtout. Un pur trip à la Krom, le gars qui charge ses PJ pour le fun.
Mais Manu, non. Et je la vois qui encadre deux Personnalités sur la feuille de création, Docile et Timide. Je ne dis rien, mais pourquoi pas ? C'est aussi un peu pour ça (servir de position de repli technique à des joueurs discrets) qu'on les a développées, Polo et moi. Au final, elle optera pour Excentrique. Mais la Personnalité n'est pas ce qui me soucie le plus. Le problème surtout, c'est que le background ne suit pas. Je la sollicite tant que je peux et m'emploie, vannes made in Johan à l'appui, à l'intégrer à la table. Régulièrement, je reviens vers elle et la bombarde de questions sur l'historique de son perso. Sans trop de résultat.
Alala, c'est pas la fête du slip.
Heu-reu-ze-ment, on joue avec le dra... Ah bordel de merde, « deck de création » ça le fait décidément pas ! Donc on joue avec le drama deck et ça va grave nous aider. Parce qu'en fait, on va produire la quasi-totalité du background du perso de Manu grâce à ceux de Max et de Jean. Et très naturellement encore, sans nous forcer ni rien, juste par une sorte de pression osmotique rôliste. Énorme et totalement inattendu. Putain, je n'avais pas envisagé que le drama deck puisse faire ça. Truc de ouf.
Or donc, à quoi qu'on joue ? Le setting est contemporain et les personnages membres d'un groupe de thérapie. Ils se réunissent autour d'Anna (freudien en diable, le prénom me semble très approprié), une psy-quelque chose biclassée hypnothérapeute. Elle traite les troubles du sommeil par l'hypnose. Oui oui, pile poil comme Nancy dans Freddy 3, excellente référence s'il en est. Anna conduit ses séances à domicile, dans son pavillon, une maison de plain-pied que les joueurs se relaient pour dessiner. Super phase de jeu collectif. Le plan passe de main en main, chacun y ajoutant une pièce ou un détail quelconque. Même Manu participe un peu, ce qui est cool. La dynamique du groupe est bonne, ça augure du meilleur pour la partie.
On décide qu'il n'y aura qu'un seul plan, qui nous servira pour le rêve et la réalité, et que les avatars oniriques des PJ seront identiques à leurs corps physiques. Car les joueurs sont intéressés par des plans à la eXistenZ / Inception, façon « Est-ce que je rêve ou est-ce que c'est le vrai monde ? ». Ça ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd. La baraque dessinée par les joueurs est très sympa : un grand bureau, une cuisine, une chambre, une serre avec plantes exotiques et jacuzzi géant, une bibliothèque et une cave à vins. Narrativement parlant, y'a de quoi faire.
+ Max joue Max, ex-prof de français actuellement au chômage. S'il a été viré de l'Éducation Nationale, c'est parce qu'on a découvert qu'il avait monté un trafic de sujets du bac. L'affaire a pris un tournant dramatique lorsque Romain, un lycéen de 20 ans, double redoublant dépressif, s'est suicidé. Il avait triché parce que ses parents lui mettaient une pression d'enfer sur ses résultats, et n'a ensuite pas supporté la perspective d'être découvert. Mais ce n'est pas la seule casserole que trimbale Max. À la base, c'est un enfant martyr, brutalisé par ses parents qui l'obligeaient à passer des nuits entières dehors. Il en est resté Phobique de la nuit et des créatures nocturnes. Il n'a pour se rassurer que Monsieur Ours, sa vieille peluche toute galeuse.
+ Manu (au féminin donc) joue Camille (au masculin), prof d'arts plastiques dans le même lycée que Max, triclassé dealer de shit et d'exta (à ses élèves, c'est du propre) et artiste conceptuel raté. Son truc, ce sont les happenings à base d'expression corporelle au milieu d'animaux empaillés. Après ça, ça n'étonnera personne qu'il soit obligé de faire prof et dealer pour bouffer. La vie des triple actifs est un de ces calvaires... Et comme si ça ne suffisait pas, il est raide dingue amoureux de Max, mais l'autre, qui le sait pertinemment, ne veut pas aller plus loin que l'amitié virile. Rapport à son éducation catholique stricte. Les brimades et les punitions de ses parents avaient pour objectif de lui faire entrer la Bible dans le cerveau. Ça a plutôt bien marché.
+ Jean joue Jean, policier Bipolaire, égocentrique et néanmoins affectueux. Il doit son avancement à un sauvetage sur le bord de la route : il a sorti des accidentés d'une voiture en feu. Mais en fait pas du tout, c'est Camille qui a tout fait et lui, qui le connaissait pour l'avoir déjà serré dans une affaire de stupéfiants, lui a fait du chantage pour s'approprier son exploit. Genre si tu fermes pas ta grande gueule, je vais voir ton directeur pour lui raconter que tu deales à tes élèves. Charmant garçon ce Jean.
+ Julien joue Caroline, l'ex de Jean. Journaliste de télévision, elle a été traumatisée par la mort de Charlie, son cameraman. Il s'est pris une balle durant un reportage au Kosovo et Caroline n'arrive pas à s'en remettre. À côté de ça, c'est une Rêveuse lucide.
+ Viv(ien) joue Viv(ien). Ah bon sang, trois joueurs qui, sans que je ne leur demande rien, donnent leurs propres prénoms à leurs personnages, c'est excellent ! Rien de tel pour casser la distance réalité/fiction. Viv donc est étudiant en école de commerce. C'est un ancien élève de Max, avec qui il avait monté cette tricherie organisée, qui d'ailleurs lui a permis de réussir son bacos. Si Max, rongé par la culpabilité depuis la mort de Romain, se mettait à tout raconter, Viv risquerait gros. Se faire virer de son école serait d'autant plus catastrophique qu'il a un prêt étudiant maousse sur le dos. À côté de ça, c'est un très bon ami à Caroline, qu'il a sauvée d'une tentative de suicide aux médicaments à son retour du Kosovo.
Je suis hyper content. Le setting est cool et le groupe a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que monter tout ça nous a pris trois heures. C'est un poil long. En soi, ça ne me pose aucun problème. Un long brainstorming, quand les joueurs sont impliqués et que le résultat est cool, ça me va bien. Perso, je n'ai pas vu ces trois heures filer. On serait en train de jouer à domicile, y'aurait zéro souci. Mais on est en conv, il est déjà 1h30 du mat et y'a pas moyen que je pousse plus tard que 4h - 4h30. Demain, je veux pouvoir arriver suffisamment tôt pour assurer quelques démos. Et puis ce soir, on est attendus chez Silver, qui nous héberge Pika, Polo et moi. On va déjà arriver à une heure indue, s'agirait pas de pousser le bouchon un petit peu trop loin, Maurice.
Dans mes deux playtests précédents, le drama deck avait clairement accéléré la création des persos, mais les tables avaient un profil différent. Y'avait plus de vieux routards et ils n'avaient eu aucun mal à s'approprier la mécanique. Les apartés créatifs popaient dans tous les coins. Ce soir, ce fut nettement plus sage, les joueurs attendant bien sagement d'avoir bouclé la créa collective pour entrer dans des considérations plus individuelles. Mais bon, l'essentiel est qu'au final, ça l'ait très bien fait. On a du bon matos pour jouer et c'est bien cool.
Je nous accorde une petite pause, durant laquelle je vais voir ce qui se passe dans la salle d'à côté. Krom est juste incroyable : il a déjà décimé une fois sa table avec Gros Toulou (une Philadelphia Experiment à R'lyeh) et il est reparti dans une boucherie ferroviaire. Double feature powa !
La partie
1h50, on s'y met. J'ai briefé les joueurs : ils ont 45 à 60 minutes pour vider leurs persos de leurs petits secrets. Durant cette phase, je vais y aller cool sur les antagos et les événements terrifiants. Ensuite, on passe du drama au survival et mes bad guys déboulent en mode vénère. Je leur ai posé la question des antagos pour la forme, au cas où certains auraient eu des envies particulières, mais j'ai pléthore de matos à disposition : Romain, Charlie, les bestioles nocturnes de Max, voire même les accidentés de Camille et Jean. Rhâââ, les rêves c'est juste trop pratique ! Avec une thématique comme celle-là, y'a toujours de quoi faire.
Et je vois vachement bien comment le faire. Mon plan, c'est de mener une sorte de dark PMT onirico-psychologique. Les PJ explorent la maison et, dans chaque pièce, y'a un truc surgit du passé de l'un d'eux pour leur en mettre plein la tronche. Psychologiquement d'abord puis physiquement, lorsqu'on aura basculé en survival. Tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un ou plusieurs leviers narratifs pour les faire avancer dans la baraque, un truc façon carotte (qui les attire) et/ou bâton (qui les pousse). Vu leurs backgrounds, ça ne devrait pas être bien difficile à mettre en place.
Donc il fait nuit, genre début de soirée, et tout le monde est réuni autour d'Anna, dans son bureau. Une grande pièce un peu vide, avec une cheminée dans un coin, un bureau et un divan (« Hmmm, parlez-moi de votre mère ») dans l'autre. Au milieu, une table ovale autour de laquelle tout le monde est assis dans des fauteuils inclinables. Anna met son pendule en mouvement et lance la séance. Elle demande à tout le monde de se relaxer, d'écouter les battements de son cœur, de se laisser aller au sommeil et de visualiser une journée ensoleillée. Normalement, ça marche toujours.
Ouais mais là, non. Rien ne change, tout le monde est toujours réveillé. Deuxième essai, pas plus de résultat. Anna décide d'interrompre la séance. Une petite pause fera du bien à tout le monde. Elle passe à la cuisine, contiguë au bureau, et se sert un petit whisky, laissant les PJ entre eux. Parce que bon, on a est censé amorcer la partie par une phase drama et que c'est aux joueurs de faire monter la mayonnaise. Je leur laisse donc le champ libre. Et ça marche plutôt très bien. La table est dynamique comme il faut, les gens ont des trucs à se dire et cherchent le moyen de révéler leurs secrets respectifs. Hyper cool.
Max, clairement, est moteur. Il se révèle aussi proactif durant le jeu que lors du brainstorming, ce qui ne me surprend guère. À mesure que la partie se déroule, je comprends que je n'aurais pas le temps d'exploiter tout le background produit par les joueurs. Si je consacre une pièce de la maison à chaque PJ, on part sur un format de 4 à 5 heures. Clairement, c'est too much. J'ai deux heures, maxi deux heures et trente, devant moi. Du coup, pour faire court, j'ai deux choix : soit je bâfre comme un gros cochon, soit je sélectionne à la mode gourmet.
La décision est vite prise. D'une, bâfrer n'est pas trop dans mes habitudes. Je n'aime pas empiler trop d'éléments narratifs les uns sur les autres, je trouve qu'on y perd vite en efficacité. Pour moi perso, less is more. De deux, si je me risquais à vouloir mettre tout le produit du brainstorming dans la partie, ce que je m'évertue à faire lorsque j'ai le temps, je tirerais la couverture narrative à moi. Je me retrouverais à faire le spectacle et ce serait très, mais alors très, con, vu que les joueurs font bien avancer les choses de leur côté. Brider le roleplay, c'est Mal.
Je me reconfigure donc illico presto. Vous n'entendez pas ce bruit de Transformer en arrière plan ? C'est Johan qui oriente sa maîtrise autour des deux Max, le perso et le joueur. Ce faisant, je choisis la simplicité. La proactivité de Max (le joueur) déporte notre centre de gravité narratif vers Max (le perso). En temps ordinaire, j'aurais cherché à compenser en distribuant, à coups d'événements terrifiants inspirés des backgrounds des autres PJ, le jeu en direction du reste de la table. Alors que là, je vais me concentrer sur lui. La dynamique de groupe n'aurait pas été top, je ne l'aurais peut-être pas risqué. Mais la table tourne vraiment bien, donc je me dis que y'a moyen d'impliquer les autres joueurs à travers les bizarreries oniriques induites par les soucis de Max. Après tout, le drama deck est pile poil conçu pour ça.
Et justement, des soucis il commence à y en avoir. Déjà, ça fait vachement longtemps qu'Anna est partie se servir un petit verre. Ensuite, y'a comme des bruits bizarres qui s'échappent de la cuisine. De la musique, des rires, des bruits de verres qui s'entrechoquent. La grosse teuf, quoi. Sauf que normalement, c'est le lendemain qu'Anna fête ses cinquante ans. L'idée vient de l'un des joueurs, Julien ou Jean, je ne me rappelle plus trop. C'était durant le brainstorming, une répartie en mode déconne au moment où on essayait de creuser un peu Anna. Mais je l'ai prise au sérieux parce que le trip fête bizarre me rappelle Shining et que ça me semblait coller pile poil avec le thème onirique du scénar. Du coup, on a construit des trucs sur cet anniversaire. En particulier, on sait que Camille doit y faire une performance. Anna est fan de son boulot. Les psys ont de ces goûts étranges parfois...
Pour le moment, d'Anna point. Bien que les échos de la fête soient parfaitement audibles, la cuisine est vide. Vide mais en bordel : sur le plan de travail et les meubles, tout un tas de plats plus ou moins débarrassés, genre traiteur de luxe. Sur la table, un gros gâteau d'anniversaire avec cinquante bougies dessus. Ultra bizarre. Au bout d'un moment, Caroline décide d'explorer plus avant la maison pour mettre la main sur Anna et lui demander ce qui se passe. Elle sort de la cuisine (la moquette du couloir est pailletée de confettis) puis ouvre la première porte qu'elle trouve. Une salle de bains, dont le sol et les murs sont couverts de sang. Le carrelage est zébré de grandes traînées rouges, la baignoire sabot remplie ras la gueule la gueule d'une eau rouge.
Dans le bureau, où se sont repliés Max et Camille, ça ne va pas mieux. La pièce est occupée par les animaux empaillés de Camille, ce qui est impossible car leur installation, qui prend plusieurs heures, n'est prévue que pour la journée du lendemain. En attendant, y'en a partout, dont bien sûr ces animaux nocturnes que Max redoute tant. Il y a donc des... des... des... Putain, je sèche. Qu'est-ce qui a des plumes, un bec, de gros yeux et qui vit la nuit ? Ah bin oui, voilà : une chouette. Y'en a une énorme, empaillée dans une posture artistique, comme si elle volait. Elle est posée bien en évidence sur le manteau de la cheminée. Vision d'horreur !
De retour dans la cuisine, Max, qui a besoin de réconfort, sort de sa poche Monsieur Ours, la peluche galeuse qui ne le quitte jamais. Sauf que ce n'est pas un ours, mais un lapin. Un vrai lapin, écorché comme à la boucherie, qu'il trimbale jusque dans le couloir et auquel il fait des câlins comme si c'était son doudou. Le nawak onirique continue. Tout le monde se mange des Séquelles comme des Smarties.
Dans la cuisine, le gâteau a disparu et Anna est de retour, tout étonnée de constater que les personnages ne sont plus dans le bureau, alors qu'elle vient juste de les y laisser. Elle n'a même pas encore eu le temps de se servir son whisky. Caroline pète un câble : ah oui mais non, c'est pas possible, je sais bien ce que j'ai vu ! D'ailleurs, venez avec moi dans la salle de bains, vous verrez bien de quoi il retourne, ça va vous sauter aux mirettes. Mais dans la salle de bains, rien. Pas de sang, pas même de baignoire sabot. Dans l'angle, il y a une douche.
Anna calme le jeu et propose à tout le monde de reprendre tranquillement la séance. On repasse dans le bureau, où bien sûr il n'y a pas le moindre animal empaillé, et on se rassoit dans les fauteuils. Nouvelle tentative d'hypnose collective, nouvel échec. Y'a juste rien qui a changé. Enfin, dirait-on. Parce qu'Anna leur demande à tous de raconter leurs rêves. Bin oui, ils ont dormi près de deux heures, et comme d'habitude, la séance collective se termine par un groupe de parole. Elle en a pour son argent car les personnages, assez secoués, ont des trucs à dire. Un rêve partagé, quand même, c'est pas tous les jours qu'on en vit un. Et puis, un certain nombre de PJ sont déjà en phase 2 de leur Personnalité, ce qui tend à radicaliser le discours des uns et des autres. Les joueurs sont bien roleplay et c'est très cool.
La situation devient ingérable. Ce n'est plus un groupe de parole mais d'excités. Anna décide d'arrêter les frais. La séance est terminée, tout le monde rentre chez soi. Après ce qu'ils ont vu dans la salle de bains et le bureau, les personnages sont plus que d'accord. Elle ouvre la deuxième porte du bureau, celle qui donne dans la salle d'attente, où les PJ ont laissé leurs manteaux. Et là, bam!, elle se prend un méchant coup de couteau dans la gorge. Le cou ouvert d'une oreille à l'autre, du sang partout. Elle s'écroule dans les bras de Jean, qui la tire à l'écart. Dans l'encadrement de la porte, Romain, nu, exsangue, les poignets entaillés en croix, les yeux entièrement noirs. Pas content. Car oui, il est trois heures passées et il est plus que temps de basculer en mode survival.
Grosse panique car personne n'est armé. Les joueurs ont prévu le coup lors du brainstorming en plaçant une cheminée dans la pièce, mais elle est loin. Caroline se rue néanmoins sur le tisonnier. Max trace vers la cuisine. Camille se planque sous la table. Anna vire zombie et saute sur Jean. Et ouais, avec un antago seulement, je suis un peu juste. Les PJ ne sont pas armés mais y'en a trop pour que je puisse maintenir la pression horrifique avec un seul bad guy. J'ai Charlie, le caméraman de Caroline, sous le coude, mais comme il n'est apparu à aucun moment dans la partie, ce serait du pur parachutage. On n'a pas vu Romain non plus, hein, mais la baignoire sabot ensanglantée, c'est bien sûr celle dans laquelle il s'est suicidé. Donc hop, Anna, toutes griffes (laquées rouge) dehors, commence à lacérer la jambe puis l'entrejambe de Jean. Dommages fixes après dommages fixes, c'est une véritable boucherie.
Caroline récupère son tisonnier et revient vers Romain en mode guerre. Viv arrive derrière pour se servir, mais manque de bol, y'a juste plus trop rien d'efficace. Une petite pelle à feu ? Une bûchette ? Rien de suffisamment horrifique pour faire de vrais bons gros dommages. Caroline éclate la gueule de Romain. Mais vraiment, hein, elle lui plie la tronche avec un monstrueux 10/6. Puis elle enchaîne sur Anna avec un 12/5 qui lui éclate le crâne comme un fruit trop mûr. Caroline, faut pas la faire chier. Mais bon, ça ne sauve pas Viv, qui meurt émasculé en plein milieu du bureau de son psy. Si c'est pas freudien, ça.
C'en est trop pour Caroline, qui devient folle et bascule PNJ. Mais je la laisse à Julien, avec pour consigne de tuer Viv, qui en est à arracher les rideaux de la fenêtre dans l'espoir de décrocher la tringle. Peine perdue. Dehors par contre, il fait jour. Dans le speed du moment, le détail passe relativement inaperçu, mais c'est le signe objectif que les personnages sont dans le rêve. Avant de les endormir, Anna leur demande toujours de visualiser la journée. Du coup, l'Avantage Rêve lucide, que Julien n'a pas encore utilisé, va fonctionner. Et c'est heureux car Caroline n'a plus guère de ressources : Corps 3, un cercle d'adré et donc Rêve lucide, à usage unique depuis Dream queen.
Caroline met un coup de tisonnier à Viv, le loupe de justesse (13/6, Julien enchaîne les jets impressionnants) et casse la fenêtre. Viv voudrait s'enfuir, mais la maison est de plain-pied et la pièce décorée par de coûteux bibelots. En bonne logique, la fenêtre est protégée par une grille. Il va donc falloir se battre. Primo, éviter la pluie de verre brisé. Check. Secundo, récupérer un gros morceau de vitre pour s'armer. Check aussi. Là, je pousse Julien à utiliser Rêve lucide. Il joue un antago, donc je coache parce que je veux que la tension ne redescende pas. Effet onirique oblige, les morceaux de verre brisé se transforment en pluie de minuscules araignées, non pardon de scorpions translucides. Un groupe bien agressif qui grouille, pique et se jette sur les deux combattants. Viv, qui a encore de l'adré, réussit un coup qui tue Caroline, mais il prend une Blessure (le verre qui lui entaille profondément la main) et enfin, tandis qu'il se traîne vers la table ovale, une deuxième. Les scorpions l'ont eu. Ils s'acharnent sur lui, couvrant son corps. Avec le soleil qui darde ses rayons, l'effet boule à facette est saisissant. Viv s'est offert une mort disco.
Dans la cuisine, repassée en mode anniversaire, c'est la catastrophe tout pareil. Max, qui est en phase paranoïaque, pète les plombs les uns après les autres et c'est Camille qui en fait les frais. Durant toute la partie, Max a inversé le sexe de Camille, s'adressant à Manu comme si son personnage était une femme. Prénom androgyne + interprétation d'un perso masculin par une joueuse + homosexualité de Camille = confusion maximum. Le lapsus est revenu si souvent que j'ai moi-même fini par le faire. Max n'étant plus qu'à quelques cochages de la folie, je décide de valoriser nos erreurs en récupérant au passage l'idée des hallucinations, qui nous avait occupé une petite scène lors de l'épisode « Monsieur Ours est un lapin mort ». Ce n'est donc plus Camille, le prof d'arts plastiques, que voit Max mais une femme nue à tête de chouette. Une divinité égyptienne du pauvre, mais terrifiante pour le Phobique qu'il est.
Tandis que Camille fouille les tiroirs de la cuisine pour récupérer un couteau, Max se rue vers la salle de bains. Le plan ? Se servir du couvercle du réservoir de la chasse d'eau pour taper sur la chouette. Brutâââl. Évidemment, il débarque en pleine boucherie. Y'a du sang partout et il reconnaît parfaitement la baignoire dans laquelle Romain est mort. Camille s'avance vers lui, jette son couteau à terre et tente de le raisonner. Max, désormais au delà de toute atteinte (lui aussi a viré antago), ramasse l'arme et en larde de coups Camille. Celui-ci ne se défend pas et se sacrifie pour l'homme qu'il aime. Ce moment poignant valide tous les efforts consentis durant le brainstorming. Vu le résultat, ça valait bien le coup de se donner un peu de ma pour creuser le perso de Manu. C'est d'autant plus remarquable qu'elle n'a pas choisi son orientation sexuelle. C'est moi qui la lui ai imposée pour le lier à Max. Elle a super bien intégré le truc, si bien qu'on termine sur une scène horrifique à la beauté toute tragique. Excellent, putain.
Tout à sa fureur homicide, Max se réveille, trempé de sueur et hurlant dans ses draps. Il est dans le noir, l'ampoule qu'il laisse habituellement allumée a grillé durant la nuit. À ses côtés, son fidèle Monsieur Ours. Je cherche une idée qui me permette de conclure sur une hésitation onirique, mais ne trouve rien. Il est bien tard et j'ai les neurones en vrac. Je voudrais un élément qui prolonge le thème du rêve contaminant la réalité, mais y'a rien qui me vient. Je ne tilte que quelques minutes plus tard, tandis que je redescends avec Pika (qui a fini sa partie et est venu assister à la fin de la nôtre) au rez-de-chaussée pour retrouver Polo. Il fallait que Max se réveille avec un lapin écorché dans son lit. Zut, loupé.
Générique.
Le bilan
Une super partie ! Du fun, du jeune, du gore, du roleplay, des trucs un peu (et même très) bizarres, mais pas de gros monstres. Ça m'a agréablement changé des démos Sombre zéro que j'ai menées durant tout le week-end. Varier les plaisirs, ça fait du bien. J'ai un peu accusé la fatigue sur la fin, mais l'ensemble fut quand même bien fluide et bien rythmé. Très bon flow narratif. Les quickshots oniriques, c'est trop du ballon.
Bon, on n'a visité qu'un tiers du plan et exploité à fond le background d'un seul PJ. J'aurais adoré faire plus si j'avais eu du temps devant moi parce que y'avait vraiment matière mais ce fut quand même vachement fun. J'ai une déclaration solennelle à faire : je suis raide dingue de mon drama deck. Bon sang, cette aide de jeu est excellente ! Limite si elle ne fait pas grille-pain par un bout tellement elle est cool. Bon, elle dilue un poil le concept du quickshot puisqu'elle impose des trucs aux joueurs, mais le retour sur investissement est juste énorme. Je surkiffe.
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Après nos démos nocturnes, Pika, Polo et moi bougeons chez Silver, que j'ai croisé vite fait dans l'après-midi et qui nous héberge pour la nuit. Super merci à lui de transformer son appart en dortoir Terres Etranges. Grâce à Polo, j'échappe enfin cette année à la malédiction du Matelas-Gonflable-de-la-Mort et à ses terrrrribles érections matinales. Cet accessoire de torture made in Pika est d'une perversion sans bornes : tu le gonfles en début de nuit (Silver, en hôte parfait qu'il est, s'en était chargé avant notre arrivée), il se dégonfle pendant que tu dors et au matin, tu te retrouves le cul sur le parquet tout dur. On m'a fait le coup deux fois, depuis je boycotte.
Retour à la conv en début d'après midi, un peu à l'ouest mais suffisamment frais pour enchaîner deux Deep space gore vraiment super sympas avant de m'en retourner vers Paris. J'ai le plaisir d'accueillir à ma table T.L., l'auteur de Mind Dagger, Florrent du 7C et Amaranth de Casus NO. Petit bonus sympa, la fin de la seconde partie est inédite. Deux survivants, parfaitement indemnes, jamais vu ça. Et l'instakill final d'Amaranth fut juste épique ! Bon sang, après plusieurs dizaines de démos, Deep space gore continue de me réserver des surprises et c'est juste excellent. Le nombre de fins possibles me donnerait presque le tournis. J'adôôôre.
Je rentre chez moi tout fourbu mais tout content. Ce fut une excellente Eclipse, avec plein de parties et de kopaings. Vivement la prochaine !
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Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, deux survivants.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.
Sombre classic : La nuit n'a pas de cœur II
+ Quickshot : cinq joueurs, un survivant.
Total : 7 parties, 37 joueurs, 32 morts.
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Promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Photo Mathieu Mertz pour Projets R
Eclipse, c'est une convention qu'elle est bien. Au fil des années (ça fait quand même la sixième édition à laquelle je participe. Oh putain, ce méchant coup de vieux !), elle s'est imposée comme une date repère dans mon calendrier. C'est l'un des premiers trucs que je cale au printemps et j'organise le reste autour. Pour moi, il s'agit clairement d'un rendez-vous prioritaire. In-con-tour-na-ble, je vous dis.
De plus en plus, et surtout depuis l'institution de la bourse aux scénars, j'y retrouve l'ambiance de la CJDRA. Le jeu de rôle amateur / semi-pro / indépendant (rayez les mentions inutiles) y est très largement représenté et c'est super agréable. La conv balaie tout le spectre rôliste, depuis la grosse machine commerciale jusqu'aux jeux plus confidentiels, et ça fait bien plaisir de voir que chacun y trouve ça place. J'aime ça.
Et puis, l'orga est vraiment top : chaleureuse, efficace, réactive, que du bon. Eclipse, c'est plein de gens carrés et cool, qui n'oublient pas de gratter du pex pour que chaque nouvelle édition bénéficie de l'acquis des précédentes (spéciale dédicace à Bartab et Malvina, qui m'ont véhiculé à l'aller et au retour). Conséquence logique, le public répond présent. Les auteurs, éditeurs, associations et autres acteurs du monde du jeu aussi. Y'a de plus en plus de monde chaque année et c'est excellent.
Ce week-end, j'ai pu croiser les kopaings de Projets R et d'Opale, des gens qui causent dans le poste de l'Internet (Rom, Kobal), d'autres qui, comme moi, font leurs jeux de rôle avec leurs petits doigts boudinés (Fabien, Thierry, Lionel, Olaf, Rom encore), d'authentiques stââârs rôlistes (StephLong, Le Grümph, Willy Favre que je n'avais pas croisé depuis des lustres, Vincent Mathieu entraperçu le dimanche), des éditeurs qui vendent des bouquins avec plein de couleurs dessus et même dedans (Valérie, Florrent). Plein de gens partout. C'est pas dur, cette année le hall était quasi rempli de stands.
Bien sûr, Terres Etranges avait le sien. Lorsque j'arrive, en début d'après-midi du samedi, Pika est déjà à pied d'œuvre. Il vend du Milevaux Sombre, tout beau tout chaud. Il a bouclé la maquette de son livre source juste avant la convention et reçu ses premiers exemplaires imprimés de chez Lulu. Ça a bien de la gueule ! Je me pose sur une table à côté de la sienne et entreprends de sortir mon petit matos. J'ai le sac blindé de zines. Mais bon, je ne suis pas venu de Paris pour jouer à Nanouk l'esquimau RPG derrière mon stand. Je passe en mode démo et finis par abandonner lâchement Pika pour migrer sur le stand de Projets R. Je me rapproche ainsi de la zone de jeu, située à l'autre bout du hall.
Durant l'après-midi, j'enchaîne quatre parties flash en Sombre zéro, deux Overlord et deux Deep space gore. Parmi les vingt-deux joueurs de ce samedi, Netzach, avec qui j'avais pris rendez-vous pour un petit scénar spatial, et Anna, la chère et tendre de Nonène. On se croise partout avec Lionel ces derniers temps (Paris, La Tchô, Rennes) et c'est bien cool. Juste le temps d'avaler un sandwich et j'enchaîne sur la bourse aux scénars du soir.
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Quickshot – La nuit n'a pas de cœur II : La tragique histoire de la femme-chouette
L'amphi et plein à craquer, c'est impressionnant. Je vois passer des joueurs avec des feuilles numérotées « 250 », truc de malâââde. On est une tripotée de meneurs mais on n'arrivera sans doute pas à satisfaire la demande. Heureusement, Opale et Projets R sont là pour occuper les malheureux qui n'auront pas eu la chance de décrocher une place dans l'une des parties programmées.
Moi, je suis venu dans l'idée de jouer la sécurité avec une partie à quatre joueurs. Comme à Ludesco. Je voudrais éviter de finir trop tard dans la nuit pour être un peu net demain et pouvoir assurer quelques démos avant de repartir dimanche, ce d'autant que j'ai une petite crève qui me ralentit bien. Rien de trop méchant, juste j'ai le nez bouché et les neurones un peu dans le coton. Putain d'hiver qui n'en finit pas...
Je propose un quickshot, un format de partie semi-improvisé plus instable qu'un scénario classique. Avec cinq joueurs, ça risque plus de me péter à la gueule qu'avec quatre. Et puis, je vais playtester mon dra..., pardon mon deck de création (j'ai changé le nom depuis que j'ai découvert que le paquet de cartes événement de Torg s'appelle aussi drama deck), et n'ai qu'un recul minimum sur cette aide de jeu. Deux parties au compteur seulement.
Mais ce qui me retient surtout, c'est qu'à l'Eclipse de l'année dernière, j'ai mené un quickshot en demi-teinte. La table, composée par l'aléatoire de la bourse aux scénars, s'était révélée très hétérogène et sa dynamique de groupe suboptimale. Les joueurs étaient de tous les âges, avec une expérience du jeu de rôle très contrastée, de la quasi-novice au vieux routard. On avait produit un super setting mais nous n'avions pas réussi à exploiter comme il aurait fallu. Rien de catastrophique, hein, la partie avait été très correcte. Juste, elle aurait pu être excellente et c'est assez rageant de passer à côté d'une potentielle brillante réussite.
Cette année, j'ai l'œil du tigre. Je veux ma revanche, un quickshot qui dépote pour me prouver à moi-même que oui, on peut improviser de la bonne démo avec une table produite par une grosse bourse aux scénars. J'ai un challenge et ça me motive grave. La sagesse serait de m'en tenir aux quatre places que j'ai annoncées sur le site d'Eclipse pour assurer un maximum mes arrières. Oui mais voilà, l'amphi est plein à craquer et nous, les meneurs, avons naturellement à cœur de laisser le moins de gens possible sur le côté. Je veux dire, Mando propose un Shade à dix joueurs, ce qui n'est pas rien. À elle seule, elle va occuper presque autant de monde que la murder. Respect.
Pendant le briefing de Bartab, le monsieur loyal de la bourse, j'ai cogité. Je n'ai pas la grande forme mais suis quand même relativement bien en jambes car j'ai enchaîné les démos ces derniers mois. C'est pas tout à fait comme si j'allais jouer dans un film de gladiateurs, mais je suis quand même bien huilé de partout. Et puis, même si cette aide de jeu est toute neuve, j'ai confiance dans mon dra... deck de création (ah bordel, j'ai du mal). D'après ce que j'en ai vu en crash-test et à Ludesco, je pense qu'il peut m'aider à limiter les risques de foirade. En plus, j'ai bossé dessus toute la semaine et la version que j'ai dans mon sac est sensiblement plus avancée que celle que j'ai utilisée en Suisse. J'ai réduit le nombre de cartes et celles qui restent sont mieux écrites.
Du coup, tandis que Krom et moi montons sur l'estrade, je prends ma décision : ce soir, ce sera cinq joueurs. Au diable la prudence, faut savoir vivre dangereusement ! En ouverture de notre présentation, grand moment : Bartab diffuse la version longue du teaser vidéo Sombre réalisé par Krom et Projets R. Des gremlins nous ont bouffé le son mais quand même, ça fait super plaisir ! J'enchaîne par une présentation rapide de ma partie, dans laquelle je révèle que le quickshot de ce soir sera à thème onirique. Ouais, je remets le couvert. Et j'annonce mes références : Les griffes de la nuit, The Cell, Paprika, Inception. Puis je passe le micro à Krom pour qu'il fasse la promo de sa propre partie et de la tripotée de scénarios qu'il propose. Sa liste est longue comme le bras, ce garçon n'a décidemment aucune limite.
Plus tard dans la bourse, Pika viendra présenter du Millevaux motorisé par Sombre, un PMT en DIY, et Polo du Cthulhu DDR façon « Les jolies colonies de vacances, merci Papa, merci Maman » rencontrent le survival. Ah bon sang, quatre parties de Sombre à la bourse du samedi soir ! Terres Etranges en force, nom de Dieu. Comment que ça fait plaisir à mon petit cœur d'auteur, ça. C'est le sourire aux lèvres que je récupère mes joueurs, quatre hommes et une femme, et que nous migrons vers la salle qui nous a été allouée, juste à côté de celle de Krom. Une petite réorganisation plus tard (des quatre tables assemblées au milieu de la pièce, on n'en conserve qu'une), on s'y met.
Le brainstorming
Il est 22h25 lorsque je termine d'expliquer les règles de Sombre classic. Comme à l'habitude, j'ai pris le temps de m'enquérir de l'expérience rôliste de chacun. La table s'avère très cohérente. Tout le monde est plutôt jeune et modérément expérimenté. Pas de novices, pas de vieux routards, rien que des rôlistes avec un peu de bagages. Pour la plupart, quelques mois de pratique sur divers jeux. Parfait. Julien est le seul qui ait déjà joué à Sombre. Son frère, Sinople, est meneur depuis l'année dernière.
Max et Jean sont amis IRL. J'ai me suis renseigné pour savoir qui connaissait qui et, échaudé par le binôme de ma partie de l'année dernière, ai décidé de casser celui que j'ai à ma table cette année. J'ai demandé à Manu (au féminin. La joueuse, c'est elle) de changer de place avec Jean, ce qui l'intercale entre Max et lui. C'est l'un des premiers trucs que j'ai faits après que nous nous soyons assis à la table. Je ne le sais pas encore mais c'est une excellente décision, probablement l'une des meilleures que j'ai prises ce soir là.
Pas pour les raisons qu'on croit car en fait, je ne pense pas que le binôme Max/Jean m'aurait posé problème. Ils ont, comme Julien et Vivien d'ailleurs, un excellent esprit. Clairement, y'a de l'envie de jouer et de jouer à Sombre. Ajouté à leur jeunesse et à leur relative fraîcheur rôliste, le cocktail est vraiment super agréable. C'est même grave plaisant. Rafraîchissant et tout, je kiffe. Non, là où j'ai sans le savoir bien joué, c'est parce que la nouvelle disposition de la table va me permettre de mieux gérer Manu.
Je me rends compte du problème qu'elle risque de me poser dès l'explication des règles, raison pour laquelle je la fais jouer le flic dans mon exemple de combat contre Igor. Elle a l'air intéressée et raisonnablement motivée, mais hyper réservée. Elle répond avec le sourire quand je la sollicite mais reste sinon en retrait. Elle ne se met pas spontanément en avant et ne participe que quand on lui adresse directement la parole.
Comme elle est face à moi (je me suis installé en large sur la table, comme à mon habitude), j'ai tout le loisir d'étudier sa posture. Je la vois le plus souvent bras croisés, appuyée sur le dossier de sa chaise, en retrait. Pas super bon signe. Heureusement qu'elle se retrouve entre deux joueurs dynamiques. Max en particulier a le profil du rôliste proactif, ça crève les yeux. Et c'est bien bien cool, à la fois pour la partie en général et pour Manu en particulier. Car je vais m'appuyer sur son dynamisme pour pallier la réserve de sa voisine.
Parce que tandis qu'on brainstorme, mon opinion sur Manu se confirme. Y'a juste rien qui sort. Tout le monde cogite à mort pour savoir quels Traits sélectionner pour son personnage, elle n'en prend aucun. C'est hyper rare et ça allume direct une lumière rouge sur mon tableau de bord, qui déjà clignote de partout. Quand on est bien dans la créa de son perso, on veut le typer techniquement. Les Traits, ça plait. C'est pas dur, Max en voudrait plus de deux, des Désavantages surtout. Un pur trip à la Krom, le gars qui charge ses PJ pour le fun.
Mais Manu, non. Et je la vois qui encadre deux Personnalités sur la feuille de création, Docile et Timide. Je ne dis rien, mais pourquoi pas ? C'est aussi un peu pour ça (servir de position de repli technique à des joueurs discrets) qu'on les a développées, Polo et moi. Au final, elle optera pour Excentrique. Mais la Personnalité n'est pas ce qui me soucie le plus. Le problème surtout, c'est que le background ne suit pas. Je la sollicite tant que je peux et m'emploie, vannes made in Johan à l'appui, à l'intégrer à la table. Régulièrement, je reviens vers elle et la bombarde de questions sur l'historique de son perso. Sans trop de résultat.
Alala, c'est pas la fête du slip.
Heu-reu-ze-ment, on joue avec le dra... Ah bordel de merde, « deck de création » ça le fait décidément pas ! Donc on joue avec le drama deck et ça va grave nous aider. Parce qu'en fait, on va produire la quasi-totalité du background du perso de Manu grâce à ceux de Max et de Jean. Et très naturellement encore, sans nous forcer ni rien, juste par une sorte de pression osmotique rôliste. Énorme et totalement inattendu. Putain, je n'avais pas envisagé que le drama deck puisse faire ça. Truc de ouf.
Or donc, à quoi qu'on joue ? Le setting est contemporain et les personnages membres d'un groupe de thérapie. Ils se réunissent autour d'Anna (freudien en diable, le prénom me semble très approprié), une psy-quelque chose biclassée hypnothérapeute. Elle traite les troubles du sommeil par l'hypnose. Oui oui, pile poil comme Nancy dans Freddy 3, excellente référence s'il en est. Anna conduit ses séances à domicile, dans son pavillon, une maison de plain-pied que les joueurs se relaient pour dessiner. Super phase de jeu collectif. Le plan passe de main en main, chacun y ajoutant une pièce ou un détail quelconque. Même Manu participe un peu, ce qui est cool. La dynamique du groupe est bonne, ça augure du meilleur pour la partie.
On décide qu'il n'y aura qu'un seul plan, qui nous servira pour le rêve et la réalité, et que les avatars oniriques des PJ seront identiques à leurs corps physiques. Car les joueurs sont intéressés par des plans à la eXistenZ / Inception, façon « Est-ce que je rêve ou est-ce que c'est le vrai monde ? ». Ça ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd. La baraque dessinée par les joueurs est très sympa : un grand bureau, une cuisine, une chambre, une serre avec plantes exotiques et jacuzzi géant, une bibliothèque et une cave à vins. Narrativement parlant, y'a de quoi faire.
+ Max joue Max, ex-prof de français actuellement au chômage. S'il a été viré de l'Éducation Nationale, c'est parce qu'on a découvert qu'il avait monté un trafic de sujets du bac. L'affaire a pris un tournant dramatique lorsque Romain, un lycéen de 20 ans, double redoublant dépressif, s'est suicidé. Il avait triché parce que ses parents lui mettaient une pression d'enfer sur ses résultats, et n'a ensuite pas supporté la perspective d'être découvert. Mais ce n'est pas la seule casserole que trimbale Max. À la base, c'est un enfant martyr, brutalisé par ses parents qui l'obligeaient à passer des nuits entières dehors. Il en est resté Phobique de la nuit et des créatures nocturnes. Il n'a pour se rassurer que Monsieur Ours, sa vieille peluche toute galeuse.
+ Manu (au féminin donc) joue Camille (au masculin), prof d'arts plastiques dans le même lycée que Max, triclassé dealer de shit et d'exta (à ses élèves, c'est du propre) et artiste conceptuel raté. Son truc, ce sont les happenings à base d'expression corporelle au milieu d'animaux empaillés. Après ça, ça n'étonnera personne qu'il soit obligé de faire prof et dealer pour bouffer. La vie des triple actifs est un de ces calvaires... Et comme si ça ne suffisait pas, il est raide dingue amoureux de Max, mais l'autre, qui le sait pertinemment, ne veut pas aller plus loin que l'amitié virile. Rapport à son éducation catholique stricte. Les brimades et les punitions de ses parents avaient pour objectif de lui faire entrer la Bible dans le cerveau. Ça a plutôt bien marché.
+ Jean joue Jean, policier Bipolaire, égocentrique et néanmoins affectueux. Il doit son avancement à un sauvetage sur le bord de la route : il a sorti des accidentés d'une voiture en feu. Mais en fait pas du tout, c'est Camille qui a tout fait et lui, qui le connaissait pour l'avoir déjà serré dans une affaire de stupéfiants, lui a fait du chantage pour s'approprier son exploit. Genre si tu fermes pas ta grande gueule, je vais voir ton directeur pour lui raconter que tu deales à tes élèves. Charmant garçon ce Jean.
+ Julien joue Caroline, l'ex de Jean. Journaliste de télévision, elle a été traumatisée par la mort de Charlie, son cameraman. Il s'est pris une balle durant un reportage au Kosovo et Caroline n'arrive pas à s'en remettre. À côté de ça, c'est une Rêveuse lucide.
+ Viv(ien) joue Viv(ien). Ah bon sang, trois joueurs qui, sans que je ne leur demande rien, donnent leurs propres prénoms à leurs personnages, c'est excellent ! Rien de tel pour casser la distance réalité/fiction. Viv donc est étudiant en école de commerce. C'est un ancien élève de Max, avec qui il avait monté cette tricherie organisée, qui d'ailleurs lui a permis de réussir son bacos. Si Max, rongé par la culpabilité depuis la mort de Romain, se mettait à tout raconter, Viv risquerait gros. Se faire virer de son école serait d'autant plus catastrophique qu'il a un prêt étudiant maousse sur le dos. À côté de ça, c'est un très bon ami à Caroline, qu'il a sauvée d'une tentative de suicide aux médicaments à son retour du Kosovo.
Je suis hyper content. Le setting est cool et le groupe a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que monter tout ça nous a pris trois heures. C'est un poil long. En soi, ça ne me pose aucun problème. Un long brainstorming, quand les joueurs sont impliqués et que le résultat est cool, ça me va bien. Perso, je n'ai pas vu ces trois heures filer. On serait en train de jouer à domicile, y'aurait zéro souci. Mais on est en conv, il est déjà 1h30 du mat et y'a pas moyen que je pousse plus tard que 4h - 4h30. Demain, je veux pouvoir arriver suffisamment tôt pour assurer quelques démos. Et puis ce soir, on est attendus chez Silver, qui nous héberge Pika, Polo et moi. On va déjà arriver à une heure indue, s'agirait pas de pousser le bouchon un petit peu trop loin, Maurice.
Dans mes deux playtests précédents, le drama deck avait clairement accéléré la création des persos, mais les tables avaient un profil différent. Y'avait plus de vieux routards et ils n'avaient eu aucun mal à s'approprier la mécanique. Les apartés créatifs popaient dans tous les coins. Ce soir, ce fut nettement plus sage, les joueurs attendant bien sagement d'avoir bouclé la créa collective pour entrer dans des considérations plus individuelles. Mais bon, l'essentiel est qu'au final, ça l'ait très bien fait. On a du bon matos pour jouer et c'est bien cool.
Je nous accorde une petite pause, durant laquelle je vais voir ce qui se passe dans la salle d'à côté. Krom est juste incroyable : il a déjà décimé une fois sa table avec Gros Toulou (une Philadelphia Experiment à R'lyeh) et il est reparti dans une boucherie ferroviaire. Double feature powa !
La partie
1h50, on s'y met. J'ai briefé les joueurs : ils ont 45 à 60 minutes pour vider leurs persos de leurs petits secrets. Durant cette phase, je vais y aller cool sur les antagos et les événements terrifiants. Ensuite, on passe du drama au survival et mes bad guys déboulent en mode vénère. Je leur ai posé la question des antagos pour la forme, au cas où certains auraient eu des envies particulières, mais j'ai pléthore de matos à disposition : Romain, Charlie, les bestioles nocturnes de Max, voire même les accidentés de Camille et Jean. Rhâââ, les rêves c'est juste trop pratique ! Avec une thématique comme celle-là, y'a toujours de quoi faire.
Et je vois vachement bien comment le faire. Mon plan, c'est de mener une sorte de dark PMT onirico-psychologique. Les PJ explorent la maison et, dans chaque pièce, y'a un truc surgit du passé de l'un d'eux pour leur en mettre plein la tronche. Psychologiquement d'abord puis physiquement, lorsqu'on aura basculé en survival. Tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un ou plusieurs leviers narratifs pour les faire avancer dans la baraque, un truc façon carotte (qui les attire) et/ou bâton (qui les pousse). Vu leurs backgrounds, ça ne devrait pas être bien difficile à mettre en place.
Donc il fait nuit, genre début de soirée, et tout le monde est réuni autour d'Anna, dans son bureau. Une grande pièce un peu vide, avec une cheminée dans un coin, un bureau et un divan (« Hmmm, parlez-moi de votre mère ») dans l'autre. Au milieu, une table ovale autour de laquelle tout le monde est assis dans des fauteuils inclinables. Anna met son pendule en mouvement et lance la séance. Elle demande à tout le monde de se relaxer, d'écouter les battements de son cœur, de se laisser aller au sommeil et de visualiser une journée ensoleillée. Normalement, ça marche toujours.
Ouais mais là, non. Rien ne change, tout le monde est toujours réveillé. Deuxième essai, pas plus de résultat. Anna décide d'interrompre la séance. Une petite pause fera du bien à tout le monde. Elle passe à la cuisine, contiguë au bureau, et se sert un petit whisky, laissant les PJ entre eux. Parce que bon, on a est censé amorcer la partie par une phase drama et que c'est aux joueurs de faire monter la mayonnaise. Je leur laisse donc le champ libre. Et ça marche plutôt très bien. La table est dynamique comme il faut, les gens ont des trucs à se dire et cherchent le moyen de révéler leurs secrets respectifs. Hyper cool.
Max, clairement, est moteur. Il se révèle aussi proactif durant le jeu que lors du brainstorming, ce qui ne me surprend guère. À mesure que la partie se déroule, je comprends que je n'aurais pas le temps d'exploiter tout le background produit par les joueurs. Si je consacre une pièce de la maison à chaque PJ, on part sur un format de 4 à 5 heures. Clairement, c'est too much. J'ai deux heures, maxi deux heures et trente, devant moi. Du coup, pour faire court, j'ai deux choix : soit je bâfre comme un gros cochon, soit je sélectionne à la mode gourmet.
La décision est vite prise. D'une, bâfrer n'est pas trop dans mes habitudes. Je n'aime pas empiler trop d'éléments narratifs les uns sur les autres, je trouve qu'on y perd vite en efficacité. Pour moi perso, less is more. De deux, si je me risquais à vouloir mettre tout le produit du brainstorming dans la partie, ce que je m'évertue à faire lorsque j'ai le temps, je tirerais la couverture narrative à moi. Je me retrouverais à faire le spectacle et ce serait très, mais alors très, con, vu que les joueurs font bien avancer les choses de leur côté. Brider le roleplay, c'est Mal.
Je me reconfigure donc illico presto. Vous n'entendez pas ce bruit de Transformer en arrière plan ? C'est Johan qui oriente sa maîtrise autour des deux Max, le perso et le joueur. Ce faisant, je choisis la simplicité. La proactivité de Max (le joueur) déporte notre centre de gravité narratif vers Max (le perso). En temps ordinaire, j'aurais cherché à compenser en distribuant, à coups d'événements terrifiants inspirés des backgrounds des autres PJ, le jeu en direction du reste de la table. Alors que là, je vais me concentrer sur lui. La dynamique de groupe n'aurait pas été top, je ne l'aurais peut-être pas risqué. Mais la table tourne vraiment bien, donc je me dis que y'a moyen d'impliquer les autres joueurs à travers les bizarreries oniriques induites par les soucis de Max. Après tout, le drama deck est pile poil conçu pour ça.
Et justement, des soucis il commence à y en avoir. Déjà, ça fait vachement longtemps qu'Anna est partie se servir un petit verre. Ensuite, y'a comme des bruits bizarres qui s'échappent de la cuisine. De la musique, des rires, des bruits de verres qui s'entrechoquent. La grosse teuf, quoi. Sauf que normalement, c'est le lendemain qu'Anna fête ses cinquante ans. L'idée vient de l'un des joueurs, Julien ou Jean, je ne me rappelle plus trop. C'était durant le brainstorming, une répartie en mode déconne au moment où on essayait de creuser un peu Anna. Mais je l'ai prise au sérieux parce que le trip fête bizarre me rappelle Shining et que ça me semblait coller pile poil avec le thème onirique du scénar. Du coup, on a construit des trucs sur cet anniversaire. En particulier, on sait que Camille doit y faire une performance. Anna est fan de son boulot. Les psys ont de ces goûts étranges parfois...
Pour le moment, d'Anna point. Bien que les échos de la fête soient parfaitement audibles, la cuisine est vide. Vide mais en bordel : sur le plan de travail et les meubles, tout un tas de plats plus ou moins débarrassés, genre traiteur de luxe. Sur la table, un gros gâteau d'anniversaire avec cinquante bougies dessus. Ultra bizarre. Au bout d'un moment, Caroline décide d'explorer plus avant la maison pour mettre la main sur Anna et lui demander ce qui se passe. Elle sort de la cuisine (la moquette du couloir est pailletée de confettis) puis ouvre la première porte qu'elle trouve. Une salle de bains, dont le sol et les murs sont couverts de sang. Le carrelage est zébré de grandes traînées rouges, la baignoire sabot remplie ras la gueule la gueule d'une eau rouge.
Dans le bureau, où se sont repliés Max et Camille, ça ne va pas mieux. La pièce est occupée par les animaux empaillés de Camille, ce qui est impossible car leur installation, qui prend plusieurs heures, n'est prévue que pour la journée du lendemain. En attendant, y'en a partout, dont bien sûr ces animaux nocturnes que Max redoute tant. Il y a donc des... des... des... Putain, je sèche. Qu'est-ce qui a des plumes, un bec, de gros yeux et qui vit la nuit ? Ah bin oui, voilà : une chouette. Y'en a une énorme, empaillée dans une posture artistique, comme si elle volait. Elle est posée bien en évidence sur le manteau de la cheminée. Vision d'horreur !
De retour dans la cuisine, Max, qui a besoin de réconfort, sort de sa poche Monsieur Ours, la peluche galeuse qui ne le quitte jamais. Sauf que ce n'est pas un ours, mais un lapin. Un vrai lapin, écorché comme à la boucherie, qu'il trimbale jusque dans le couloir et auquel il fait des câlins comme si c'était son doudou. Le nawak onirique continue. Tout le monde se mange des Séquelles comme des Smarties.
Dans la cuisine, le gâteau a disparu et Anna est de retour, tout étonnée de constater que les personnages ne sont plus dans le bureau, alors qu'elle vient juste de les y laisser. Elle n'a même pas encore eu le temps de se servir son whisky. Caroline pète un câble : ah oui mais non, c'est pas possible, je sais bien ce que j'ai vu ! D'ailleurs, venez avec moi dans la salle de bains, vous verrez bien de quoi il retourne, ça va vous sauter aux mirettes. Mais dans la salle de bains, rien. Pas de sang, pas même de baignoire sabot. Dans l'angle, il y a une douche.
Anna calme le jeu et propose à tout le monde de reprendre tranquillement la séance. On repasse dans le bureau, où bien sûr il n'y a pas le moindre animal empaillé, et on se rassoit dans les fauteuils. Nouvelle tentative d'hypnose collective, nouvel échec. Y'a juste rien qui a changé. Enfin, dirait-on. Parce qu'Anna leur demande à tous de raconter leurs rêves. Bin oui, ils ont dormi près de deux heures, et comme d'habitude, la séance collective se termine par un groupe de parole. Elle en a pour son argent car les personnages, assez secoués, ont des trucs à dire. Un rêve partagé, quand même, c'est pas tous les jours qu'on en vit un. Et puis, un certain nombre de PJ sont déjà en phase 2 de leur Personnalité, ce qui tend à radicaliser le discours des uns et des autres. Les joueurs sont bien roleplay et c'est très cool.
La situation devient ingérable. Ce n'est plus un groupe de parole mais d'excités. Anna décide d'arrêter les frais. La séance est terminée, tout le monde rentre chez soi. Après ce qu'ils ont vu dans la salle de bains et le bureau, les personnages sont plus que d'accord. Elle ouvre la deuxième porte du bureau, celle qui donne dans la salle d'attente, où les PJ ont laissé leurs manteaux. Et là, bam!, elle se prend un méchant coup de couteau dans la gorge. Le cou ouvert d'une oreille à l'autre, du sang partout. Elle s'écroule dans les bras de Jean, qui la tire à l'écart. Dans l'encadrement de la porte, Romain, nu, exsangue, les poignets entaillés en croix, les yeux entièrement noirs. Pas content. Car oui, il est trois heures passées et il est plus que temps de basculer en mode survival.
Grosse panique car personne n'est armé. Les joueurs ont prévu le coup lors du brainstorming en plaçant une cheminée dans la pièce, mais elle est loin. Caroline se rue néanmoins sur le tisonnier. Max trace vers la cuisine. Camille se planque sous la table. Anna vire zombie et saute sur Jean. Et ouais, avec un antago seulement, je suis un peu juste. Les PJ ne sont pas armés mais y'en a trop pour que je puisse maintenir la pression horrifique avec un seul bad guy. J'ai Charlie, le caméraman de Caroline, sous le coude, mais comme il n'est apparu à aucun moment dans la partie, ce serait du pur parachutage. On n'a pas vu Romain non plus, hein, mais la baignoire sabot ensanglantée, c'est bien sûr celle dans laquelle il s'est suicidé. Donc hop, Anna, toutes griffes (laquées rouge) dehors, commence à lacérer la jambe puis l'entrejambe de Jean. Dommages fixes après dommages fixes, c'est une véritable boucherie.
Caroline récupère son tisonnier et revient vers Romain en mode guerre. Viv arrive derrière pour se servir, mais manque de bol, y'a juste plus trop rien d'efficace. Une petite pelle à feu ? Une bûchette ? Rien de suffisamment horrifique pour faire de vrais bons gros dommages. Caroline éclate la gueule de Romain. Mais vraiment, hein, elle lui plie la tronche avec un monstrueux 10/6. Puis elle enchaîne sur Anna avec un 12/5 qui lui éclate le crâne comme un fruit trop mûr. Caroline, faut pas la faire chier. Mais bon, ça ne sauve pas Viv, qui meurt émasculé en plein milieu du bureau de son psy. Si c'est pas freudien, ça.
C'en est trop pour Caroline, qui devient folle et bascule PNJ. Mais je la laisse à Julien, avec pour consigne de tuer Viv, qui en est à arracher les rideaux de la fenêtre dans l'espoir de décrocher la tringle. Peine perdue. Dehors par contre, il fait jour. Dans le speed du moment, le détail passe relativement inaperçu, mais c'est le signe objectif que les personnages sont dans le rêve. Avant de les endormir, Anna leur demande toujours de visualiser la journée. Du coup, l'Avantage Rêve lucide, que Julien n'a pas encore utilisé, va fonctionner. Et c'est heureux car Caroline n'a plus guère de ressources : Corps 3, un cercle d'adré et donc Rêve lucide, à usage unique depuis Dream queen.
Caroline met un coup de tisonnier à Viv, le loupe de justesse (13/6, Julien enchaîne les jets impressionnants) et casse la fenêtre. Viv voudrait s'enfuir, mais la maison est de plain-pied et la pièce décorée par de coûteux bibelots. En bonne logique, la fenêtre est protégée par une grille. Il va donc falloir se battre. Primo, éviter la pluie de verre brisé. Check. Secundo, récupérer un gros morceau de vitre pour s'armer. Check aussi. Là, je pousse Julien à utiliser Rêve lucide. Il joue un antago, donc je coache parce que je veux que la tension ne redescende pas. Effet onirique oblige, les morceaux de verre brisé se transforment en pluie de minuscules araignées, non pardon de scorpions translucides. Un groupe bien agressif qui grouille, pique et se jette sur les deux combattants. Viv, qui a encore de l'adré, réussit un coup qui tue Caroline, mais il prend une Blessure (le verre qui lui entaille profondément la main) et enfin, tandis qu'il se traîne vers la table ovale, une deuxième. Les scorpions l'ont eu. Ils s'acharnent sur lui, couvrant son corps. Avec le soleil qui darde ses rayons, l'effet boule à facette est saisissant. Viv s'est offert une mort disco.
Dans la cuisine, repassée en mode anniversaire, c'est la catastrophe tout pareil. Max, qui est en phase paranoïaque, pète les plombs les uns après les autres et c'est Camille qui en fait les frais. Durant toute la partie, Max a inversé le sexe de Camille, s'adressant à Manu comme si son personnage était une femme. Prénom androgyne + interprétation d'un perso masculin par une joueuse + homosexualité de Camille = confusion maximum. Le lapsus est revenu si souvent que j'ai moi-même fini par le faire. Max n'étant plus qu'à quelques cochages de la folie, je décide de valoriser nos erreurs en récupérant au passage l'idée des hallucinations, qui nous avait occupé une petite scène lors de l'épisode « Monsieur Ours est un lapin mort ». Ce n'est donc plus Camille, le prof d'arts plastiques, que voit Max mais une femme nue à tête de chouette. Une divinité égyptienne du pauvre, mais terrifiante pour le Phobique qu'il est.
Tandis que Camille fouille les tiroirs de la cuisine pour récupérer un couteau, Max se rue vers la salle de bains. Le plan ? Se servir du couvercle du réservoir de la chasse d'eau pour taper sur la chouette. Brutâââl. Évidemment, il débarque en pleine boucherie. Y'a du sang partout et il reconnaît parfaitement la baignoire dans laquelle Romain est mort. Camille s'avance vers lui, jette son couteau à terre et tente de le raisonner. Max, désormais au delà de toute atteinte (lui aussi a viré antago), ramasse l'arme et en larde de coups Camille. Celui-ci ne se défend pas et se sacrifie pour l'homme qu'il aime. Ce moment poignant valide tous les efforts consentis durant le brainstorming. Vu le résultat, ça valait bien le coup de se donner un peu de ma pour creuser le perso de Manu. C'est d'autant plus remarquable qu'elle n'a pas choisi son orientation sexuelle. C'est moi qui la lui ai imposée pour le lier à Max. Elle a super bien intégré le truc, si bien qu'on termine sur une scène horrifique à la beauté toute tragique. Excellent, putain.
Tout à sa fureur homicide, Max se réveille, trempé de sueur et hurlant dans ses draps. Il est dans le noir, l'ampoule qu'il laisse habituellement allumée a grillé durant la nuit. À ses côtés, son fidèle Monsieur Ours. Je cherche une idée qui me permette de conclure sur une hésitation onirique, mais ne trouve rien. Il est bien tard et j'ai les neurones en vrac. Je voudrais un élément qui prolonge le thème du rêve contaminant la réalité, mais y'a rien qui me vient. Je ne tilte que quelques minutes plus tard, tandis que je redescends avec Pika (qui a fini sa partie et est venu assister à la fin de la nôtre) au rez-de-chaussée pour retrouver Polo. Il fallait que Max se réveille avec un lapin écorché dans son lit. Zut, loupé.
Générique.
Le bilan
Une super partie ! Du fun, du jeune, du gore, du roleplay, des trucs un peu (et même très) bizarres, mais pas de gros monstres. Ça m'a agréablement changé des démos Sombre zéro que j'ai menées durant tout le week-end. Varier les plaisirs, ça fait du bien. J'ai un peu accusé la fatigue sur la fin, mais l'ensemble fut quand même bien fluide et bien rythmé. Très bon flow narratif. Les quickshots oniriques, c'est trop du ballon.
Bon, on n'a visité qu'un tiers du plan et exploité à fond le background d'un seul PJ. J'aurais adoré faire plus si j'avais eu du temps devant moi parce que y'avait vraiment matière mais ce fut quand même vachement fun. J'ai une déclaration solennelle à faire : je suis raide dingue de mon drama deck. Bon sang, cette aide de jeu est excellente ! Limite si elle ne fait pas grille-pain par un bout tellement elle est cool. Bon, elle dilue un poil le concept du quickshot puisqu'elle impose des trucs aux joueurs, mais le retour sur investissement est juste énorme. Je surkiffe.
*
Après nos démos nocturnes, Pika, Polo et moi bougeons chez Silver, que j'ai croisé vite fait dans l'après-midi et qui nous héberge pour la nuit. Super merci à lui de transformer son appart en dortoir Terres Etranges. Grâce à Polo, j'échappe enfin cette année à la malédiction du Matelas-Gonflable-de-la-Mort et à ses terrrrribles érections matinales. Cet accessoire de torture made in Pika est d'une perversion sans bornes : tu le gonfles en début de nuit (Silver, en hôte parfait qu'il est, s'en était chargé avant notre arrivée), il se dégonfle pendant que tu dors et au matin, tu te retrouves le cul sur le parquet tout dur. On m'a fait le coup deux fois, depuis je boycotte.
Retour à la conv en début d'après midi, un peu à l'ouest mais suffisamment frais pour enchaîner deux Deep space gore vraiment super sympas avant de m'en retourner vers Paris. J'ai le plaisir d'accueillir à ma table T.L., l'auteur de Mind Dagger, Florrent du 7C et Amaranth de Casus NO. Petit bonus sympa, la fin de la seconde partie est inédite. Deux survivants, parfaitement indemnes, jamais vu ça. Et l'instakill final d'Amaranth fut juste épique ! Bon sang, après plusieurs dizaines de démos, Deep space gore continue de me réserver des surprises et c'est juste excellent. Le nombre de fins possibles me donnerait presque le tournis. J'adôôôre.
Je rentre chez moi tout fourbu mais tout content. Ce fut une excellente Eclipse, avec plein de parties et de kopaings. Vivement la prochaine !
*
Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, deux survivants.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.
Sombre classic : La nuit n'a pas de cœur II
+ Quickshot : cinq joueurs, un survivant.
Total : 7 parties, 37 joueurs, 32 morts.
*
Promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
Millevaux tue des arbres.
Ceux d'entre vous qui s'intéressent un peu à Sombre savent qu'il cultive, entre autres paradoxes, celui d'être un jeu sans univers dédié pour lequel il existe trois univers officiels.
Parmi eux, Millevaux de Thomas Munier, un décor de jeu post-apocalyptique dans lequel l'Europe du XXVe siècle, envahie par une forêt primale et mutante, est retombée dans la barbarie. Les personnages, nomades ou marginaux, y sont tiraillés entre les objectifs souvent contradictoires de la survie individuelle et collective.
Les documents constituant Millevaux furent longtemps hébergés sur le site de Terres Etranges. Ce n'est plus le cas désormais car Thomas a fait son coming out d'auteur indépendant et ouvert un blog dédié à son activité, sur lequel on trouve bien entendu une section Millevaux :
http://thomasmunierauteuroutsider.comyr.com/millevaux/
Mais il y a plus et mieux. Le livre source de Millevaux, premier ouvrage de la gamme Millevaux, est désormais disponible. On le commande sur Lulu.com en version papier (14 € HT) ou électronique (6,30 € HT). On peut aussi le télécharger gratuitement (texte intégral, mais sans maquette ni illustrations) sur le blog de Thomas. Ce dernier répond à toutes vos questions sur les forums de Terres Etranges, qui continuent bien entendu à accueillir une section Millevaux :
http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=16
Tout ceci me remplit de joie, de plaisir et de satisfaction. Constater qu'après toutes ces années de travail et de playtest acharnés, Thomas lance avec succès son univers dans l'aventure autoéditoriale, me fait chaud au cœur. Longue vie à Millevaux !
Ceux d'entre vous qui s'intéressent un peu à Sombre savent qu'il cultive, entre autres paradoxes, celui d'être un jeu sans univers dédié pour lequel il existe trois univers officiels.
Parmi eux, Millevaux de Thomas Munier, un décor de jeu post-apocalyptique dans lequel l'Europe du XXVe siècle, envahie par une forêt primale et mutante, est retombée dans la barbarie. Les personnages, nomades ou marginaux, y sont tiraillés entre les objectifs souvent contradictoires de la survie individuelle et collective.
Les documents constituant Millevaux furent longtemps hébergés sur le site de Terres Etranges. Ce n'est plus le cas désormais car Thomas a fait son coming out d'auteur indépendant et ouvert un blog dédié à son activité, sur lequel on trouve bien entendu une section Millevaux :
http://thomasmunierauteuroutsider.comyr.com/millevaux/
Mais il y a plus et mieux. Le livre source de Millevaux, premier ouvrage de la gamme Millevaux, est désormais disponible. On le commande sur Lulu.com en version papier (14 € HT) ou électronique (6,30 € HT). On peut aussi le télécharger gratuitement (texte intégral, mais sans maquette ni illustrations) sur le blog de Thomas. Ce dernier répond à toutes vos questions sur les forums de Terres Etranges, qui continuent bien entendu à accueillir une section Millevaux :
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Tout ceci me remplit de joie, de plaisir et de satisfaction. Constater qu'après toutes ces années de travail et de playtest acharnés, Thomas lance avec succès son univers dans l'aventure autoéditoriale, me fait chaud au cœur. Longue vie à Millevaux !
Re: Sombre
11 démos aux ELFIC – mai 2013 – Châtenay-Malabry
Photo David Hamilton, euh non Polo, pour Terres Etranges
Je ne suis pas encore un habitué, ce n'est que la deuxième fois que j'y viens, mais les ELFIC, je commence un peu à connaître. Il faut dire aussi que la formule est bien rodée. On voit de suite que les orgas se repassent la patate chaude d'une année sur l'autre. Ça n'innove pas des brouettes, mais vu que c'est bien carré, qui s'en plaindrait ? Je veux dire, on ne change pas une équipe qui gagne, hein.
Cette année comme la précédente, stands dehors, stands dedans, cochon grillé en soirée, elfrics (la monnaie locale), concert et autres animations (mais là, faut pas trop m'en demander, j'ai juste pas eu le temps de zieuter). Des petits hommes verts partout, dynamiques, aimables, réactifs, efficaces et très serviables. Que du bon. Juste un truc chiant, au sens propre comme au figuré, les toilettes. Putain, l'apocalypse ! Pas une qui ferme, toutes plus crades les unes que les autres, du papier par intermittence. Oulala, c'te grosse cata.
J'arrive samedi en fin de matinée. J'ai prévu d'enchaîner des démos flash en après-midi et un quickshot en nuit. S'agirait pas que je me pointe zaux zaurores, je ne tiendrais pas le choc. Surtout que le week-end suivant, rebelote à Geekopolis. Donc je débarque sur le campus de Centrale, trouve la résidence des élèves (où se déroule la conv) et me fais connaître des orgas. Je sers tout un tas de louches et retrouve une bonne partie des exposants de l'année dernière. C'est sympa. Dans la zone dévolue au jeu de rôle, les kopaings d'Opale ont déjà monté leur stand et leur tableau véléda. Je m'installe à côté d'eux, serre encore des pinces, mange un peu et me mets au boulot. Polo me rejoint un poil plus tard.
Par rapport à l'année dernière, où il avait fait super beau, le temps pourri draine les gens en indoor et, j'ai l'impression, modifie la composition du public : moins de familles, plus de jeunes adultes. Résultat, en un peu plus de quatre heures, j'enchaîne sept démos flash. Du Deep space gore en Sombre zéro bien sûr. Et ça dépote carrément bien. Je n'ai pas compté, mais à vue de pif, je dirais que j'ai entre cinquante et cent parties dans les pattes. Plus près de cent que de cinquante, je pense. Je suis vraiment hyper bien rodé et c'est trèèès agréable. D'un côté, je gère tranquille. De l'autre, comme le scénar est plutôt ouvert, les fins aussi bien que les parties elles-mêmes sont souvent inattendues. Super agréable.
Mais crevant. Arrive le repas du soir et je suis rincé. On me vire littéralement de l'aire de jeu pour la reconfigurer en mode cantine. Les gens commencent à faire la queue pour le cochon grillé mais moi j'esquive. Je boulotte du sandwich tranquille dans mon coin parce que j'ai besoin de me poser un peu. Putain, sept démos enchaînées quasi bite à cul (comme disent les militaires ^^), j'avais jamais fait. Sportif, nom de Dieu.
Quand je me repointe en salle commune pour me payer un petit dessert (le sucre, ça dope), les gens d'Opale ont ressorti leur véléda et commencent à organiser les parties de la nuit. Je confirme que je mènerai un quickshot pour quatre joueurs si j'ai une salle à moi (mon prérequis habituel, rapport au jeu d'ambiance). David, qui supervise l'orga, m'assure que ça va le faire. Monter jusqu'à cinq joueurs serait, eut égard à l'heure déjà avancée et à mon état de fatigue, purement déraisonnable. Car oui, il est déjà bien tard et c'est selon moi, le vrai gros défaut des ELFIC.
Cette histoire de cochon grillé est sympathique tout plein (et puis bon, c'est un peu la marque de fabrique de la conv) mais ça prend un mâââx de temps. Du coup, la coupure repas est super longue, plus de trois heures, ce qui repousse d'autant le créneau de jeu nocturne. Enfin, cette année ce fut moindre mal. En 2012, je n'avais pu commencer à mener qu'à minuit, après le concert, ce qui était vraiment hyper tard. On m'aurait fait le même coup cette fois-ci, je crois qu'après l'aprème de folie que je venais de passer, j'aurais déclaré forfait et serais parti me coucher. Et j'aurais eu bien tort parce que mon quickshot nocturne va s'avérer carrément sympa.
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Quickshot – The (other) thing
L'après midi, tandis que je mène flash au milieu de la salle commune, qui vois-je débarquer à la conv ? Nul autre que DeathAmbre (Julien), l'un des supporters les plus enthousiastes de Sombre, le jeu comme la revue. Ouais ouais, à ce niveau, on peut carrément parler de mécénat.
Julien et moi, on s'est rencontrés en 2009, dans une convention interclubs de la Seine et Marne. À l'époque, Sombre était en plein chantier. Le système cultivait encore les usines à gaz et je n'avais pas de scénario original à présenter. Je menais ma version custom d'Et in Arcadia ego, le chef d'œuvre de James Estes pour Kult. L'année d'après, lorsqu'on s'est revus à l'édition suivante de la convention, ça allait déjà mieux : le système était en bonne voie d'épuration (mais je merdoyais encore sur la procédure de fatigue, par exemple) et j'avais mon propre scénar pour les démos longues, House of the rising dead. La partie, à laquelle Julien avait participé (et la première que j'avais menée avec cinq joueurs), s'était avérée trèèès sympa.
Depuis, on ne s'était plus revus, mais on gardait contact par le Net. Je copie-colle mes comptes rendus sur le forum de son club, il poste de temps à autre sur TE.net. Et surtout, il mène Sombre et Sombre zéro. Dans des versions ultra bidouillées car c'est un garçon qui n'aime rien tant que de customiser des systèmes. Un rôliste normal, quoi. :-D
Donc le voilà qui débarque avec deux de ses potes, Quentin et Fabien, qui s'étaient également assis à ma table à Coupvray. Aucun souvenir, malheureusement. Mais bon, j'ai juste pas la compétence Physionomiste. Bandana oblige, les gens me reconnaissent bien plus que je ne les identifie, c'est une tragédie qui me poursuit de conv en conv. Enfin bref, Julien, qui suit l'actu de Sombre sur TE.net, voudrait tester Deep space gore. Pas de souci, on s'y met.
Partie super cool, après laquelle il me glisse qu'il aimerait aussi tester le story deck. Me demande si j'ai l'intention de l'utiliser ce soir. Je lui réponds que je n'étais pas parti sur cette idée, mais que pour lui, je changerai mon fusil d'épaule (j'ai pris le deck avec moi, au cas où). Je n'ai pas encore assez de recul sur l'affaire pour avoir des certitudes, mais j'ai le sentiment que cette aide de jeu rallonge sensiblement le brainstorming lorsque les joueurs sont peu expérimentés, raison pour laquelle j'étais réticent à l'utiliser.
Je sais que je ne peux pas me permettre de trop perdre de temps aujourd'hui. Le créneau nocturne sera sans doute tardif, je suis déjà fatigué et je veux pouvoir assurer quelques démos dans la journée de dimanche. Trois bonnes raisons de ne pas finir après 3-4 heures du matin. Sauf que Julien et ses potes sont de vieux routards et qu'avec des joueurs expérimentés, le story deck a plutôt tendance à accélérer le brainstorming. La maturité rôliste aide à en tirer vite le meilleur parti.
Ce sera donc un quickshot avec supplément de story deck. Les trois « Huns », Julien, Quentin et Fabien, s'inscrivent donc à ma partie nocturne, ce qui complète ma table. Alexandre, que j'avais eu lui aussi en démo flash l'après-midi, les avait devancés. David me conduit à ma salle, que nous avons la mauvaise surprise de trouver déjà occupée. Ouais, y'a des petits malins qui ont esquivé l'orga générale de la nuit et qui squattent. Hé les gars, vous êtes au courant que vous jouez en conv et pas dans votre salon ? Investissez du pex en Savoir-vivre, ça ira tout de suite mieux, vous verrez.
Du coup, David me délocalise dans la pièce d'à côté, la bibliothèque dans laquelle j'avais mené en 2012. Sauf que cette année, elle sert de dépotoir. Pardon, de réserve. Bin ouais, il n'était pas prévu qu'on y joue. On écarte donc précautionneusement le matos entreposé là par les exposants de l'entresol, des tableaux et des dioramas fantasy, et on installe une petite table et des chaises au milieu de la pièce. On délaisse volontairement les canapés, trop confortables pour du jeu nocturne. On finirait tous par ronfler dessus, c'est sûr. Ce d'autant que cette pièce bénéficie d'un microclimat tropical. Il y fait aussi chaud que l'année dernière.
Julien est un fin connaisseur de Sombre. Quentin et Fabien jouent à sa table. Reste Alexandre, qui n'a qu'une partie de Sombre zéro dans les pattes. Mais ça tombe bien, cette variante est pile poil faite pour faire découvrir le système. De la version zéro à la classique, les fondamentaux techniques ne varient pas. Cela me permet de me dispenser de ma présentation habituelle. Je sors Igor mais explique les règles plus rapidement qu'à l'accoutumée. C'est qu'il est déjà 22h15 et que je ne veux pas traîner.
Le brainstorming
Heureusement, et comme prévu, la table est hyper dynamique. Le brainstorming est idéal. Julien est moteur, les autres enchaînent bien. Les Huns sont dynamiques et inventifs, on sent qu'ils ont l'habitude de jouer ensemble. Ils sont également généreux, intégrant Alexandre à chaque étape de leurs cogitations. La dynamique générale est excellente. Les idées fusent et rebondissent, le groupe se structure super bien, ce qui est en soi un petit exploit vu le nombre de contraintes. J'ai imposé un Trait à chacun pour des raisons de playtest, et il y a aussi le story deck. Le plan, quant à lui, passe par toutes les mains. En deux heures trente, c'est plié.
Alors, à quoi joue-t-on ? Et bin, on va se faire un remake de The thing. Et ça me va plus que bien, j'overkiffe ce film. L'action se déroule en antarctique, entre deux stations polaires. On ne dessine qu'un plan, qui nous servira pour les deux lieux, une astuce toute conne mais bien pratique que j'avais déjà utilisée dans mon premier quickshot spatial. La station dans laquelle travaillent les personnages s'appelle Adélaïde. Celle dans laquelle ils vont se faire bouffer la tronche s'appelle Vostok-One. Et oui, pas question de se pointer directement là où ça craint car avant, on doit jouer drama pour démêler un peu les liens tissés entre les PJ durant la création collective. Phase un drama, phase deux survival.
On a donc un plan qui va bien. Putain, il est classe. Hyper détaillé et tout. Et vaste avec ça. Un peu trop en fait, ça va me jouer des tours en fin de partie (mais je ne m'en rends pas compte durant le brainstorming). Les deux tiers de la base sont constitués par la zone de vie (hangar, entrepôt, vestiaire, cuisines, réfectoire, chambres, salle de muscu, toilettes) et de travail (radio, bureau du commandant de la base, infirmerie, bloc chirurgical). Le dernier tiers, qui n'existe que sur Vostok-One, est dédié à la recherche : laboratoire P4, ménagerie et salle de forage en sous-sol.
Évidemment, le problème auquel les personnages vont être confrontés dans la phase survival trouve son origine dans cette cave. Les gars de Vostok-One ont remonté dans leurs carottages des bactéries préhistoriques mais vivantes, qu'ils ont injectées à des animaux (singes, chiens, rats). Super mauvaise idée car les bestioles ont muté pour produire des trucs bien dégueulasses (mais qu'on ne me décrit pas en détail, à moi de voir). Niveau bad guys, il pourrait aussi y avoir des soldats russes. Leur base n'est pas trop loin de Vostok-One et l'action se situe au début des années 80, en pleine guerre tiède.
+ Julien joue John Sanders, biochimiste Bipolaire (prudent/téméraire), Chef et donc commandant de la station Adélaïde. À l'orée de la cinquantaine, il est en fin de carrière. Il se retrouve dans ce coin pourri du globe, à mener des recherches à la con sur le permafrost, parce qu'il a sérieusement merdé durant la guerre du Vietnam. Il était à l'époque le numéro deux d'un programme secret de la CIA visant à produire des super-soldats. L'idée était simple : bourrer des SEAL de drogues expérimentales dans l'espoir qu'elles améliorent leur efficacité (leur coordination surtout) sur le terrain. Sauf que le test grandeur nature au Laos a viré à la boucherie. Après que la drogue ait produit des effets psi incontrôlés, les SEAL se sont entretués. Au prix que coûte la formation d'une de ces unités, cet échec a fait l'effet d'une bombe. Il fallait que des têtes tombent. John a servi de fusible (il n'a pas eu le choix, c'était ça où une balle dans la nuque) pour son supérieur direct, appelé à de hautes responsabilités au sein de la CIA. Il a assumé seul la foirade et s'est retrouvé parachuté dans ce placard antarctique, dans lequel il ronge son frein depuis plusieurs années.
+ Fabien joue Neil Cage, géobiologiste excentrique et Non-violent. Il s'agit d'un nouveau Désavantage, dont l'effet est cool mais l'intitulé over, hum, violent. Je vais le modifier pour plus de jouabilité. Neil est plus jeune que John mais tous deux sont des collaborateurs de longue date. Ils se connaissent depuis le Nam et Neil, qui n'aime rien tant qu'expérimenter des drogues bizarres (son côté Excentrique), a eu sa part de responsabilité dans le fiasco du Laos. Punition permafrost pour lui aussi.
+ Alexandre joue Matt Kinson, ex Navy SEAL, l'un des deux survivants du programme super-soldat. L'autre, Dylan Preston, a fini par se suicider. Neil est resté légèrement handicapé, des problèmes de concentration et de coordination qui l'ont contraint à tourner la page commando (il ne possède plus Tir). Il est toujours dans l'armée, mais plus dans une unité combattante. Son rayon, c'est la sécurité des installations gouvernementales. Sa vie personnelle est compliquée. Il a découvert il y a peu que John, celui-là même qui supervisait le programme super-soldat, qui a expérimenté des drogues sur lui (mais Matt était volontaire, c'était un fervent patriote) et qui l'a soigné après la tragédie du Laos, est son père. Sa mère, Shirley, le lui a révélé récemment. Elle a eu une relation adultère fugitive avec John dans les années soixante, lorsqu'elle était secrétaire à la fac où il étudiait. John n'a jamais su qu'il avait eu un fils.
+ Quentin joue Helen Brettwood, agent de la NSA charmeuse. Elle est en ménage avec Matt, ce qui, vu l'instabilité du bonhomme, n'est pas une sinécure. Pour tout dire, leur couple est au bord de la rupture. Elle sent que Matt a envie de tout plaquer. Outre que son côté Charmeuse commence à lui peser, il y a le Nam et son père. Helen, elle, voudrait que ça dure encore. Elle a donc usé de son influence pour que Matt soit affecté à la sécurité d'Adélaïde, près de son paternel. S'il s'agit de l'aider à régler ses problèmes, autant commencer par là. Et comme elle ne veut pas que tout ça lui claque dans les mains et qu'il n'est pas non plus question qu'elle laisse Matt plus de quatre mois sur la banquise pendant qu'elle resterait à Washington, elle fait elle aussi partie de la mission.
Il s'agit d'upgrader Adélaïde pour en faire un centre de recherches comparable à Vostok-One, labo P4 compris (les bactéries ont l'air super prometteuses, le programme doit prendre de l'ampleur). Il est prévu d'accoler des modules supplémentaires à la station. Évidemment, John en a été le dernier informé et il n'apprécie pas des masses qu'on lui colle des chaperons sur le dos. D'un autre côté, tout plutôt que le permafrost. Et si cette mission lui permettait de sortir enfin de son placard polaire ? Il en a marre du froid. Terminer sa carrière aux États-Unis, ce serait le pied.
Ce qu'il ne sait pas, mais dont il se doute, c'est qu'Helen a tout un dossier sur lui. Elle est au courant du fiasco laotien et a compris qu'il avait été contraint de le prendre sur lui. Elle s'est aussi renseignée sur Neil. Elle a une très bonne raison pour de l'avoir fait. Il y a quelques années, elle a reçu un don de moelle osseuse pour guérir une maladie dont elle était atteinte. Le donneur, anonyme, était un militaire. Neil bien sûr, le monde est si petit. Elle a enquêté pour connaître son identité lorsqu'elle a commencé à avoir des flashs télépathiques. Car oui, Neil s'était injecté, à titre de test, une dose de la drogue dont il a ensuite blindé les SEAL.
La partie
Il est 1h00, on revient d'une courte pause thé/café et on se met à jouer. Comme il s'agit d'attaquer par du drama et que je ne veux pas que des PNJ se mettent en travers de notre séquence mélo, je décrète que la base Adélaïde est quasi déserte. Nous sommes entre deux rotations. Le personnel de la précédente est reparti, ne reste plus que John et Neil qui gardent le fort. Celui de la suivante ne débarquera pas avant une quinzaine de jours. D'ici là, Helen et Matt, arrivés en hélicoptère, auront bouclé leur audit de sécurité.
On est le matin et les quatre PJ prennent leur petit-déj dans une ambiance un poil morose. Adélaïde est déserte. Sale aussi car John et Neil n'ont pas le temps de faire autant de ménage qu'il faudrait (ils doivent assurer le suivi de leur putain d'expériences sur le permafrost). J'explique aux joueurs que c'est à eux de faire le jeu. Je n'ai pas les moyens d'impulser quoi que ce soit. Aucun PNJ lié au groupe (aucun PNJ tout court d'ailleurs, on en a seulement créé pour Vostok-One) et aucun moyen de provoquer des événements terrifiants. On n'est pas encore sur le site horrifique. Là, vraiment, il faut qu'ils se prennent par la main. Moi, je vais juste gérer le rythme.
Et ça fonctionne du tonnerre ! La table est très proactive. Tout le monde ayant des comptes à régler avec un peu tout le monde, les apartés en duo poppent de tous les côtés. Le jeu est dynamique, les gens entrent et sortent de la pièce dans laquelle on joue pour aller causer tranquille dans le couloir, y'a aucune cassure significative et personne ne se retrouve à attendre des plombes sans avoir quelqu'un à qui parler. C'est top. Moi, je navigue d'un groupe à l'autre, relance ici et là en m'appuyant sur les backgrounds des PJ, et fait avancer la journée en sautant d'une scène à l'autre. Franchement, c'est carrément grave sympa.
De suspicions en révélations en marchandages, on en arrive à la scène clé de cette première phase : Helen, John et Neil conspirent pour expliquer sa life à Matt. Ils déblaient une chambre (histoire qu'il n'ait trop rien à leur balancer à la gueule), chargent sa bouffe du soir en bromure, le traînent tout groggy dans ladite chambre et commencent à lui causer. C'est l'explication des gravures avec un grand G. John lui révèle la vérité sur le Laos : y'a jamais eu de Viets, les SEAL se sont entretués. Et il fait son mea culpa, s'excuse d'avoir mené cette expérience sans prendre plus de précautions, jure qu'il ne s'était douté à aucun moment que l'issue allait être catastrophique.
Matt, déjà pas super content que tout le monde, y compris Helen, se soit ligué contre lui, se mange la confession de John dans la face. Alexandre contre-attaque pile au bon moment en révélant à John qu'il est son fils. La première fois, ça passe inaperçu. Julien, à fond dans son roleplay, ne capte pas le truc. Les autres non plus. Et en fait, c'est juste excellent. Ça me rappelle la fameuse scène de Festen, lors de la révélation initiale de Christian. Il balance un scud en pleine réunion familiale et tout le monde fait comme s'il ne s'était rien passé.
Du coup, Alexandre revient à la charge. Il braille à la tronche de John un « Mais comment as-tu pu faire ça à ton propre fils ?!? », qui sèche Julien et assoit Quentin. Fabien était déjà au courant, Matt avait causé à Neil dans l'espoir qu'il l'aide à approcher John. Alala, super scène mélo ! Et qui continue : John s'effondre en larmes, s'agenouille auprès du lit sur lequel est étendu Matt et prend son fils dans ses bras. Matt, bien sûr, pète les plombs.
À ce moment, j'ai le sentiment qu'on a pas mal vidé les persos. Matt n'a pas rompu avec Helen et je ne pense pas qu'Alexandre soit disposé à franchir le pas. Je lui ai fait une ouverture durant la scène avec son père, il n'a pas mordu dessus. Idéalement, il nous faudrait une petite demi-heure supplémentaire pour que John, Matt et Helen finissent de démêler un peu leurs problèmes, mais je ne suis pas en jambes. Je sens la fatigue qui monte sévère et commence à avoir la tête dans le coton. Il n'est pas loin de 3h, ça fait près de 19 heures que je suis debout et j'en suis à ma huitième partie de la journée. Si je traîne trop, je vais m'écrouler sur la table.
Donc hop, j'enclenche la phase survival. Tandis que Neil regagne sa chambre, la radio grésille. C'est Kevin, l'opérateur de Vostok-One. Il ne peut pas parler librement car il sait que les Russes sont à l'écoute, mais il demande aux PJ se radiner fissa. Derrière lui, Neil croit entendre des coups de feu. Larry Bird (pas le basketteur, l'autre), commandant de Vostok-One, prend ensuite le micro et donne l'ordre à Neil et à ses compagnons de venir aussi vite que possible. La situation est sous contrôle, mais y'a pas non plus de temps à perdre.
Les PJ s'équipent et s'enfoncent dans la nuit polaire sur leurs deux motoneiges. Arrivé à Vostok-One, rien. Personne dehors, personne dedans. Le hangar est vide, ne reste que la chenillette. Les personnages partent en exploration et là, je commence à sentir que ça coince. Y'a trop de pièces, impossible de les meubler toutes avec des trucs bizarres ou des événements terrifiants. Et même si j'y arrivais, on serait partis pour jouer jusqu'à 8 h du mat. C'est juste pas gérable.
Sur le moment, je ne trouve aucune solution. Je ne percuterai en fait que le lendemain, au réveil. Il aurait fallu que je pulvérise une grosse moitié de Vostok-One. C'était tout à fait possible : sur le plan, il y avait une citerne d'essence enterrée juste à côté des quartiers d'habitation. C'est cette partie de la base que j'aurais dû faire sauter, pour ne conserver que la zone P4 et la cave avec le forage. La partie horrifique, quoi. Et ça n'aurait même pas été du gâchis, on avait bien exploité la zone de vie durant la phase drama.
Parce que là, je me rends compte que ça va être un peu chaud (enfin, façon de parler, on est au pôle ! ^^) d'amener les PJ jusqu'au sous-sol. L'exploration s'annonce longue et fastidieuse. Même si les joueurs sont de bonne composition, ils ne vont pas pouvoir s'arc-bouter longtemps contre la logique narrative. Aucun n'a Tir ni aucun autre Avantage de combat, ils n'ont pas de raison personnelle de pousser l'exploration jusqu'à son terme (les gens qui comptent pour eux sont les autres PJ, ils ne connaissent pas le personnel de Vostok-One). C'est un peu beaucoup mal branlé cette affaire et c'est de ma faute. J'ai mal cadré durant le brainstorming.
Donc voilà : le plan est inadapté, je ne percute pas que j'ai la possibilité de l'arranger, et les PJ n'ont pas de vraie bonne raison de se mettre dans la merde. Clair comme de l'eau de roche que dès que la situation va se dégrader un poil, le bon sens leur commandera la fuite. Par-dessus tout ça, je commence sérieusement à être au radar. Vraiment, je suis lessivé. Du coup, je laisse tomber mon plan A. Peu désireux de refaire le coup du puits à tentacules, je me voyais bien confronter les PJ à une sorte de chimère (au sens biologique, pas mythologique). Un impossible conglomérat d'un peu tous les animaux de la ménagerie, singes, chiens et rats fusionnés. Les PJ auraient découvert le monstre dans la salle de forage, auraient dû fuir ses rejetons (des parties détachables de son corps) et tout se serait (peut-être) fini dans l'explosion de la station.
Sauf que dans la situation présente, ça ne va pas le faire. Le truc est parti de traviole et je n'ai pas le jus nécessaire pour rattraper l'affaire. Donc plan B : réduire la voilure, serrer les dents et ne pas rallonger la sauce plus que strictement nécessaire de façon à pouvoir tenir le coup jusqu'à la fin de la partie. Y'aura sans doute ni labo ni sous-sol ni grosse bestiole dégueulasse, mais je vais quand même m'efforcer de faire au mieux. À vue de pif, y'en a pour une petite heure encore. Allez, c'est parti !
Le générateur principal de la station est mort. Ce n'est pas une panne, on l'a défoncé à grands coups de hache d'incendie (outil que récupère John). Le couloir principal de la zone de vie est barbouillé de sang. Ça a giclé partout sur les murs et y'a de grandes traînées au sol, qui s'en vont vers le sas du labo P4. Le tout congelé car, sans chauffage et avec des fenêtre brisées (celles du réfectoire), il fait un froid de canard. Dans la salle radio, un homme, Kevin sans doute, s'est tiré une balle dans la bouche avec un pistolet automatique.
Dans le bureau du commandant de la base, ce n'est pas mieux. Une masse de paperasse est étalée un peu partout, et dans la chambre attenante gît le cadavre d'un homme d'une cinquantaine d'années. On lui a déchiqueté le bide, y'en a partout. John, qui à force de se manger des séquelles, commence à virer parano, entreprend de mettre le feu aux papiers, forcément compromettants. Il trouve une bouteille de whisky dans un tiroir du bureau, s'en siffle une bonne rasade, arrose les documents et crame le tout. Neil, qui a découvert le cadavre dans la chambre et ouvert la fenêtre pour créer un appel d'air, revient dans le bureau et se brûle un peu au passage. L'incendie part fort.
Pendant ce temps, Helen et Matt on poussé vers le sas principal, celui qui, au bout du couloir, ouvre directement sur le labo P4. Matt attaque la première porte à la hache (qu'il a prise à John) et s'acharne dessus jusqu'à l'abattre. Elle n'est pas blindée mais c'est quand même du verre securit épais. Soudain, l'autre porte du sas est brutalement heurtée (de l'extérieur) par quelque chose de massif mais que personne ne distingue. Il fait noir (plus de générateur = plus de lumière), y'a du sang partout sur les parois du sas et la bestiole, en fracassant le verre l'a étoilé. Deux coups de boutoir plus tard, le verre explose. Un animal, que personne, dans le noir et la panique, ne distingue correctement, se jette sur Helen.
Et là, truc super rigolo. Dans le dedans de l'esprit de mon cerveau, je visualise un chien mutant à plusieurs têtes. D'ailleurs, je lui accorde pour cette raison deux d6. Mais je ne le décris pas. Je parle de ses gueules nombreuses, de sa taille (la moitié d'un homme) et de sa capacité à adapter son anatomie à ses besoin (étendre son cou pour s'avancer plus avant dans l'embrasure d'une porte, par exemple), mais rien de trop précis. Résultat, Quentin visualise un singe. L'effet est super sympa parce que ça rend vachement bien l'idée de la bestiole polymorphe façon shoggoth. Le seul défaut, c'est qu'il n'y a que moi qui suis au courant. Bien sûr, je ne corrige pas l'image mentale que s'est fabriquée Quentin. Je sais qu'elle est beaucoup plus efficace que n'importe laquelle de mes descriptions. Résultat, l'effet de polymorphie ne fonctionne que pour moi. Bien sympa tout de même.
En attendant, le bestiau dépote sévère. PNJ 13 + 2d6, ça envoie du lourd. Quand Helen se fait déchiqueter, je transmets l'antago à Quentin. Matt abandonne sa chère et tendre pour se réfugier dans l'infirmerie mais y passe lui aussi rapidement. Reste John et Neil, pour qui ça ne va pas bien du tout. John, qui s'est replié vers le hangar, démarre sa motoneige et se barre. Neil retraverse l'incendie dans l'autre sens et se jette à travers la fenêtre du bureau de Bird. Il se ramasse dans la neige, vivant mais en sale état, brûlé et tailladé. Tandis que le chien/singe éviscère Helen et Matt, Neil court vers le hangar et la deuxième motoneige. J'aurais bien aimé qu'il y parvienne parce que John, dans un accès de paranoïa aiguë, l'avait sabotée. Mais la bestiole intercepte Neil avant et l'égorge dans la neige. John, lui, se barre.
Générique.
Pendant le générique, quelques séquences éparses. John qui rentre seul à Adélaïde et s'y barricade. Une unité des forces spéciales américaines qui finit par le débusquer et le neutralise sans ménagement. Les mêmes militaires qui nettoient Vostok-One et enterrent l'affaire. John, rapatrié aux États-Unis (enfin !), interné d'office dans un hôpital psy, et auquel on fait, pour la seconde fois, porter le chapeau d'une catastrophe sanglante.
Le bilan
Une partie super sympa ! La phase drama, excellente, fut un plaisir à mener. Des tables comme ça, j'en redemande. Le survival par contre fut significativement plus laborieux. Pas catastrophique, hein, ça s'est tenu. Juste, c'était plat. Pas assez de pression horrifique (surtout sur John, Julien a eu raison de me le faire remarquer durant le débriefing). C'est un peu rageant car j'avais les éléments (bon maillage des PJ, super plan, antagos qui déchirent) pour faire monter la mayonnaise nettement plus haut.
J'aurais bien sûr aimé faire mieux, ne serait-ce que pour valoriser (et remercier) la grosse implication des joueurs dans le brainstorming et le drama, mais passé 3 h du mat, j'étais vraiment à la ramasse. Il est clair que je n'ai pas livré la meilleure partie possible avec cette table et ce pitch, mais j'ai donné tout ce que j'avais jusqu'au bout. Ce soir là, je ne pouvais pas mieux. C'est une demi consolation, on va dire.
Comme ça m'arrive de plus en plus souvent ces derniers temps, ça me fait cogiter. Le format n'est pas en cause : on brainstorme 2h30 et on joue 3h20, qu'on aurait facilement pu pousser à 4h si j'avais eu plus de patate. Avec quatre joueurs, c'est très correct. Reste que je ne peux pas continuer à enchaîner un max de démos flash en aprème et un quickshot en nuit. Ça me crève trop et je finis par faire de la merde. Il faut que je change ça.
Comme je n'ai pas envie de lever le pied sur Sombre zéro (Deep space gore est juste excellent à mener, et il produit vraiment du bon buzz) et que jouer long en nuit est quand même bien sympa, c'est du côté du quickshot que je dois revoir ma copie. Pour bien faire, surtout dans les conventions où le créneau nocturne est tardif, il faudrait que je passe à 4 h de brainstorming+jeu, alors que je tourne actuellement plutôt autour de 6. La solution la plus évidente est de m'en tenir à trois joueurs. Je vais sans doute faire ça dans un premier temps.
À terme par contre, il faut que je puisse disposer d'un scénario classique (je veux dire, écrit) sur lequel je puisse me replier si un quickshot me semble délicat à mettre en place. Je pourrais me remettre à House of the rising dead mais n'y tiens pas. D'une, pas mal de gens l'ont joué et/ou lu maintenant qu'il est publié. De deux, j'aurais un peu beaucoup l'impression de revenir deux ans en arrière. Nan, je veux du neuf ! Faut absolument que me colle à mon scénar d'horreur gothique. Dès que j'ai bouclé Sombre 3, priorité number ouane.
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Après la partie, je retrouve Polo, qui m'attend depuis qu'il a fini sa démo de Cthulhu DDR. On prend le temps de débriefer un peu sa partie puis on va se coucher comme deux petits vieux. Le lendemain, après une nuit très correcte, j'ai, à défaut d'avoir la pêche, suffisamment d'énergie pour retourner au charbon, ce qui est cool. J'enchaîne deux Deep space gore, dont un avec une fin vraiment intéressante. Pas strictement inédite mais pour le moins inhabituelle. Content, Johan.
Je termine par un Overlord à six joueurs, et ça me fait tout bizarre. Après avoir enquillé neuf Deep space gore l'espace d'une trentaine d'heures, basculer sur de l'Overlord est comme qui dirait déstabilisant. D'un coup, je n'ai plus tous mes repères. Je micro-cafouille sur deux ou trois petits trucs, mais rien de trop grave. C'est comme le vélo, hein, ça ne s'oublie pas. La partie est bien fun, avec un Knox incroyablement chanceux, et ça me fait super plaisir de terminer la conv là-dessus. Les ELFIC 2013, ça a juste été de la folie furieuse !
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Les vraies fausses citations
Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Nicolas : Ce que je préfère dans Warhammer battle, c'est la bière.
+ Richard : La littérature médiévale, c'est trop sexy. Le micro-pénis par contre, quelle tragédie !
+ David : David RPG, c'est un RPG avec les règles à David. Mais bon, j'les applique pas.
+ Pascal : La civilisation occidentale se barre en couille. Vite, un bon coup de Bible pour remonter le niveau !
+ Sinclair : Pour les réunions familiales, nous on loue un stade de foot, sinon y'a pas la place.
+ André : Nous aussi, sauf que je reste jamais assez longtemps pour marquer un but.
+ Frédéric : Quand je casse du zombie, je me déguise en magicien. C'est plus pratique.
+ Thibault : Complètement d'accord ! D'ailleurs moi, quand je chasse le démon, je m'habille en cow-boy.
+ Dimitri : Les Esquimaux, faudrait leur vendre des frigos. Sur la banquise, ils n'ont rien.
+ Blandine : Ah moi, le premier Esquimau qui m'emmerde avec une histoire de frigo, je lui retourne un grand coup de seau à sucettes dans la gueule !
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Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, une survivante.
+ Partie 3 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : cinq joueurs, une survivante.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
Sombre classic : The (other) thing
+ Quickshot : quatre joueurs, un survivant.
Total : 11 parties, 55 joueurs, 51 morts.
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Promo
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Photo David Hamilton, euh non Polo, pour Terres Etranges
Je ne suis pas encore un habitué, ce n'est que la deuxième fois que j'y viens, mais les ELFIC, je commence un peu à connaître. Il faut dire aussi que la formule est bien rodée. On voit de suite que les orgas se repassent la patate chaude d'une année sur l'autre. Ça n'innove pas des brouettes, mais vu que c'est bien carré, qui s'en plaindrait ? Je veux dire, on ne change pas une équipe qui gagne, hein.
Cette année comme la précédente, stands dehors, stands dedans, cochon grillé en soirée, elfrics (la monnaie locale), concert et autres animations (mais là, faut pas trop m'en demander, j'ai juste pas eu le temps de zieuter). Des petits hommes verts partout, dynamiques, aimables, réactifs, efficaces et très serviables. Que du bon. Juste un truc chiant, au sens propre comme au figuré, les toilettes. Putain, l'apocalypse ! Pas une qui ferme, toutes plus crades les unes que les autres, du papier par intermittence. Oulala, c'te grosse cata.
J'arrive samedi en fin de matinée. J'ai prévu d'enchaîner des démos flash en après-midi et un quickshot en nuit. S'agirait pas que je me pointe zaux zaurores, je ne tiendrais pas le choc. Surtout que le week-end suivant, rebelote à Geekopolis. Donc je débarque sur le campus de Centrale, trouve la résidence des élèves (où se déroule la conv) et me fais connaître des orgas. Je sers tout un tas de louches et retrouve une bonne partie des exposants de l'année dernière. C'est sympa. Dans la zone dévolue au jeu de rôle, les kopaings d'Opale ont déjà monté leur stand et leur tableau véléda. Je m'installe à côté d'eux, serre encore des pinces, mange un peu et me mets au boulot. Polo me rejoint un poil plus tard.
Par rapport à l'année dernière, où il avait fait super beau, le temps pourri draine les gens en indoor et, j'ai l'impression, modifie la composition du public : moins de familles, plus de jeunes adultes. Résultat, en un peu plus de quatre heures, j'enchaîne sept démos flash. Du Deep space gore en Sombre zéro bien sûr. Et ça dépote carrément bien. Je n'ai pas compté, mais à vue de pif, je dirais que j'ai entre cinquante et cent parties dans les pattes. Plus près de cent que de cinquante, je pense. Je suis vraiment hyper bien rodé et c'est trèèès agréable. D'un côté, je gère tranquille. De l'autre, comme le scénar est plutôt ouvert, les fins aussi bien que les parties elles-mêmes sont souvent inattendues. Super agréable.
Mais crevant. Arrive le repas du soir et je suis rincé. On me vire littéralement de l'aire de jeu pour la reconfigurer en mode cantine. Les gens commencent à faire la queue pour le cochon grillé mais moi j'esquive. Je boulotte du sandwich tranquille dans mon coin parce que j'ai besoin de me poser un peu. Putain, sept démos enchaînées quasi bite à cul (comme disent les militaires ^^), j'avais jamais fait. Sportif, nom de Dieu.
Quand je me repointe en salle commune pour me payer un petit dessert (le sucre, ça dope), les gens d'Opale ont ressorti leur véléda et commencent à organiser les parties de la nuit. Je confirme que je mènerai un quickshot pour quatre joueurs si j'ai une salle à moi (mon prérequis habituel, rapport au jeu d'ambiance). David, qui supervise l'orga, m'assure que ça va le faire. Monter jusqu'à cinq joueurs serait, eut égard à l'heure déjà avancée et à mon état de fatigue, purement déraisonnable. Car oui, il est déjà bien tard et c'est selon moi, le vrai gros défaut des ELFIC.
Cette histoire de cochon grillé est sympathique tout plein (et puis bon, c'est un peu la marque de fabrique de la conv) mais ça prend un mâââx de temps. Du coup, la coupure repas est super longue, plus de trois heures, ce qui repousse d'autant le créneau de jeu nocturne. Enfin, cette année ce fut moindre mal. En 2012, je n'avais pu commencer à mener qu'à minuit, après le concert, ce qui était vraiment hyper tard. On m'aurait fait le même coup cette fois-ci, je crois qu'après l'aprème de folie que je venais de passer, j'aurais déclaré forfait et serais parti me coucher. Et j'aurais eu bien tort parce que mon quickshot nocturne va s'avérer carrément sympa.
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Quickshot – The (other) thing
L'après midi, tandis que je mène flash au milieu de la salle commune, qui vois-je débarquer à la conv ? Nul autre que DeathAmbre (Julien), l'un des supporters les plus enthousiastes de Sombre, le jeu comme la revue. Ouais ouais, à ce niveau, on peut carrément parler de mécénat.
Julien et moi, on s'est rencontrés en 2009, dans une convention interclubs de la Seine et Marne. À l'époque, Sombre était en plein chantier. Le système cultivait encore les usines à gaz et je n'avais pas de scénario original à présenter. Je menais ma version custom d'Et in Arcadia ego, le chef d'œuvre de James Estes pour Kult. L'année d'après, lorsqu'on s'est revus à l'édition suivante de la convention, ça allait déjà mieux : le système était en bonne voie d'épuration (mais je merdoyais encore sur la procédure de fatigue, par exemple) et j'avais mon propre scénar pour les démos longues, House of the rising dead. La partie, à laquelle Julien avait participé (et la première que j'avais menée avec cinq joueurs), s'était avérée trèèès sympa.
Depuis, on ne s'était plus revus, mais on gardait contact par le Net. Je copie-colle mes comptes rendus sur le forum de son club, il poste de temps à autre sur TE.net. Et surtout, il mène Sombre et Sombre zéro. Dans des versions ultra bidouillées car c'est un garçon qui n'aime rien tant que de customiser des systèmes. Un rôliste normal, quoi. :-D
Donc le voilà qui débarque avec deux de ses potes, Quentin et Fabien, qui s'étaient également assis à ma table à Coupvray. Aucun souvenir, malheureusement. Mais bon, j'ai juste pas la compétence Physionomiste. Bandana oblige, les gens me reconnaissent bien plus que je ne les identifie, c'est une tragédie qui me poursuit de conv en conv. Enfin bref, Julien, qui suit l'actu de Sombre sur TE.net, voudrait tester Deep space gore. Pas de souci, on s'y met.
Partie super cool, après laquelle il me glisse qu'il aimerait aussi tester le story deck. Me demande si j'ai l'intention de l'utiliser ce soir. Je lui réponds que je n'étais pas parti sur cette idée, mais que pour lui, je changerai mon fusil d'épaule (j'ai pris le deck avec moi, au cas où). Je n'ai pas encore assez de recul sur l'affaire pour avoir des certitudes, mais j'ai le sentiment que cette aide de jeu rallonge sensiblement le brainstorming lorsque les joueurs sont peu expérimentés, raison pour laquelle j'étais réticent à l'utiliser.
Je sais que je ne peux pas me permettre de trop perdre de temps aujourd'hui. Le créneau nocturne sera sans doute tardif, je suis déjà fatigué et je veux pouvoir assurer quelques démos dans la journée de dimanche. Trois bonnes raisons de ne pas finir après 3-4 heures du matin. Sauf que Julien et ses potes sont de vieux routards et qu'avec des joueurs expérimentés, le story deck a plutôt tendance à accélérer le brainstorming. La maturité rôliste aide à en tirer vite le meilleur parti.
Ce sera donc un quickshot avec supplément de story deck. Les trois « Huns », Julien, Quentin et Fabien, s'inscrivent donc à ma partie nocturne, ce qui complète ma table. Alexandre, que j'avais eu lui aussi en démo flash l'après-midi, les avait devancés. David me conduit à ma salle, que nous avons la mauvaise surprise de trouver déjà occupée. Ouais, y'a des petits malins qui ont esquivé l'orga générale de la nuit et qui squattent. Hé les gars, vous êtes au courant que vous jouez en conv et pas dans votre salon ? Investissez du pex en Savoir-vivre, ça ira tout de suite mieux, vous verrez.
Du coup, David me délocalise dans la pièce d'à côté, la bibliothèque dans laquelle j'avais mené en 2012. Sauf que cette année, elle sert de dépotoir. Pardon, de réserve. Bin ouais, il n'était pas prévu qu'on y joue. On écarte donc précautionneusement le matos entreposé là par les exposants de l'entresol, des tableaux et des dioramas fantasy, et on installe une petite table et des chaises au milieu de la pièce. On délaisse volontairement les canapés, trop confortables pour du jeu nocturne. On finirait tous par ronfler dessus, c'est sûr. Ce d'autant que cette pièce bénéficie d'un microclimat tropical. Il y fait aussi chaud que l'année dernière.
Julien est un fin connaisseur de Sombre. Quentin et Fabien jouent à sa table. Reste Alexandre, qui n'a qu'une partie de Sombre zéro dans les pattes. Mais ça tombe bien, cette variante est pile poil faite pour faire découvrir le système. De la version zéro à la classique, les fondamentaux techniques ne varient pas. Cela me permet de me dispenser de ma présentation habituelle. Je sors Igor mais explique les règles plus rapidement qu'à l'accoutumée. C'est qu'il est déjà 22h15 et que je ne veux pas traîner.
Le brainstorming
Heureusement, et comme prévu, la table est hyper dynamique. Le brainstorming est idéal. Julien est moteur, les autres enchaînent bien. Les Huns sont dynamiques et inventifs, on sent qu'ils ont l'habitude de jouer ensemble. Ils sont également généreux, intégrant Alexandre à chaque étape de leurs cogitations. La dynamique générale est excellente. Les idées fusent et rebondissent, le groupe se structure super bien, ce qui est en soi un petit exploit vu le nombre de contraintes. J'ai imposé un Trait à chacun pour des raisons de playtest, et il y a aussi le story deck. Le plan, quant à lui, passe par toutes les mains. En deux heures trente, c'est plié.
Alors, à quoi joue-t-on ? Et bin, on va se faire un remake de The thing. Et ça me va plus que bien, j'overkiffe ce film. L'action se déroule en antarctique, entre deux stations polaires. On ne dessine qu'un plan, qui nous servira pour les deux lieux, une astuce toute conne mais bien pratique que j'avais déjà utilisée dans mon premier quickshot spatial. La station dans laquelle travaillent les personnages s'appelle Adélaïde. Celle dans laquelle ils vont se faire bouffer la tronche s'appelle Vostok-One. Et oui, pas question de se pointer directement là où ça craint car avant, on doit jouer drama pour démêler un peu les liens tissés entre les PJ durant la création collective. Phase un drama, phase deux survival.
On a donc un plan qui va bien. Putain, il est classe. Hyper détaillé et tout. Et vaste avec ça. Un peu trop en fait, ça va me jouer des tours en fin de partie (mais je ne m'en rends pas compte durant le brainstorming). Les deux tiers de la base sont constitués par la zone de vie (hangar, entrepôt, vestiaire, cuisines, réfectoire, chambres, salle de muscu, toilettes) et de travail (radio, bureau du commandant de la base, infirmerie, bloc chirurgical). Le dernier tiers, qui n'existe que sur Vostok-One, est dédié à la recherche : laboratoire P4, ménagerie et salle de forage en sous-sol.
Évidemment, le problème auquel les personnages vont être confrontés dans la phase survival trouve son origine dans cette cave. Les gars de Vostok-One ont remonté dans leurs carottages des bactéries préhistoriques mais vivantes, qu'ils ont injectées à des animaux (singes, chiens, rats). Super mauvaise idée car les bestioles ont muté pour produire des trucs bien dégueulasses (mais qu'on ne me décrit pas en détail, à moi de voir). Niveau bad guys, il pourrait aussi y avoir des soldats russes. Leur base n'est pas trop loin de Vostok-One et l'action se situe au début des années 80, en pleine guerre tiède.
+ Julien joue John Sanders, biochimiste Bipolaire (prudent/téméraire), Chef et donc commandant de la station Adélaïde. À l'orée de la cinquantaine, il est en fin de carrière. Il se retrouve dans ce coin pourri du globe, à mener des recherches à la con sur le permafrost, parce qu'il a sérieusement merdé durant la guerre du Vietnam. Il était à l'époque le numéro deux d'un programme secret de la CIA visant à produire des super-soldats. L'idée était simple : bourrer des SEAL de drogues expérimentales dans l'espoir qu'elles améliorent leur efficacité (leur coordination surtout) sur le terrain. Sauf que le test grandeur nature au Laos a viré à la boucherie. Après que la drogue ait produit des effets psi incontrôlés, les SEAL se sont entretués. Au prix que coûte la formation d'une de ces unités, cet échec a fait l'effet d'une bombe. Il fallait que des têtes tombent. John a servi de fusible (il n'a pas eu le choix, c'était ça où une balle dans la nuque) pour son supérieur direct, appelé à de hautes responsabilités au sein de la CIA. Il a assumé seul la foirade et s'est retrouvé parachuté dans ce placard antarctique, dans lequel il ronge son frein depuis plusieurs années.
+ Fabien joue Neil Cage, géobiologiste excentrique et Non-violent. Il s'agit d'un nouveau Désavantage, dont l'effet est cool mais l'intitulé over, hum, violent. Je vais le modifier pour plus de jouabilité. Neil est plus jeune que John mais tous deux sont des collaborateurs de longue date. Ils se connaissent depuis le Nam et Neil, qui n'aime rien tant qu'expérimenter des drogues bizarres (son côté Excentrique), a eu sa part de responsabilité dans le fiasco du Laos. Punition permafrost pour lui aussi.
+ Alexandre joue Matt Kinson, ex Navy SEAL, l'un des deux survivants du programme super-soldat. L'autre, Dylan Preston, a fini par se suicider. Neil est resté légèrement handicapé, des problèmes de concentration et de coordination qui l'ont contraint à tourner la page commando (il ne possède plus Tir). Il est toujours dans l'armée, mais plus dans une unité combattante. Son rayon, c'est la sécurité des installations gouvernementales. Sa vie personnelle est compliquée. Il a découvert il y a peu que John, celui-là même qui supervisait le programme super-soldat, qui a expérimenté des drogues sur lui (mais Matt était volontaire, c'était un fervent patriote) et qui l'a soigné après la tragédie du Laos, est son père. Sa mère, Shirley, le lui a révélé récemment. Elle a eu une relation adultère fugitive avec John dans les années soixante, lorsqu'elle était secrétaire à la fac où il étudiait. John n'a jamais su qu'il avait eu un fils.
+ Quentin joue Helen Brettwood, agent de la NSA charmeuse. Elle est en ménage avec Matt, ce qui, vu l'instabilité du bonhomme, n'est pas une sinécure. Pour tout dire, leur couple est au bord de la rupture. Elle sent que Matt a envie de tout plaquer. Outre que son côté Charmeuse commence à lui peser, il y a le Nam et son père. Helen, elle, voudrait que ça dure encore. Elle a donc usé de son influence pour que Matt soit affecté à la sécurité d'Adélaïde, près de son paternel. S'il s'agit de l'aider à régler ses problèmes, autant commencer par là. Et comme elle ne veut pas que tout ça lui claque dans les mains et qu'il n'est pas non plus question qu'elle laisse Matt plus de quatre mois sur la banquise pendant qu'elle resterait à Washington, elle fait elle aussi partie de la mission.
Il s'agit d'upgrader Adélaïde pour en faire un centre de recherches comparable à Vostok-One, labo P4 compris (les bactéries ont l'air super prometteuses, le programme doit prendre de l'ampleur). Il est prévu d'accoler des modules supplémentaires à la station. Évidemment, John en a été le dernier informé et il n'apprécie pas des masses qu'on lui colle des chaperons sur le dos. D'un autre côté, tout plutôt que le permafrost. Et si cette mission lui permettait de sortir enfin de son placard polaire ? Il en a marre du froid. Terminer sa carrière aux États-Unis, ce serait le pied.
Ce qu'il ne sait pas, mais dont il se doute, c'est qu'Helen a tout un dossier sur lui. Elle est au courant du fiasco laotien et a compris qu'il avait été contraint de le prendre sur lui. Elle s'est aussi renseignée sur Neil. Elle a une très bonne raison pour de l'avoir fait. Il y a quelques années, elle a reçu un don de moelle osseuse pour guérir une maladie dont elle était atteinte. Le donneur, anonyme, était un militaire. Neil bien sûr, le monde est si petit. Elle a enquêté pour connaître son identité lorsqu'elle a commencé à avoir des flashs télépathiques. Car oui, Neil s'était injecté, à titre de test, une dose de la drogue dont il a ensuite blindé les SEAL.
La partie
Il est 1h00, on revient d'une courte pause thé/café et on se met à jouer. Comme il s'agit d'attaquer par du drama et que je ne veux pas que des PNJ se mettent en travers de notre séquence mélo, je décrète que la base Adélaïde est quasi déserte. Nous sommes entre deux rotations. Le personnel de la précédente est reparti, ne reste plus que John et Neil qui gardent le fort. Celui de la suivante ne débarquera pas avant une quinzaine de jours. D'ici là, Helen et Matt, arrivés en hélicoptère, auront bouclé leur audit de sécurité.
On est le matin et les quatre PJ prennent leur petit-déj dans une ambiance un poil morose. Adélaïde est déserte. Sale aussi car John et Neil n'ont pas le temps de faire autant de ménage qu'il faudrait (ils doivent assurer le suivi de leur putain d'expériences sur le permafrost). J'explique aux joueurs que c'est à eux de faire le jeu. Je n'ai pas les moyens d'impulser quoi que ce soit. Aucun PNJ lié au groupe (aucun PNJ tout court d'ailleurs, on en a seulement créé pour Vostok-One) et aucun moyen de provoquer des événements terrifiants. On n'est pas encore sur le site horrifique. Là, vraiment, il faut qu'ils se prennent par la main. Moi, je vais juste gérer le rythme.
Et ça fonctionne du tonnerre ! La table est très proactive. Tout le monde ayant des comptes à régler avec un peu tout le monde, les apartés en duo poppent de tous les côtés. Le jeu est dynamique, les gens entrent et sortent de la pièce dans laquelle on joue pour aller causer tranquille dans le couloir, y'a aucune cassure significative et personne ne se retrouve à attendre des plombes sans avoir quelqu'un à qui parler. C'est top. Moi, je navigue d'un groupe à l'autre, relance ici et là en m'appuyant sur les backgrounds des PJ, et fait avancer la journée en sautant d'une scène à l'autre. Franchement, c'est carrément grave sympa.
De suspicions en révélations en marchandages, on en arrive à la scène clé de cette première phase : Helen, John et Neil conspirent pour expliquer sa life à Matt. Ils déblaient une chambre (histoire qu'il n'ait trop rien à leur balancer à la gueule), chargent sa bouffe du soir en bromure, le traînent tout groggy dans ladite chambre et commencent à lui causer. C'est l'explication des gravures avec un grand G. John lui révèle la vérité sur le Laos : y'a jamais eu de Viets, les SEAL se sont entretués. Et il fait son mea culpa, s'excuse d'avoir mené cette expérience sans prendre plus de précautions, jure qu'il ne s'était douté à aucun moment que l'issue allait être catastrophique.
Matt, déjà pas super content que tout le monde, y compris Helen, se soit ligué contre lui, se mange la confession de John dans la face. Alexandre contre-attaque pile au bon moment en révélant à John qu'il est son fils. La première fois, ça passe inaperçu. Julien, à fond dans son roleplay, ne capte pas le truc. Les autres non plus. Et en fait, c'est juste excellent. Ça me rappelle la fameuse scène de Festen, lors de la révélation initiale de Christian. Il balance un scud en pleine réunion familiale et tout le monde fait comme s'il ne s'était rien passé.
Du coup, Alexandre revient à la charge. Il braille à la tronche de John un « Mais comment as-tu pu faire ça à ton propre fils ?!? », qui sèche Julien et assoit Quentin. Fabien était déjà au courant, Matt avait causé à Neil dans l'espoir qu'il l'aide à approcher John. Alala, super scène mélo ! Et qui continue : John s'effondre en larmes, s'agenouille auprès du lit sur lequel est étendu Matt et prend son fils dans ses bras. Matt, bien sûr, pète les plombs.
À ce moment, j'ai le sentiment qu'on a pas mal vidé les persos. Matt n'a pas rompu avec Helen et je ne pense pas qu'Alexandre soit disposé à franchir le pas. Je lui ai fait une ouverture durant la scène avec son père, il n'a pas mordu dessus. Idéalement, il nous faudrait une petite demi-heure supplémentaire pour que John, Matt et Helen finissent de démêler un peu leurs problèmes, mais je ne suis pas en jambes. Je sens la fatigue qui monte sévère et commence à avoir la tête dans le coton. Il n'est pas loin de 3h, ça fait près de 19 heures que je suis debout et j'en suis à ma huitième partie de la journée. Si je traîne trop, je vais m'écrouler sur la table.
Donc hop, j'enclenche la phase survival. Tandis que Neil regagne sa chambre, la radio grésille. C'est Kevin, l'opérateur de Vostok-One. Il ne peut pas parler librement car il sait que les Russes sont à l'écoute, mais il demande aux PJ se radiner fissa. Derrière lui, Neil croit entendre des coups de feu. Larry Bird (pas le basketteur, l'autre), commandant de Vostok-One, prend ensuite le micro et donne l'ordre à Neil et à ses compagnons de venir aussi vite que possible. La situation est sous contrôle, mais y'a pas non plus de temps à perdre.
Les PJ s'équipent et s'enfoncent dans la nuit polaire sur leurs deux motoneiges. Arrivé à Vostok-One, rien. Personne dehors, personne dedans. Le hangar est vide, ne reste que la chenillette. Les personnages partent en exploration et là, je commence à sentir que ça coince. Y'a trop de pièces, impossible de les meubler toutes avec des trucs bizarres ou des événements terrifiants. Et même si j'y arrivais, on serait partis pour jouer jusqu'à 8 h du mat. C'est juste pas gérable.
Sur le moment, je ne trouve aucune solution. Je ne percuterai en fait que le lendemain, au réveil. Il aurait fallu que je pulvérise une grosse moitié de Vostok-One. C'était tout à fait possible : sur le plan, il y avait une citerne d'essence enterrée juste à côté des quartiers d'habitation. C'est cette partie de la base que j'aurais dû faire sauter, pour ne conserver que la zone P4 et la cave avec le forage. La partie horrifique, quoi. Et ça n'aurait même pas été du gâchis, on avait bien exploité la zone de vie durant la phase drama.
Parce que là, je me rends compte que ça va être un peu chaud (enfin, façon de parler, on est au pôle ! ^^) d'amener les PJ jusqu'au sous-sol. L'exploration s'annonce longue et fastidieuse. Même si les joueurs sont de bonne composition, ils ne vont pas pouvoir s'arc-bouter longtemps contre la logique narrative. Aucun n'a Tir ni aucun autre Avantage de combat, ils n'ont pas de raison personnelle de pousser l'exploration jusqu'à son terme (les gens qui comptent pour eux sont les autres PJ, ils ne connaissent pas le personnel de Vostok-One). C'est un peu beaucoup mal branlé cette affaire et c'est de ma faute. J'ai mal cadré durant le brainstorming.
Donc voilà : le plan est inadapté, je ne percute pas que j'ai la possibilité de l'arranger, et les PJ n'ont pas de vraie bonne raison de se mettre dans la merde. Clair comme de l'eau de roche que dès que la situation va se dégrader un poil, le bon sens leur commandera la fuite. Par-dessus tout ça, je commence sérieusement à être au radar. Vraiment, je suis lessivé. Du coup, je laisse tomber mon plan A. Peu désireux de refaire le coup du puits à tentacules, je me voyais bien confronter les PJ à une sorte de chimère (au sens biologique, pas mythologique). Un impossible conglomérat d'un peu tous les animaux de la ménagerie, singes, chiens et rats fusionnés. Les PJ auraient découvert le monstre dans la salle de forage, auraient dû fuir ses rejetons (des parties détachables de son corps) et tout se serait (peut-être) fini dans l'explosion de la station.
Sauf que dans la situation présente, ça ne va pas le faire. Le truc est parti de traviole et je n'ai pas le jus nécessaire pour rattraper l'affaire. Donc plan B : réduire la voilure, serrer les dents et ne pas rallonger la sauce plus que strictement nécessaire de façon à pouvoir tenir le coup jusqu'à la fin de la partie. Y'aura sans doute ni labo ni sous-sol ni grosse bestiole dégueulasse, mais je vais quand même m'efforcer de faire au mieux. À vue de pif, y'en a pour une petite heure encore. Allez, c'est parti !
Le générateur principal de la station est mort. Ce n'est pas une panne, on l'a défoncé à grands coups de hache d'incendie (outil que récupère John). Le couloir principal de la zone de vie est barbouillé de sang. Ça a giclé partout sur les murs et y'a de grandes traînées au sol, qui s'en vont vers le sas du labo P4. Le tout congelé car, sans chauffage et avec des fenêtre brisées (celles du réfectoire), il fait un froid de canard. Dans la salle radio, un homme, Kevin sans doute, s'est tiré une balle dans la bouche avec un pistolet automatique.
Dans le bureau du commandant de la base, ce n'est pas mieux. Une masse de paperasse est étalée un peu partout, et dans la chambre attenante gît le cadavre d'un homme d'une cinquantaine d'années. On lui a déchiqueté le bide, y'en a partout. John, qui à force de se manger des séquelles, commence à virer parano, entreprend de mettre le feu aux papiers, forcément compromettants. Il trouve une bouteille de whisky dans un tiroir du bureau, s'en siffle une bonne rasade, arrose les documents et crame le tout. Neil, qui a découvert le cadavre dans la chambre et ouvert la fenêtre pour créer un appel d'air, revient dans le bureau et se brûle un peu au passage. L'incendie part fort.
Pendant ce temps, Helen et Matt on poussé vers le sas principal, celui qui, au bout du couloir, ouvre directement sur le labo P4. Matt attaque la première porte à la hache (qu'il a prise à John) et s'acharne dessus jusqu'à l'abattre. Elle n'est pas blindée mais c'est quand même du verre securit épais. Soudain, l'autre porte du sas est brutalement heurtée (de l'extérieur) par quelque chose de massif mais que personne ne distingue. Il fait noir (plus de générateur = plus de lumière), y'a du sang partout sur les parois du sas et la bestiole, en fracassant le verre l'a étoilé. Deux coups de boutoir plus tard, le verre explose. Un animal, que personne, dans le noir et la panique, ne distingue correctement, se jette sur Helen.
Et là, truc super rigolo. Dans le dedans de l'esprit de mon cerveau, je visualise un chien mutant à plusieurs têtes. D'ailleurs, je lui accorde pour cette raison deux d6. Mais je ne le décris pas. Je parle de ses gueules nombreuses, de sa taille (la moitié d'un homme) et de sa capacité à adapter son anatomie à ses besoin (étendre son cou pour s'avancer plus avant dans l'embrasure d'une porte, par exemple), mais rien de trop précis. Résultat, Quentin visualise un singe. L'effet est super sympa parce que ça rend vachement bien l'idée de la bestiole polymorphe façon shoggoth. Le seul défaut, c'est qu'il n'y a que moi qui suis au courant. Bien sûr, je ne corrige pas l'image mentale que s'est fabriquée Quentin. Je sais qu'elle est beaucoup plus efficace que n'importe laquelle de mes descriptions. Résultat, l'effet de polymorphie ne fonctionne que pour moi. Bien sympa tout de même.
En attendant, le bestiau dépote sévère. PNJ 13 + 2d6, ça envoie du lourd. Quand Helen se fait déchiqueter, je transmets l'antago à Quentin. Matt abandonne sa chère et tendre pour se réfugier dans l'infirmerie mais y passe lui aussi rapidement. Reste John et Neil, pour qui ça ne va pas bien du tout. John, qui s'est replié vers le hangar, démarre sa motoneige et se barre. Neil retraverse l'incendie dans l'autre sens et se jette à travers la fenêtre du bureau de Bird. Il se ramasse dans la neige, vivant mais en sale état, brûlé et tailladé. Tandis que le chien/singe éviscère Helen et Matt, Neil court vers le hangar et la deuxième motoneige. J'aurais bien aimé qu'il y parvienne parce que John, dans un accès de paranoïa aiguë, l'avait sabotée. Mais la bestiole intercepte Neil avant et l'égorge dans la neige. John, lui, se barre.
Générique.
Pendant le générique, quelques séquences éparses. John qui rentre seul à Adélaïde et s'y barricade. Une unité des forces spéciales américaines qui finit par le débusquer et le neutralise sans ménagement. Les mêmes militaires qui nettoient Vostok-One et enterrent l'affaire. John, rapatrié aux États-Unis (enfin !), interné d'office dans un hôpital psy, et auquel on fait, pour la seconde fois, porter le chapeau d'une catastrophe sanglante.
Le bilan
Une partie super sympa ! La phase drama, excellente, fut un plaisir à mener. Des tables comme ça, j'en redemande. Le survival par contre fut significativement plus laborieux. Pas catastrophique, hein, ça s'est tenu. Juste, c'était plat. Pas assez de pression horrifique (surtout sur John, Julien a eu raison de me le faire remarquer durant le débriefing). C'est un peu rageant car j'avais les éléments (bon maillage des PJ, super plan, antagos qui déchirent) pour faire monter la mayonnaise nettement plus haut.
J'aurais bien sûr aimé faire mieux, ne serait-ce que pour valoriser (et remercier) la grosse implication des joueurs dans le brainstorming et le drama, mais passé 3 h du mat, j'étais vraiment à la ramasse. Il est clair que je n'ai pas livré la meilleure partie possible avec cette table et ce pitch, mais j'ai donné tout ce que j'avais jusqu'au bout. Ce soir là, je ne pouvais pas mieux. C'est une demi consolation, on va dire.
Comme ça m'arrive de plus en plus souvent ces derniers temps, ça me fait cogiter. Le format n'est pas en cause : on brainstorme 2h30 et on joue 3h20, qu'on aurait facilement pu pousser à 4h si j'avais eu plus de patate. Avec quatre joueurs, c'est très correct. Reste que je ne peux pas continuer à enchaîner un max de démos flash en aprème et un quickshot en nuit. Ça me crève trop et je finis par faire de la merde. Il faut que je change ça.
Comme je n'ai pas envie de lever le pied sur Sombre zéro (Deep space gore est juste excellent à mener, et il produit vraiment du bon buzz) et que jouer long en nuit est quand même bien sympa, c'est du côté du quickshot que je dois revoir ma copie. Pour bien faire, surtout dans les conventions où le créneau nocturne est tardif, il faudrait que je passe à 4 h de brainstorming+jeu, alors que je tourne actuellement plutôt autour de 6. La solution la plus évidente est de m'en tenir à trois joueurs. Je vais sans doute faire ça dans un premier temps.
À terme par contre, il faut que je puisse disposer d'un scénario classique (je veux dire, écrit) sur lequel je puisse me replier si un quickshot me semble délicat à mettre en place. Je pourrais me remettre à House of the rising dead mais n'y tiens pas. D'une, pas mal de gens l'ont joué et/ou lu maintenant qu'il est publié. De deux, j'aurais un peu beaucoup l'impression de revenir deux ans en arrière. Nan, je veux du neuf ! Faut absolument que me colle à mon scénar d'horreur gothique. Dès que j'ai bouclé Sombre 3, priorité number ouane.
*
Après la partie, je retrouve Polo, qui m'attend depuis qu'il a fini sa démo de Cthulhu DDR. On prend le temps de débriefer un peu sa partie puis on va se coucher comme deux petits vieux. Le lendemain, après une nuit très correcte, j'ai, à défaut d'avoir la pêche, suffisamment d'énergie pour retourner au charbon, ce qui est cool. J'enchaîne deux Deep space gore, dont un avec une fin vraiment intéressante. Pas strictement inédite mais pour le moins inhabituelle. Content, Johan.
Je termine par un Overlord à six joueurs, et ça me fait tout bizarre. Après avoir enquillé neuf Deep space gore l'espace d'une trentaine d'heures, basculer sur de l'Overlord est comme qui dirait déstabilisant. D'un coup, je n'ai plus tous mes repères. Je micro-cafouille sur deux ou trois petits trucs, mais rien de trop grave. C'est comme le vélo, hein, ça ne s'oublie pas. La partie est bien fun, avec un Knox incroyablement chanceux, et ça me fait super plaisir de terminer la conv là-dessus. Les ELFIC 2013, ça a juste été de la folie furieuse !
*
Les vraies fausses citations
Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Nicolas : Ce que je préfère dans Warhammer battle, c'est la bière.
+ Richard : La littérature médiévale, c'est trop sexy. Le micro-pénis par contre, quelle tragédie !
+ David : David RPG, c'est un RPG avec les règles à David. Mais bon, j'les applique pas.
+ Pascal : La civilisation occidentale se barre en couille. Vite, un bon coup de Bible pour remonter le niveau !
+ Sinclair : Pour les réunions familiales, nous on loue un stade de foot, sinon y'a pas la place.
+ André : Nous aussi, sauf que je reste jamais assez longtemps pour marquer un but.
+ Frédéric : Quand je casse du zombie, je me déguise en magicien. C'est plus pratique.
+ Thibault : Complètement d'accord ! D'ailleurs moi, quand je chasse le démon, je m'habille en cow-boy.
+ Dimitri : Les Esquimaux, faudrait leur vendre des frigos. Sur la banquise, ils n'ont rien.
+ Blandine : Ah moi, le premier Esquimau qui m'emmerde avec une histoire de frigo, je lui retourne un grand coup de seau à sucettes dans la gueule !
*
Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, une survivante.
+ Partie 3 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : cinq joueurs, une survivante.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
Sombre classic : The (other) thing
+ Quickshot : quatre joueurs, un survivant.
Total : 11 parties, 55 joueurs, 51 morts.
*
Promo
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
14 démos à Geekopolis – mai 2013 – Montreuil
Photo Christian Riesner pour Opale
Alors voilà, j'étais ce week-end à la première édition de Geekopolis, le salon du geek par le geek. Ouais je sais, dit comme ça, ça fait un peu flipper, mais en fait non, c'est super sympa. Ça se passe à Montreuil, dans un lieu que je connaissais déjà pour y avoir déjà mené du Sombre. C'était du temps de l'éphémère GenCon française. Pas du tout jeune, donc.
Et bin ça n'a pas changé. Devant, un pur terrain vague tendance dépotoir. Dedans, deux étages avec sanitaires à l'entresol. J'en gardais un souvenir de lieu hyper bruyant, mais en fait ça l'a bien fait, sans doute parce que c'était nettement plus rempli que du temps de la GenCon, qui n'exploitait qu'un niveau sur les deux et encore, pas complètement. Il y avait donc nettement moins d'écho.
En plus, le stand jdr était bien placé, c'est-à-dire le plus loin possible de la scène et de ses animations bruyantes. Ce qui n'empêche qu'on a quand même un peu souffert dimanche, en fin de salon. Je ne sais pas, il doit y avoir une sorte de compulsion qui pousse les animateurs à brailler dans leur micro et à monter le son à fond les ballons dans les dernières heures. L'effet bouquet final sans doute.
Donc y'avait plein de stands, répartis en cinq univers, dont je n'ai pas trop bien pigé l'intérêt, si ce n'est d'embrouiller grave les plans du salon. Allez, disons que c'était une manière doucement poétique de regrouper les stands par thèmes. Mais en pratique, l'orga était celle d'un festival standard, avec une tétrachiée de stands gros et petits, pros et associatifs, collés les uns contre les autres.
Et y'avait vraiment de tout, j'ai pris un quart d'heure en arrivant le samedi pour faire un tour rapide et c'était assez fun. Des décors steampunk ultra bien chiadés, des statues Star Wars en Lego (bien le trooper, moins bien le Yoda), une DeLorean équipée de son convecteur temporel, du Naheulbeuk en Playmo, du nougat à la tonne et, bien sûr, des stands pour jouer.
Le nôtre, c'est l'Agence Dream Destiny, un concept à forte valeur ajoutée acronymique, tenu par tout ce que la région parisienne compte d'assos rôlistes mobilisables en conv : Opale, Projets R, le Grog, la Boîte à Chimère, la Ligue ludique. Ah bon sang, ne sentez-vous pas ce puissant souffle interassociatif qui vous ébouriffe les cheveux ? J'en avais le bandana tout frétillant.
Alors ouala, y'a un concept de chez concept (une agence de voyage de l'imaginaire, qui propose de la partie de jdr sur catalogue) mais dans les faits, c'est business as usual (racolage éhonté des passants, tableau véléda, tout ça) et donc ça tourne bien. La vraie innovation, c'est le stand fermé. Les orgas ont tendu des bâches bleues qui isolent les tables de l'allée au bord de laquelle le stand est installé.
Et à l'usage, c'est pas mal du tout. Bon, je ne sais pas si, en terme de recrutement, ce n'est pas suboptimal. Voir des gens qui se marrent autour de plein de tables, ça donne toute de suite envie de s'y mettre, je trouve. Y'avait des fenêtres dans la bâche, mais ça restait limité car elles étaient petites. À l'intérieur par contre, on avait l'avantage du calme relatif. Peut-être un poil moins sonore que si le stand avait été ouvert (quoique pas sûr) mais surtout plus cosy. Du coup, j'ai trouvé les joueurs en moyenne plus concentrés que, disons, à la Japan, où tu as masse de trucs qui déambulent dans les allées juste devant toi et qui, fatalement, attirent en permanence l'œil et l'attention des gens. Donc moi, les bâches, j'ai bien aimé.
J'ai assuré des démos flash de Sombre en après-midi du samedi et du dimanche (et je ne fus pas le seul, Krom a mené deux ou trois parties courtes de son côté). Ce fut sportif de chez sportif parce que ça n'a pas désempli et que j'étais encore un peu beaucoup à la ramasse. Le week-end précédent, j'avais assuré par moins de onze démos, dont une longue. Les ELFIC m'a tuer, Geekopolis m'a retuer. Je termine en mode zombie après avoir enchaîné quatorze parties en deux jours. Du Sombre zéro exclusivement, Deep space gore ou Overlord selon le nombre de joueurs que j'avais à ma table.
Ce fut fun et jeune. Le moins qu'on puisse dire, c'est que je ne me suis pas emmerdé une seule seconde. Des fois, j'ai essayé très fort de me faire chier pendant cinq minutes d'affilée, genre le temps d'aller pisser ou manger un sandwich, mais c'était vraiment hyper dur tellement ça n'arrêtait pas. C'est bien simple, dès que ma table était vide, il se trouvait toujours un Opalien ou un Grogiste pour me la remplir.
Et puis quand même, dans mon avant-dernière partie du dimanche, j'ai exterminé cinq joueurs en six Tours avec un seul antago ! Et pas un gros boss, hein, juste un bad guy somme toute très moyen. Un enchaînement de réussites comme je n'en avais jamais fait, qui a produit un TPK totalement hallucinant. ÉNORME !
Geekopolis fut bien bien cool et j'espère qu'il y aura une deuxième édition l'année prochaine. Si c'est le cas, clair que j'en serai.
*
Les mercis
Merci à Aurélia et à toutes les assos pour l'orga carrée et la bonne humeur. Merci en particulier à Opale (Marcus, Talah, July, Selrahc, Audrey) et au Grog (Jiohn). Vous roxxxez du poney moldave, les gens. Spéciale dédicace à Krom de Projets R pour ses deux véhiculages porte à porte. Dans l'état où j'étais, ce n'était carrément pas du luxe.
*
Les vraies fausses citations
Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Aurélia : Mes maisons de poupées, je préfère quand elles font trois mètres de haut et cinq de large. Tout de suite, t'es plus à l'aise pour jouer.
+ Renaud : Est-ce que tes rangers sont puissantes ? Nan parce que si c'est le cas, c'est des power rangers !
+ Richard : Là tu vois, j'innove. Deux démos en une. Cats! + Bloodlust = Catlust. Trop facile.
+ Christian : Je tente le cosplay Blues Brothers. Le truc chiant, c'est que quand j'enlève mes lunettes noires, ça le fait plus. Du coup, j'les garde et j'y vois que dalle.
+ Sandra : Les smartphones, ct'une drogue. Surtout quand y'a des dés dedans.
+ Fabrice : Quand je me mets en kilt, j'enfile mes gantelets d'armure. Comme ça, le premier qui vanne, c'est bourre-pif direct.
+ Delphine : Depuis que j'ai un alien dans le bide, c'est juste trooop cool. J'remplis mes bonnets A !
+ Ludovic : Les écrans, c'est le Mal. Même pour Over the edge, qui est le Bien. Parfaitement.
+ Audrey : La nuit du geek, c'est comme la journée du geek, sauf qu'en fait c'est la nuit. Mais bon, t'peux pas comprendre, c'est sur invite uniquement.
+ Benjamin : Moi, je me gare à la pifette. Comme ça, quand je reviens chercher ma voiture, ça fait jeu de piste. Et pis c'est cool, je peux aussi faire jouer les copains. Mais d'abord, je le charge comme des mulets. C'est plus drôle.
+ Jérôme : Trop bien la dédication, euh, le dédicacement, euh non merde, comment qu'on dit déjà ? Enfin bref, c'est cool quand des gens y viennent dans les convs pour sauver le jdr qu'est tout mort.
*
Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 7 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
Total : 14 parties, 74 joueurs, 64 morts.
*
Promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Photo Christian Riesner pour Opale
Alors voilà, j'étais ce week-end à la première édition de Geekopolis, le salon du geek par le geek. Ouais je sais, dit comme ça, ça fait un peu flipper, mais en fait non, c'est super sympa. Ça se passe à Montreuil, dans un lieu que je connaissais déjà pour y avoir déjà mené du Sombre. C'était du temps de l'éphémère GenCon française. Pas du tout jeune, donc.
Et bin ça n'a pas changé. Devant, un pur terrain vague tendance dépotoir. Dedans, deux étages avec sanitaires à l'entresol. J'en gardais un souvenir de lieu hyper bruyant, mais en fait ça l'a bien fait, sans doute parce que c'était nettement plus rempli que du temps de la GenCon, qui n'exploitait qu'un niveau sur les deux et encore, pas complètement. Il y avait donc nettement moins d'écho.
En plus, le stand jdr était bien placé, c'est-à-dire le plus loin possible de la scène et de ses animations bruyantes. Ce qui n'empêche qu'on a quand même un peu souffert dimanche, en fin de salon. Je ne sais pas, il doit y avoir une sorte de compulsion qui pousse les animateurs à brailler dans leur micro et à monter le son à fond les ballons dans les dernières heures. L'effet bouquet final sans doute.
Donc y'avait plein de stands, répartis en cinq univers, dont je n'ai pas trop bien pigé l'intérêt, si ce n'est d'embrouiller grave les plans du salon. Allez, disons que c'était une manière doucement poétique de regrouper les stands par thèmes. Mais en pratique, l'orga était celle d'un festival standard, avec une tétrachiée de stands gros et petits, pros et associatifs, collés les uns contre les autres.
Et y'avait vraiment de tout, j'ai pris un quart d'heure en arrivant le samedi pour faire un tour rapide et c'était assez fun. Des décors steampunk ultra bien chiadés, des statues Star Wars en Lego (bien le trooper, moins bien le Yoda), une DeLorean équipée de son convecteur temporel, du Naheulbeuk en Playmo, du nougat à la tonne et, bien sûr, des stands pour jouer.
Le nôtre, c'est l'Agence Dream Destiny, un concept à forte valeur ajoutée acronymique, tenu par tout ce que la région parisienne compte d'assos rôlistes mobilisables en conv : Opale, Projets R, le Grog, la Boîte à Chimère, la Ligue ludique. Ah bon sang, ne sentez-vous pas ce puissant souffle interassociatif qui vous ébouriffe les cheveux ? J'en avais le bandana tout frétillant.
Alors ouala, y'a un concept de chez concept (une agence de voyage de l'imaginaire, qui propose de la partie de jdr sur catalogue) mais dans les faits, c'est business as usual (racolage éhonté des passants, tableau véléda, tout ça) et donc ça tourne bien. La vraie innovation, c'est le stand fermé. Les orgas ont tendu des bâches bleues qui isolent les tables de l'allée au bord de laquelle le stand est installé.
Et à l'usage, c'est pas mal du tout. Bon, je ne sais pas si, en terme de recrutement, ce n'est pas suboptimal. Voir des gens qui se marrent autour de plein de tables, ça donne toute de suite envie de s'y mettre, je trouve. Y'avait des fenêtres dans la bâche, mais ça restait limité car elles étaient petites. À l'intérieur par contre, on avait l'avantage du calme relatif. Peut-être un poil moins sonore que si le stand avait été ouvert (quoique pas sûr) mais surtout plus cosy. Du coup, j'ai trouvé les joueurs en moyenne plus concentrés que, disons, à la Japan, où tu as masse de trucs qui déambulent dans les allées juste devant toi et qui, fatalement, attirent en permanence l'œil et l'attention des gens. Donc moi, les bâches, j'ai bien aimé.
J'ai assuré des démos flash de Sombre en après-midi du samedi et du dimanche (et je ne fus pas le seul, Krom a mené deux ou trois parties courtes de son côté). Ce fut sportif de chez sportif parce que ça n'a pas désempli et que j'étais encore un peu beaucoup à la ramasse. Le week-end précédent, j'avais assuré par moins de onze démos, dont une longue. Les ELFIC m'a tuer, Geekopolis m'a retuer. Je termine en mode zombie après avoir enchaîné quatorze parties en deux jours. Du Sombre zéro exclusivement, Deep space gore ou Overlord selon le nombre de joueurs que j'avais à ma table.
Ce fut fun et jeune. Le moins qu'on puisse dire, c'est que je ne me suis pas emmerdé une seule seconde. Des fois, j'ai essayé très fort de me faire chier pendant cinq minutes d'affilée, genre le temps d'aller pisser ou manger un sandwich, mais c'était vraiment hyper dur tellement ça n'arrêtait pas. C'est bien simple, dès que ma table était vide, il se trouvait toujours un Opalien ou un Grogiste pour me la remplir.
Et puis quand même, dans mon avant-dernière partie du dimanche, j'ai exterminé cinq joueurs en six Tours avec un seul antago ! Et pas un gros boss, hein, juste un bad guy somme toute très moyen. Un enchaînement de réussites comme je n'en avais jamais fait, qui a produit un TPK totalement hallucinant. ÉNORME !
Geekopolis fut bien bien cool et j'espère qu'il y aura une deuxième édition l'année prochaine. Si c'est le cas, clair que j'en serai.
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Les mercis
Merci à Aurélia et à toutes les assos pour l'orga carrée et la bonne humeur. Merci en particulier à Opale (Marcus, Talah, July, Selrahc, Audrey) et au Grog (Jiohn). Vous roxxxez du poney moldave, les gens. Spéciale dédicace à Krom de Projets R pour ses deux véhiculages porte à porte. Dans l'état où j'étais, ce n'était carrément pas du luxe.
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Les vraies fausses citations
Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Aurélia : Mes maisons de poupées, je préfère quand elles font trois mètres de haut et cinq de large. Tout de suite, t'es plus à l'aise pour jouer.
+ Renaud : Est-ce que tes rangers sont puissantes ? Nan parce que si c'est le cas, c'est des power rangers !
+ Richard : Là tu vois, j'innove. Deux démos en une. Cats! + Bloodlust = Catlust. Trop facile.
+ Christian : Je tente le cosplay Blues Brothers. Le truc chiant, c'est que quand j'enlève mes lunettes noires, ça le fait plus. Du coup, j'les garde et j'y vois que dalle.
+ Sandra : Les smartphones, ct'une drogue. Surtout quand y'a des dés dedans.
+ Fabrice : Quand je me mets en kilt, j'enfile mes gantelets d'armure. Comme ça, le premier qui vanne, c'est bourre-pif direct.
+ Delphine : Depuis que j'ai un alien dans le bide, c'est juste trooop cool. J'remplis mes bonnets A !
+ Ludovic : Les écrans, c'est le Mal. Même pour Over the edge, qui est le Bien. Parfaitement.
+ Audrey : La nuit du geek, c'est comme la journée du geek, sauf qu'en fait c'est la nuit. Mais bon, t'peux pas comprendre, c'est sur invite uniquement.
+ Benjamin : Moi, je me gare à la pifette. Comme ça, quand je reviens chercher ma voiture, ça fait jeu de piste. Et pis c'est cool, je peux aussi faire jouer les copains. Mais d'abord, je le charge comme des mulets. C'est plus drôle.
+ Jérôme : Trop bien la dédication, euh, le dédicacement, euh non merde, comment qu'on dit déjà ? Enfin bref, c'est cool quand des gens y viennent dans les convs pour sauver le jdr qu'est tout mort.
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Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 7 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
Total : 14 parties, 74 joueurs, 64 morts.
*
Promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
7 démos à Asnières, dont un quickshot – en médiathèque – juin 2013
Le jeu de rôle est-il soluble dans la culture ? Oui-da répond Aurélie, bibliothécaire à Asnières, qui se démène depuis des mois pour organiser deux après-midi rôlistes dans ses locaux. Et voici qu'on y est enfin. Le « on », c'est rien que des kopaings. Une demi-douzaine de meneurs (dont moi), Opaliens pour la plupart. On doit assurer deux créneaux de jeu par jour, 14h-16h et 16h-18h, mercredi et samedi. Fastoche.
De mon côté, le seul micro souci, c'est que je suis parti pour mener du Sombre zéro. À l'époque où Aurélie m'a contacté, il y a des mois de cela, je proposais encore du White trash sous Sombre classic en 90 minutes, mais ce temps est révolu. Maintenant, mes parties d'initiation font 30 minutes, dont 15 à 20 de jeu. C'est vachement plus mieux, sauf que ça ne remplit pas un créneau de deux heures. Tant pis, j'en enchaînerai deux, Overlord et Deep space gore. Et ensuite ? Bin ensuite, on verra.
Mercredi
Nous voilà donc tous réunis, au rez-de-chaussée de la médiathèque d'Asnières, à attendre nos préinscrits. Y'a effectivement un petit troupeau de jeunes qui se pointent vers 14h15 mais aussi, surprise, un groupe de trisomiques. Oui, vous lisez bien. Y'a quelqu'un, quelque part, derrière un bureau, qui, en lisant la pub pour l'animation rôliste sur le site de la mairie d'Asnières, s'est dit comme ça que le jeu de rôle serait une activité tip top cool pour des trisos. Et y'a une autre personne, à la bibli, qui lui a répondu que oui bien sûr, ça ne posait aucun problème.
C'est là qu'on voit qu'il reste pas mal de boulot de comm' à abattre autour du jdr. Rien que pour expliquer à qui s'adresse le hobby, je veux dire. Mais que fait la Fédé, on se le demande ? :-D Toujours est-il que six trisomiques sont venus, avec leurs trois accompagnateurs, faire rouler des dés, et qu'il faut bien les occuper à quelque chose. De tous les meneurs présents, j'ai le système le plus simple et le format de partie le plus court, donc je me dévoue. Allez, j'en prends quatre à ma table, plus un éducateur pour les encadrer un minimum. Les deux autres se retrouvent, avec les deux accompagnateurs restants, à la table de Darcal pour une partie d'Icons.
De mon côté, je déroule un Overlord et ça ne se passe pas si mal. Gros succès avec ma jump scare : mon grognement fait rigoler tous les trisomiques, y compris ceux de la table de Darcal. Super sympa, je kiffe ! Et puis on fait rouler des dés. Je déchiquette du soldat, tue trois PJ sur cinq mais abrège après que le perso de Vincent, l'éducateur, y soit passé. À la fin de la partie, récompense : tournée générale de Coca Cola. Ça, ça plaît grave.
Mais ensuite, quoi faire ? Darcal n'est pas au bout de sa partie. Je jette un œil à sa table et en retire l'impression qu'il va tenir son créneau. Il déroule son scénar comme à l'exercice. Ses deux trisos sont en orbite haute bien sûr, mais il joue avec les éducateurs. Y'en a encore pour un bon bout de temps. Moi, faut que j'enchaîne. Peux pas laisser les quatre autres trisomiques assis là, à rien faire. Un Deep space gore étant hors de question, trop complexe, je demande à Aurélie si la bibliothèque n'aurait pas un ou deux petits jeux en stock. Par bonheur, c'est le cas. On se retrouve donc à jouer une partie de Jeu des sept familles simplifié, qui nous permet de tenir jusqu'à la fin du créneau de Darcal.
Bilan très mitigé, on s'en doute. Les trisomiques étaient super attachants. Y'en a un qui a passé son temps à me raconter sa vie (en boucle, bien sûr) et qui, super gourmand, faisait tout pour me gratter du Coca alors qu'il n'avait pas trop le droit (il avait déjà une sacrée bedaine, le petit gars). Rigolo comme tout. Le souci, ce n'était pas les trisos, c'était l'activité qui leur était grave inadaptée.
À ma table, j'avais deux hommes et deux femmes. L'handicap des hommes était plus léger, l'un des deux était même suffisamment aware pour comprendre un minimum ce qu'il se passait durant Overlord. Pour les femmes par contre, c'était juste pas la peine. Même les Sept familles leur passaient au-dessus de la tête. Elles étaient calmes, hein, y'a pas eu de débordements ni rien. Mais il ne se passait strictement que dalle. Aucune tension ludique, nada de chez nada. Vincent, qui s'occupait d'elles tandis que je gérais les hommes, jouait pour elles. Et moi, je faisais pareil de mon côté. Ça n'avait aucun sens.
Je n'ai aucune habitude de ce public, mais le jeu de rôle n'est pas du tout une bonne idée pour eux, ça crève les yeux. Et même les jeux de société, ça ne le fait pas. Notre Jeu des sept familles simplifié (assez sympa par ailleurs) était conçu pour des enfant dès 4 ans, et il ne fonctionnait pas non plus. Franchement, quel intérêt d'obliger quelqu'un à rester assis devant des cartes quand la personne qui joue est en fait l'éducateur qui est assis à côté de lui ? Ça me dépasse.
Au final, deux heures de zéro absolu ludique, mais une expérience super intéressante. Humainement, c'était très sympa et plutôt riche. Et puis bon, maintenant je peux dire que j'ai décimé une table de trisomiques. Combien de meneurs peuvent s'en vanter, hmmm ? :-D
Arrive 16h et la relève se fait un poil désirer. Pas trop de renforts de joueurs. Tellement pas en fait que je monte à l'étage, dans la bibliothèque elle-même, pour essayer de recruter. Je fais chou blanc, les gamins me regardent avec des yeux gros comme des soucoupes. Je redescends, tente ma chance directement à l'entrée du bâtiment, sans plus de succès. Sauf que l'un des ados à qui j'ai causé à l'étage finit par descendre. Rhâââ mon Dieu, un joueur !
Je recrute d'office Sandra et Darcal, mais ça ne fait toujours pas une table. Si Deep space gore tourne à trois joueurs, c'est très loin d'être optimal. Et là, mirâââcle !, un couple de retraités se pointe pile poil au bon moment pour découvrir le jdr. Le dieu des rôlistes est avec moi, j'en suis sûr maintenant. Du coup, partie à cinq joueurs. Les vieux sont plutôt bien dans le trip, la femme surtout est au taquet. Le jeune par contre est grave à l'ouest. En dépit de mes relances répétées, il passe la partie à regarder les autres jouer. Pas super réactif le garçon, mais il a une sorte de bégaiement qui ne doit pas l'aider non plus. Dans les jeux de communication, les défauts d'élocution, c'est juste hyper pas pratique.
Malgré tout, la partie se tient. Un TPK bien sûr, mais un TPK fun. Tandis que les retraités enchaînent sur un Cthulhu des familles, je remonte une table avec un ado et un enfant, des frères. Je complète avec Aurélie, Myriam et Darcal. Partie très cool, qui se termine avec deux survivants. Je vois qu'Aurélie accroche bien à Sombre zéro et ça me fait plaisir. Darcal, quant à lui, pulvérise tous les records : ça fait quatre fois qu'il joue Deep space gore (il avait déjà fait deux parties à Geekopolis) et quatre fois qu'il meurt en milieu de scénar. Jamais réussi à survivre, ni même à atteindre la fin. Tant d'opiniâtreté force le respect.
Samedi
C'est la fin de la semaine et on remet ça. Aujourd'hui comme mercredi, c'est pas la foule, mais on trouve tout de même à faire tourner des tables. Tandis que Sandra initie la jeunesse à Pathfinder (les gobelins, c'est le Bien), je monte un Deep space gore avec des adultes. À ma table, Naash, avec qui j'ai grand plaisir à rejouer. La dernière fois, c'était pour un House of the rising dead. Le scénar était alors en playtest, c'était il y a déjà presque, oh putain, quatre ans. Bon sang, le temps file à une de ces vitesses...
Les joueurs de ma table enchaînent sur un Vampire à celle de David. Un quickshot praguois, à ce que je comprends. Moi qui cherche à monter une autre partie, je m'en vais quérir le joueur là où il se trouve, au premier étage de la médiathèque. Pareil que mercredi. Je fais comme en conv quand y'a pas trop de public, je tape d'abord dans les stands. En l'occurrence, je demande aux bibliothécaires eux-mêmes. Ça n'intéresse personne et je trouve ça anormal. J'explique.
Aujourd'hui, il n'y avait pas la foule à la médiathèque d'Asnières. La ville organisait une grosse animation ailleurs, m'a-t-on dit. Y'avait donc aucune pression sur le personnel, qui était clairement en sur-staff. Je veux dire, lorsque je suis passé dans la section enfants, ils étaient trois derrière leur comptoir pour moins d'une dizaine d'usagers. C'était pas le rush. Pareil à la section adulte. Et bin y'en a pas un qui a voulu prendre quinze minutes pour s'asseoir à ma table et découvrir le jdr. Quinze minutes, hein, pas trois heures. Sans autre effort à faire que de descendre quelques marches. Le jdr amené sur un plateau d'argent, qui plus est payé par la mairie d'Asnières (puisque sur leur temps de travail).
La palme au type de la section enfants qui, quand je lui demande pourquoi il ne veut pas essayer, me renvoie un « Parce que ça ne m'intéresse pas » à la gueule. On aurait été dans un scénar de Sombre, je t'étripais sur son comptoir. Hé mais gars, l'ouverture culturelle c'est ton boulot ! T'es censé être un minimum curieux de ce qui intéresse les jeunes pour pouvoir les renseigner, les conseiller et orienter leurs choix. Et puis bon, t'as pas envie de savoir à quoi servent la déco rôliste qu'Aurélie a disposé ici et là, ces dés bizarres et ces figs étalées juste sur ton bureau ?
Pareil pour vous, les biblios de la section adultes, qui avez disposé sur une petite table, juste en dessous d'une affiche pour l'animation jdr, des romans SF, fantastique et fantasy. Vous faites de la pub pour un truc que vous ne voulez pas essayer, alors que ça ne vous coûterait que quinze petites minutes de votre précieux temps. Alors ouais, je comprends bien que les chevaliers en armure, les vampires qui aiment la mascarade ou les scénarios à la Alien, ça ne vous branche pas des masses. On a chacun nos goûts et c'est très respectable. Mais des fois, faut savoir se faire (douce) violence, ne serait-ce que par conscience professionnelle.
Pour pas avoir l'air d'un con quand un ado te cause rôliste en t'empruntant un roman de fantasy, par exemple. Ou juste parce que le jdr, c'est de la paralittérature (ouais ouais, les manuels de jeu sont des bouquins) et que rien de ce qui concerne le livre n'est censé être étranger aux bibliothécaires. Et puis, comme on n'est jamais à l'abri d'un succès, ça pourrait même vous plaire. Je veux dire, ça ne vous brancherait pas de pouvoir vivre l'une de ces histoires dont vos bouquins sont remplis ?
J'étais vénère.
Mais bon, c'est pas ça qui va m'arrêter. J'ai l'œil du tigre, nom de Dieu. Donc hop, je fais une annonce publique en salle de lecture adulte, qui motive une jeune femme. Elle n'avait jamais joué mais avait déjà assisté à des parties de Cthulhu. Et comme j'ai la baraka, je parviens à décider une couple qui traînait à la discothèque à se joindre à nous. Je sollicite Naash et Cédric pour qu'ils complètent la table, mais ils sont remplacés en dernière minute par un autre couple, arrivé à point nommé. Rhaaa mais oui, mon deuxième Deep space gore de la journée, et avec rien que du gentil visiteur encore. Taupe coule.
La démo d'après, c'est Sandra qui me la sert sur un plateau. Les trois gamines de sa table (sept, neuf et dix ans, mimi comme tout) en veulent encore du jdr. Enfin, y'en a une qui n'es pas trop sure. Elle quitte la salle mais revient finalement jouer avec ses copines. Hop, un petit Overlord à cinq (Myriam nous rejoint). Super sympa. Les filles ont bien intégré les fondamentaux du jdr à la table de Sandra et pigent vite fait les règles de Sombre zéro. La partie tient bien debout et y'a même deux survivantes.
Overlord marche bien avec les enfants. Niveau gameplay, c'est pile poil adapté (mieux que Deep space gore, trop complexe). Il n'a qu'un défaut, son setting. La Seconde Guerre mondiale, ça ne leur parle pas. Pas avant 11-12 ans en tout cas. Du coup, la mise en situation tombe à plat. Faut que j'écrive un autre scénar, sur le même principe (une grosse baston bien fun) mais avec un setting plus proche des gosses. Ça fait plusieurs mois que j'ai constaté le problème (depuis Sombre zéro, je me retrouve de plus en plus souvent avec des gamins à ma table), faut que je trouve le temps de travailler à une solution. Et justement, j'ai eu une idée hier dans le métro qui devrait bien le faire.
Avec tout ça, il se fait 17h20. Voyant que les gens n'arrivent plus, que j'ai un bon gros tas d'Opaliens à dispo et qu'on a quarante minutes devant nous, je propose un quickshot en Sombre zéro. Je veux tester une idée que j'ai eue dans la semaine. Parce que voilà, l'un des défauts du quickshot, c'est la longueur de la mise en place. Tu dis aux gens « On joue à ce que vous voulez à partir du moment où c'est dans une ambiance de film d'horreur » et bin, ça ne marche pas des masses. Trop de liberté créative tue la créativité.
Bien sûr, certains joueurs, souvent biclassés meneurs aguerris, sautent sur l'occasion et proposent direct une idée de setting. Ce sont des exceptions. La plupart sèchent. On finit toujours par arriver à s'entendre sur quelque chose, hein. Les idées vont et viennent, je cadre et relance, mais le brainstorming peut prendre plusieurs dizaines de minutes rien que pour savoir à quoi qu'on va jouer. Or je voudrais raccourcir drastiquement ce délai pour pouvoir produire du quickshot sur des formats de trente minutes.
Comment faire ?
Et bin tout bêtement en m'appuyant sur mon background à moi que j'ai : le cinéma d'horreur. Dans un jeu à univers, le meneur utilise le monde comme base d'impro. Alors donc, ça se passe dans, euuuuh, Laelith ! Et là, pof, tu prends le premier truc qui te vient à l'esprit, un machin que t'as lu dans la description de la ville et qui te fait tilt sur le moment, et tu embrayes. Super pratique. Sauf que moi, je n'ai pas ça. Pas d'univers dédié à Sombre. Mais en fait, j'ai aussi bien, si ce n'est mieux : quatre-vingt-dix ans de films d'horreur, des centaines de milliers de courts, moyens et longs métrages, dans tous les sous-genres possibles et imaginables, de la série A à la Z. Ce serait bien le diable si on ne pouvait pas y piocher rapido des idées cool.
Le moulin de l'horreur
Donc je tire un joueur au hasard, en l'occurrence Cialf, et lui demande quel est le dernier film d'horreur qu'il ait vu. Urban Legend, me répond-t-il. Ça me va pile poil. J'ai vu le film. Il ne m'en reste que des souvenirs très parcellaires, mais ce n'est pas ça qui va m'arrêter. Le setting, on l'a : une université américaine. Le cast aussi : des étudiants. Le bad guy, ce sera un boogeyman façon slasher. Un type avec un crochet de boucher, comme dans la légende urbaine bien connue.
David joue Jonathan (oui je sais, c'est nuuul ! ), Sandra joue Steven, Cialf joue Anton, tous membres de la fraternité Bêta Kappa Psy. Ils sont en week-end d'intégration. Les bizutages étudiants, c'est rien que du bonheur en barre chocolatée. On commence à essayer de trouver un décor approprié quand, bam!, trois joueurs se pointent. Enfin, deux et demi : un père et ses deux enfants, une gamine de huit ans et son frère de cinq.
Pas de problème, on s'adapte : le père joue Chris, prof d'histoire d'Anton, Steven et Jonathan. La fille est July, le fils Kevin. Tous les deux sont frère et sœur de Jonathan, qui se retrouve contraint de les baby-sitter pendant un week-end. On oublie le bizutage et on se réoriente vers une sortie culturelle. Un truc historique forcément, rapport à Chris. Sandra lance l'idée d'un vieux moulin des environs de Boston, un lieu qu'elle a visité IRL. Vendu.
Hop, un petit plan. Rez-de-chaussée transformé en magasin de souvenirs. Un comptoir, des rayons débordant de ces trucs inutiles et moches dont raffolent les touristes, et des toilettes. À l'étage, la meule, attraction principale du moulin. Chris connaît John, le gardien du lieu. Ancien prof d'histoire viré de l'université parce qu'il tâtait un peu trop de la bouteille. Du coup, le groupe de PJ se pointe après les heures d'ouverture. Visite nocturne privée, la clâââsse.
Bon, je merdoie un poil sur la mise en place, comme me le fera très justement remarquer David durant le débriefing. Au lieu de commencer directement à l'intérieur du moulin, je fais jouer l'arrivée et ce n'est pas une bonne idée. Faut croire que je n'ai pas encore bien retenu la leçon d'Overlord. Du coup, ça se met en place doucement. La porte est ouverte mais John n'est pas là. Chris monte à l'étage voir s'il ne traînerait pas du côté de la meule, les autres flânent dans le magasin de souvenirs. Anton file aux toilettes.
John est bien à l'étage, mais version crêpe, tout broyé sous la meule. Allez, une petite description graphique pour bien mettre la partie sur les rails. Je pousse un micro poil dans le jus de cervelle, mais ça pâââsse. Et on enchaîne : la porte du rez-de-chaussée claque, un gars est entré dans le moulin. Sweet-cap noir (ouais ouais, je suis toujours dans mon trip hooded horror) qui lui dissimule le visage, et crochet de boucher à la main. July, qui est restée dehors, l'a vu.
Le gars fait crisser son crochet sur le comptoir et enchaîne en taillant une belle balafre dans la joue de Jonathan. Steven se précipite sur un moulin en résine dans l'idée de frapper Crochet avec. Le bad guy se retourne et le tue. Jonathan se précipite vers la porte, qu'il trouve fermée. Cherchant une issue, il grimpe l'escalier pour rejoindre Chris. Mais deux yeux rouges brillent dans l'obscurité de l'étage. C'est Machette, le pote de Crochet, et il n'est pas venu pour jouer aux osselets.
Chris aperçoit la matraque télescopique de John, toujours accrochée à sa ceinture. Il n'a pas le temps de l'atteindre que Machette lui passe son arme en travers du corps. Jonathan récupère la matraque en assène un bon coup à l'antago avant de mourir lui aussi. Au rez-de-chaussée, c'est la panique. Kevin est entré dans les toilettes pour se cacher. Il cherche fébrilement une arme, mais y'a trop rien : du PQ, un sèche-mains, une poubelle. Et j'oublie le miroir au-dessus du lavabo. Ah bon sang que je suis con ! Du coup, le môme, sur l'idée de son père (qui accroche bien au principe du jdr et se montre proactif bien comme il faut, façon narration partagée), descelle un carreau sur le mur. L'idée est moyenne mais je veux que le gamin puisse participer au combat, donc je valide. Le voilà armé.
Tandis qu'Anton se fait sécher en tentant de sortir du moulin, Kevin passe en mode guerre. Son bout de carrelage à la main, il part à l'assaut de Crochet, qui lui règle son compte en deux coups. Ouch. July, qui s'était d'abord éloignée du moulin, revient vers le bâtiment pile au moment où Anton ouvre la porte (la clé était toujours dessus, Jonathan ne l'avait juste pas vue). Tandis que Kevin meurt, elle se faufile entre les jambes de crochet et file s'enfermer aux toilettes.
Sandra, qui joue Crochet depuis que Steven y est passé, est bien partante pour finir July, mais je l'arrête. Hé, on joue Urban Legend. Or pour faire une bonne légende urbaine, il faut un survivant. Un témoin qui raconte. July s'en sort donc. Elle passe la nuit planquée dans les chiottes et est récupérée au petit matin par les flics, venus nettoyer la boucherie. Son histoire devient une légende urbaine, celle de la petite fille dont toute la famille a été décimée dans un vieux moulin. Légende que se racontent les étudiants pour se faire flipper durant les week-ends d'intégration à la fac.
Bilan
Partie trèèès sympa. Vraiment super agréable de décliner le format quickshot en version 30-40 minutes. J'ai grave apprécié et je le referai. Et puis c'était fun d'avoir un père et ses enfants à table. Je kiffe bien ces initiations familiales. L'horreur pour tous, nom de Dieu.
Sur ces deux jours à Asnières, mon bilan perso est plutôt très positif. Des gamins, des trisos, des retraités, un bègue et des kopaings comme s'il en pleuvait. Sept parties, dont quatre rien qu'aujourd'hui. Plutôt pas mal, moi je dis. Ce soir, je suis revenu chez moi en vrac. L'impro, putain ça crève. Je baillais à m'en décrocher la mâchoire dans le métro et me suis écroulé comme une vieille merde en arrivant. Mais c'était de la bonne fatigue, comme dit ma grand-mère.
C'est juste un peu rageant pour Aurélie. Elle se démène, organise un truc super sympa, mais ça ne produit pas l'engouement que ça devrait. Pas que je m'attendais à ce qu'il y ait foule, hein. Ce n'est jamais le cas la première fois qu'on monte ce genre de truc. Le buzz commence à bien fonctionner au bout de la trois ou quatrième édition. Mais quand même, si ça avait été un peu soutenu par le reste du personnel de la médiathèque, ça aurait mieux marché. Les affiches et les vitrines d'exposition, c'est bien. Des bibliothécaires aware du jdr, c'est infiniment mieux. Enfin bon, en l'état c'était déjà pur fun. Et la prochaine fois, ce sera encore mieux. O-bli-gé.
*
Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueuses, deux survivantes.
Sombre classic : Le moulin de l'horreur
+ Quickshot : six joueurs, une survivante.
Total : 7 parties, 36 joueurs, 7 survivants.
*
Promo
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Le jeu de rôle est-il soluble dans la culture ? Oui-da répond Aurélie, bibliothécaire à Asnières, qui se démène depuis des mois pour organiser deux après-midi rôlistes dans ses locaux. Et voici qu'on y est enfin. Le « on », c'est rien que des kopaings. Une demi-douzaine de meneurs (dont moi), Opaliens pour la plupart. On doit assurer deux créneaux de jeu par jour, 14h-16h et 16h-18h, mercredi et samedi. Fastoche.
De mon côté, le seul micro souci, c'est que je suis parti pour mener du Sombre zéro. À l'époque où Aurélie m'a contacté, il y a des mois de cela, je proposais encore du White trash sous Sombre classic en 90 minutes, mais ce temps est révolu. Maintenant, mes parties d'initiation font 30 minutes, dont 15 à 20 de jeu. C'est vachement plus mieux, sauf que ça ne remplit pas un créneau de deux heures. Tant pis, j'en enchaînerai deux, Overlord et Deep space gore. Et ensuite ? Bin ensuite, on verra.
Mercredi
Nous voilà donc tous réunis, au rez-de-chaussée de la médiathèque d'Asnières, à attendre nos préinscrits. Y'a effectivement un petit troupeau de jeunes qui se pointent vers 14h15 mais aussi, surprise, un groupe de trisomiques. Oui, vous lisez bien. Y'a quelqu'un, quelque part, derrière un bureau, qui, en lisant la pub pour l'animation rôliste sur le site de la mairie d'Asnières, s'est dit comme ça que le jeu de rôle serait une activité tip top cool pour des trisos. Et y'a une autre personne, à la bibli, qui lui a répondu que oui bien sûr, ça ne posait aucun problème.
C'est là qu'on voit qu'il reste pas mal de boulot de comm' à abattre autour du jdr. Rien que pour expliquer à qui s'adresse le hobby, je veux dire. Mais que fait la Fédé, on se le demande ? :-D Toujours est-il que six trisomiques sont venus, avec leurs trois accompagnateurs, faire rouler des dés, et qu'il faut bien les occuper à quelque chose. De tous les meneurs présents, j'ai le système le plus simple et le format de partie le plus court, donc je me dévoue. Allez, j'en prends quatre à ma table, plus un éducateur pour les encadrer un minimum. Les deux autres se retrouvent, avec les deux accompagnateurs restants, à la table de Darcal pour une partie d'Icons.
De mon côté, je déroule un Overlord et ça ne se passe pas si mal. Gros succès avec ma jump scare : mon grognement fait rigoler tous les trisomiques, y compris ceux de la table de Darcal. Super sympa, je kiffe ! Et puis on fait rouler des dés. Je déchiquette du soldat, tue trois PJ sur cinq mais abrège après que le perso de Vincent, l'éducateur, y soit passé. À la fin de la partie, récompense : tournée générale de Coca Cola. Ça, ça plaît grave.
Mais ensuite, quoi faire ? Darcal n'est pas au bout de sa partie. Je jette un œil à sa table et en retire l'impression qu'il va tenir son créneau. Il déroule son scénar comme à l'exercice. Ses deux trisos sont en orbite haute bien sûr, mais il joue avec les éducateurs. Y'en a encore pour un bon bout de temps. Moi, faut que j'enchaîne. Peux pas laisser les quatre autres trisomiques assis là, à rien faire. Un Deep space gore étant hors de question, trop complexe, je demande à Aurélie si la bibliothèque n'aurait pas un ou deux petits jeux en stock. Par bonheur, c'est le cas. On se retrouve donc à jouer une partie de Jeu des sept familles simplifié, qui nous permet de tenir jusqu'à la fin du créneau de Darcal.
Bilan très mitigé, on s'en doute. Les trisomiques étaient super attachants. Y'en a un qui a passé son temps à me raconter sa vie (en boucle, bien sûr) et qui, super gourmand, faisait tout pour me gratter du Coca alors qu'il n'avait pas trop le droit (il avait déjà une sacrée bedaine, le petit gars). Rigolo comme tout. Le souci, ce n'était pas les trisos, c'était l'activité qui leur était grave inadaptée.
À ma table, j'avais deux hommes et deux femmes. L'handicap des hommes était plus léger, l'un des deux était même suffisamment aware pour comprendre un minimum ce qu'il se passait durant Overlord. Pour les femmes par contre, c'était juste pas la peine. Même les Sept familles leur passaient au-dessus de la tête. Elles étaient calmes, hein, y'a pas eu de débordements ni rien. Mais il ne se passait strictement que dalle. Aucune tension ludique, nada de chez nada. Vincent, qui s'occupait d'elles tandis que je gérais les hommes, jouait pour elles. Et moi, je faisais pareil de mon côté. Ça n'avait aucun sens.
Je n'ai aucune habitude de ce public, mais le jeu de rôle n'est pas du tout une bonne idée pour eux, ça crève les yeux. Et même les jeux de société, ça ne le fait pas. Notre Jeu des sept familles simplifié (assez sympa par ailleurs) était conçu pour des enfant dès 4 ans, et il ne fonctionnait pas non plus. Franchement, quel intérêt d'obliger quelqu'un à rester assis devant des cartes quand la personne qui joue est en fait l'éducateur qui est assis à côté de lui ? Ça me dépasse.
Au final, deux heures de zéro absolu ludique, mais une expérience super intéressante. Humainement, c'était très sympa et plutôt riche. Et puis bon, maintenant je peux dire que j'ai décimé une table de trisomiques. Combien de meneurs peuvent s'en vanter, hmmm ? :-D
Arrive 16h et la relève se fait un poil désirer. Pas trop de renforts de joueurs. Tellement pas en fait que je monte à l'étage, dans la bibliothèque elle-même, pour essayer de recruter. Je fais chou blanc, les gamins me regardent avec des yeux gros comme des soucoupes. Je redescends, tente ma chance directement à l'entrée du bâtiment, sans plus de succès. Sauf que l'un des ados à qui j'ai causé à l'étage finit par descendre. Rhâââ mon Dieu, un joueur !
Je recrute d'office Sandra et Darcal, mais ça ne fait toujours pas une table. Si Deep space gore tourne à trois joueurs, c'est très loin d'être optimal. Et là, mirâââcle !, un couple de retraités se pointe pile poil au bon moment pour découvrir le jdr. Le dieu des rôlistes est avec moi, j'en suis sûr maintenant. Du coup, partie à cinq joueurs. Les vieux sont plutôt bien dans le trip, la femme surtout est au taquet. Le jeune par contre est grave à l'ouest. En dépit de mes relances répétées, il passe la partie à regarder les autres jouer. Pas super réactif le garçon, mais il a une sorte de bégaiement qui ne doit pas l'aider non plus. Dans les jeux de communication, les défauts d'élocution, c'est juste hyper pas pratique.
Malgré tout, la partie se tient. Un TPK bien sûr, mais un TPK fun. Tandis que les retraités enchaînent sur un Cthulhu des familles, je remonte une table avec un ado et un enfant, des frères. Je complète avec Aurélie, Myriam et Darcal. Partie très cool, qui se termine avec deux survivants. Je vois qu'Aurélie accroche bien à Sombre zéro et ça me fait plaisir. Darcal, quant à lui, pulvérise tous les records : ça fait quatre fois qu'il joue Deep space gore (il avait déjà fait deux parties à Geekopolis) et quatre fois qu'il meurt en milieu de scénar. Jamais réussi à survivre, ni même à atteindre la fin. Tant d'opiniâtreté force le respect.
Samedi
C'est la fin de la semaine et on remet ça. Aujourd'hui comme mercredi, c'est pas la foule, mais on trouve tout de même à faire tourner des tables. Tandis que Sandra initie la jeunesse à Pathfinder (les gobelins, c'est le Bien), je monte un Deep space gore avec des adultes. À ma table, Naash, avec qui j'ai grand plaisir à rejouer. La dernière fois, c'était pour un House of the rising dead. Le scénar était alors en playtest, c'était il y a déjà presque, oh putain, quatre ans. Bon sang, le temps file à une de ces vitesses...
Les joueurs de ma table enchaînent sur un Vampire à celle de David. Un quickshot praguois, à ce que je comprends. Moi qui cherche à monter une autre partie, je m'en vais quérir le joueur là où il se trouve, au premier étage de la médiathèque. Pareil que mercredi. Je fais comme en conv quand y'a pas trop de public, je tape d'abord dans les stands. En l'occurrence, je demande aux bibliothécaires eux-mêmes. Ça n'intéresse personne et je trouve ça anormal. J'explique.
Aujourd'hui, il n'y avait pas la foule à la médiathèque d'Asnières. La ville organisait une grosse animation ailleurs, m'a-t-on dit. Y'avait donc aucune pression sur le personnel, qui était clairement en sur-staff. Je veux dire, lorsque je suis passé dans la section enfants, ils étaient trois derrière leur comptoir pour moins d'une dizaine d'usagers. C'était pas le rush. Pareil à la section adulte. Et bin y'en a pas un qui a voulu prendre quinze minutes pour s'asseoir à ma table et découvrir le jdr. Quinze minutes, hein, pas trois heures. Sans autre effort à faire que de descendre quelques marches. Le jdr amené sur un plateau d'argent, qui plus est payé par la mairie d'Asnières (puisque sur leur temps de travail).
La palme au type de la section enfants qui, quand je lui demande pourquoi il ne veut pas essayer, me renvoie un « Parce que ça ne m'intéresse pas » à la gueule. On aurait été dans un scénar de Sombre, je t'étripais sur son comptoir. Hé mais gars, l'ouverture culturelle c'est ton boulot ! T'es censé être un minimum curieux de ce qui intéresse les jeunes pour pouvoir les renseigner, les conseiller et orienter leurs choix. Et puis bon, t'as pas envie de savoir à quoi servent la déco rôliste qu'Aurélie a disposé ici et là, ces dés bizarres et ces figs étalées juste sur ton bureau ?
Pareil pour vous, les biblios de la section adultes, qui avez disposé sur une petite table, juste en dessous d'une affiche pour l'animation jdr, des romans SF, fantastique et fantasy. Vous faites de la pub pour un truc que vous ne voulez pas essayer, alors que ça ne vous coûterait que quinze petites minutes de votre précieux temps. Alors ouais, je comprends bien que les chevaliers en armure, les vampires qui aiment la mascarade ou les scénarios à la Alien, ça ne vous branche pas des masses. On a chacun nos goûts et c'est très respectable. Mais des fois, faut savoir se faire (douce) violence, ne serait-ce que par conscience professionnelle.
Pour pas avoir l'air d'un con quand un ado te cause rôliste en t'empruntant un roman de fantasy, par exemple. Ou juste parce que le jdr, c'est de la paralittérature (ouais ouais, les manuels de jeu sont des bouquins) et que rien de ce qui concerne le livre n'est censé être étranger aux bibliothécaires. Et puis, comme on n'est jamais à l'abri d'un succès, ça pourrait même vous plaire. Je veux dire, ça ne vous brancherait pas de pouvoir vivre l'une de ces histoires dont vos bouquins sont remplis ?
J'étais vénère.
Mais bon, c'est pas ça qui va m'arrêter. J'ai l'œil du tigre, nom de Dieu. Donc hop, je fais une annonce publique en salle de lecture adulte, qui motive une jeune femme. Elle n'avait jamais joué mais avait déjà assisté à des parties de Cthulhu. Et comme j'ai la baraka, je parviens à décider une couple qui traînait à la discothèque à se joindre à nous. Je sollicite Naash et Cédric pour qu'ils complètent la table, mais ils sont remplacés en dernière minute par un autre couple, arrivé à point nommé. Rhaaa mais oui, mon deuxième Deep space gore de la journée, et avec rien que du gentil visiteur encore. Taupe coule.
La démo d'après, c'est Sandra qui me la sert sur un plateau. Les trois gamines de sa table (sept, neuf et dix ans, mimi comme tout) en veulent encore du jdr. Enfin, y'en a une qui n'es pas trop sure. Elle quitte la salle mais revient finalement jouer avec ses copines. Hop, un petit Overlord à cinq (Myriam nous rejoint). Super sympa. Les filles ont bien intégré les fondamentaux du jdr à la table de Sandra et pigent vite fait les règles de Sombre zéro. La partie tient bien debout et y'a même deux survivantes.
Overlord marche bien avec les enfants. Niveau gameplay, c'est pile poil adapté (mieux que Deep space gore, trop complexe). Il n'a qu'un défaut, son setting. La Seconde Guerre mondiale, ça ne leur parle pas. Pas avant 11-12 ans en tout cas. Du coup, la mise en situation tombe à plat. Faut que j'écrive un autre scénar, sur le même principe (une grosse baston bien fun) mais avec un setting plus proche des gosses. Ça fait plusieurs mois que j'ai constaté le problème (depuis Sombre zéro, je me retrouve de plus en plus souvent avec des gamins à ma table), faut que je trouve le temps de travailler à une solution. Et justement, j'ai eu une idée hier dans le métro qui devrait bien le faire.
Avec tout ça, il se fait 17h20. Voyant que les gens n'arrivent plus, que j'ai un bon gros tas d'Opaliens à dispo et qu'on a quarante minutes devant nous, je propose un quickshot en Sombre zéro. Je veux tester une idée que j'ai eue dans la semaine. Parce que voilà, l'un des défauts du quickshot, c'est la longueur de la mise en place. Tu dis aux gens « On joue à ce que vous voulez à partir du moment où c'est dans une ambiance de film d'horreur » et bin, ça ne marche pas des masses. Trop de liberté créative tue la créativité.
Bien sûr, certains joueurs, souvent biclassés meneurs aguerris, sautent sur l'occasion et proposent direct une idée de setting. Ce sont des exceptions. La plupart sèchent. On finit toujours par arriver à s'entendre sur quelque chose, hein. Les idées vont et viennent, je cadre et relance, mais le brainstorming peut prendre plusieurs dizaines de minutes rien que pour savoir à quoi qu'on va jouer. Or je voudrais raccourcir drastiquement ce délai pour pouvoir produire du quickshot sur des formats de trente minutes.
Comment faire ?
Et bin tout bêtement en m'appuyant sur mon background à moi que j'ai : le cinéma d'horreur. Dans un jeu à univers, le meneur utilise le monde comme base d'impro. Alors donc, ça se passe dans, euuuuh, Laelith ! Et là, pof, tu prends le premier truc qui te vient à l'esprit, un machin que t'as lu dans la description de la ville et qui te fait tilt sur le moment, et tu embrayes. Super pratique. Sauf que moi, je n'ai pas ça. Pas d'univers dédié à Sombre. Mais en fait, j'ai aussi bien, si ce n'est mieux : quatre-vingt-dix ans de films d'horreur, des centaines de milliers de courts, moyens et longs métrages, dans tous les sous-genres possibles et imaginables, de la série A à la Z. Ce serait bien le diable si on ne pouvait pas y piocher rapido des idées cool.
Le moulin de l'horreur
Donc je tire un joueur au hasard, en l'occurrence Cialf, et lui demande quel est le dernier film d'horreur qu'il ait vu. Urban Legend, me répond-t-il. Ça me va pile poil. J'ai vu le film. Il ne m'en reste que des souvenirs très parcellaires, mais ce n'est pas ça qui va m'arrêter. Le setting, on l'a : une université américaine. Le cast aussi : des étudiants. Le bad guy, ce sera un boogeyman façon slasher. Un type avec un crochet de boucher, comme dans la légende urbaine bien connue.
David joue Jonathan (oui je sais, c'est nuuul ! ), Sandra joue Steven, Cialf joue Anton, tous membres de la fraternité Bêta Kappa Psy. Ils sont en week-end d'intégration. Les bizutages étudiants, c'est rien que du bonheur en barre chocolatée. On commence à essayer de trouver un décor approprié quand, bam!, trois joueurs se pointent. Enfin, deux et demi : un père et ses deux enfants, une gamine de huit ans et son frère de cinq.
Pas de problème, on s'adapte : le père joue Chris, prof d'histoire d'Anton, Steven et Jonathan. La fille est July, le fils Kevin. Tous les deux sont frère et sœur de Jonathan, qui se retrouve contraint de les baby-sitter pendant un week-end. On oublie le bizutage et on se réoriente vers une sortie culturelle. Un truc historique forcément, rapport à Chris. Sandra lance l'idée d'un vieux moulin des environs de Boston, un lieu qu'elle a visité IRL. Vendu.
Hop, un petit plan. Rez-de-chaussée transformé en magasin de souvenirs. Un comptoir, des rayons débordant de ces trucs inutiles et moches dont raffolent les touristes, et des toilettes. À l'étage, la meule, attraction principale du moulin. Chris connaît John, le gardien du lieu. Ancien prof d'histoire viré de l'université parce qu'il tâtait un peu trop de la bouteille. Du coup, le groupe de PJ se pointe après les heures d'ouverture. Visite nocturne privée, la clâââsse.
Bon, je merdoie un poil sur la mise en place, comme me le fera très justement remarquer David durant le débriefing. Au lieu de commencer directement à l'intérieur du moulin, je fais jouer l'arrivée et ce n'est pas une bonne idée. Faut croire que je n'ai pas encore bien retenu la leçon d'Overlord. Du coup, ça se met en place doucement. La porte est ouverte mais John n'est pas là. Chris monte à l'étage voir s'il ne traînerait pas du côté de la meule, les autres flânent dans le magasin de souvenirs. Anton file aux toilettes.
John est bien à l'étage, mais version crêpe, tout broyé sous la meule. Allez, une petite description graphique pour bien mettre la partie sur les rails. Je pousse un micro poil dans le jus de cervelle, mais ça pâââsse. Et on enchaîne : la porte du rez-de-chaussée claque, un gars est entré dans le moulin. Sweet-cap noir (ouais ouais, je suis toujours dans mon trip hooded horror) qui lui dissimule le visage, et crochet de boucher à la main. July, qui est restée dehors, l'a vu.
Le gars fait crisser son crochet sur le comptoir et enchaîne en taillant une belle balafre dans la joue de Jonathan. Steven se précipite sur un moulin en résine dans l'idée de frapper Crochet avec. Le bad guy se retourne et le tue. Jonathan se précipite vers la porte, qu'il trouve fermée. Cherchant une issue, il grimpe l'escalier pour rejoindre Chris. Mais deux yeux rouges brillent dans l'obscurité de l'étage. C'est Machette, le pote de Crochet, et il n'est pas venu pour jouer aux osselets.
Chris aperçoit la matraque télescopique de John, toujours accrochée à sa ceinture. Il n'a pas le temps de l'atteindre que Machette lui passe son arme en travers du corps. Jonathan récupère la matraque en assène un bon coup à l'antago avant de mourir lui aussi. Au rez-de-chaussée, c'est la panique. Kevin est entré dans les toilettes pour se cacher. Il cherche fébrilement une arme, mais y'a trop rien : du PQ, un sèche-mains, une poubelle. Et j'oublie le miroir au-dessus du lavabo. Ah bon sang que je suis con ! Du coup, le môme, sur l'idée de son père (qui accroche bien au principe du jdr et se montre proactif bien comme il faut, façon narration partagée), descelle un carreau sur le mur. L'idée est moyenne mais je veux que le gamin puisse participer au combat, donc je valide. Le voilà armé.
Tandis qu'Anton se fait sécher en tentant de sortir du moulin, Kevin passe en mode guerre. Son bout de carrelage à la main, il part à l'assaut de Crochet, qui lui règle son compte en deux coups. Ouch. July, qui s'était d'abord éloignée du moulin, revient vers le bâtiment pile au moment où Anton ouvre la porte (la clé était toujours dessus, Jonathan ne l'avait juste pas vue). Tandis que Kevin meurt, elle se faufile entre les jambes de crochet et file s'enfermer aux toilettes.
Sandra, qui joue Crochet depuis que Steven y est passé, est bien partante pour finir July, mais je l'arrête. Hé, on joue Urban Legend. Or pour faire une bonne légende urbaine, il faut un survivant. Un témoin qui raconte. July s'en sort donc. Elle passe la nuit planquée dans les chiottes et est récupérée au petit matin par les flics, venus nettoyer la boucherie. Son histoire devient une légende urbaine, celle de la petite fille dont toute la famille a été décimée dans un vieux moulin. Légende que se racontent les étudiants pour se faire flipper durant les week-ends d'intégration à la fac.
Bilan
Partie trèèès sympa. Vraiment super agréable de décliner le format quickshot en version 30-40 minutes. J'ai grave apprécié et je le referai. Et puis c'était fun d'avoir un père et ses enfants à table. Je kiffe bien ces initiations familiales. L'horreur pour tous, nom de Dieu.
Sur ces deux jours à Asnières, mon bilan perso est plutôt très positif. Des gamins, des trisos, des retraités, un bègue et des kopaings comme s'il en pleuvait. Sept parties, dont quatre rien qu'aujourd'hui. Plutôt pas mal, moi je dis. Ce soir, je suis revenu chez moi en vrac. L'impro, putain ça crève. Je baillais à m'en décrocher la mâchoire dans le métro et me suis écroulé comme une vieille merde en arrivant. Mais c'était de la bonne fatigue, comme dit ma grand-mère.
C'est juste un peu rageant pour Aurélie. Elle se démène, organise un truc super sympa, mais ça ne produit pas l'engouement que ça devrait. Pas que je m'attendais à ce qu'il y ait foule, hein. Ce n'est jamais le cas la première fois qu'on monte ce genre de truc. Le buzz commence à bien fonctionner au bout de la trois ou quatrième édition. Mais quand même, si ça avait été un peu soutenu par le reste du personnel de la médiathèque, ça aurait mieux marché. Les affiches et les vitrines d'exposition, c'est bien. Des bibliothécaires aware du jdr, c'est infiniment mieux. Enfin bon, en l'état c'était déjà pur fun. Et la prochaine fois, ce sera encore mieux. O-bli-gé.
*
Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueuses, deux survivantes.
Sombre classic : Le moulin de l'horreur
+ Quickshot : six joueurs, une survivante.
Total : 7 parties, 36 joueurs, 7 survivants.
*
Promo
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
23 démos à Japan Expo – juillet 2013 – Villepinte
Photo Christian Riesner pour Opale
Jeudi
La Japan, je commence à connaître. Troisième année que je viens y faire des démos. Quatre jours fun, jeunes, bruyants et épuisants au possible. Mais là, on commence piano. Le jeudi, y'a pas encore trop de monde. Ce qui n'empêche pas que les allées de la Comic Con sont déjà archi blindées, ça promet pour le week-end. Invité par Projets R, une assoce qui gère sa mère, je me pointe en début d'aprème sur le stand jeu de rôles. Les kopaings d'Opale sont là aussi bien sûr, qui assurent recrutement et meujeutage.
Krom, le boss de Projets R, a mis les petits plats dans les grands : des tables tout bien décorées et une scène avec des gens qui causent dans le micro. Quand j'arrive, c'est tonton Alias qui finit son speech. Sûr et certain qu'il a dit plein de trucs intelligents mais bon, j'étais pas là pour les entendre. Je trouverais bien à me rattraper. Krom a filmé donc ça devrait être dispo quelque part sur le Net d'ici pas trop longtemps.
Dans le fond du stand, y'a des petites salles ambiance, dont une dédiée à l'horreur. Des chaînes rouillées sur la table, une main coupée, une tronçonneuse (ouais, farpaitement), des spots rouges et des draps tendus au-dessus du box pour faire genre on est dans une grotte. Excellent ! Je serais parti pour une nuit de jeu à Eclipse, j'aurais sauté dessus. Mais là, je viens enchaîner de la démo flash en pleine Japan. M'enfermer quatre jours dans une petite pièce, je le sens moyen car j'y perdrais vachement en visibilité. Je suis venu pour faire autant que possible buzzer Sombre, faut donc qu'on me voie mener. Du coup, je préfère m'installer sur une table toute simple. Je vire même la nappe, un truc que je fais systématiquement ces derniers temps. Bin oui, je me suis rendu compte que les tuiles de Sombre zéro accrochaient sur le tissu. Pas top pratique pour les tourner.
Tandis que Renkir mène un Overlord, je me mets au boulot. Cet après-midi, c'est spécial TPK : cinq parties, un seul survivant, Krom justement. Je mène trois Deep space gore des familles, dont un vraiment excellent, bien déconne et dynamique. J'ai même le plaisir de compter Alias à ma table. Rhâââ mais ouiiii, depuis le temps qu'on en causait. Bon, je ne suis pas persuadé que le plaisir ait été si partagé que ça car il ne m'a pas semblé super impliqué dans le truc (Alien, c'pas trop son trip à tonton) mais moi, j'ai trouvé ça hyper cool. J'ai également joué avec les auteurs de One percent, des gars super sympas qui développent un jeu de bikers qui a l'air de dépoter. Et aussi Talah et Cédric d'Opale, et même JeF du Grog.
Ouais, j'ai fini par taper dans les exposants pour monter une ultime partie. Parce que j'avais besoin de playtester mon nouveau scénar Sombre zéro, celui que j'ai écrit pour les gamins mais que je rode pour le moment avec des adultes. Ça s'appelle Les Grimmies et c'est un conte de fées noir. Comme l'indique le titre, on y joue des personnages tirés des récits des frères Grimm (et de Perrault), qui doivent survivre à des bad guys eux aussi piochés dans le folklore merveilleux. Ça me parle grave, j'adore les contes. Enfin, certains. J'espère que ça parlera autant aux mômes. On verra ça.
Présentement, ça tourne plutôt pas mal. En milieu d'après-midi, je mène une partie trèèès sympa, la troisième avec ce scénar, après mes deux playtests au dernier week-end opalien. À la table, j'ai deux novices, un grand débutant et un rôliste confirmé. Ça se passe très bien, mais la partie dure une heure. Vâââchement trop long pour du flash, je dois absolument raccourcir d'au moins la moitié. La deuxième partie ne fait que 35 minutes et c'est déjà nettement mieux. Il faut que je trouve moyen de descendre au-dessous de la demi-heure. Ça me paraît jouable.
Fondamentalement, j'ai un problème de rythme assez criant. Et le souci vient de moi. J'utilise mal mon matos, qui par ailleurs me semble plutôt très carré. Les aides de jeu sont top, j'ai juste un gros problème de mise en scène. Le scénar est pur linéaire et je le mène comme s'il était ouvert. Mais Les Grimmies n'est pas Deep space gore, faut que je change mon fusil d'épaule. Je vais y travailler. Au rayon des détails à corriger, va aussi falloir que je bride un Avantage, over trop cheaté, et peut-être un deuxième. Pour ce dernier, j'hésite. J'ai besoin de playtester plus pour en avoir le cœur net.
Vendredi
Allez, on remet ça. Renkir, fidèle au poste, enchaîne de l'Overlord et de l'Ubiquité. De mon côté, six démos dont cinq TPK. En tout et pour tout, un survivant. Tout pareil qu'hier en fait, sauf que là, aucune de mes parties n'a dépassé la demi-heure de jeu. Du coup, j'ai pu en caser une de plus. Au menu, deux Deep space gore et quatre Grimmies.
Ce n'est pas tant que j'aie fait le forcing sur le nouveau scénar, mais quand je me retrouve avec quatre joueurs à table, je n'aime pas trop mener DSG, qui est vachement plus fun à cinq. Du coup, je passe d'un scénar à l'autre en fonction de la table qu'on me recrute (super boulot des gens d'Opale, comme d'hab). À quatre joueurs, Grimmies. À cinq, DSG. À six, Overlord. Très pratique cette affaire.
Donc ouala, je suis dans la zone de calage, entre cinq et dix démos. Là où le scénar commence à devenir bien carré. Et de fait, j'ai réglé mes problèmes d'hier. Au niveau rythme, c'est nettement plus fluide. Je commence à prendre mes antagos par le bon bout, donc forcément ça marche mieux. Pour ce qui est de la durée de jeu, je suis passé au-dessous de la barre des trente minutes. Les Grimmies restera un poil plus long que DSG, mais en l'état, il est très gérable en conv. Techniquement, c'est un billard. J'ai bridé l'Avantage cheaté et c'est une très bonne chose. Tout le reste tourne pile poil bien. Oui oui, je m'enduis d'autosatisfaction, mais après deux jours de Japan, j'ai bien le droit.
Le truc vraiment intéressant, c'est que je suis en train de voir assez clairement que je vais pouvoir mener ce scénario sur deux formats. Une version flash, pour des démos en convention (25 minutes de jeu pur bourrin), et une autre courte (entre 45 et 60 minutes de jeu, moitié bourrin moitié roleplay) pour des parties dans des endroits plus tranquilles. Au hasard, en ludothèque. Les démos courtes ressembleront à celles que j'ai menées chez Yuz ou à la première que j'ai jouée hier (mais avec un meilleur rythme, je vais travailler sur la question). Les flash auront la gueule de celles que j'ai menées aujourd'hui.
Disposer d'un scénar Sombre zéro modulable m'intéresse à fond car c'est vraiment super pratique. Je ne peux pas le faire avec Overlord ou DSG, dont le format flash est strict. Je pourrais essayer de les étirer, mais ce serait très artificiel et ça marcherait beaucoup moins bien. Ou alors, il faudrait ajouter de la matière. Avec Les Grimmies, y'a rien besoin d'ajouter. Il s'agit simplement de gérer le truc un peu différemment. Top de chez top, cette affaire.
Samedi
Rhâââ, troisième jour ! Ça commence à devenir sérieux. La fatigue s'accumule et côté fréquentation, la Japan bat son plein. Rien que pour arriver jusqu'au stand jeux de rôle, c'est le parcours du combattant. Des gens partout, l'invasion du retour de la vengeance des otakus et des geeks. Ça fait trois ans maintenant que je fais la Japan, mais ça reste impressionnant. Putain, cet event draine un max de people !
Je serre des louches, claque des bises et me mets au boulot. Renkir a déjà mené plusieurs parties en matinée, Picsou et Krom assureront eux aussi de la démo Sombre dans l'après-midi. Pour ma pomme, six parties. Business as usual, me direz-vous. Oui, toutafé. Mais quand même, les deux dernières furent un micro-poil laborieuses. J'ai moins de patate qu'il y a deux jours. Du coup, j'alterne Grimmies (une grosse demi-heure) et Deep space gore (une petite demi-heure) pour garder les neurones en éveil. Quand j'enchaîne le même scénario et que je suis fatigué comme ça, je finis par ne plus savoir ce que j'ai dit à qui. Tout se mélange.
Les parties sont très cool. Quatre TPK et trois survivants, un sur les Grimmies, deux sur Deep space gore. La fin de DSG est rare (les deux PJ finissent Indemnes) mais pas inédite : je l'avais déjà vue à Eclipse 2013, durant mon ultime démo. Cette fameuse partie dont Amaranth est ressorti invincible.
La démo des Grimmies à laquelle un joueur a survécu était super intéressante. Niveau rythme, c'était un poil lent. Je n'avais que de grands débutants à la table et deux d'entre eux tisaient bière sur bière. La Karlsberg, c'est bien mais pour se concentrer sur le jeu, c'est pas le mieux. À côté de ça, les joueurs avaient des profils de gamers. Ils ont joué tactico-tactique et ça m'a fait super plaisir de constater que le scénario répondait présent. En dépit de sa structure ultra linéaire, il leur a donné du grain à moudre. Bon, c'est pas du wargame ou du jeu de figs, hein, mais y'a quand même un vrai petit challenge tactique. Très cool, je trouve. Et la fin fut super classe. Le dernier PJ s'en est tiré d'extrême justesse. Il termine Mutilé et la scène fut d'anthologie.
Le seul défaut, c'est la longueur. 35 minutes de jeu, même en tentant compte du facteur bière, c'est trop long. M'en vais tenter un truc demain pour essayer de me rapprocher le plus possible des 25.
Dimanche
Au réveil, j'ai beau être matinal, j'ai mal. Ça fait trois jours que je bosse Japan, mange Japan, dors Japan, chie Japan, et putain ça crève. Mais j'ai l'œil du tigre. C'est la dernière ligne droite, je ne vais pas flancher maintenant. Ce n'est pas non plus comme si je n'avais pas l'expérience du truc. J'en suis à ma troisième, quand même. Bon, il faut reconnaître que cette année est particulièrement intense. La faute à Sombre zéro, qui me permet d'enchaîner les démos comme un gros taré.
Six encore aujourd'hui, trois Grimmies et trois Deep space gore. Cinq TPK, un seul survivant sur toute la journée, ce qui porte à six le nombre de PJ qui s'en sont sortis à ma table durant cette Japan. Sur 103 joueurs. Un taux de létalité très correct, moi je dis.
La bonne nouvelle, c'est qu'après une douzaine de démos, je commence à avoir Les Grimmies bien en main. Je boucle ma dernière partie en moins d'une demi-heure, dont vingt petites minutes de jeu. Dans l'affaire, je sacrifie clairement une bonne part de ce qui fait le charme particulier de ce scénar, mais c'est quelque chose qui ne me dérange pas outre mesure. Moins de roleplay, moins d'ambiance, plus de baston, ça me va pile poil bien pour du flash en pleine Japan.
Par contre, je vais bosser sur la version longue (enfin plus longue, ça restera de l'ordre de 45 à 60 minutes) et j'y réintègrerai la quasi-totalité de ce que j'ai été contraint d'expurger de la version flash. À vue de pif, j'ai encore pas mal de playtest devant moi pour caler tout ça pile poil. Ça va être assez délicat, je le sens. Et donc diablement intéressant.
Les mercis
+ Merci à Projets R pour l'invitation.
+ Merci à Projets R et Opale pour la logistique (restauration, recrutement) et la chaleur humaine. Ce fut juste royal. Bosser avec vous est toujours aussi cool, je kiffe grave.
+ Merci en particulier à Renkir, Picsou et Krom. On était quatre à mener du Sombre à la Japan cette année et ça m'a fait rudement chaud au cœur.
+ Merci encore à Krom, dont le sens tactique m'a permis de mettre le doigt sur un bug bien chiant dans Les Grimmies. Toujours aussi cool de playtester avec toi, monsieur Krom.
+ Merci enfin à Richard et Audrey pour le véhiculage dominical. Dans l'état où j'étais, ça m'a juste sauvé la life.
Les vraies fausses citations
Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Benjamin : Les tronçonneuses, c'est hyper dangereux. Surtout celles qui marchent pas.
+ Francis : Quand je crie sur les gens, ça leur fait peur. C'est géniâââl !
+ Jean : La sexitude, c'est trop un truc de soubrette.
+ Renaud : Rolemaster, j'adore. Juste, je le montre pas. Je suis pudique.
+ Audrey : L'amiante c'est bon, mangez-en !
+ Richard : Depuis que j'ai découvert Fatal, j'ai élargi le cercle de mes amis.
Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : cinq joueurs, zéro survivant.
Sombre zéro : Les Grimmies
+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 12 : quatre joueurs, zéro survivant.
Total : 23 parties, 103 joueurs, 6 survivants.
*
News : Sombre 3 en approche
Illustration Greg Guilhaumond
À peine la Japan terminée que je me remets déjà à l'écriture du troisième numéro du fanzine Sombre. Il me reste actuellemement une vingtaine de pages à rédiger, mon été s'annonce studieux. Si tout va comme je le veux, je prévois une sortie à l'automne.
Au sommaire cette fois-ci :
+ Deep space gore, un scénario pour Sombre zéro, inspiré d'Alien.
Sombre zéro est une variante de Sombre pour faire des parties flash (15 à 30 minutes) et initier facilement les débutants, même très jeunes. Je l'ai publiée dans Sombre 2 avec un scénario d'introduction.
Deep space gore est le scénario que je mène actuellement le plus souvent en conventions. Je passe largement les cent parties, il est donc très bien rodé. Il s'agit d'un survival en mode soft PvP, c'est-à-dire que ce sont les joueurs eux-mêmes qui décident s'ils veulent jouer plutôt coopératif ou plutôt compétitif. Souvent, c'est un peu des deux.
Son pitch, tel que je le présente en convention : « Vous tout seuls, en slip, dans un vaisseau spatial, avec un gros monstre qui veut vous bouffer la tronche ». Oui je sais, ça vend du rêve. ^^
+ Une nouvelle liste d'Avantages et de Désavantages. Améliorée et augmentée, elle est accompagnée d'un énôôôrme article sur les Traits (plus d'une quarantaine de pages).
À l'époque de la publication de la première liste de Traits, dans Sombre 1, je savais qu'elle était perfectible. Je l'avais déjà abondamment testée, mais je pensais que je pouvais faire plus et mieux. C'est ce à quoi je me suis employé dans mes playtests de ces deux dernières années.
Depuis Sombre 1, Sombre classic (le jeu de base, par opposition à ses variantes, Sombre zéro et bientôt Sombre max) n'a pas bougé. J'ai ajusté un micro poil deux règles mineures, mais c'est bien tout. Le système est carré de chez carré, il n'évoluera plus. Résultat, j'ai pu me concentrer sur les Traits. Cela fait donc deux ans que je les teste intensivement, ou plutôt que nous les testons car j'ai reçu le soutien très bienvenu de plusieurs meneurs. C'est le produit de nos efforts à tous que je publie dans Sombre 3.
Dans cet article, j'enchaîne notes de game design et feedbacks. La première partie s'intéresse à la mécanique des Traits, le pourquoi du comment de son inclusion dans Sombre. La seconde est une collection de commentaires, routines et exemples appuyés sur mon expérience personnelle. Tous les Traits y passent, les un après les autres.
Rendez-vous à la rentrée pour prendre votre dose annuelle de Sombre. D'ici là, bonnes vacances et bon jeu.
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Promo
Les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Photo Christian Riesner pour Opale
Jeudi
La Japan, je commence à connaître. Troisième année que je viens y faire des démos. Quatre jours fun, jeunes, bruyants et épuisants au possible. Mais là, on commence piano. Le jeudi, y'a pas encore trop de monde. Ce qui n'empêche pas que les allées de la Comic Con sont déjà archi blindées, ça promet pour le week-end. Invité par Projets R, une assoce qui gère sa mère, je me pointe en début d'aprème sur le stand jeu de rôles. Les kopaings d'Opale sont là aussi bien sûr, qui assurent recrutement et meujeutage.
Krom, le boss de Projets R, a mis les petits plats dans les grands : des tables tout bien décorées et une scène avec des gens qui causent dans le micro. Quand j'arrive, c'est tonton Alias qui finit son speech. Sûr et certain qu'il a dit plein de trucs intelligents mais bon, j'étais pas là pour les entendre. Je trouverais bien à me rattraper. Krom a filmé donc ça devrait être dispo quelque part sur le Net d'ici pas trop longtemps.
Dans le fond du stand, y'a des petites salles ambiance, dont une dédiée à l'horreur. Des chaînes rouillées sur la table, une main coupée, une tronçonneuse (ouais, farpaitement), des spots rouges et des draps tendus au-dessus du box pour faire genre on est dans une grotte. Excellent ! Je serais parti pour une nuit de jeu à Eclipse, j'aurais sauté dessus. Mais là, je viens enchaîner de la démo flash en pleine Japan. M'enfermer quatre jours dans une petite pièce, je le sens moyen car j'y perdrais vachement en visibilité. Je suis venu pour faire autant que possible buzzer Sombre, faut donc qu'on me voie mener. Du coup, je préfère m'installer sur une table toute simple. Je vire même la nappe, un truc que je fais systématiquement ces derniers temps. Bin oui, je me suis rendu compte que les tuiles de Sombre zéro accrochaient sur le tissu. Pas top pratique pour les tourner.
Tandis que Renkir mène un Overlord, je me mets au boulot. Cet après-midi, c'est spécial TPK : cinq parties, un seul survivant, Krom justement. Je mène trois Deep space gore des familles, dont un vraiment excellent, bien déconne et dynamique. J'ai même le plaisir de compter Alias à ma table. Rhâââ mais ouiiii, depuis le temps qu'on en causait. Bon, je ne suis pas persuadé que le plaisir ait été si partagé que ça car il ne m'a pas semblé super impliqué dans le truc (Alien, c'pas trop son trip à tonton) mais moi, j'ai trouvé ça hyper cool. J'ai également joué avec les auteurs de One percent, des gars super sympas qui développent un jeu de bikers qui a l'air de dépoter. Et aussi Talah et Cédric d'Opale, et même JeF du Grog.
Ouais, j'ai fini par taper dans les exposants pour monter une ultime partie. Parce que j'avais besoin de playtester mon nouveau scénar Sombre zéro, celui que j'ai écrit pour les gamins mais que je rode pour le moment avec des adultes. Ça s'appelle Les Grimmies et c'est un conte de fées noir. Comme l'indique le titre, on y joue des personnages tirés des récits des frères Grimm (et de Perrault), qui doivent survivre à des bad guys eux aussi piochés dans le folklore merveilleux. Ça me parle grave, j'adore les contes. Enfin, certains. J'espère que ça parlera autant aux mômes. On verra ça.
Présentement, ça tourne plutôt pas mal. En milieu d'après-midi, je mène une partie trèèès sympa, la troisième avec ce scénar, après mes deux playtests au dernier week-end opalien. À la table, j'ai deux novices, un grand débutant et un rôliste confirmé. Ça se passe très bien, mais la partie dure une heure. Vâââchement trop long pour du flash, je dois absolument raccourcir d'au moins la moitié. La deuxième partie ne fait que 35 minutes et c'est déjà nettement mieux. Il faut que je trouve moyen de descendre au-dessous de la demi-heure. Ça me paraît jouable.
Fondamentalement, j'ai un problème de rythme assez criant. Et le souci vient de moi. J'utilise mal mon matos, qui par ailleurs me semble plutôt très carré. Les aides de jeu sont top, j'ai juste un gros problème de mise en scène. Le scénar est pur linéaire et je le mène comme s'il était ouvert. Mais Les Grimmies n'est pas Deep space gore, faut que je change mon fusil d'épaule. Je vais y travailler. Au rayon des détails à corriger, va aussi falloir que je bride un Avantage, over trop cheaté, et peut-être un deuxième. Pour ce dernier, j'hésite. J'ai besoin de playtester plus pour en avoir le cœur net.
Vendredi
Allez, on remet ça. Renkir, fidèle au poste, enchaîne de l'Overlord et de l'Ubiquité. De mon côté, six démos dont cinq TPK. En tout et pour tout, un survivant. Tout pareil qu'hier en fait, sauf que là, aucune de mes parties n'a dépassé la demi-heure de jeu. Du coup, j'ai pu en caser une de plus. Au menu, deux Deep space gore et quatre Grimmies.
Ce n'est pas tant que j'aie fait le forcing sur le nouveau scénar, mais quand je me retrouve avec quatre joueurs à table, je n'aime pas trop mener DSG, qui est vachement plus fun à cinq. Du coup, je passe d'un scénar à l'autre en fonction de la table qu'on me recrute (super boulot des gens d'Opale, comme d'hab). À quatre joueurs, Grimmies. À cinq, DSG. À six, Overlord. Très pratique cette affaire.
Donc ouala, je suis dans la zone de calage, entre cinq et dix démos. Là où le scénar commence à devenir bien carré. Et de fait, j'ai réglé mes problèmes d'hier. Au niveau rythme, c'est nettement plus fluide. Je commence à prendre mes antagos par le bon bout, donc forcément ça marche mieux. Pour ce qui est de la durée de jeu, je suis passé au-dessous de la barre des trente minutes. Les Grimmies restera un poil plus long que DSG, mais en l'état, il est très gérable en conv. Techniquement, c'est un billard. J'ai bridé l'Avantage cheaté et c'est une très bonne chose. Tout le reste tourne pile poil bien. Oui oui, je m'enduis d'autosatisfaction, mais après deux jours de Japan, j'ai bien le droit.
Le truc vraiment intéressant, c'est que je suis en train de voir assez clairement que je vais pouvoir mener ce scénario sur deux formats. Une version flash, pour des démos en convention (25 minutes de jeu pur bourrin), et une autre courte (entre 45 et 60 minutes de jeu, moitié bourrin moitié roleplay) pour des parties dans des endroits plus tranquilles. Au hasard, en ludothèque. Les démos courtes ressembleront à celles que j'ai menées chez Yuz ou à la première que j'ai jouée hier (mais avec un meilleur rythme, je vais travailler sur la question). Les flash auront la gueule de celles que j'ai menées aujourd'hui.
Disposer d'un scénar Sombre zéro modulable m'intéresse à fond car c'est vraiment super pratique. Je ne peux pas le faire avec Overlord ou DSG, dont le format flash est strict. Je pourrais essayer de les étirer, mais ce serait très artificiel et ça marcherait beaucoup moins bien. Ou alors, il faudrait ajouter de la matière. Avec Les Grimmies, y'a rien besoin d'ajouter. Il s'agit simplement de gérer le truc un peu différemment. Top de chez top, cette affaire.
Samedi
Rhâââ, troisième jour ! Ça commence à devenir sérieux. La fatigue s'accumule et côté fréquentation, la Japan bat son plein. Rien que pour arriver jusqu'au stand jeux de rôle, c'est le parcours du combattant. Des gens partout, l'invasion du retour de la vengeance des otakus et des geeks. Ça fait trois ans maintenant que je fais la Japan, mais ça reste impressionnant. Putain, cet event draine un max de people !
Je serre des louches, claque des bises et me mets au boulot. Renkir a déjà mené plusieurs parties en matinée, Picsou et Krom assureront eux aussi de la démo Sombre dans l'après-midi. Pour ma pomme, six parties. Business as usual, me direz-vous. Oui, toutafé. Mais quand même, les deux dernières furent un micro-poil laborieuses. J'ai moins de patate qu'il y a deux jours. Du coup, j'alterne Grimmies (une grosse demi-heure) et Deep space gore (une petite demi-heure) pour garder les neurones en éveil. Quand j'enchaîne le même scénario et que je suis fatigué comme ça, je finis par ne plus savoir ce que j'ai dit à qui. Tout se mélange.
Les parties sont très cool. Quatre TPK et trois survivants, un sur les Grimmies, deux sur Deep space gore. La fin de DSG est rare (les deux PJ finissent Indemnes) mais pas inédite : je l'avais déjà vue à Eclipse 2013, durant mon ultime démo. Cette fameuse partie dont Amaranth est ressorti invincible.
La démo des Grimmies à laquelle un joueur a survécu était super intéressante. Niveau rythme, c'était un poil lent. Je n'avais que de grands débutants à la table et deux d'entre eux tisaient bière sur bière. La Karlsberg, c'est bien mais pour se concentrer sur le jeu, c'est pas le mieux. À côté de ça, les joueurs avaient des profils de gamers. Ils ont joué tactico-tactique et ça m'a fait super plaisir de constater que le scénario répondait présent. En dépit de sa structure ultra linéaire, il leur a donné du grain à moudre. Bon, c'est pas du wargame ou du jeu de figs, hein, mais y'a quand même un vrai petit challenge tactique. Très cool, je trouve. Et la fin fut super classe. Le dernier PJ s'en est tiré d'extrême justesse. Il termine Mutilé et la scène fut d'anthologie.
Le seul défaut, c'est la longueur. 35 minutes de jeu, même en tentant compte du facteur bière, c'est trop long. M'en vais tenter un truc demain pour essayer de me rapprocher le plus possible des 25.
Dimanche
Au réveil, j'ai beau être matinal, j'ai mal. Ça fait trois jours que je bosse Japan, mange Japan, dors Japan, chie Japan, et putain ça crève. Mais j'ai l'œil du tigre. C'est la dernière ligne droite, je ne vais pas flancher maintenant. Ce n'est pas non plus comme si je n'avais pas l'expérience du truc. J'en suis à ma troisième, quand même. Bon, il faut reconnaître que cette année est particulièrement intense. La faute à Sombre zéro, qui me permet d'enchaîner les démos comme un gros taré.
Six encore aujourd'hui, trois Grimmies et trois Deep space gore. Cinq TPK, un seul survivant sur toute la journée, ce qui porte à six le nombre de PJ qui s'en sont sortis à ma table durant cette Japan. Sur 103 joueurs. Un taux de létalité très correct, moi je dis.
La bonne nouvelle, c'est qu'après une douzaine de démos, je commence à avoir Les Grimmies bien en main. Je boucle ma dernière partie en moins d'une demi-heure, dont vingt petites minutes de jeu. Dans l'affaire, je sacrifie clairement une bonne part de ce qui fait le charme particulier de ce scénar, mais c'est quelque chose qui ne me dérange pas outre mesure. Moins de roleplay, moins d'ambiance, plus de baston, ça me va pile poil bien pour du flash en pleine Japan.
Par contre, je vais bosser sur la version longue (enfin plus longue, ça restera de l'ordre de 45 à 60 minutes) et j'y réintègrerai la quasi-totalité de ce que j'ai été contraint d'expurger de la version flash. À vue de pif, j'ai encore pas mal de playtest devant moi pour caler tout ça pile poil. Ça va être assez délicat, je le sens. Et donc diablement intéressant.
Les mercis
+ Merci à Projets R pour l'invitation.
+ Merci à Projets R et Opale pour la logistique (restauration, recrutement) et la chaleur humaine. Ce fut juste royal. Bosser avec vous est toujours aussi cool, je kiffe grave.
+ Merci en particulier à Renkir, Picsou et Krom. On était quatre à mener du Sombre à la Japan cette année et ça m'a fait rudement chaud au cœur.
+ Merci encore à Krom, dont le sens tactique m'a permis de mettre le doigt sur un bug bien chiant dans Les Grimmies. Toujours aussi cool de playtester avec toi, monsieur Krom.
+ Merci enfin à Richard et Audrey pour le véhiculage dominical. Dans l'état où j'étais, ça m'a juste sauvé la life.
Les vraies fausses citations
Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Benjamin : Les tronçonneuses, c'est hyper dangereux. Surtout celles qui marchent pas.
+ Francis : Quand je crie sur les gens, ça leur fait peur. C'est géniâââl !
+ Jean : La sexitude, c'est trop un truc de soubrette.
+ Renaud : Rolemaster, j'adore. Juste, je le montre pas. Je suis pudique.
+ Audrey : L'amiante c'est bon, mangez-en !
+ Richard : Depuis que j'ai découvert Fatal, j'ai élargi le cercle de mes amis.
Mon body count
Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : cinq joueurs, zéro survivant.
Sombre zéro : Les Grimmies
+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 12 : quatre joueurs, zéro survivant.
Total : 23 parties, 103 joueurs, 6 survivants.
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News : Sombre 3 en approche
Illustration Greg Guilhaumond
À peine la Japan terminée que je me remets déjà à l'écriture du troisième numéro du fanzine Sombre. Il me reste actuellemement une vingtaine de pages à rédiger, mon été s'annonce studieux. Si tout va comme je le veux, je prévois une sortie à l'automne.
Au sommaire cette fois-ci :
+ Deep space gore, un scénario pour Sombre zéro, inspiré d'Alien.
Sombre zéro est une variante de Sombre pour faire des parties flash (15 à 30 minutes) et initier facilement les débutants, même très jeunes. Je l'ai publiée dans Sombre 2 avec un scénario d'introduction.
Deep space gore est le scénario que je mène actuellement le plus souvent en conventions. Je passe largement les cent parties, il est donc très bien rodé. Il s'agit d'un survival en mode soft PvP, c'est-à-dire que ce sont les joueurs eux-mêmes qui décident s'ils veulent jouer plutôt coopératif ou plutôt compétitif. Souvent, c'est un peu des deux.
Son pitch, tel que je le présente en convention : « Vous tout seuls, en slip, dans un vaisseau spatial, avec un gros monstre qui veut vous bouffer la tronche ». Oui je sais, ça vend du rêve. ^^
+ Une nouvelle liste d'Avantages et de Désavantages. Améliorée et augmentée, elle est accompagnée d'un énôôôrme article sur les Traits (plus d'une quarantaine de pages).
À l'époque de la publication de la première liste de Traits, dans Sombre 1, je savais qu'elle était perfectible. Je l'avais déjà abondamment testée, mais je pensais que je pouvais faire plus et mieux. C'est ce à quoi je me suis employé dans mes playtests de ces deux dernières années.
Depuis Sombre 1, Sombre classic (le jeu de base, par opposition à ses variantes, Sombre zéro et bientôt Sombre max) n'a pas bougé. J'ai ajusté un micro poil deux règles mineures, mais c'est bien tout. Le système est carré de chez carré, il n'évoluera plus. Résultat, j'ai pu me concentrer sur les Traits. Cela fait donc deux ans que je les teste intensivement, ou plutôt que nous les testons car j'ai reçu le soutien très bienvenu de plusieurs meneurs. C'est le produit de nos efforts à tous que je publie dans Sombre 3.
Dans cet article, j'enchaîne notes de game design et feedbacks. La première partie s'intéresse à la mécanique des Traits, le pourquoi du comment de son inclusion dans Sombre. La seconde est une collection de commentaires, routines et exemples appuyés sur mon expérience personnelle. Tous les Traits y passent, les un après les autres.
Rendez-vous à la rentrée pour prendre votre dose annuelle de Sombre. D'ici là, bonnes vacances et bon jeu.
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Promo
Les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
Indian lake I : Tuer les morts – chez ouame – août 2013
Youpi, c'est les vacances ! Plage, soleil, chips ? Que nenni, PLAAAYYYTESTEEEUUUH !!! Dans mon chez moi, oui parfaitement. Sauf qu'on est en plein mois d'août et que la dream team est éparpillée tout partout dans le pays du soleil qui brille. Du cinq majeur, seuls Krom et Renaud répondent présent. Qu'à cela ne tienne, je fais monter les remplaçants. Il y a d'abord Armel (Tesclosh) et Matthieu (Naash), que j'avais déjà eu le plaisir d'accueillir l'un et l'autre à ma table. Et, last but not least, Dorothée. Cela faisait longtemps que nous nous étions promis de jouer une partie de Sombre ensemble, et voilà que cela se concrétise enfin. Tout vient à point à qui sait attendre.
Donc aujourd'hui, c'est playtest. Sauf que j'ai été tellement pris par la rédaction de Sombre 3 ces derniers temps que je n'ai pas eu le temps de finaliser de nouveau matos. J'ai bien travaillé sur Sombre max, mais je ne suis pas beaucoup plus avancé que la dernière fois. Dans ces conditions, cela n'aurait aucun sens de remettre le couvert. J'y reviendrai lorsque mes nouvelles aides de jeu seront prêtes.
D'ici là, il me reste le story deck, dont je continue encore et toujours à tester les cartes. Je ne veux pas passer aux bétatests avant de les avoir jouées au moins une fois chacune à ma propre table. Donc hop, créa avec supplément de story deck. Cool.
Et puis aussi, j'ai envie de tester la validité d'une théorie. Depuis des années, depuis l'époque où je menais Kult en fait (putain, presque vingt ans. Mazette), je me suis construit cette opinion que trop de fantastique tue l'horreur. Que pour faire peur, il vaut mieux ne pas abuser du surnaturel. Théorie que j'ai mise en pratique dans Sombre bien sûr. Ce n'est pas pour rien qu'il n'y a qu'une très petite minorité de Traits surnaturels dans ma liste d'Avantages et de Désavantages.
Et si je mettais cette belle théorie à l'épreuve du jeu ? Parce que quand même, c'est sympa de se monter le bourrichon tout seul dans son coin, mais ce serait bien de vérifier que ce n'est pas juste du fumage de moquette. Donc re-hop, contrainte de création : saturer les PJ de fantastique. Un Trait surnaturel (différent) par personne. Avec cinq persos, on va jouer avec la quasi-totalité du matos fantastique de la liste car des Traits surnaturels, y'en a que six. Sachant qu'en temps normal, je n'en autorise pas plus d'un par partie, le changement s'annonce radical. Même pas peur, même pas mal.
Le brainstorming
On joue en contemporain, tout le monde est d'accord avec la proposition de Krom. Mais où ? On tâtonne un poil et on finit par s'entendre sur un centre de loisirs en pleine forêt américaine. Ce n'est pas la première fois que je mène dans ce genre de setting et je surkiffe. Le décor est iconique, un classique du cinéma d'horreur, et super fonctionnel. Vraiment, ça me plait. Tellement en fait que je m'implique plus qu'à l'habitude dans la réalisation du plan.
L'Indian Summer Camp (avé les majuscules, comme les aiment les anglophones) est donc un centre de loisirs perdu au fin fond d'une forêt quelconque des États-Unis, à une vingtaine de miles de la bourgade la plus proche, Winfield. C'est un petit camp, dont le thème est, je vous le donne Émile, les Indiens. Sur le site, divers bâtiments : le bureau d'accueil, le réfectoire, les sanitaires et plusieurs chalets d'habitation, rassemblés autour de la place du totem (les Indiens, qu'on vous dit). Évidemment, y'a un lac, le bien nommé Indian lake. Une plage, une remise pour le matériel nautique, un ponton et une île, avec une ruine bizarre dessus. Personnellement moi-même, je kiffe à morrreuhhh. Faudrait me payer pour y passer des vacances, mais pour y jouer, je signe de suite.
Et les PJ dans tout ça ? Un groupe de trentenaires qui, en 1993, il y a vingt ans dons, ont fait partie des derniers enfants à avoir séjourné au Camp. C'est même un peu beaucoup par eux que la catastrophe est arrivée. Ah parce oui, je ne vous l'ai pas dit, mais aujourd'hui, en 2013, l'Indian Summer Camp est abandonné.
+ Dorothée joue Sarah, hôtelière charmeuse biclassée bimbo sataniste et arriviste. Oui, c'est possible. Et c'est par elle que tout à commencé. Elle a déterré un crâne indien étrange (tout déformé) dans les ruines de l'île et l'a ramené en cachette au Camp. Avec sa copine Jenny, elle était amie avec un groupe de garçons, avec Tom et Bobby particulièrement. Ça la flattait qu'ils veuillent tous les deux sortir avec elle et elle les faisait mariner bien comme il faut.
Plusieurs soirs de suite, filles et garçons ont tenté d'invoquer l'esprit qu'ils pensaient lié au crâne. Une nuit, ils y sont parvenus et ça leur a pété dans les mains : Jenny et Bobby sont morts, on les as retrouvés le lendemain écorchés au pied du totem. Tom a disparu, le chalet a brûlé. Le scandale fut tel qu'Hartfield, le directeur, s'est tiré une balle dans la bouche quelques jours plus tard. C'était le père de Jenny. Après ça, le Camp n'a plus rouvert. Sarah, elle, a conservé le crâne et s'est mise à rendre un culte au démon qui y est lié, Loup-qui-marche (oui oui, on trace notre sillon amérindien).
+ Armel joue Steve, cuistot affectueux et frère de Sarah. Il a failli se retrouver biclassé Exorciste, mais j'ai refusé. Outre qu'avec une sœur sataniste, ça n'aurait pas été top raccord, je sentais poindre un plan à la Steven Seagal, le gars qui joue des commandos aux fourneaux. Déjà qu'avec le prénom du PJ, ça partait de traviole, ça aurait pu finir très salement cette affaire. D'ici que Steve se découvre un don pour l'aïkido, y'avait pas loin. Pas à ma table, gars, pas à ma table.
Non, le vrai problème de Steve est qu'il est mort. Sarah, qui lui est Dévouée, l'a tué. Comme dirait Souchon, « Ah oui vraiment, l'amour c'est tout un système ». Elle l'a frappé et il est tombé dans la mare qui se trouve au fond de leur propriété bostonienne, celle-là même qu'ils ont depuis convertie en hôtel (la fortune familiale n'est plus ce qu'elle était, c'est la loose). Steve voulait lui prendre son crâne, elle n'a pas supporté et l'a donc noyé, puis a enterré son corps. Mais ensuite, torturée par le chagrin, les remords et la culpabilité, elle a utilisé ledit crâne pour le faire revenir. Elle ne l'a pas ressuscité, plutôt recréé. C'est son ami imaginaire à elle. Et personne ne s'en est jamais rendu compte.
+ Renaud joue Tom et Krom, Hector. L'un est un Lascar cynique, l'autre un Médium Possédé et, parce qu'avec un profil pareil, ça s'impose, excentrique. Si je les présente ensemble, c'est parce qu'ils occupent le même corps, celui d'Hector. En cette fatale nuit de 1993, Tom n'a pas disparu, il a fusionné avec Hector ! Évidemment, personne n'a cru ce dernier quand il l'a raconté, ni même quand il a commencé à parler avec la voix de Tom. Cela fait vingt ans qu'il pourrit dans un hôpital psychiatrique, gavé de neuroleptiques. Mais bon, il vient de s'en échapper. Grâce à Tom bien sûr, les Lascars ça ne sert pas qu'à tenir les murs en bas des immeubles.
Lorsqu'il est possédé par le démon, celui-là même que les gamins ont invoqué en 1993, Hector a des crises d'ultraviolence. Que Tom ignore, il n'est pas conscient dans ces moments-là. Ce que Hector, lui, ignore, c'est que Tom est responsable de l'activation du crâne. Si les enfants ont finalement réussit à évoquer Loup-qui-marche, c'est parce que Tom lui avait préalablement sacrifié du sang. Il voulait écarter Bobby, son rival dans le cœur de Sarah. « Attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir », dit le dicton. Et c'est bien vrai, Bobby en a salement fait les frais.
+ Matthieu joue Sherman, directeur arrogant d'Estate Providence, une grosse entreprise bien juteuse, qui a d'ailleurs franchisé l'hôtel de Steve et Sarah. Ce n'est pas un hasard, Sherman est resté en contact avec eux à cause du crâne, qu'il sait être en possession de Sarah. Il s'y intéresse particulièrement parce qu'il lui doit sa réussite présente.
Cette nuit de 1993, il a vendu son âme au démon. Marre d'être le souffre-douleur du Camp parce qu'il n'était pas du même monde que ces nantis des classes moyennes. Trop pauvre, trop petit, trop minable. Mais lui aussi deviendrait riche, lui aussi aurait le pouvoir. Sauf que l'argent, ça se paie. Et cher, comme dirait Téléphone. Depuis qu'il a vendu son âme, Sherman est Dégénéré. Petit à petit, il se transforme en un ignoble monstre osseux. Ça ne se voit pas encore trop, mais lui qui se regarde tous les matins dans la glace a déjà remarqué de menus changements. Il est inquiet.
Pas mal, hein ? Bon, le surnaturel est un gros poil bordélique. Hors la thématique indienne, ça part un peu dans tous les sens. Et c'est de ma faute bien sûr, vu que c'est bibi qui a imposé cette contrainte de créa. Par contre, c'est hyper riche, aussi bien au niveau du fantastique que de la relationship map. Plein d'accroches à roleplay dans tous les sens, ce qui est très cool. Va y avoir du fun, je le sens. Vous ai-je déjà dit que je likais grave le story deck ? Comment ça, plein de fois ? Et bin, je le redis : cette aide de jeu, c'est trop du ballon.
Et les antagos, demandez-vous ? Là aussi, y'a de quoi faire. Le démon bien sûr, dont on s'imagine que son retour au Camp (Hector) en même temps que le crâne (Sarah) risque de faire des étincelles. Joshua aussi, un ancien moniteur (« counselor » qu'on dit) qui a eu le cerveau fracassé pendant la nuit de 93, et qui survit depuis en ermite dans les bois. Le sheriff Karson, sorte de garde forestier amélioré (le fusil à pompe, ma bonne dame, ça vous change un homme), pourrait également faire l'affaire. La loi à l'ouest de Winfield, c'est lui, et y'a bien des chances qu'il n'apprécie pas trop que des gens fassent n'importe quoi dans sa forêt. Et puis, il y a les fantômes : Jenny, Bobby (auquel Hector croit parler depuis vingt ans, mais c'est du flan) et le directeur. Enfin John, un ancien ami des PJ qui pourrait bien n'être pas si amical que ça, finalement. Bref, ça fait du monde. Sûr et certain que je ne pourrais pas tout utiliser, mais c'est bien sympa de partir avec autant de matos sous le coude.
La partie
Les pizzas sont derrière nous et dans le jeu, il est la même heure que dans la réalité, 21h30. La même date aussi, le samedi 10 août 2013. Les PJ arrivent au Camp. Ils y ont été appelés par John Hartfield, le fils du directeur. Tel Mike dans le Ça de King, John est devenu une sorte de veilleur. Il vit à Winfield et se rend régulièrement au Camp. Il y a quelques jours, il y a aperçu Jenny et ça l'a retourné. Tellement qu'il a contacté ses anciens camarades. Tous sont venus. Sherman dans son gros SUV luxueux, Steve et Sarah dans leur vieux break Ford, Hector-Tom en stop (les routiers sont trop sympas). Les retrouvailles ne sont pas des plus cordiales, et l'absence de John n'arrange rien. En plus, y'a pas de réseau. Super.
Au bout d'un moment, on se rend à l'évidence : John ne viendra pas, faut aller le chercher. Il y a des traces de pneus dans la boue, sans doute s'est-il garé dans le camp lui-même (et non sur le parking visiteurs, comme l'ont fait les PJ). Allez hop, exploration. Et bien sûr, on s'équipe. Steve surtout : glacière pleine à craquer de bouffe (la cuisine, il connaît) et gros sac à dos de rando, blindé de matos de camping. Prévoyant, le gars Steve.
Les premiers bâtiments sont, du côté droit du chemin, le réfectoire et sa cuisine, et du côté gauche, le bureau du directeur. Le réfectoire est dans un triste état, et le groupe électrogène qui lui est attenant hors d'usage. Soudain, un coup de feu retentit ! Allez hop, une petite jump scare pour mettre l'ambiance. Ça venait de la gauche mais on ne sait pas trop d'où, y'a pas mal d'écho. Et ça sent la cordite. Dans mon esprit, il s'agit d'une manifestation spectrale (le fantôme du directeur qui rejoue son suicide vingt ans plus tard) mais les joueurs ne l'entendent pas trop comme ça. Ils cherchent plutôt un tireur dans la forêt. Bien sûr, je suis le mouvement : Hector voit quelqu'un derrière le bloc sanitaire. Vérifications faites, y'a personne. Sur ces entrefaites la nuit tombe. On s'entend sur le fait que les PJ disposent en tout et pour tout de deux torches électriques.
Retour aux voitures parce que bon, se faire tirer dessus, c'est moyen. Mauvaise nouvelle : les huit pneus ont été crevés. Et y'a toujours pas de réseau pour appeler à l'aide. Rien que du classique, hein, mais il faut bien donner aux joueurs une raison à peu près valable de rester dans le setting durant quelques heures. Au moins jusqu'au matin, où avec un peu de bol, une voiture finira bien par passer sur la départementale qui va à Winfield. Parce que vingt miles à pied dans la nuit et sous la pluie (ouais, ça commence à tomber), c'est un peu beaucoup la galère.
Donc hop, retour vers le camp. Sherman improvise. Il récupère dans le coffre de sa voiture sa clé en croix (l'un de ces X dont on se sert pour changer les roues) et son cric. Pourquoi le cric ? On n'en sait rien, mais ça peut toujours servir. Arrivé à la place du totem, une bonne nouvelle, la première de la soirée : une voiture est garée près du chalet brûlé, celui dans lequel les personnages ont invoqué le démon. Steve et Sarah vont jeter un coup d'œil à la ruine. Surprise, à l'intérieur tout est *exactement* comme en 1993, propre et tout. L'hallu.
Pendant ce temps, Sherman et Tom fouillent la voiture, une GMC pourrie dont les pneus ont été eux aussi crevés. Sherman fait chou blanc dans la boîte à gants, Tom par contre réussit sans problème à allumer les phares en connectant deux fils sous le tableau de bord. Lascar, ça fait le café. Par contre, son siège est tout mouillé. Et ce n'est pas de la flotte, mais du sang !
L'explication est dans le coffre : un cadavre, celui de John semble-t-il. Tom ne veut pas s'approcher, mais Hector l'y contraint. Après tout, il est Médium. Il se concentre et commence à parler au cadavre, qui ouvre les yeux et lui répond. C'est bien John, il a été tué par Joshua, l'ancien moniteur reconverti en ermite des bois. Et oui, il a bien vu sa sœur Jenny l'autre jour, sur la plage du lac. Et là, Sherman pète les plombs : il détruit le crâne du cadavre à grands coups de X ! Super roleplay de Matthieu ! Grandiose vraiment.
Tandis que Sherman se voûte et que ses doigts s'allongent (Dégénéré qui se rappelle à son bon souvenir), le ton monte. Clash entre Steve et Sherman, qui se prend un sale coup en pleine face. Puis deux explosions retentissent dans la forêt, quelqu'un a incendié les voitures. En définitive, décision est prise d'aller au lac, malgré la menace que représente le spectre de Jenny. Ensuite, direction l'île. Parce que tout le monde a des raisons de vouloir invoquer à nouveau le démon : Tom veut récupérer un corps, Steve aussi. Sherman voudrait racheter son âme, enfin s'il l'a vraiment vendue. Parce qu'il essaie très fort de se convaincre du contraire. Sarah est la plus volontaire : elle n'est pas venue pour rien, elle veut plus de pouvoir et c'est le démon qui va lui en donner.
Après avoir eu confirmation visuelle qu'un incendie ravage bien le parking (ça crame dans le sous-bois et ça fait des jolies lumières dans la nuit), on s'entasse dans la petite barque qui, mirâââcle, est toujours amarrée au ponton. Y'a même une perche dedans pour se propulser. C'est Tom qui s'y colle. Il s'agit de contourner l'île car on ne peut y accéder que par le côté. Lorsqu'ils passent devant la plage, un homme vêtu d'un poncho militaire sort de la forêt. Sa capuche lui dissimule le visage. Il dégaine un couteau commando de sous son vêtement et, lentement, le passe sous sa gorge. Puis il disparaît dans la forêt. Le retour au Camp s'annonce fun de chez fun.
Quelques minutes plus tard, les PJ accostent. L'île est tout en hauteur, un gros rocher escarpé au sommet duquel se trouvent les fameuses ruines dans lesquelles Sarah a déterré le crâne. On grimpe. Petite négo métajeu entre Armel et moi pour savoir ce qu'est devenu le gros sac de rando de Steve. Ça fait un bout de temps qu'Armel ne m'en a pas causé et par ailleurs, son perso a fait tout un tas de trucs assez physiques (dont se battre). Je vois mal comment il pourrait encore avoir son sac sur le dos. Armel argumente contre, mais je ne cède pas. Rétrospectivement, c'était une erreur. Trop interventionniste de ma part. Mais bon, il commence à se faire tard (plus de minuit IRL) et je n'ai plus autant de lucidité qu'en début de partie. Et puis ça partait d'un bon sentiment, je voulais limiter le matos pour que son perso puisse utiliser son Avantage Objet (ce qu'en fait, il ne fera pas). L'enfer est pavé de bonnes intentions, c'est clair.
Arrivé dans les ruines, dernière discussion tendue. Steve lâche sa bombe : c'est Tom qui a activé le crâne. Sans lui, rien de tout ça ne serait arrivé. Et là, top séquence roleplay. Renaud casse tout en expliquant qu'il a fait tout ça par amour pour Sarah, ce qui flatte cette dernière. Ah bon sang, c'est c.l.a.s.s.e. Tandis que l'orage éclate, tonnerre qui gronde et éclairs qui zèbrent le ciel, l'invocation commence. Tout le monde à l'exception d'Hector s'entaille la main, le sang coule et le démon se manifeste : j'active tout bêtement le Désavantage Possédé d'Hector. Celui-ci ouvre des yeux rouges et parle avec ma voix gutturale des grands jours. Lorsqu'un éclair illumine le ciel, il apparaît brièvement sous la forme d'un loup bipède.
C'est le moment des doléances. Steve veut un corps. Loup-qui-marche lui offre celui de Sherman : il n'a qu'à le tuer et il deviendra réel. Le démon lui tend le X qu'Hector a en main et le transforme en coutelas. Ah bin oui, ct'un indien quand même. Sarah, agenouillée en signe d'adoration, veut du pouvoir. Le démon la relève, l'embrasse et le lui en donne : il la Possède, abandonnant le corps d'Hector. Après vingt ans dans un hôpital psychiatrique, il est plus que temps de changer de crèmerie.
Tom, lui n'a le droit à rien (il n'a pas versé son sang) et pas même voix au chapitre (le démon contrôle le corps d'Hector), mais obtient tout de même le corps qu'il voulait, sauf que c'est celui d'Hector. Ce dernier, devenu Fou, a disparu. Il ne reste rien de sa personnalité. Pour la première fois en vingt ans, Tom est tout seul dans sa tête. Enfin, dans celle d'Hector.
Steve se jette sur Sherman, qui mute façon gros tas d'os difforme. Le cuistot mange des dommages, mais lui règle néanmoins son compte. Les trois survivants balancent son cadavre dans le lac et attendent, transis de froid, que le jour se lève pour rejoindre le Camp. Là, j'ai regretté de n'avoir pas autorisé Armel à garder son sac de rando. Une scène sous la tente aurait pu être fun. Au matin, tandis que la brume se lève sur le lac, retour au ponton. Je prépare deux cartes de PNJ, une pour Bobby, l'autre pour Jenny, et les donne à Krom et Matthieu. Les deux enfants fantômes, écorchés, la bouche remplie de dents effilées, les doigts terminés en griffes aciculaires, se matérialisent sur le ponton. Baston.
Steve meurt puis Sarah. Le frère ne disparaît pas à la mort de sa sœur, preuve que le démon ne lui a pas menti : il était bien devenu quelqu'un de réel. Juste, il n'en aura profité que quelques heures. Bobby (re)meurt lui aussi, tué par Tom. Voyant qu'il ne reste plus que deux cercles à Jenny, je décide qu'elle n'est plus en assez bonne forme pour rester matérielle. Tom, complètement fou, grièvement blessé mais encore vivant, s'en sort donc. Tandis que la police du comté et le FBI, alertés par le sheriff Karson, s'arrachent les cheveux à comprendre ce qu'il s'est exactement passé dans le Camp, il échappe aux recherches et rejoint Joshua dans les bois.
Générique.
Le bilan
Une *excellente* partie. Une table très fonctionnelle, bien roleplay, dynamique et proactive. Du nanan. La dream team, quoi. De mon côté, quasi rien à faire si ce n'est un peu d'animation. Juste royal. D'autant que j'ai pris grand plaisir de mener du Sombre classic. Ça faisait trop longtemps, depuis les ELFIC en fait. Ces derniers mois, j'ai enchaîné les démos comme un gros taré, mais n'ai fait que du Sombre zéro. Vraiment, c'était super cool de revenir à une partie longue avec le système complet. Ça change et ça fait du bien.
Niveau playtest, de la grosse baballe. Plein de trucs super intéressants à tous les niveaux :
+ Le story deck a fait un grand pas en avant. J'ai réduit la voilure de 32 à 24 cartes et c'est nettement mieux. Lui aussi, ça faisait looongtemps que je ne l'avais pas sorti. Ça m'a donné un oeil un peu neuf. Du coup, j'ai vu comme le nez au milieu de la figure qu'il contenait plein de doublons et de quasi doublons. Le lendemain, je l'ai épuré.
+ J'ai découvert un nouveau Trait, qui va remplacer un ancien que je n'arrivais pas à bien faire fonctionner (mais dont j'avais déjà rédigé le commentaire, god damnit !). J'ai aussi compris qu'il fallait que je modifie sensiblement un autre Trait (que j'avais bien sûr lui aussi déjà rédigé, sinon c'est pas drôle). Tout ça est vraiment super précieux au moment où je termine la rédaction de Sombre 3. Ça me crée du boulot mais c'est bon pour la nouvelle liste de Traits.
+ J'ai constaté que le fantastique ne tue pas forcément la peur et que, pour peu qu'on choisisse un setting approprié, on peut en saturer une partie de Sombre sans que ça ne la gâche. Des fois, ça fait vachement du bien de confronter ses théories à la con au vrai monde. Ça décape les neurones.
+ Je pense avoir trouvé une solution à mon problème de démos longues en conv. Je voudrais pouvoir réduire significativement la durée de mes quickshots nocturnes. Je pourrais me contenter de monter des parties bourrines, généralement beaucoup plus courtes. Sauf que quand je mène long en nocturne, je veux montrer que Sombre n'est pas qu'un jeu à baston.
Mais s'il me faut 8 heures pour y arriver, je ne tiens pas. Cumulé avec mes parties flash en aprème, c'est trop fatiguant. Je n'avais pas ce problème quand je menais classic en journée (les parties étaient plus longues mais je n'en faisais que deux, trois max), mais depuis Sombre zéro, c'est devenu critique. Or je ne veux pas me retrouver de nouveau dans la situation des ELFIC, où j'ai (mal) fini ma démo longue tellement j'étais cassé.
Donc l'objectif, c'est de pouvoir monter des quickshots raisonnablement roleplay en réduisant la durée de la phase de brainstorming, histoire que la séance ne soit pas trop longue. 3-5 heures plutôt que 6-7, on va dire. Et justement, la partie de samedi m'a donné une idée qu'elle me plaît grave. Je vais la tester dans mes prochaines parties longues. Ça va être trèèès fun, je le sens.
En attenant le premier RER, on termine la nuit par quelques épisodes de Crossed (trop de la baballe) et une partie de Sombre zéro. Après l'avoir calé en version courte (25-30 minutes), je voulais rejouer Les Grimmies en version longue (45-60 minutes). Et bin c'est super sympa, ne serait-ce que parce que j'ai plus le temps de poser mon flow, ce qui est bon pour l'ambiance conte de fée dark. Très très cool, même si j'étais total à la ramasse. C'est là qu'on voit que l'entraînement a vraiment du bon. Avec déjà plusieurs dizaines de démos derrière moi sur ce scénar, j'ai largement compensé la fatigue. Par contre, je n'aurais pas pu enchaîner ensuite. J'étais cuit de chez cuit.
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Les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Youpi, c'est les vacances ! Plage, soleil, chips ? Que nenni, PLAAAYYYTESTEEEUUUH !!! Dans mon chez moi, oui parfaitement. Sauf qu'on est en plein mois d'août et que la dream team est éparpillée tout partout dans le pays du soleil qui brille. Du cinq majeur, seuls Krom et Renaud répondent présent. Qu'à cela ne tienne, je fais monter les remplaçants. Il y a d'abord Armel (Tesclosh) et Matthieu (Naash), que j'avais déjà eu le plaisir d'accueillir l'un et l'autre à ma table. Et, last but not least, Dorothée. Cela faisait longtemps que nous nous étions promis de jouer une partie de Sombre ensemble, et voilà que cela se concrétise enfin. Tout vient à point à qui sait attendre.
Donc aujourd'hui, c'est playtest. Sauf que j'ai été tellement pris par la rédaction de Sombre 3 ces derniers temps que je n'ai pas eu le temps de finaliser de nouveau matos. J'ai bien travaillé sur Sombre max, mais je ne suis pas beaucoup plus avancé que la dernière fois. Dans ces conditions, cela n'aurait aucun sens de remettre le couvert. J'y reviendrai lorsque mes nouvelles aides de jeu seront prêtes.
D'ici là, il me reste le story deck, dont je continue encore et toujours à tester les cartes. Je ne veux pas passer aux bétatests avant de les avoir jouées au moins une fois chacune à ma propre table. Donc hop, créa avec supplément de story deck. Cool.
Et puis aussi, j'ai envie de tester la validité d'une théorie. Depuis des années, depuis l'époque où je menais Kult en fait (putain, presque vingt ans. Mazette), je me suis construit cette opinion que trop de fantastique tue l'horreur. Que pour faire peur, il vaut mieux ne pas abuser du surnaturel. Théorie que j'ai mise en pratique dans Sombre bien sûr. Ce n'est pas pour rien qu'il n'y a qu'une très petite minorité de Traits surnaturels dans ma liste d'Avantages et de Désavantages.
Et si je mettais cette belle théorie à l'épreuve du jeu ? Parce que quand même, c'est sympa de se monter le bourrichon tout seul dans son coin, mais ce serait bien de vérifier que ce n'est pas juste du fumage de moquette. Donc re-hop, contrainte de création : saturer les PJ de fantastique. Un Trait surnaturel (différent) par personne. Avec cinq persos, on va jouer avec la quasi-totalité du matos fantastique de la liste car des Traits surnaturels, y'en a que six. Sachant qu'en temps normal, je n'en autorise pas plus d'un par partie, le changement s'annonce radical. Même pas peur, même pas mal.
Le brainstorming
On joue en contemporain, tout le monde est d'accord avec la proposition de Krom. Mais où ? On tâtonne un poil et on finit par s'entendre sur un centre de loisirs en pleine forêt américaine. Ce n'est pas la première fois que je mène dans ce genre de setting et je surkiffe. Le décor est iconique, un classique du cinéma d'horreur, et super fonctionnel. Vraiment, ça me plait. Tellement en fait que je m'implique plus qu'à l'habitude dans la réalisation du plan.
L'Indian Summer Camp (avé les majuscules, comme les aiment les anglophones) est donc un centre de loisirs perdu au fin fond d'une forêt quelconque des États-Unis, à une vingtaine de miles de la bourgade la plus proche, Winfield. C'est un petit camp, dont le thème est, je vous le donne Émile, les Indiens. Sur le site, divers bâtiments : le bureau d'accueil, le réfectoire, les sanitaires et plusieurs chalets d'habitation, rassemblés autour de la place du totem (les Indiens, qu'on vous dit). Évidemment, y'a un lac, le bien nommé Indian lake. Une plage, une remise pour le matériel nautique, un ponton et une île, avec une ruine bizarre dessus. Personnellement moi-même, je kiffe à morrreuhhh. Faudrait me payer pour y passer des vacances, mais pour y jouer, je signe de suite.
Et les PJ dans tout ça ? Un groupe de trentenaires qui, en 1993, il y a vingt ans dons, ont fait partie des derniers enfants à avoir séjourné au Camp. C'est même un peu beaucoup par eux que la catastrophe est arrivée. Ah parce oui, je ne vous l'ai pas dit, mais aujourd'hui, en 2013, l'Indian Summer Camp est abandonné.
+ Dorothée joue Sarah, hôtelière charmeuse biclassée bimbo sataniste et arriviste. Oui, c'est possible. Et c'est par elle que tout à commencé. Elle a déterré un crâne indien étrange (tout déformé) dans les ruines de l'île et l'a ramené en cachette au Camp. Avec sa copine Jenny, elle était amie avec un groupe de garçons, avec Tom et Bobby particulièrement. Ça la flattait qu'ils veuillent tous les deux sortir avec elle et elle les faisait mariner bien comme il faut.
Plusieurs soirs de suite, filles et garçons ont tenté d'invoquer l'esprit qu'ils pensaient lié au crâne. Une nuit, ils y sont parvenus et ça leur a pété dans les mains : Jenny et Bobby sont morts, on les as retrouvés le lendemain écorchés au pied du totem. Tom a disparu, le chalet a brûlé. Le scandale fut tel qu'Hartfield, le directeur, s'est tiré une balle dans la bouche quelques jours plus tard. C'était le père de Jenny. Après ça, le Camp n'a plus rouvert. Sarah, elle, a conservé le crâne et s'est mise à rendre un culte au démon qui y est lié, Loup-qui-marche (oui oui, on trace notre sillon amérindien).
+ Armel joue Steve, cuistot affectueux et frère de Sarah. Il a failli se retrouver biclassé Exorciste, mais j'ai refusé. Outre qu'avec une sœur sataniste, ça n'aurait pas été top raccord, je sentais poindre un plan à la Steven Seagal, le gars qui joue des commandos aux fourneaux. Déjà qu'avec le prénom du PJ, ça partait de traviole, ça aurait pu finir très salement cette affaire. D'ici que Steve se découvre un don pour l'aïkido, y'avait pas loin. Pas à ma table, gars, pas à ma table.
Non, le vrai problème de Steve est qu'il est mort. Sarah, qui lui est Dévouée, l'a tué. Comme dirait Souchon, « Ah oui vraiment, l'amour c'est tout un système ». Elle l'a frappé et il est tombé dans la mare qui se trouve au fond de leur propriété bostonienne, celle-là même qu'ils ont depuis convertie en hôtel (la fortune familiale n'est plus ce qu'elle était, c'est la loose). Steve voulait lui prendre son crâne, elle n'a pas supporté et l'a donc noyé, puis a enterré son corps. Mais ensuite, torturée par le chagrin, les remords et la culpabilité, elle a utilisé ledit crâne pour le faire revenir. Elle ne l'a pas ressuscité, plutôt recréé. C'est son ami imaginaire à elle. Et personne ne s'en est jamais rendu compte.
+ Renaud joue Tom et Krom, Hector. L'un est un Lascar cynique, l'autre un Médium Possédé et, parce qu'avec un profil pareil, ça s'impose, excentrique. Si je les présente ensemble, c'est parce qu'ils occupent le même corps, celui d'Hector. En cette fatale nuit de 1993, Tom n'a pas disparu, il a fusionné avec Hector ! Évidemment, personne n'a cru ce dernier quand il l'a raconté, ni même quand il a commencé à parler avec la voix de Tom. Cela fait vingt ans qu'il pourrit dans un hôpital psychiatrique, gavé de neuroleptiques. Mais bon, il vient de s'en échapper. Grâce à Tom bien sûr, les Lascars ça ne sert pas qu'à tenir les murs en bas des immeubles.
Lorsqu'il est possédé par le démon, celui-là même que les gamins ont invoqué en 1993, Hector a des crises d'ultraviolence. Que Tom ignore, il n'est pas conscient dans ces moments-là. Ce que Hector, lui, ignore, c'est que Tom est responsable de l'activation du crâne. Si les enfants ont finalement réussit à évoquer Loup-qui-marche, c'est parce que Tom lui avait préalablement sacrifié du sang. Il voulait écarter Bobby, son rival dans le cœur de Sarah. « Attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir », dit le dicton. Et c'est bien vrai, Bobby en a salement fait les frais.
+ Matthieu joue Sherman, directeur arrogant d'Estate Providence, une grosse entreprise bien juteuse, qui a d'ailleurs franchisé l'hôtel de Steve et Sarah. Ce n'est pas un hasard, Sherman est resté en contact avec eux à cause du crâne, qu'il sait être en possession de Sarah. Il s'y intéresse particulièrement parce qu'il lui doit sa réussite présente.
Cette nuit de 1993, il a vendu son âme au démon. Marre d'être le souffre-douleur du Camp parce qu'il n'était pas du même monde que ces nantis des classes moyennes. Trop pauvre, trop petit, trop minable. Mais lui aussi deviendrait riche, lui aussi aurait le pouvoir. Sauf que l'argent, ça se paie. Et cher, comme dirait Téléphone. Depuis qu'il a vendu son âme, Sherman est Dégénéré. Petit à petit, il se transforme en un ignoble monstre osseux. Ça ne se voit pas encore trop, mais lui qui se regarde tous les matins dans la glace a déjà remarqué de menus changements. Il est inquiet.
Pas mal, hein ? Bon, le surnaturel est un gros poil bordélique. Hors la thématique indienne, ça part un peu dans tous les sens. Et c'est de ma faute bien sûr, vu que c'est bibi qui a imposé cette contrainte de créa. Par contre, c'est hyper riche, aussi bien au niveau du fantastique que de la relationship map. Plein d'accroches à roleplay dans tous les sens, ce qui est très cool. Va y avoir du fun, je le sens. Vous ai-je déjà dit que je likais grave le story deck ? Comment ça, plein de fois ? Et bin, je le redis : cette aide de jeu, c'est trop du ballon.
Et les antagos, demandez-vous ? Là aussi, y'a de quoi faire. Le démon bien sûr, dont on s'imagine que son retour au Camp (Hector) en même temps que le crâne (Sarah) risque de faire des étincelles. Joshua aussi, un ancien moniteur (« counselor » qu'on dit) qui a eu le cerveau fracassé pendant la nuit de 93, et qui survit depuis en ermite dans les bois. Le sheriff Karson, sorte de garde forestier amélioré (le fusil à pompe, ma bonne dame, ça vous change un homme), pourrait également faire l'affaire. La loi à l'ouest de Winfield, c'est lui, et y'a bien des chances qu'il n'apprécie pas trop que des gens fassent n'importe quoi dans sa forêt. Et puis, il y a les fantômes : Jenny, Bobby (auquel Hector croit parler depuis vingt ans, mais c'est du flan) et le directeur. Enfin John, un ancien ami des PJ qui pourrait bien n'être pas si amical que ça, finalement. Bref, ça fait du monde. Sûr et certain que je ne pourrais pas tout utiliser, mais c'est bien sympa de partir avec autant de matos sous le coude.
La partie
Les pizzas sont derrière nous et dans le jeu, il est la même heure que dans la réalité, 21h30. La même date aussi, le samedi 10 août 2013. Les PJ arrivent au Camp. Ils y ont été appelés par John Hartfield, le fils du directeur. Tel Mike dans le Ça de King, John est devenu une sorte de veilleur. Il vit à Winfield et se rend régulièrement au Camp. Il y a quelques jours, il y a aperçu Jenny et ça l'a retourné. Tellement qu'il a contacté ses anciens camarades. Tous sont venus. Sherman dans son gros SUV luxueux, Steve et Sarah dans leur vieux break Ford, Hector-Tom en stop (les routiers sont trop sympas). Les retrouvailles ne sont pas des plus cordiales, et l'absence de John n'arrange rien. En plus, y'a pas de réseau. Super.
Au bout d'un moment, on se rend à l'évidence : John ne viendra pas, faut aller le chercher. Il y a des traces de pneus dans la boue, sans doute s'est-il garé dans le camp lui-même (et non sur le parking visiteurs, comme l'ont fait les PJ). Allez hop, exploration. Et bien sûr, on s'équipe. Steve surtout : glacière pleine à craquer de bouffe (la cuisine, il connaît) et gros sac à dos de rando, blindé de matos de camping. Prévoyant, le gars Steve.
Les premiers bâtiments sont, du côté droit du chemin, le réfectoire et sa cuisine, et du côté gauche, le bureau du directeur. Le réfectoire est dans un triste état, et le groupe électrogène qui lui est attenant hors d'usage. Soudain, un coup de feu retentit ! Allez hop, une petite jump scare pour mettre l'ambiance. Ça venait de la gauche mais on ne sait pas trop d'où, y'a pas mal d'écho. Et ça sent la cordite. Dans mon esprit, il s'agit d'une manifestation spectrale (le fantôme du directeur qui rejoue son suicide vingt ans plus tard) mais les joueurs ne l'entendent pas trop comme ça. Ils cherchent plutôt un tireur dans la forêt. Bien sûr, je suis le mouvement : Hector voit quelqu'un derrière le bloc sanitaire. Vérifications faites, y'a personne. Sur ces entrefaites la nuit tombe. On s'entend sur le fait que les PJ disposent en tout et pour tout de deux torches électriques.
Retour aux voitures parce que bon, se faire tirer dessus, c'est moyen. Mauvaise nouvelle : les huit pneus ont été crevés. Et y'a toujours pas de réseau pour appeler à l'aide. Rien que du classique, hein, mais il faut bien donner aux joueurs une raison à peu près valable de rester dans le setting durant quelques heures. Au moins jusqu'au matin, où avec un peu de bol, une voiture finira bien par passer sur la départementale qui va à Winfield. Parce que vingt miles à pied dans la nuit et sous la pluie (ouais, ça commence à tomber), c'est un peu beaucoup la galère.
Donc hop, retour vers le camp. Sherman improvise. Il récupère dans le coffre de sa voiture sa clé en croix (l'un de ces X dont on se sert pour changer les roues) et son cric. Pourquoi le cric ? On n'en sait rien, mais ça peut toujours servir. Arrivé à la place du totem, une bonne nouvelle, la première de la soirée : une voiture est garée près du chalet brûlé, celui dans lequel les personnages ont invoqué le démon. Steve et Sarah vont jeter un coup d'œil à la ruine. Surprise, à l'intérieur tout est *exactement* comme en 1993, propre et tout. L'hallu.
Pendant ce temps, Sherman et Tom fouillent la voiture, une GMC pourrie dont les pneus ont été eux aussi crevés. Sherman fait chou blanc dans la boîte à gants, Tom par contre réussit sans problème à allumer les phares en connectant deux fils sous le tableau de bord. Lascar, ça fait le café. Par contre, son siège est tout mouillé. Et ce n'est pas de la flotte, mais du sang !
L'explication est dans le coffre : un cadavre, celui de John semble-t-il. Tom ne veut pas s'approcher, mais Hector l'y contraint. Après tout, il est Médium. Il se concentre et commence à parler au cadavre, qui ouvre les yeux et lui répond. C'est bien John, il a été tué par Joshua, l'ancien moniteur reconverti en ermite des bois. Et oui, il a bien vu sa sœur Jenny l'autre jour, sur la plage du lac. Et là, Sherman pète les plombs : il détruit le crâne du cadavre à grands coups de X ! Super roleplay de Matthieu ! Grandiose vraiment.
Tandis que Sherman se voûte et que ses doigts s'allongent (Dégénéré qui se rappelle à son bon souvenir), le ton monte. Clash entre Steve et Sherman, qui se prend un sale coup en pleine face. Puis deux explosions retentissent dans la forêt, quelqu'un a incendié les voitures. En définitive, décision est prise d'aller au lac, malgré la menace que représente le spectre de Jenny. Ensuite, direction l'île. Parce que tout le monde a des raisons de vouloir invoquer à nouveau le démon : Tom veut récupérer un corps, Steve aussi. Sherman voudrait racheter son âme, enfin s'il l'a vraiment vendue. Parce qu'il essaie très fort de se convaincre du contraire. Sarah est la plus volontaire : elle n'est pas venue pour rien, elle veut plus de pouvoir et c'est le démon qui va lui en donner.
Après avoir eu confirmation visuelle qu'un incendie ravage bien le parking (ça crame dans le sous-bois et ça fait des jolies lumières dans la nuit), on s'entasse dans la petite barque qui, mirâââcle, est toujours amarrée au ponton. Y'a même une perche dedans pour se propulser. C'est Tom qui s'y colle. Il s'agit de contourner l'île car on ne peut y accéder que par le côté. Lorsqu'ils passent devant la plage, un homme vêtu d'un poncho militaire sort de la forêt. Sa capuche lui dissimule le visage. Il dégaine un couteau commando de sous son vêtement et, lentement, le passe sous sa gorge. Puis il disparaît dans la forêt. Le retour au Camp s'annonce fun de chez fun.
Quelques minutes plus tard, les PJ accostent. L'île est tout en hauteur, un gros rocher escarpé au sommet duquel se trouvent les fameuses ruines dans lesquelles Sarah a déterré le crâne. On grimpe. Petite négo métajeu entre Armel et moi pour savoir ce qu'est devenu le gros sac de rando de Steve. Ça fait un bout de temps qu'Armel ne m'en a pas causé et par ailleurs, son perso a fait tout un tas de trucs assez physiques (dont se battre). Je vois mal comment il pourrait encore avoir son sac sur le dos. Armel argumente contre, mais je ne cède pas. Rétrospectivement, c'était une erreur. Trop interventionniste de ma part. Mais bon, il commence à se faire tard (plus de minuit IRL) et je n'ai plus autant de lucidité qu'en début de partie. Et puis ça partait d'un bon sentiment, je voulais limiter le matos pour que son perso puisse utiliser son Avantage Objet (ce qu'en fait, il ne fera pas). L'enfer est pavé de bonnes intentions, c'est clair.
Arrivé dans les ruines, dernière discussion tendue. Steve lâche sa bombe : c'est Tom qui a activé le crâne. Sans lui, rien de tout ça ne serait arrivé. Et là, top séquence roleplay. Renaud casse tout en expliquant qu'il a fait tout ça par amour pour Sarah, ce qui flatte cette dernière. Ah bon sang, c'est c.l.a.s.s.e. Tandis que l'orage éclate, tonnerre qui gronde et éclairs qui zèbrent le ciel, l'invocation commence. Tout le monde à l'exception d'Hector s'entaille la main, le sang coule et le démon se manifeste : j'active tout bêtement le Désavantage Possédé d'Hector. Celui-ci ouvre des yeux rouges et parle avec ma voix gutturale des grands jours. Lorsqu'un éclair illumine le ciel, il apparaît brièvement sous la forme d'un loup bipède.
C'est le moment des doléances. Steve veut un corps. Loup-qui-marche lui offre celui de Sherman : il n'a qu'à le tuer et il deviendra réel. Le démon lui tend le X qu'Hector a en main et le transforme en coutelas. Ah bin oui, ct'un indien quand même. Sarah, agenouillée en signe d'adoration, veut du pouvoir. Le démon la relève, l'embrasse et le lui en donne : il la Possède, abandonnant le corps d'Hector. Après vingt ans dans un hôpital psychiatrique, il est plus que temps de changer de crèmerie.
Tom, lui n'a le droit à rien (il n'a pas versé son sang) et pas même voix au chapitre (le démon contrôle le corps d'Hector), mais obtient tout de même le corps qu'il voulait, sauf que c'est celui d'Hector. Ce dernier, devenu Fou, a disparu. Il ne reste rien de sa personnalité. Pour la première fois en vingt ans, Tom est tout seul dans sa tête. Enfin, dans celle d'Hector.
Steve se jette sur Sherman, qui mute façon gros tas d'os difforme. Le cuistot mange des dommages, mais lui règle néanmoins son compte. Les trois survivants balancent son cadavre dans le lac et attendent, transis de froid, que le jour se lève pour rejoindre le Camp. Là, j'ai regretté de n'avoir pas autorisé Armel à garder son sac de rando. Une scène sous la tente aurait pu être fun. Au matin, tandis que la brume se lève sur le lac, retour au ponton. Je prépare deux cartes de PNJ, une pour Bobby, l'autre pour Jenny, et les donne à Krom et Matthieu. Les deux enfants fantômes, écorchés, la bouche remplie de dents effilées, les doigts terminés en griffes aciculaires, se matérialisent sur le ponton. Baston.
Steve meurt puis Sarah. Le frère ne disparaît pas à la mort de sa sœur, preuve que le démon ne lui a pas menti : il était bien devenu quelqu'un de réel. Juste, il n'en aura profité que quelques heures. Bobby (re)meurt lui aussi, tué par Tom. Voyant qu'il ne reste plus que deux cercles à Jenny, je décide qu'elle n'est plus en assez bonne forme pour rester matérielle. Tom, complètement fou, grièvement blessé mais encore vivant, s'en sort donc. Tandis que la police du comté et le FBI, alertés par le sheriff Karson, s'arrachent les cheveux à comprendre ce qu'il s'est exactement passé dans le Camp, il échappe aux recherches et rejoint Joshua dans les bois.
Générique.
Le bilan
Une *excellente* partie. Une table très fonctionnelle, bien roleplay, dynamique et proactive. Du nanan. La dream team, quoi. De mon côté, quasi rien à faire si ce n'est un peu d'animation. Juste royal. D'autant que j'ai pris grand plaisir de mener du Sombre classic. Ça faisait trop longtemps, depuis les ELFIC en fait. Ces derniers mois, j'ai enchaîné les démos comme un gros taré, mais n'ai fait que du Sombre zéro. Vraiment, c'était super cool de revenir à une partie longue avec le système complet. Ça change et ça fait du bien.
Niveau playtest, de la grosse baballe. Plein de trucs super intéressants à tous les niveaux :
+ Le story deck a fait un grand pas en avant. J'ai réduit la voilure de 32 à 24 cartes et c'est nettement mieux. Lui aussi, ça faisait looongtemps que je ne l'avais pas sorti. Ça m'a donné un oeil un peu neuf. Du coup, j'ai vu comme le nez au milieu de la figure qu'il contenait plein de doublons et de quasi doublons. Le lendemain, je l'ai épuré.
+ J'ai découvert un nouveau Trait, qui va remplacer un ancien que je n'arrivais pas à bien faire fonctionner (mais dont j'avais déjà rédigé le commentaire, god damnit !). J'ai aussi compris qu'il fallait que je modifie sensiblement un autre Trait (que j'avais bien sûr lui aussi déjà rédigé, sinon c'est pas drôle). Tout ça est vraiment super précieux au moment où je termine la rédaction de Sombre 3. Ça me crée du boulot mais c'est bon pour la nouvelle liste de Traits.
+ J'ai constaté que le fantastique ne tue pas forcément la peur et que, pour peu qu'on choisisse un setting approprié, on peut en saturer une partie de Sombre sans que ça ne la gâche. Des fois, ça fait vachement du bien de confronter ses théories à la con au vrai monde. Ça décape les neurones.
+ Je pense avoir trouvé une solution à mon problème de démos longues en conv. Je voudrais pouvoir réduire significativement la durée de mes quickshots nocturnes. Je pourrais me contenter de monter des parties bourrines, généralement beaucoup plus courtes. Sauf que quand je mène long en nocturne, je veux montrer que Sombre n'est pas qu'un jeu à baston.
Mais s'il me faut 8 heures pour y arriver, je ne tiens pas. Cumulé avec mes parties flash en aprème, c'est trop fatiguant. Je n'avais pas ce problème quand je menais classic en journée (les parties étaient plus longues mais je n'en faisais que deux, trois max), mais depuis Sombre zéro, c'est devenu critique. Or je ne veux pas me retrouver de nouveau dans la situation des ELFIC, où j'ai (mal) fini ma démo longue tellement j'étais cassé.
Donc l'objectif, c'est de pouvoir monter des quickshots raisonnablement roleplay en réduisant la durée de la phase de brainstorming, histoire que la séance ne soit pas trop longue. 3-5 heures plutôt que 6-7, on va dire. Et justement, la partie de samedi m'a donné une idée qu'elle me plaît grave. Je vais la tester dans mes prochaines parties longues. Ça va être trèèès fun, je le sens.
En attenant le premier RER, on termine la nuit par quelques épisodes de Crossed (trop de la baballe) et une partie de Sombre zéro. Après l'avoir calé en version courte (25-30 minutes), je voulais rejouer Les Grimmies en version longue (45-60 minutes). Et bin c'est super sympa, ne serait-ce que parce que j'ai plus le temps de poser mon flow, ce qui est bon pour l'ambiance conte de fée dark. Très très cool, même si j'étais total à la ramasse. C'est là qu'on voit que l'entraînement a vraiment du bon. Avec déjà plusieurs dizaines de démos derrière moi sur ce scénar, j'ai largement compensé la fatigue. Par contre, je n'aurais pas pu enchaîner ensuite. J'étais cuit de chez cuit.
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Re: Sombre
Indian Lake II : Re-tuer les re-morts – chez ouame – août 2013
Youpi, c'est toujours les vacances ! Plage, soleil, chips, alors ? Bin non, toujours pas. Plutôt Playtest 2, le retour de la vengeance. Et comme on ne change pas une équipe qui gagne, la dream team reprend du service. Dorothée, Armel, Krom, Mattiheu, Renaud, la même table que la semaine dernière. Ça ne m'arrive pour ainsi dire jamais et c'est trooop cool.
Et le même setting, aussi. Car oui, je veux faire une suite à notre première partie (lisez d'abord ce compte rendu là, sinon vous risquez d'être un poil largué). Avec un nouveau cast bien sûr, le précédent ayant été décimé à la fin de la séance. On pourrait commencer juste après les événements de la fois précédente, ou quelques semaines/mois plus tard, après que l'affaire se soit un peu tassée. J'ai une préférence pour cette dernière option car cela me permettrait de réutiliser Tom en antago sans user de fantastique. Parce que sinon, je le vois mal repartir à l'attaque. Il a quand même terminé la partie de samedi dernier à Corps 1. Or je voudrais bien en faire un antago naturel. Bien barré comme il l'est, y'a pas besoin de le charger.
Le brainstorming
Alors, quoi qu'on va jouer ? Les possibilités sont nombreuses, mais je pousse une idée que j'ai eue dans la semaine : un groupe de bikers. Je n'ai pas vu Sons of Anarchy, et à vrai dire ne connaît pas grand-chose des motos ni des gangs de motards, mais les très sympathiques gars de 1%, rencontrés en début d'été à la Japan, m'ont mis les neurones en ébullition. Coup de bol, l'idée plait aux joueurs.
Bon, je suis très conscient que le concept n'est pas optimal pour Sombre car un biker n'a pas, c'est le moins qu'on puisse dire, le profil d'une victime horrifique standard, rôle qu'il va pourtant devoir tenir dans la partie. Y'a une dissonance certaine dans l'affaire, qui crée un bon gros challenge rôliste.
J'en avertis les joueurs, qui décident pourtant, via le story deck, d'orienter assez sensiblement la créa vers le mélo. Chalenge de chalenge : des bikers victimes ET qui ont des problèmes de cœur. Amour, gloire et beauté au pays des Harley, des psychopathes forestiers et des spectres vengeurs. ôO Oh putain, je ne sais pas si on va réussir à faire tenir ça debout, mais ça promet. Évidemment, je dis oui à tout. Hé, c'est la dream team et on est là pour playtester !
Donc les personnages sont des bikers du gang des Blood Eagles. Dans la soirée, ils ont braqué une station service sur l'autoroute et ça s'est super mal passé. Derrière le comptoir, y'avait un ancien marine, un certain John R., qui leur a mis la misère. L'un des bikers (Jimmy) est resté sur le carreau. En partant, les Eagles ont pris un otage (Amy R., la fifille à son papa, une ado qui donnait un coup de main dans la station comme serveuse), ce qui n'était pas forcément l'idée du siècle parce que maintenant, elle les encombre pas mal.
+ Krom joue Jack, un biker biclassé mécano, qui a pas mal roulé. Il pilote un trike, sur lequel prennent place Wolfy, son fidèle berger, croisement de bâtard avec bâtard, et Peggy Sue, sa (pas si) fidèle copine, croisement de paumée avec droguée. Trop de traumatismes crâniens, trop de bitures, trop de drogue, Jack a des absences. Il oublie des trucs.
Là par exemple, il n'a aucun souvenir de la station service. Il se rappelle être monté au braco chargé comme un mulet (la coke, meilleur ami du biker vieillissant) et après, plus rien. En fait, il a salement merdé. Fébrile comme pas permis, il a laissé le gérant le surprendre comme un bleu et lui piquer son fusil à pompe. Ensuite, ce fut le carnage et la débandade.
+ Dorothée joue Peggy Sue, une jeune femme précocement usée par la vie et la drogue. À 19 ans, elle en paraît dix de plus. Alcool, chichon, crystal et surtout héro, elle est camée jusqu'aux yeux. La polyconsommatrice dans toute sa splendeur. Et qui sent le manque qui monte. Son dealer, c'est Jimmy et quand elle lui a réclamé du matos pour fixer, il lui a répondu qu'elle allait devoir attendre un peu. Pas question qu'elle se shoote avant le braquo, même si elle n'a fait que poireauter sur le parking. Sauf que Jimmy n'est pas revenu de la station service et que sa moto est restée sur place, avec la dope dedans.
Pour Peggy, c'est la loose. Mais comme d'hab' en fait. Spécialiste de la loose, la Peggy. Elle passe son enfance dans un trou perdu du mid-west, en mobil home. Son père sort chercher des clopes lorsqu'elle est toute gamine et ne se repointe jamais. Ce n'est même pas surprenant, sa mère collectionne les échantillons gratuits des hommes qu'elle croise : Peggy a une tripotée de demi-frères et sœurs. À 15 ans, son seul horizon, c'est le trailer park de sa mère, un type qui la battra entre deux bitures, et une ribambelle de mômes. Le plan white trash intégral.
Du coup, Jack, malgré son âge avancé, n'a pas trop de mal à l'emballer. Cuir, moto, alcool, Peggy quitte le park et, bien sûr, commence la dégringolade. La white-trashitude n'est pas reluisante, mais c'est encore loin d'être le fond. Lorsqu'il manque de thunes, ce qui arrive assez souvent, Jack la prostitue. Elle tombe dans la came, se fait passer dessus par tout un tas de mecs, dont elle ne se souvient plus trop, et finit par accoucher d'une petite Brenda, qu'elle refile à sa mère pour qu'elle l'élève comme sa fille.
Peggy rêve les yeux ouverts. Entre deux shoots, elle s'imagine qu'elle va décrocher, se casser du gang et récupérer sa fille, qu'elle connaît à peine. Mais elle n'est juste pas capable de s'assumer seule. Y'a bien un gars dont elle avait l'impression qu'il s'intéressait vraiment à elle, et qui pourrait bien être le père de Brenda. Un certain Carl. Il lui tournait pas mal autour à un moment, puis il a disparu du jour au lendemain. Et pour cause, c'est Jack qui l'a tué en sabotant sa moto. Mais ça, Peggy n'en sait rien.
Avec Jack justement, y'a de l'eau dans le gaz. Elle sent qu'il est sur le point de la larguer. Elle est trop camée, trop abîmée, trop chiante. Il en a grave marre d'elle. Mais Peggy s'accroche, pas parce qu'elle l'aime mais parce qu'elle ne veut pas se faire jeter. Elle veut le quitter avant, histoire de bien l'humilier. De préférence pour un de ses potes, histoire que ça lui fasse bien mal. Et tant qu'à faire pour un gars qui pourra la protéger. Bruce par exemple, avec qui elle a une liaison depuis quelques temps.
Rolala, comment que je surkiffe les persos de Dorothée, moi. Sarah était déjà vachement bien, mais Peggy est carrément super clâââsse. Je suis bluffé.
+ Renaud joue Bruce, le chef du groupe. La cinquantaine, pilier du gang avec Jimmy et Jack, des potes de sa génération. Bruce a eu une femme, Alice, mais il a vite compris qu'il n'était pas doué pour la vie sédentaire. Il lui a fait un fils, Bill, mais a ensuite repris la route. Puis Alice est morte d'un cancer. Bruce a la tête sur les épaules. Accro à rien si ce n'est à la route, il ne se murge pas plus que de raison et se tient plus ou moins à son Code de conduite : on ne tue personne.
+ Armel joue Bill, le fils de Bruce. Enfin, c'est ce que croit ce dernier. Parce que son vrai père, c'est Jimmy. Alice a trompé Bruce et il n'en jamais rien su. Elle l'a avoué à Bill sur son lit de mort, à l'hôpital. Sans surprise, ça lui a cassé la tête au fiston. Déjà qu'il était sur la mauvaise pente, il s'est mis à la dévaler. Il a recherché Jimmy, qui l'a incrusté dans ses plans deal. Les flics ont fini par leur tomber dessus. Jimmy s'en est sorti, Bill pas.
Il a tout pris sur lui pour prouver à son père qu'il était un dur, mais en fait, le paternel n'en avait pas grand-chose à foutre. Lorsque Bill est sorti de tôle, c'est Bruce qui l'attendait pour le reprendre en main. Il s'est retrouvé dans les Blood Eagles, ce qui l'arrangeait bien car ça le rapprochait de Jimmy. Sauf que Jimmy s'est fait déchiqueter la jambe à coup de fusil à pompe et que la dernière fois qu'il l'a vu, il se vidait de son sang sur le carrelage d'une station service minable.
+ Matthieu joue Slim Joe, ancien compagnon de cellule de Bill, à qui se dernier a raconté toute son histoire avec Jimmy. En tôle pour braquage, Joe, balance ascendant mythomane, a négocié une remise de peine contre des informations sur ses complices. Le voilà donc sorti de zonzon en même temps que Bill, qui le fait entrer dans les Blood Eagles. Or Joe, il aime braquer des trucs. La station service, c'est une idée à lui. Il avait dit que le plan était facile, qu'il avait fait des repérages, que le gérant était un père tranquille. Grosse foirade. Pour ne rien arranger, Bruce est au courant que Joe a vendu ses potes aux schmidts. Jimmy avait eu le tuyau juste avant le braquage et l'avait refilé à Bruce, qui avait décidé de ne rien décider (hé, c'est un gars Prudent) avant le coup.
Et pour les antagos ? Par principe, je demande aux joueurs s'ils ont des envies particulières, au cas où il y aurait une bonne idée à glaner, mais je croule déjà sous les bad guys. Y'a tous ceux que je n'ai pas utilisés samedi dernier (le shériff de Winfield, par exemple), Tom et Jenny (qui ont survécu à la partie précédente), les flics et même John R. en mode vénère. C'est mille fois trop, bien sûr. Je prends la décision d'y aller progressivement, en commençant par Tom et Jenny, qui feront le mieux le lien avec le premier Indian Lake.
En tout, on a brainstormé 2h40, contre près de 4h la semaine dernière. Avec le story deck et à 5 joueurs, c'est très correct. Clairement, on gagne pas mal de temps à arriver avec un setting, et surtout un plan, tout faits.
La partie
Petite pause d'un quart d'heure pour me délasser les neurones (côté meneur, la créa avec story deck est quand même assez exigeante) et me permettre de manger un peu (les pattes, meilleur ami du rôliste sportif) et on s'y met. Je vous préviens, mon compte rendu sera un poil moins précis qu'à l'habitude car, mélo et secrets obligent, il y a eu pas mal d'apartés simultanés. Je n'ai évidemment pas pu assister à tous.
On est en début de nuit. Après le fiasco de la station service, les Blood Eagles sont sortis de l'autoroute aussi vite qu'ils l'ont pu pour semer les flics et sont tombés par hasard sur l'Indian Lake Summer Camp, un centre de loisirs abandonné. Ils y entrent, poussent jusqu'à la place du totem et s'installent dans le plus grand bâtiment encore en état de les accueillir, l'ancien réfectoire. Amy profite d'un moment d'inattention de Bill pour fuir à toutes jambes dans la forêt. C'est hyper fun, tant en fait que j'hésite un instant à faire durer la poursuite, mais ce ne serait pas raisonnable : trop tôt dans la partie. Bill la rattrape donc et l'assomme d'un coup de poing au visage.
Retour au réfectoire. La salle à manger, autrefois décorée de fresques à thème amérindien, est vide. La cuisine carrelée est dans un triste état, mais la porte de la chambre froide toujours fonctionnelle. Et elle ne s'ouvre pas de l'intérieur. Pour y retenir un otage, c'est l'idéal. Bill y balance Amy. Les bikers se regroupent et ça vire à l'explication des gravures. À cette heure-là normalement, ils auraient dû faire la grosse teuf après avoir raflé un maximum à la station service. Au lieu de quoi, ils se retrouvent à bivouaquer dans le trou du cul des States, les flics aux cul et un otage sur les bras.
Le plan de Joe était pourri, Jack a fait de la merde avec son pompe, et Bill a eu le réflexe pas forcément brillant de choper Amy quand il a vu que John R., passé en mode vénère, commençait à cartonner tout ce qui bougeait. Oui parce qu'après avoir quasi amputé Jimmy de l'une de ses jambes, il a touché Joe au bide. Et d'ailleurs, la blessure est un peu moche. Ça ne va pas s'arranger tout seul, il lui faudrait un médecin. Pour le moment, il se désinfecte au JD et se fait un bandage de fortune.
Tandis que Peggy, en manque, et Joe, Invalide, restent dans le réfectoire, les autres partent en exploration. Jack se pose dans un chalet en ruine pour préparer un fix avec la dernière dose d'héro qu'il avait sur lui. C'est qu'en bon Rusé qu'il est, il a un plan pour se sortir de la merde. D'abord, larguer Peggy, cette junkie à la dérive. Puis récupérer Amy grâce à sa technique habituelle : rien de tel qu'un petit shoot pour briser la glace. Jack, il sait trop parler aux femmes. Une fois la gamine dans les choux, il se barre avec sur son trike et va s'enterrer dans un trou bien profond le temps de se faire oublier un peu.
Pendant ce temps, Bruce et Bill explorent et ne trouvent rien d'extraordinaire. Le Camp a bien l'air d'être ce qu'il est, un centre de vacances abandonné, désert et isolé. Ah si quand même, tandis qu'il visite les sanitaires, Bruce croit apercevoir la silhouette d'un enfant, puis plus rien. Lorsqu'il s'approche, il distingue l'emprunte de petits pieds dans la crasse qui couvre le sol carrelé. Bizarre. Joe, de son côté, aperçoit un homme dans les bois près du réfectoire. Vision fugitive là aussi, mais qui lui laisse l'impression d'un visage aussi blanc que de la craie. Bizarre, bizarre.
Regroupement général. Jack tente de mettre son plan à exécution, mais ça foire. Amy est réveillée et elle n'a pas vraiment envie de se laisser faire. Ah bin oui, un shoot, c'est pas juste une piqûre dans la fesse. Même si t'es un gros biker, tu ne fais pas tout seul une intraveineuse à une gamine qui se débat. Le raffut attire Peggy, toujours à l'affût du bon plan dope. Elle saute au plafond lorsqu'elle découvre que Jack lui avait caché qu'il avait du matos. Le fix, c'est pour elle, nom de Dieu ! Elle se shoote dans la cuisine, sur le carrelage crade.
Et là, je cogite un peu. J'ai interrompu la partie une minute pour briefer les joueur en méta et leur signaler qu'il fallait qu'ils fassent un peu avancer le drama. Ils s'y sont bien mis. C'était moins évident que la semaine dernière parce que leurs persos sont cette fois-ci sur la défensive. Assez logiquement, leur priorité est d'assurer leurs arrières. De jouer le scénar, quoi.
Sauf que y'a pas de scénar (hé, c'est de l'impro) et que si je fais débouler les flics, je plie la partie. Soit ils sont trente douze et j'écrase les PJ, soit ils sont deux ou trois et je pousse les mêmes PJ à se barrer du Camp. Mais hors du Camp, point de jeu : notre setting, il est là. Dans un cas comme dans l'autre, on aurait en plus bossé pour rien durant le brainstorming car les secrets des uns et des autres ne seraient pas révélés. Ce serait pur dommage.
En y réfléchissant, je pense que j'aurais dû présenter le truc en disant qu'après la foirade de la station service, les Eagles allaient spliter. Si j'avais dit qu'on jouait la séparation (plus ou moins houleuse) du gang, la direction de roleplay aurait été d'emblée plus claire et les joueurs ne se seraient pas retenus de faire exploser le groupe, ce qui les a bridé dans leurs initiatives. Bruce avait intérêt à garder le gang uni (un chef tout seul, ce n'est plus un chef) mais c'était bien le seul.
Donc voilà, la partie avance un peu sur trois pattes (les risques de l'impro, hein) mais grâce à la bonne volonté de tout le monde, elle avance. Ça commence sérieusement à se tirer dans les pattes et les apartés fusent de tous côtés. Mon souci à moi, c'est de faire monter mes antagos au front. J'ai du matos, pas de souci de ce côté. Par contre, la situation ne m'est pas ultra favorable car les joueurs se sont retranchés dans le réfectoire. Je ne peux pas organiser un siège un tant soit peu intéressant juste avec Tom (le gars au visage tout blanc) et Jenny (l'apparition dans les sanitaires). Faudrait que je fasse débouler toute la police du comté. Or j'ai déjà écarté cette option.
La semaine dernière, le groupe s'était rapidement trouvé un truc à faire : invoquer le démon. Là, le plan consiste se planquer. Les joueurs ont fait leur job en allant explorer le Camp en ouverture de la partie, mais je n'ai pas pu exploiter leurs initiatives. J'aurais été réal d'un slasher, j'aurais démonté la tronche de Bruce et de Bill dans la première demi-heure. Mais je suis meneur d'un survival. Si je sèche deux PJ en début de séance, j'ai de bonnes chances de planter ma partie. Et je gâche notre travail commun durant le brainstorming. Des morts oui bien sûr, mais pas si tôt.
Sauf que maintenant, c'est un peu tard. Les PJ n'ont plus de raisons de ressortir et moi, je ne peux pas faire entrer Tom dans le réfectoire. Je pourrais, mais à un contre cinq, il se ferait démonter la tronche en deux temps trois mouvements. Ou alors, il faudrait que je le barde d'Avantages surnaturels, mais je ne veux pas. J'ai déjà prévu de lui donner un Niveau stratosphérique (c'est un boogeyman masqué, quand même) et c'est bien assez. Si je fais plus, je perds la connexion avec le perso tel qu'il a été joué durant la partie précédente. Ce serait un peu nul.
Ou alors, il faudrait que j'incruste le crâne et/ou le démon. L'intérêt du surnaturel est que je peux faire un peu tout ce que je veux avec, mais si je m'y laisse aller, ça vire au nawak capilotracté et dirigiste. Et puis cette histoire de démon indien était celle de la semaine dernière. Là, on est dans un autre film, auquel je veux donner son ambiance propre. Répéter ce qu'on a fait il y a huit jours, même si c'était super bien, ça ne m'intéresse pas trop. Je veux injecter du neuf dans ce setting.
C'est Krom qui me sauve. Ce que j'aime avec ce garçon, c'est qu'il est proactif. Il ne reste pas assis sur son cul, il fait des trucs. Ça ne réussit pas forcément toujours (ce d'autant que parfois, il se lance en sachant que ça va foirer) mais ça fait avancer la partie, ce qui est overcool. Donc Jack décide qu'il en a marre et qu'il se barre. Il récupère son clebs, démarre son trike et se dirige vers la sortie du Camp. Évidemment, je dois le stopper. S'il sort du Camp, il sort de la partie. Krom le sait. Le trike a juste le temps de prendre assez de vitesse pour que la corde tendue en travers du chemin, entre deux arbres, produise un gros accident. La moto est hors d'usage, Wolfy meurt sur le coup et Jack se mange cinq Blessures dans la gueule. Ouch.
Et j'enchaîne. Parce que l'idée qui va bien, je l'ai enfin eue. Si je ne peux pas déloger les PJ du réfectoire, je peux au moins leur mener la vie dure à l'intérieur. Bin oui, les spectres d'enfants, c'est pile poil fait pour ça. Donc Amy braille dans la chambre froide. Elle hurle à l'aide. Bill, qui se sent un minimum responsable d'elle, va voir ce qui se passe. Soudain, le silence. Amy ne crie plus. Bill ouvre la porte de la chambre.
À l'intérieur, il fait noir comme dans un four. Pas de fenêtres bien sûr, pas non plus de lumière (la seule torche électrique du groupe était à Jack). En plus, il fait super, super froid, comme si la chambre était en fonctionnement. Bill y va à tâtons et finit par tomber sur le corps inanimé d'Amy. Avec Joe venu à la rescousse, ils le traînent dans la cuisine. Amy est morte : son cadavre a été décapité, y'a du sang partout. Et il fait toujours aussi froid. Bill, qui n'a peur de rien, retourne dans la chambre et trouve la tête. Enfin, shoote dedans. Mais qu'est-ce que c'est que ces bruits bizarres, ces rires d'enfant et cette sorte de comptine indistincte qu'on dirait chantée par une petite fille ? Oulah, ça devient trop bizarre. Cassos !
Pendant ce temps là, Jack est revenu au réfectoire. Il est mal en point mais ne se souvient de rien. Amnésie, quand tu nous tiens... Une chose est sure, il y a quelque chose d'hostile dans le Camp. D'ailleurs, le type au visage blanc repointe le bout de son nez. Il reste prudemment dans les bois, de l'autre côté de la place du totem. Sous la pression, les bikers se remettent à s'engueuler. Je suis à deux doigts de faire sortir Jenny de la cuisine quand Krom me devance : il se jette sur Joe et le roue de coups de chaîne. L'autre riposte avec son Desert Eagle. Bill s'en mêle à grands coups de Bowie. Bruce s'interpose, mais un peu tard. Au final, Jack reste sur le carreau et Bill devient fou.
Je récupère la feuille d'Armel. Bill étant Suicidaire, une charge frontale sur Tom me paraît plus qu'appropriée. Joe, qui est passé Bestial, suit le mouvement avec un poil de retard. Il entend Bill hurler de rage, puis de douleur, puis plus rien. Lorsque enfin, il arrive sur place, c'est pour découvrir que son pote a été démembré. Y'a des bouts de Bill tout partout dans le sous-bois. Le coupable est encore sur les lieux, c'est un grand gars habillé de vêtements quelconques mais sales. Son visage n'est pas blanc, il est recouvert par un masque en papier mâché, le genre qu'on pourrait apprendre à faire en travaux manuels dans un hôpital psychiatrique. Sur le front du masque, en lettres sanguinolentes, il a écrit un gros « TOM ». Comme il est PNJ 14 et armé d'une machette, le cas Joe est vite réglé.
Restent Bruce et Peggy, qui ont bien compris que tout se barrait en couille. Enfourchant la moto de Bruce, ils filent vers la sortie du Camp. Oui mais voilà, tout à son Amnésie, Jack n'a pas pu leur parler de la corde. Du coup, même tarif. La moto part dans le décor et les PJ prennent des dommages. Tandis qu'ils se relèvent, Jenny vient les finir.
Générique.
Et stinger : il fait toujours nuit noire, le silence est retombé sur le Camp. Plusieurs 4x4 se présentent à l'entrée. John R. et ses potes viennent délivrer Amy et régler leurs comptes avec les bikers.
Le bilan
Une trèèès bonne partie, un poil plus laborieuse que celle de la semaine dernière, mais vachement intéressante à tous points de vue. Dans la plus pure tradition du playtest, on a accumulé les difficultés, moi avec mes bikers, les joueurs avec leur trip mélo.
Même s'il ne leur a pas été facile d'amorcer la pompe à roleplay, j'ai trouvé que l'enchaînement exploration / mélo / horreur surnaturelle / survival forestier plutôt très fluide, ce qui n'est jamais gagné d'avance. Le mérite en revient bien sûr à Krom. C'est sur ses initiatives que j'ai accroché ma narration et ce fut très fun.
Niveau playtest, le story deck a refait un autre grand bond en avant. Suspendant la rédaction de ce compte rendu, j'ai consacré la journée d'hier à sa mise à jour. Je suis repassé à 32 cartes, mais avec quelques nouvelles idées et une petite réorganisation, qui devraient le rendre sensiblement plus fonctionnel. J'ai bien hâte de tester ces améliorations. Et sinon, l'Indian Lake Summer Camp est vraiment très, mais alors très cool. Ce setting a de l'avenir, moi je dis.
Et en fin de séance, parce qu'il nous reste un peu de temps avant le dernier RER, je cède à Krom qui me demande un Sombre max. J'imprime rapido quelques aides de jeu et on se met à Search & destroy, mon scénar over-bourrin à moi que j'ai imaginé pour tester cette variante sévèrement burnée de Sombre. Et bin, c'est toujours aussi sympa. Bon, j'ai encore quelques petits ajustements à réaliser, mais ça commence à prendre sacrément tournure. Ça aussi, il va falloir que je m'en occupe après Sombre 3.
*
Promo
Les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Youpi, c'est toujours les vacances ! Plage, soleil, chips, alors ? Bin non, toujours pas. Plutôt Playtest 2, le retour de la vengeance. Et comme on ne change pas une équipe qui gagne, la dream team reprend du service. Dorothée, Armel, Krom, Mattiheu, Renaud, la même table que la semaine dernière. Ça ne m'arrive pour ainsi dire jamais et c'est trooop cool.
Et le même setting, aussi. Car oui, je veux faire une suite à notre première partie (lisez d'abord ce compte rendu là, sinon vous risquez d'être un poil largué). Avec un nouveau cast bien sûr, le précédent ayant été décimé à la fin de la séance. On pourrait commencer juste après les événements de la fois précédente, ou quelques semaines/mois plus tard, après que l'affaire se soit un peu tassée. J'ai une préférence pour cette dernière option car cela me permettrait de réutiliser Tom en antago sans user de fantastique. Parce que sinon, je le vois mal repartir à l'attaque. Il a quand même terminé la partie de samedi dernier à Corps 1. Or je voudrais bien en faire un antago naturel. Bien barré comme il l'est, y'a pas besoin de le charger.
Le brainstorming
Alors, quoi qu'on va jouer ? Les possibilités sont nombreuses, mais je pousse une idée que j'ai eue dans la semaine : un groupe de bikers. Je n'ai pas vu Sons of Anarchy, et à vrai dire ne connaît pas grand-chose des motos ni des gangs de motards, mais les très sympathiques gars de 1%, rencontrés en début d'été à la Japan, m'ont mis les neurones en ébullition. Coup de bol, l'idée plait aux joueurs.
Bon, je suis très conscient que le concept n'est pas optimal pour Sombre car un biker n'a pas, c'est le moins qu'on puisse dire, le profil d'une victime horrifique standard, rôle qu'il va pourtant devoir tenir dans la partie. Y'a une dissonance certaine dans l'affaire, qui crée un bon gros challenge rôliste.
J'en avertis les joueurs, qui décident pourtant, via le story deck, d'orienter assez sensiblement la créa vers le mélo. Chalenge de chalenge : des bikers victimes ET qui ont des problèmes de cœur. Amour, gloire et beauté au pays des Harley, des psychopathes forestiers et des spectres vengeurs. ôO Oh putain, je ne sais pas si on va réussir à faire tenir ça debout, mais ça promet. Évidemment, je dis oui à tout. Hé, c'est la dream team et on est là pour playtester !
Donc les personnages sont des bikers du gang des Blood Eagles. Dans la soirée, ils ont braqué une station service sur l'autoroute et ça s'est super mal passé. Derrière le comptoir, y'avait un ancien marine, un certain John R., qui leur a mis la misère. L'un des bikers (Jimmy) est resté sur le carreau. En partant, les Eagles ont pris un otage (Amy R., la fifille à son papa, une ado qui donnait un coup de main dans la station comme serveuse), ce qui n'était pas forcément l'idée du siècle parce que maintenant, elle les encombre pas mal.
+ Krom joue Jack, un biker biclassé mécano, qui a pas mal roulé. Il pilote un trike, sur lequel prennent place Wolfy, son fidèle berger, croisement de bâtard avec bâtard, et Peggy Sue, sa (pas si) fidèle copine, croisement de paumée avec droguée. Trop de traumatismes crâniens, trop de bitures, trop de drogue, Jack a des absences. Il oublie des trucs.
Là par exemple, il n'a aucun souvenir de la station service. Il se rappelle être monté au braco chargé comme un mulet (la coke, meilleur ami du biker vieillissant) et après, plus rien. En fait, il a salement merdé. Fébrile comme pas permis, il a laissé le gérant le surprendre comme un bleu et lui piquer son fusil à pompe. Ensuite, ce fut le carnage et la débandade.
+ Dorothée joue Peggy Sue, une jeune femme précocement usée par la vie et la drogue. À 19 ans, elle en paraît dix de plus. Alcool, chichon, crystal et surtout héro, elle est camée jusqu'aux yeux. La polyconsommatrice dans toute sa splendeur. Et qui sent le manque qui monte. Son dealer, c'est Jimmy et quand elle lui a réclamé du matos pour fixer, il lui a répondu qu'elle allait devoir attendre un peu. Pas question qu'elle se shoote avant le braquo, même si elle n'a fait que poireauter sur le parking. Sauf que Jimmy n'est pas revenu de la station service et que sa moto est restée sur place, avec la dope dedans.
Pour Peggy, c'est la loose. Mais comme d'hab' en fait. Spécialiste de la loose, la Peggy. Elle passe son enfance dans un trou perdu du mid-west, en mobil home. Son père sort chercher des clopes lorsqu'elle est toute gamine et ne se repointe jamais. Ce n'est même pas surprenant, sa mère collectionne les échantillons gratuits des hommes qu'elle croise : Peggy a une tripotée de demi-frères et sœurs. À 15 ans, son seul horizon, c'est le trailer park de sa mère, un type qui la battra entre deux bitures, et une ribambelle de mômes. Le plan white trash intégral.
Du coup, Jack, malgré son âge avancé, n'a pas trop de mal à l'emballer. Cuir, moto, alcool, Peggy quitte le park et, bien sûr, commence la dégringolade. La white-trashitude n'est pas reluisante, mais c'est encore loin d'être le fond. Lorsqu'il manque de thunes, ce qui arrive assez souvent, Jack la prostitue. Elle tombe dans la came, se fait passer dessus par tout un tas de mecs, dont elle ne se souvient plus trop, et finit par accoucher d'une petite Brenda, qu'elle refile à sa mère pour qu'elle l'élève comme sa fille.
Peggy rêve les yeux ouverts. Entre deux shoots, elle s'imagine qu'elle va décrocher, se casser du gang et récupérer sa fille, qu'elle connaît à peine. Mais elle n'est juste pas capable de s'assumer seule. Y'a bien un gars dont elle avait l'impression qu'il s'intéressait vraiment à elle, et qui pourrait bien être le père de Brenda. Un certain Carl. Il lui tournait pas mal autour à un moment, puis il a disparu du jour au lendemain. Et pour cause, c'est Jack qui l'a tué en sabotant sa moto. Mais ça, Peggy n'en sait rien.
Avec Jack justement, y'a de l'eau dans le gaz. Elle sent qu'il est sur le point de la larguer. Elle est trop camée, trop abîmée, trop chiante. Il en a grave marre d'elle. Mais Peggy s'accroche, pas parce qu'elle l'aime mais parce qu'elle ne veut pas se faire jeter. Elle veut le quitter avant, histoire de bien l'humilier. De préférence pour un de ses potes, histoire que ça lui fasse bien mal. Et tant qu'à faire pour un gars qui pourra la protéger. Bruce par exemple, avec qui elle a une liaison depuis quelques temps.
Rolala, comment que je surkiffe les persos de Dorothée, moi. Sarah était déjà vachement bien, mais Peggy est carrément super clâââsse. Je suis bluffé.
+ Renaud joue Bruce, le chef du groupe. La cinquantaine, pilier du gang avec Jimmy et Jack, des potes de sa génération. Bruce a eu une femme, Alice, mais il a vite compris qu'il n'était pas doué pour la vie sédentaire. Il lui a fait un fils, Bill, mais a ensuite repris la route. Puis Alice est morte d'un cancer. Bruce a la tête sur les épaules. Accro à rien si ce n'est à la route, il ne se murge pas plus que de raison et se tient plus ou moins à son Code de conduite : on ne tue personne.
+ Armel joue Bill, le fils de Bruce. Enfin, c'est ce que croit ce dernier. Parce que son vrai père, c'est Jimmy. Alice a trompé Bruce et il n'en jamais rien su. Elle l'a avoué à Bill sur son lit de mort, à l'hôpital. Sans surprise, ça lui a cassé la tête au fiston. Déjà qu'il était sur la mauvaise pente, il s'est mis à la dévaler. Il a recherché Jimmy, qui l'a incrusté dans ses plans deal. Les flics ont fini par leur tomber dessus. Jimmy s'en est sorti, Bill pas.
Il a tout pris sur lui pour prouver à son père qu'il était un dur, mais en fait, le paternel n'en avait pas grand-chose à foutre. Lorsque Bill est sorti de tôle, c'est Bruce qui l'attendait pour le reprendre en main. Il s'est retrouvé dans les Blood Eagles, ce qui l'arrangeait bien car ça le rapprochait de Jimmy. Sauf que Jimmy s'est fait déchiqueter la jambe à coup de fusil à pompe et que la dernière fois qu'il l'a vu, il se vidait de son sang sur le carrelage d'une station service minable.
+ Matthieu joue Slim Joe, ancien compagnon de cellule de Bill, à qui se dernier a raconté toute son histoire avec Jimmy. En tôle pour braquage, Joe, balance ascendant mythomane, a négocié une remise de peine contre des informations sur ses complices. Le voilà donc sorti de zonzon en même temps que Bill, qui le fait entrer dans les Blood Eagles. Or Joe, il aime braquer des trucs. La station service, c'est une idée à lui. Il avait dit que le plan était facile, qu'il avait fait des repérages, que le gérant était un père tranquille. Grosse foirade. Pour ne rien arranger, Bruce est au courant que Joe a vendu ses potes aux schmidts. Jimmy avait eu le tuyau juste avant le braquage et l'avait refilé à Bruce, qui avait décidé de ne rien décider (hé, c'est un gars Prudent) avant le coup.
Et pour les antagos ? Par principe, je demande aux joueurs s'ils ont des envies particulières, au cas où il y aurait une bonne idée à glaner, mais je croule déjà sous les bad guys. Y'a tous ceux que je n'ai pas utilisés samedi dernier (le shériff de Winfield, par exemple), Tom et Jenny (qui ont survécu à la partie précédente), les flics et même John R. en mode vénère. C'est mille fois trop, bien sûr. Je prends la décision d'y aller progressivement, en commençant par Tom et Jenny, qui feront le mieux le lien avec le premier Indian Lake.
En tout, on a brainstormé 2h40, contre près de 4h la semaine dernière. Avec le story deck et à 5 joueurs, c'est très correct. Clairement, on gagne pas mal de temps à arriver avec un setting, et surtout un plan, tout faits.
La partie
Petite pause d'un quart d'heure pour me délasser les neurones (côté meneur, la créa avec story deck est quand même assez exigeante) et me permettre de manger un peu (les pattes, meilleur ami du rôliste sportif) et on s'y met. Je vous préviens, mon compte rendu sera un poil moins précis qu'à l'habitude car, mélo et secrets obligent, il y a eu pas mal d'apartés simultanés. Je n'ai évidemment pas pu assister à tous.
On est en début de nuit. Après le fiasco de la station service, les Blood Eagles sont sortis de l'autoroute aussi vite qu'ils l'ont pu pour semer les flics et sont tombés par hasard sur l'Indian Lake Summer Camp, un centre de loisirs abandonné. Ils y entrent, poussent jusqu'à la place du totem et s'installent dans le plus grand bâtiment encore en état de les accueillir, l'ancien réfectoire. Amy profite d'un moment d'inattention de Bill pour fuir à toutes jambes dans la forêt. C'est hyper fun, tant en fait que j'hésite un instant à faire durer la poursuite, mais ce ne serait pas raisonnable : trop tôt dans la partie. Bill la rattrape donc et l'assomme d'un coup de poing au visage.
Retour au réfectoire. La salle à manger, autrefois décorée de fresques à thème amérindien, est vide. La cuisine carrelée est dans un triste état, mais la porte de la chambre froide toujours fonctionnelle. Et elle ne s'ouvre pas de l'intérieur. Pour y retenir un otage, c'est l'idéal. Bill y balance Amy. Les bikers se regroupent et ça vire à l'explication des gravures. À cette heure-là normalement, ils auraient dû faire la grosse teuf après avoir raflé un maximum à la station service. Au lieu de quoi, ils se retrouvent à bivouaquer dans le trou du cul des States, les flics aux cul et un otage sur les bras.
Le plan de Joe était pourri, Jack a fait de la merde avec son pompe, et Bill a eu le réflexe pas forcément brillant de choper Amy quand il a vu que John R., passé en mode vénère, commençait à cartonner tout ce qui bougeait. Oui parce qu'après avoir quasi amputé Jimmy de l'une de ses jambes, il a touché Joe au bide. Et d'ailleurs, la blessure est un peu moche. Ça ne va pas s'arranger tout seul, il lui faudrait un médecin. Pour le moment, il se désinfecte au JD et se fait un bandage de fortune.
Tandis que Peggy, en manque, et Joe, Invalide, restent dans le réfectoire, les autres partent en exploration. Jack se pose dans un chalet en ruine pour préparer un fix avec la dernière dose d'héro qu'il avait sur lui. C'est qu'en bon Rusé qu'il est, il a un plan pour se sortir de la merde. D'abord, larguer Peggy, cette junkie à la dérive. Puis récupérer Amy grâce à sa technique habituelle : rien de tel qu'un petit shoot pour briser la glace. Jack, il sait trop parler aux femmes. Une fois la gamine dans les choux, il se barre avec sur son trike et va s'enterrer dans un trou bien profond le temps de se faire oublier un peu.
Pendant ce temps, Bruce et Bill explorent et ne trouvent rien d'extraordinaire. Le Camp a bien l'air d'être ce qu'il est, un centre de vacances abandonné, désert et isolé. Ah si quand même, tandis qu'il visite les sanitaires, Bruce croit apercevoir la silhouette d'un enfant, puis plus rien. Lorsqu'il s'approche, il distingue l'emprunte de petits pieds dans la crasse qui couvre le sol carrelé. Bizarre. Joe, de son côté, aperçoit un homme dans les bois près du réfectoire. Vision fugitive là aussi, mais qui lui laisse l'impression d'un visage aussi blanc que de la craie. Bizarre, bizarre.
Regroupement général. Jack tente de mettre son plan à exécution, mais ça foire. Amy est réveillée et elle n'a pas vraiment envie de se laisser faire. Ah bin oui, un shoot, c'est pas juste une piqûre dans la fesse. Même si t'es un gros biker, tu ne fais pas tout seul une intraveineuse à une gamine qui se débat. Le raffut attire Peggy, toujours à l'affût du bon plan dope. Elle saute au plafond lorsqu'elle découvre que Jack lui avait caché qu'il avait du matos. Le fix, c'est pour elle, nom de Dieu ! Elle se shoote dans la cuisine, sur le carrelage crade.
Et là, je cogite un peu. J'ai interrompu la partie une minute pour briefer les joueur en méta et leur signaler qu'il fallait qu'ils fassent un peu avancer le drama. Ils s'y sont bien mis. C'était moins évident que la semaine dernière parce que leurs persos sont cette fois-ci sur la défensive. Assez logiquement, leur priorité est d'assurer leurs arrières. De jouer le scénar, quoi.
Sauf que y'a pas de scénar (hé, c'est de l'impro) et que si je fais débouler les flics, je plie la partie. Soit ils sont trente douze et j'écrase les PJ, soit ils sont deux ou trois et je pousse les mêmes PJ à se barrer du Camp. Mais hors du Camp, point de jeu : notre setting, il est là. Dans un cas comme dans l'autre, on aurait en plus bossé pour rien durant le brainstorming car les secrets des uns et des autres ne seraient pas révélés. Ce serait pur dommage.
En y réfléchissant, je pense que j'aurais dû présenter le truc en disant qu'après la foirade de la station service, les Eagles allaient spliter. Si j'avais dit qu'on jouait la séparation (plus ou moins houleuse) du gang, la direction de roleplay aurait été d'emblée plus claire et les joueurs ne se seraient pas retenus de faire exploser le groupe, ce qui les a bridé dans leurs initiatives. Bruce avait intérêt à garder le gang uni (un chef tout seul, ce n'est plus un chef) mais c'était bien le seul.
Donc voilà, la partie avance un peu sur trois pattes (les risques de l'impro, hein) mais grâce à la bonne volonté de tout le monde, elle avance. Ça commence sérieusement à se tirer dans les pattes et les apartés fusent de tous côtés. Mon souci à moi, c'est de faire monter mes antagos au front. J'ai du matos, pas de souci de ce côté. Par contre, la situation ne m'est pas ultra favorable car les joueurs se sont retranchés dans le réfectoire. Je ne peux pas organiser un siège un tant soit peu intéressant juste avec Tom (le gars au visage tout blanc) et Jenny (l'apparition dans les sanitaires). Faudrait que je fasse débouler toute la police du comté. Or j'ai déjà écarté cette option.
La semaine dernière, le groupe s'était rapidement trouvé un truc à faire : invoquer le démon. Là, le plan consiste se planquer. Les joueurs ont fait leur job en allant explorer le Camp en ouverture de la partie, mais je n'ai pas pu exploiter leurs initiatives. J'aurais été réal d'un slasher, j'aurais démonté la tronche de Bruce et de Bill dans la première demi-heure. Mais je suis meneur d'un survival. Si je sèche deux PJ en début de séance, j'ai de bonnes chances de planter ma partie. Et je gâche notre travail commun durant le brainstorming. Des morts oui bien sûr, mais pas si tôt.
Sauf que maintenant, c'est un peu tard. Les PJ n'ont plus de raisons de ressortir et moi, je ne peux pas faire entrer Tom dans le réfectoire. Je pourrais, mais à un contre cinq, il se ferait démonter la tronche en deux temps trois mouvements. Ou alors, il faudrait que je le barde d'Avantages surnaturels, mais je ne veux pas. J'ai déjà prévu de lui donner un Niveau stratosphérique (c'est un boogeyman masqué, quand même) et c'est bien assez. Si je fais plus, je perds la connexion avec le perso tel qu'il a été joué durant la partie précédente. Ce serait un peu nul.
Ou alors, il faudrait que j'incruste le crâne et/ou le démon. L'intérêt du surnaturel est que je peux faire un peu tout ce que je veux avec, mais si je m'y laisse aller, ça vire au nawak capilotracté et dirigiste. Et puis cette histoire de démon indien était celle de la semaine dernière. Là, on est dans un autre film, auquel je veux donner son ambiance propre. Répéter ce qu'on a fait il y a huit jours, même si c'était super bien, ça ne m'intéresse pas trop. Je veux injecter du neuf dans ce setting.
C'est Krom qui me sauve. Ce que j'aime avec ce garçon, c'est qu'il est proactif. Il ne reste pas assis sur son cul, il fait des trucs. Ça ne réussit pas forcément toujours (ce d'autant que parfois, il se lance en sachant que ça va foirer) mais ça fait avancer la partie, ce qui est overcool. Donc Jack décide qu'il en a marre et qu'il se barre. Il récupère son clebs, démarre son trike et se dirige vers la sortie du Camp. Évidemment, je dois le stopper. S'il sort du Camp, il sort de la partie. Krom le sait. Le trike a juste le temps de prendre assez de vitesse pour que la corde tendue en travers du chemin, entre deux arbres, produise un gros accident. La moto est hors d'usage, Wolfy meurt sur le coup et Jack se mange cinq Blessures dans la gueule. Ouch.
Et j'enchaîne. Parce que l'idée qui va bien, je l'ai enfin eue. Si je ne peux pas déloger les PJ du réfectoire, je peux au moins leur mener la vie dure à l'intérieur. Bin oui, les spectres d'enfants, c'est pile poil fait pour ça. Donc Amy braille dans la chambre froide. Elle hurle à l'aide. Bill, qui se sent un minimum responsable d'elle, va voir ce qui se passe. Soudain, le silence. Amy ne crie plus. Bill ouvre la porte de la chambre.
À l'intérieur, il fait noir comme dans un four. Pas de fenêtres bien sûr, pas non plus de lumière (la seule torche électrique du groupe était à Jack). En plus, il fait super, super froid, comme si la chambre était en fonctionnement. Bill y va à tâtons et finit par tomber sur le corps inanimé d'Amy. Avec Joe venu à la rescousse, ils le traînent dans la cuisine. Amy est morte : son cadavre a été décapité, y'a du sang partout. Et il fait toujours aussi froid. Bill, qui n'a peur de rien, retourne dans la chambre et trouve la tête. Enfin, shoote dedans. Mais qu'est-ce que c'est que ces bruits bizarres, ces rires d'enfant et cette sorte de comptine indistincte qu'on dirait chantée par une petite fille ? Oulah, ça devient trop bizarre. Cassos !
Pendant ce temps là, Jack est revenu au réfectoire. Il est mal en point mais ne se souvient de rien. Amnésie, quand tu nous tiens... Une chose est sure, il y a quelque chose d'hostile dans le Camp. D'ailleurs, le type au visage blanc repointe le bout de son nez. Il reste prudemment dans les bois, de l'autre côté de la place du totem. Sous la pression, les bikers se remettent à s'engueuler. Je suis à deux doigts de faire sortir Jenny de la cuisine quand Krom me devance : il se jette sur Joe et le roue de coups de chaîne. L'autre riposte avec son Desert Eagle. Bill s'en mêle à grands coups de Bowie. Bruce s'interpose, mais un peu tard. Au final, Jack reste sur le carreau et Bill devient fou.
Je récupère la feuille d'Armel. Bill étant Suicidaire, une charge frontale sur Tom me paraît plus qu'appropriée. Joe, qui est passé Bestial, suit le mouvement avec un poil de retard. Il entend Bill hurler de rage, puis de douleur, puis plus rien. Lorsque enfin, il arrive sur place, c'est pour découvrir que son pote a été démembré. Y'a des bouts de Bill tout partout dans le sous-bois. Le coupable est encore sur les lieux, c'est un grand gars habillé de vêtements quelconques mais sales. Son visage n'est pas blanc, il est recouvert par un masque en papier mâché, le genre qu'on pourrait apprendre à faire en travaux manuels dans un hôpital psychiatrique. Sur le front du masque, en lettres sanguinolentes, il a écrit un gros « TOM ». Comme il est PNJ 14 et armé d'une machette, le cas Joe est vite réglé.
Restent Bruce et Peggy, qui ont bien compris que tout se barrait en couille. Enfourchant la moto de Bruce, ils filent vers la sortie du Camp. Oui mais voilà, tout à son Amnésie, Jack n'a pas pu leur parler de la corde. Du coup, même tarif. La moto part dans le décor et les PJ prennent des dommages. Tandis qu'ils se relèvent, Jenny vient les finir.
Générique.
Et stinger : il fait toujours nuit noire, le silence est retombé sur le Camp. Plusieurs 4x4 se présentent à l'entrée. John R. et ses potes viennent délivrer Amy et régler leurs comptes avec les bikers.
Le bilan
Une trèèès bonne partie, un poil plus laborieuse que celle de la semaine dernière, mais vachement intéressante à tous points de vue. Dans la plus pure tradition du playtest, on a accumulé les difficultés, moi avec mes bikers, les joueurs avec leur trip mélo.
Même s'il ne leur a pas été facile d'amorcer la pompe à roleplay, j'ai trouvé que l'enchaînement exploration / mélo / horreur surnaturelle / survival forestier plutôt très fluide, ce qui n'est jamais gagné d'avance. Le mérite en revient bien sûr à Krom. C'est sur ses initiatives que j'ai accroché ma narration et ce fut très fun.
Niveau playtest, le story deck a refait un autre grand bond en avant. Suspendant la rédaction de ce compte rendu, j'ai consacré la journée d'hier à sa mise à jour. Je suis repassé à 32 cartes, mais avec quelques nouvelles idées et une petite réorganisation, qui devraient le rendre sensiblement plus fonctionnel. J'ai bien hâte de tester ces améliorations. Et sinon, l'Indian Lake Summer Camp est vraiment très, mais alors très cool. Ce setting a de l'avenir, moi je dis.
Et en fin de séance, parce qu'il nous reste un peu de temps avant le dernier RER, je cède à Krom qui me demande un Sombre max. J'imprime rapido quelques aides de jeu et on se met à Search & destroy, mon scénar over-bourrin à moi que j'ai imaginé pour tester cette variante sévèrement burnée de Sombre. Et bin, c'est toujours aussi sympa. Bon, j'ai encore quelques petits ajustements à réaliser, mais ça commence à prendre sacrément tournure. Ça aussi, il va falloir que je m'en occupe après Sombre 3.
*
Promo
Les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
Pour sa sortie, Sombre 3 fait son Dark Day.
Illustration Greg Guilhaumond
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes. Publié sous forme de revue, son troisième numéro est, au moment où je poste ces lignes, chez l'imprimeur.
La date de sortie officielle de Sombre 3 est Halloween 2013.
Fascicule de 72 pages au format A5, Sombre 3 contient un scénario (Deep space gore, survival spatial pour Sombre zéro, inspiré d'Alien), ainsi qu'un énôôôrme article sur les Traits, accompagné d'une nouvelle liste d'Avantages et de Désavantages.
Pour commander Sombre 3, c'est là.
J'accepte les précommandes postales dès aujourd'hui et les honorerai lorsque mon imprimeur m'aura remis les fanzines. En revanche, je n'assurerai aucune remise en mains propres avant les premiers jours de novembre, de façon à laisser la primeur de la vente directe au Dark Day.
Dimanche 27 octobre, de 12h à 18h, Terres Etranges fête la sortie de Sombre 3 au Dernier Bar avant la Fin du Monde.
Au menu de cet après-midi de fôôôlie, vente et dédicace de Sombre 3 par son auteur (moi, donc). Les numéros précédents, Sombre 1 et Sombre 2, seront également disponibles. Et bien sûr, il y aura des parties de Sombre et de Sombre zéro, sa variante qui dépote, par la fine fleur des meneurs de Terres Etranges et le renfort très bienvenu de plusieurs autres associations rôlistes. Programme détaillé à venir tout bientôt.
Les infos pratiques :
Le Dernier Bar avant la Fin du Monde
19 avenue Victoria
75001 Paris
Métro Châtelet
(sortie Théâtre du Châtelet)
La FAQ :
Je n'ai jamais joué à Sombre, est-ce que je peux venir ?
Oui bien sûr, on adore initier.
En fait, je ne connais rien au jeu de rôle. C'est un souci ?
Pas du tout. Comme je te le disais, on adore initier.
Et si je viens avec mes gamins, c'est un problème ?
Carrément pas. Sombre zéro est accessible aux enfants à partir de sept ans. Donc viens en famille, on trouvera à vous occuper.
Ouais mais bon, j'ai pas envie d'acheter de fanzine.
Franchement, on s'en fout. Tu achètes, tu n'achètes pas, c'est pas ça qui va nous empêcher de te faire jouer.
Je voudrais mener au Dark Day. C'est possible ?
Oui bien sûr, à partir du moment où il s'agit de Sombre ou de Sombre zéro. Tu peux proposer des scénarios officiels ou de ton cru, sur tous les formats, flash (30 min), court (1 à 2h) ou long (3 à 4h). Contacte-moi en privé pour qu'on en discute.
Illustration Greg Guilhaumond
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes. Publié sous forme de revue, son troisième numéro est, au moment où je poste ces lignes, chez l'imprimeur.
La date de sortie officielle de Sombre 3 est Halloween 2013.
Fascicule de 72 pages au format A5, Sombre 3 contient un scénario (Deep space gore, survival spatial pour Sombre zéro, inspiré d'Alien), ainsi qu'un énôôôrme article sur les Traits, accompagné d'une nouvelle liste d'Avantages et de Désavantages.
Pour commander Sombre 3, c'est là.
J'accepte les précommandes postales dès aujourd'hui et les honorerai lorsque mon imprimeur m'aura remis les fanzines. En revanche, je n'assurerai aucune remise en mains propres avant les premiers jours de novembre, de façon à laisser la primeur de la vente directe au Dark Day.
Dimanche 27 octobre, de 12h à 18h, Terres Etranges fête la sortie de Sombre 3 au Dernier Bar avant la Fin du Monde.
Au menu de cet après-midi de fôôôlie, vente et dédicace de Sombre 3 par son auteur (moi, donc). Les numéros précédents, Sombre 1 et Sombre 2, seront également disponibles. Et bien sûr, il y aura des parties de Sombre et de Sombre zéro, sa variante qui dépote, par la fine fleur des meneurs de Terres Etranges et le renfort très bienvenu de plusieurs autres associations rôlistes. Programme détaillé à venir tout bientôt.
Les infos pratiques :
Le Dernier Bar avant la Fin du Monde
19 avenue Victoria
75001 Paris
Métro Châtelet
(sortie Théâtre du Châtelet)
La FAQ :
Je n'ai jamais joué à Sombre, est-ce que je peux venir ?
Oui bien sûr, on adore initier.
En fait, je ne connais rien au jeu de rôle. C'est un souci ?
Pas du tout. Comme je te le disais, on adore initier.
Et si je viens avec mes gamins, c'est un problème ?
Carrément pas. Sombre zéro est accessible aux enfants à partir de sept ans. Donc viens en famille, on trouvera à vous occuper.
Ouais mais bon, j'ai pas envie d'acheter de fanzine.
Franchement, on s'en fout. Tu achètes, tu n'achètes pas, c'est pas ça qui va nous empêcher de te faire jouer.
Je voudrais mener au Dark Day. C'est possible ?
Oui bien sûr, à partir du moment où il s'agit de Sombre ou de Sombre zéro. Tu peux proposer des scénarios officiels ou de ton cru, sur tous les formats, flash (30 min), court (1 à 2h) ou long (3 à 4h). Contacte-moi en privé pour qu'on en discute.
Re: Sombre
Sombre light 8 spoile Sombre 3.
J'ai signé hier le bon à tirer de Sombre 3, et récupéré par la même occasion ce proto que je vous ai pris en photo parce que, hum hum, il a trop la clâââsse. ^^
Blague mise à part, cela signifie que je vais bientôt récupérer mon stock de Sombre 3. Sauf imprévu de dernière minute, je pourrai honorer les précommandes postales que j'ai déjà reçues dans les premiers jours de la semaine prochaine.
D'ici là, et pour ceux d'entre vous qui seraient curieux des innovations apportées par Sombre 3, cette fameuse liste de Traits remaniée, améliorée et étendue, sachez que la huitième version de Sombre light est d'ores et déjà disponible sur la page officielle.
Quelles différences avec la version précédente, demandez-vous ? Fastoche : strictement aucune. Ce qui change, c'est la feuille de création, sur laquelle on trouve la nouvelle liste des intitulés des Traits. Oui oui, c'est bien un petit spoiler.
Cette nouvelle feuille de création est téléchargeable séparément sur la page officielle, mais l'ancienne reste dispo (ainsi que celle de Sombre light 5, d'ailleurs) sur notre forum.
*
Une dernière info : je mènerai aujourd'hui (vendredi 18 octobre) du Sombre zéro à la soirée d'initiation au jeu de rôle organisée par l'Antre, le club de l'Epita, dans leurs locaux du Kremlin-Bicêtre. Et bien sûr, j'aurai avec moi mon proto de Sombre 3, pour que les gens puissent le feuilleter en vrai.
J'ai signé hier le bon à tirer de Sombre 3, et récupéré par la même occasion ce proto que je vous ai pris en photo parce que, hum hum, il a trop la clâââsse. ^^
Blague mise à part, cela signifie que je vais bientôt récupérer mon stock de Sombre 3. Sauf imprévu de dernière minute, je pourrai honorer les précommandes postales que j'ai déjà reçues dans les premiers jours de la semaine prochaine.
D'ici là, et pour ceux d'entre vous qui seraient curieux des innovations apportées par Sombre 3, cette fameuse liste de Traits remaniée, améliorée et étendue, sachez que la huitième version de Sombre light est d'ores et déjà disponible sur la page officielle.
Quelles différences avec la version précédente, demandez-vous ? Fastoche : strictement aucune. Ce qui change, c'est la feuille de création, sur laquelle on trouve la nouvelle liste des intitulés des Traits. Oui oui, c'est bien un petit spoiler.
Cette nouvelle feuille de création est téléchargeable séparément sur la page officielle, mais l'ancienne reste dispo (ainsi que celle de Sombre light 5, d'ailleurs) sur notre forum.
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Une dernière info : je mènerai aujourd'hui (vendredi 18 octobre) du Sombre zéro à la soirée d'initiation au jeu de rôle organisée par l'Antre, le club de l'Epita, dans leurs locaux du Kremlin-Bicêtre. Et bien sûr, j'aurai avec moi mon proto de Sombre 3, pour que les gens puissent le feuilleter en vrai.
Re: Sombre
Le programme du Jour le plus Sombre.
Illustration Greg Guilhaumond
Dimanche prochain, nous serons une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.
Pour l'occasion, Terres Etranges reçoit le soutien de meneurs et meneuses appartenant à plusieurs associations rôlistes : Projets R, Les j3ux sont faits, Opale et La Ligue Ludique. Merci à tous !
Nous proposerons trois formats de parties, flash (30 min), court (1 à 2 heures) ou long (environ 3 heures), en Sombre classic (système standard) ou Sombre zéro (variante simplifiée). Il y aura des scénarios officiels, et d'autres écrits par les meneurs eux-mêmes.
Thierry Salaün, l'auteur de Cthulhu DDR, un univers officiel pour Sombre, sera présent et assurera des démos.
Que vous n'ayez que le temps de nous faire un petit coucou ou que vous souhaitiez passer toute l'après-midi au Dernier Bar, nous aurons les moyens de satisfaire toutes vos envies de Sombre. Voici notre programme.
FLASH (30 MIN)
+ Cthulhu DDR - Bunker bl!tz : des militaires, un bunker, un huis clos. Officiel, inédit.
+ Cthulhu DDR - Die Grenze : vivre libre ou mourir. Officiel, inédit.
+ Deep space gore : survival spatial à la Alien. Officiel.
+ Les Grimmies : conte de fées noir. Officiel, inédit.
+ Overlord : Seconde Guerre mondiale surnaturelle. Officiel.
+ Supérette of the dead : un supermarché, des zombies, what else ?
COURT (1-2 H)
+ Carrie : vous êtes une bande de jeunes et vous vous croyez drôles, mais vos blagues ne font rire que vous. D'après Stephen King.
+ Cthulhu DDR - Kellershaus : Dresden 1962, dans un vieil immeuble. Officiel, inédit.
+ Dalek arena : Battle Royale, façon Doctor Who.
+ Harry fucking Potter : Harry revient et il est trop pas content.
+ It : des enfants, un clown, du sang. D'après Stephen King.
+ No return alley : des soldats, de la jungle et des trucs bizarres dedans.
+ Quickshot court : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.
+ Le radeau : petite plongée dans un lac tranquille.
+ White trash : survival forestier. Officiel, inédit.
LONG (~3H)
+ Evil Dead next gen : un petit week-end tranquille dans les bois.
+ No Life : aie aie aie, des geeks dans la matrice.
+ Quickshot long : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.
+ Un taxi pour El Ray : des gangsters, un braquage, qui a dit Tarantino ?
+ House of the rising dead : zombie apocalypse au Texas. Officiel.
Venez nombreux !
Le Dernier Bar avant la Fin du Monde
19 avenue Victoria
75001 Paris
Métro Châtelet
(sortie Théâtre du Châtelet)
Illustration Greg Guilhaumond
Dimanche prochain, nous serons une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.
Pour l'occasion, Terres Etranges reçoit le soutien de meneurs et meneuses appartenant à plusieurs associations rôlistes : Projets R, Les j3ux sont faits, Opale et La Ligue Ludique. Merci à tous !
Nous proposerons trois formats de parties, flash (30 min), court (1 à 2 heures) ou long (environ 3 heures), en Sombre classic (système standard) ou Sombre zéro (variante simplifiée). Il y aura des scénarios officiels, et d'autres écrits par les meneurs eux-mêmes.
Thierry Salaün, l'auteur de Cthulhu DDR, un univers officiel pour Sombre, sera présent et assurera des démos.
Que vous n'ayez que le temps de nous faire un petit coucou ou que vous souhaitiez passer toute l'après-midi au Dernier Bar, nous aurons les moyens de satisfaire toutes vos envies de Sombre. Voici notre programme.
FLASH (30 MIN)
+ Cthulhu DDR - Bunker bl!tz : des militaires, un bunker, un huis clos. Officiel, inédit.
+ Cthulhu DDR - Die Grenze : vivre libre ou mourir. Officiel, inédit.
+ Deep space gore : survival spatial à la Alien. Officiel.
+ Les Grimmies : conte de fées noir. Officiel, inédit.
+ Overlord : Seconde Guerre mondiale surnaturelle. Officiel.
+ Supérette of the dead : un supermarché, des zombies, what else ?
COURT (1-2 H)
+ Carrie : vous êtes une bande de jeunes et vous vous croyez drôles, mais vos blagues ne font rire que vous. D'après Stephen King.
+ Cthulhu DDR - Kellershaus : Dresden 1962, dans un vieil immeuble. Officiel, inédit.
+ Dalek arena : Battle Royale, façon Doctor Who.
+ Harry fucking Potter : Harry revient et il est trop pas content.
+ It : des enfants, un clown, du sang. D'après Stephen King.
+ No return alley : des soldats, de la jungle et des trucs bizarres dedans.
+ Quickshot court : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.
+ Le radeau : petite plongée dans un lac tranquille.
+ White trash : survival forestier. Officiel, inédit.
LONG (~3H)
+ Evil Dead next gen : un petit week-end tranquille dans les bois.
+ No Life : aie aie aie, des geeks dans la matrice.
+ Quickshot long : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.
+ Un taxi pour El Ray : des gangsters, un braquage, qui a dit Tarantino ?
+ House of the rising dead : zombie apocalypse au Texas. Officiel.
Venez nombreux !
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Re: Sombre
Bientôt le Jour le plus Sombre.
Illustration Greg Guilhaumond
Allez, puisque le week-end arrive, je relance une dernière fois.
Dimanche prochain, nous serons donc une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.
Pour paraphraser Fatal Bazooka, ce grand penseur de la complexité du monde contemporain, cette aprème va être une pure soirée !
Venez nombreux :
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19 avenue Victoria
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(sortie Théâtre du Châtelet)
Illustration Greg Guilhaumond
Allez, puisque le week-end arrive, je relance une dernière fois.
Dimanche prochain, nous serons donc une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.
Pour paraphraser Fatal Bazooka, ce grand penseur de la complexité du monde contemporain, cette aprème va être une pure soirée !
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Re: Sombre
Dark Day : le jour le plus Sombre - octobre 2013 - Le Dernier Bar avant la Fin du Monde
Ça fait un peu beaucoup longtemps que je n'ai pas posté de comptes rendus de conventions. Pas que je sois resté inactif ces derniers mois, mais le bouclage et la sortie de Sombre 3 m'ont pas mal occupé. Si j'ai malgré tout trouvé le temps d'assurer quelques démos ici et là, je n'ai en revanche guère eu le temps de le raconter sur le Net. Pour rattraper un peu mon retard, je vais faire d'une pierre douze coups et vous expliquer par le menu comment j'ai organisé la première convention Sombre, et comment elle s'est déroulée. Attention, séquence émotion.
La première fois que j'ai publié un fanzine Sombre (c'était en 2011), je l'ai fait en catimini. Enfin, j'en ai tartiné le Net rôliste en long en large et en travers, mais dans le vrai monde, nada. Et j'ai trouvé ça un peu triste. Du coup, lorsque Sombre 2 est sorti, j'ai organisé un petit truc IRL, aux Caves Alliées. Ce fut très fun et très jeune, mais plus sur le mode sortie de bouquin que soirée de jeu. J'avais mobilisé des meneurs mais, faute de tables disponibles, on n'avait pu dérouler que deux parties. Frustration.
Cette année, pour Sombre 3, je voulais quelque chose de plus ludique. C'est bien beau de dédicacer des zines, mais un jeu de rôle, c'est tout de suite mieux quand on y joue. Et puis bon, cet été, lorsque Seb Lenoir était monté sur Paris, on avait organisé une mini-conv Sombre tout à fait à l'arrache, aux Caves Alliées encore. Deux pelés, trois tondus, mais plusieurs meneurs et quelques parties bien fun qui m'avaient donné envie de rééditer l'exploit avec plus de préparation et à une date plus favorable. Parce que Paris au mois d'août, c'est quand même Waterloo morne plaine. Je voulais plus d'espace aussi, de quoi faire tourner, allez soyons fous, une dizaine de tables.
You are who you know
photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde
Que fait un geek lorsqu'il veut communiquer ? Il poste sur Facebook. C'est en tout cas par ce biais que j'ai appris que les gens du Dernier Bar avant la Fin du Monde cherchaient des animations pour meubler leur mois d'octobre. Des trucs à thème horrifique, rapport à Halloween. Tout de suite, je me suis senti vachement concerné et ai postulé comme un malâââde. J'ai eu la bonne surprise d'être pris en charge par nul autre que Fabien Marteau, un garçon adorable que je connais du temps où je bossais dans la presse rôliste, ce qui ne date pas tout à fait d'hier. On s'était rencontrés à Halloween Concept (ouais ouais, on reste dans les citrouilles), lorsque je pigeais à Backstab. Le monde geek n'est pas bien grand.
Il est même tout petit en fait. Ces deux dernières années, j'ai participé aux ELFIC, une convention super sympa, garantie pur cochon grillé, qui se déroule sur le campus de Centrale. C'est là-bas que j'y ai croisé les gens de Les j3ux sont faits (ouais, contient du leet), tout un tas de filles et de gars super sympas, qui font rien qu'à vendre des serviettes de toilette brodées sur leur stand (véridique !). Comme leur nom l'indique, ils aiment les jeux, et ont le très bon goût d'apprécier Sombre. Des gens de qualité, que je vous dis. Or justement, Les j3ux sont faits organise des après-midi ludiques au Dernier Bar avant la Fin du Monde, tous les deuxièmes dimanches du mois.
Et même, ils font des soirées à thème. Là par exemple, ils coorganisaient une animation zombie avec l'équipe de Zombies World, un site dédié au macramé. Nan je déconne, aux morts-vivants qui titubent et qui courent, bien sûr. Or j'avais rencontré le boss de ZW, Mélanie, aux ELFIC de l'année dernière, cette excellente convention avec supplément de cochon. Elle avait joué un Deep space gore à ma table.
Johan Scipion, un problème, une solution
photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde
Vous imaginez bien que je n'allais pas me pointer au Dernier Bar comme une fleur le jour de mon event. Je voulais tester par moi-même les conditions de jeu avant d'y faire débouler tout un tas de kopaings meneurs. J'ai donc participé aux deux animations des J3ux sont faits, celle sur les zombies et leur dimanche ludique à suivre. Je ne vous cache pas que ce fut rock'n'roll.
Super accueil de Mathilde et Clémence, chevilles ouvrières de LJSF, mais Johan en montée de crève (la soirée zombie) et en mode crevard de la mort (le dimanche ludique). Le dimanche surtout fut bien tendu du slip car la veille, j'étais au Megeek, une micro-conv organisée par Rôl'ENS, le club de Normale Sup. Là aussi super accueil (big up à Ted) pour une aprème de fôôôlie. Six ou sept parties, je ne sais plus trop bien tellement j'étais à l'ouest. Heureusement que je connais mes scénars Sombre zéro sur le bout des doigts, sinon je ne sais pas comment j'aurais fait. Alors forcément, le lendemain j'étais total à la ramasse. J'ai quand même déroulé deux Deep space gore à l'aprème de LJSF avant de retourner chez moi me pieuter. Le Doliprane, c'est juste la meilleure invention du monde. Le week-end d'après, j'étais à l'Epita pour la soirée d'initiation de l'Antre, le club local. Je n'étais pas retourné sur les lieux depuis la CJDRA. Putain 150 joueurs, l'amphi était blindé ! Pas encore assez remis pour proposer du long, j'avais quand mêmme assuré trois démos flash bien sympa. Très cool.
Dans l'intervalle, j'avais bouclé Sombre 3. Un truc un peu épique parce qu'il y a eu cette fois-ci pas moins de neuf relecteurs. J'avais sollicité plus de gens que d'habitude à cause du thème de l'énôôôrme article qui occupe les deux tiers de ce numéro : les Avantages et les Désavantages. Vu l'importance de la mécanique dans les parties de Sombre, j'avais besoin de multiples avis. Les relecteurs ont tout cassé : j'ai eu ce que je voulais et bien plus encore. Mais du coup, la réécriture fut looongue, si bien que j'ai directement enchaîné le bouclage puis la préparation du Dark Day. Sportif, nom de Dieu. Et évidemment, fatigue + premiers frimas, j'avais chopé la crève.
Enfin bref, on avait fini par convenir que le 27 octobre, je disposerai pendant six heures, de midi à 18h, du Nexus, le second sous-sol du Dernier Bar. En tout quatre salles en enfilade : le bar du bas (par opposition à celui du haut, qui se trouve dans la salle du rez-de-chaussée), le spatiobar (quatre guéridons inamovibles, ambiance SF), la salle pirate (quatre guéridons également, mais un poil plus grands) et la salle médiévale (quatre grandes tables rectangulaires avec des bancs, façon auberge). Pas mâââl.
Lorsque j'étais venu y mener pour LJSF, je m'étais rendu compte que le lieu, sous-sol oblige, était passablement bruyant. J'estimais cependant qu'on pouvait aller jusqu'à deux, voire trois, parties par salle sans trop de problème. J'avais de toute façon l'intention de solliciter des gens rompus aux conditions de jeu en convention, où le brouhaha n'est pas un vain mot. Vu que je voulais utiliser au mieux mes trois salles, une petite dizaine de meneurs me semblait indiquée. J'ai donc fait appel aux kopaings, rien que des gens qui mènent du Sombre en conv et que j'apprécie grave.
Polo tout d'abord, mon comparse de Terres Etranges, infatigable démonstrateur de son Cthulhu DDR, un univers pour Sombre. Puis les gens de Projets R, venus en force. Krom et Mando pour mener. Tom, Chewba et Guislain pour m'aider à tenir mon stand et à prendre des photos. Des gars d'Opale, Cialf, qui hacke Esteren avec Sombre, et Globo, hardcore fan de Sombre. Picsou de la Ligue Ludique, qui a fait des étincelles à la Japan avec du Sombre zéro. Et enfin, Mathilde et Clémence des J3ux sont faits. Rien que des vétérans, je vous dis. Ouais, les Expendables du jdr !
D-Day, le jour le plus fou
photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde
Dimanche 27, 11h30, j'arrive au Dernier Bar avec mon gros sac tout plein à ras bord de fanzines. Krom, qui est déjà sur place, est bientôt rejoint par d'autres R-Men. Puis Globo, Polo et Picsou arrivent. Les autres suivent en ordre dispersé. À 14h30, on est au complet. Je n'avais trop rien prémédité à ce niveau, mais la montée en puissance s'est avérée idéale : à mesure que le public arrivait, l'équipe se renforçait, ce qui nous a permis d'absorber sans trop de souci l'afflux de joueurs. Nickel, vraiment.
J'explique mon plan : dans la salle médiévale, celle où les tables sont les plus grandes, jeu long. Dans la salle pirate, scénarios courts (1 à 2h, pas plus). Dans le spatiobar, là où il n'y a que de petits guéridons, parties flash en Sombre zéro. On part sur une base de deux tables par salle et en cas d'affluence, on monte à trois, voire quatre pour la salle médiévale. Moi, j'installe le stand sur deux petites tables rondes, dans la toute première salle, face à l'escalier, à côté du bar. Si vraiment on n'a plus de place dans les trois autres salles, on pourra monter une table supplémentaire derrière le stand. Y'a la place.
L'idée est de faire jouer tous les gens qui le veulent, aussi longtemps qu'ils le veulent, avec le moins d'attente possible. Si à un instant T, on a des joueurs mais qu'ils ne sont pas assez pour qu'on puisse lancer une partie, on complète avec des meneurs. Mais on essaie de les bloquer le moins longtemps possible pour pouvoir répondre à la demande si elle augmente. Dans le cours de l'après-midi, on débauchera même un meneur parmi le public, Créateur d'Opale, qui nous dépannera de deux parties flash. Tom aussi finira par mener (avec sa propre mère à table, supercool l'initiation transgénérationnelle), alors qu'il n'était a priori pas venu pour ça. Chewba et moi, qui tenons le stand, on gère au feeling en essayant d'être les plus réactifs et fluides possible.
À nous tous, on propose pas moins d'une vingtaine de parties, sur trois formats. Y'a de tout. Les scénars officiels made in Johan, menés par Globo, Picsou, Mathilde, Créateur et Tom, côtoient les productions personnelles de certains meneurs, des plus attendues aux plus délirantes. À côté du Supérette of the dead de Mathilde, un scénar flash d'un classicisme bon teint (supermarché + zombie, équation imparable), il y a la Dalek Arena de Mando, un Battle Royale à la mode Doctor Who, dans lequel les PJ ne sont autres que les protagonistes de, mais oui, Glee ! Polo mène bien sûr du DDR. Krom attaque avec un quickshot (partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs) puis enchaîne sur des valeurs sures du cinéma d'horreur, Evil Dead et Carrie. Cialf, lui, tape dans le survival de jungle.
Au milieu de l'après-midi, tandis que les parties battent leur plein, j'ai un moment de pur bonheur. Huit ou neuf tables, je ne sais plus trop bien, tournaient en même temps, et tandis que je passais d'une pièce à l'autre, j'ai réalisé à quel point mon jeu tenait ses promesses de généricité horrifique. Des Daleks à Evil Dead, de la jungle au Texas, des zombies à l'Allemagne de l'Est, on peut vraiment tout jouer avec Sombre, à partir du moment où on veut se faire peur comme au cinéma. Putain, il fait le job et c'est juste excellent ! Ce n'était pas vraiment une découverte, hein, j'avais déjà eu maintes fois l'occasion de le constater. Mais là, y'avait près d'une dizaine de tables en simultané et ça m'a comme qui dirait sauté à la gueule. Je souriais comme un con dans le deuxième sous-sol du Dernier Bar.
Voir tous ces gens investir mon jeu de leur talent, de leur énergie, de leur créativité, c'était juste énôôôrme. Ça l'était d'autant plus que tout se déroulait de manière super fluide. Franchement, une équipe comme ça, c'est rien que du bonheur. On a enchaîné sans discontinuer des parties pendant six heures avec une efficacité remarquable. Rien que du boulot comme j'aime : super propre, super carré, dans la convivialité et la chaleur humaine. Pro et fun. La prochaine fois qu'un abruti vous soutient que les rôlistes ne sont bons à rien d'autre qu'à bouffer des chips en se branlant la nouille sur des bombasses en bikini-maille, soyez assez aimable pour lui cracher à la gueule de ma part. Quand on s'en donne un minimum la peine, on est capables de faire des trucs de folie. Et clairement, ce Dark Day en fut un.
J'étais parti dans l'idée que je mènerais en cas de besoin, mais je n'en ai en fait eu ni le temps ni l'occasion. J'ai passé mon dimanche à causer de Sombre, vendre et dédicacer des zines, porter des pichets d'eau (bin oui, dans le second sous-sol du Dernier Bar, y'a comme qui dirait un microclimat tropical) et faire de la retape pour le Dark Day. Une ou deux fois par heure, je remontais au premier sous-sol et au rez-de-chaussée pour distribuer des flyers et informer les clients qu'il y avait une animation gratuite là-bas, tout en bas. Ce qu'il y a de bien dans un bar geek, c'est que quand tu proposes à des gens des initiations à un jeu de rôle d'horreur, on ne te regarde pas comme un extraterrestre. Enfin si, ça arrive, mais quand même moins souvent que dans un lieu plus ordinaire. Quelque part, c'est vachement agréable. Ça change, on va dire.
Et ça a marché ! J'ai réussi à faire descendre quelques personnes, qui ont grossi le flot des joueurs venus tout exprès pour jouer à Sombre (spéciale dédicace à Charlotte, Vincent, Dorothée, Patrick, Francis, René, David et les autres). Au final, c'est environ une centaine de personnes qui se sont assises à nos tables durant ces six heures. Certaines pour une partie, d'autres pour plusieurs. De mon côté, j'ai fini la journée sur les rotules. C'est la première fois en dix ans que je participe à une convention sans mener et je suis reparti aussi claqué que si j'avais enchaîné une dizaine de démos. Mais comme dirait ma grand-mère, c'était de la bonne fatigue. J'ai quitté le Dernier Bar le sourire aux lèvres et des étoiles plein la tête. Ce Dark Day fut excellent et il est clair qu'il ne sera pas le dernier. On remettra ça, sûr et certain.
*
Les mercis
photo Guislain Gluzicki pour Projets R
+ Merci à tous les meneurs et meneuses qui ont donné de leur temps et de leur énergie pour faire vivre Sombre durant ces six heures. Vous roxxez du poney moldave par paquets de douze !
+ Merci à Projets R, dont les membres se sont déplacés en masse. Vous avez grave assuré, les kopaings.
+ Merci à l'équipe du Dernier Bar, qui nous a accueilli durant cette journée. Merci en particulier à Fabien, Thibaud, Bobby et Lucas.
+ Merci aux gens qui se sont assis à nos tables. On a eu grand plaisir à jouer avec vous et on espère que ce fut réciproque.
*
Notre body count
photo Guislain Gluzicki pour Projets R
Cialf :
+ No return alley : quatre joueurs, un survivant.
+ No return alley : trois joueurs, un survivant.
Clémence :
+ Deep space gore : cinq joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : cinq joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : quatre joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : quatre joueurs, zéro survivant.
Créateur :
+ Overlord : six joueurs, zéro survivant.
+ Deep space gore : trois joueurs, un survivant.
Globo :
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ White trash : cinq joueurs, zéro survivant.
Krom :
+ Quickshot : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Evil Dead next gen : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Carrie : quatre joueurs, zéro survivant.
Mandoline :
+ Dalek arena : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Dalek arena : six joueurs, un survivant.
Mathilde :
+ Supérette of the dead : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Supérette of the dead : cinq joueurs, deux survivants.
+ Supérette of the dead : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Supérette of the dead : quatre joueurs, zéro survivant.
Picsou :
+ Overlord : quatre joueurs, zéro survivant.
+ House of the rising dead : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Overlord : six joueurs, deux survivants.
Polo:
+ Kellerhaus : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Kellerhaus : cinq joueurs, deux survivants.
Tom :
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ Overlord : trois joueurs, zéro survivant.
Total : 27 parties, 119 personnages, 19 survivants.
Ça fait un peu beaucoup longtemps que je n'ai pas posté de comptes rendus de conventions. Pas que je sois resté inactif ces derniers mois, mais le bouclage et la sortie de Sombre 3 m'ont pas mal occupé. Si j'ai malgré tout trouvé le temps d'assurer quelques démos ici et là, je n'ai en revanche guère eu le temps de le raconter sur le Net. Pour rattraper un peu mon retard, je vais faire d'une pierre douze coups et vous expliquer par le menu comment j'ai organisé la première convention Sombre, et comment elle s'est déroulée. Attention, séquence émotion.
La première fois que j'ai publié un fanzine Sombre (c'était en 2011), je l'ai fait en catimini. Enfin, j'en ai tartiné le Net rôliste en long en large et en travers, mais dans le vrai monde, nada. Et j'ai trouvé ça un peu triste. Du coup, lorsque Sombre 2 est sorti, j'ai organisé un petit truc IRL, aux Caves Alliées. Ce fut très fun et très jeune, mais plus sur le mode sortie de bouquin que soirée de jeu. J'avais mobilisé des meneurs mais, faute de tables disponibles, on n'avait pu dérouler que deux parties. Frustration.
Cette année, pour Sombre 3, je voulais quelque chose de plus ludique. C'est bien beau de dédicacer des zines, mais un jeu de rôle, c'est tout de suite mieux quand on y joue. Et puis bon, cet été, lorsque Seb Lenoir était monté sur Paris, on avait organisé une mini-conv Sombre tout à fait à l'arrache, aux Caves Alliées encore. Deux pelés, trois tondus, mais plusieurs meneurs et quelques parties bien fun qui m'avaient donné envie de rééditer l'exploit avec plus de préparation et à une date plus favorable. Parce que Paris au mois d'août, c'est quand même Waterloo morne plaine. Je voulais plus d'espace aussi, de quoi faire tourner, allez soyons fous, une dizaine de tables.
You are who you know
photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde
Que fait un geek lorsqu'il veut communiquer ? Il poste sur Facebook. C'est en tout cas par ce biais que j'ai appris que les gens du Dernier Bar avant la Fin du Monde cherchaient des animations pour meubler leur mois d'octobre. Des trucs à thème horrifique, rapport à Halloween. Tout de suite, je me suis senti vachement concerné et ai postulé comme un malâââde. J'ai eu la bonne surprise d'être pris en charge par nul autre que Fabien Marteau, un garçon adorable que je connais du temps où je bossais dans la presse rôliste, ce qui ne date pas tout à fait d'hier. On s'était rencontrés à Halloween Concept (ouais ouais, on reste dans les citrouilles), lorsque je pigeais à Backstab. Le monde geek n'est pas bien grand.
Il est même tout petit en fait. Ces deux dernières années, j'ai participé aux ELFIC, une convention super sympa, garantie pur cochon grillé, qui se déroule sur le campus de Centrale. C'est là-bas que j'y ai croisé les gens de Les j3ux sont faits (ouais, contient du leet), tout un tas de filles et de gars super sympas, qui font rien qu'à vendre des serviettes de toilette brodées sur leur stand (véridique !). Comme leur nom l'indique, ils aiment les jeux, et ont le très bon goût d'apprécier Sombre. Des gens de qualité, que je vous dis. Or justement, Les j3ux sont faits organise des après-midi ludiques au Dernier Bar avant la Fin du Monde, tous les deuxièmes dimanches du mois.
Et même, ils font des soirées à thème. Là par exemple, ils coorganisaient une animation zombie avec l'équipe de Zombies World, un site dédié au macramé. Nan je déconne, aux morts-vivants qui titubent et qui courent, bien sûr. Or j'avais rencontré le boss de ZW, Mélanie, aux ELFIC de l'année dernière, cette excellente convention avec supplément de cochon. Elle avait joué un Deep space gore à ma table.
Johan Scipion, un problème, une solution
photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde
Vous imaginez bien que je n'allais pas me pointer au Dernier Bar comme une fleur le jour de mon event. Je voulais tester par moi-même les conditions de jeu avant d'y faire débouler tout un tas de kopaings meneurs. J'ai donc participé aux deux animations des J3ux sont faits, celle sur les zombies et leur dimanche ludique à suivre. Je ne vous cache pas que ce fut rock'n'roll.
Super accueil de Mathilde et Clémence, chevilles ouvrières de LJSF, mais Johan en montée de crève (la soirée zombie) et en mode crevard de la mort (le dimanche ludique). Le dimanche surtout fut bien tendu du slip car la veille, j'étais au Megeek, une micro-conv organisée par Rôl'ENS, le club de Normale Sup. Là aussi super accueil (big up à Ted) pour une aprème de fôôôlie. Six ou sept parties, je ne sais plus trop bien tellement j'étais à l'ouest. Heureusement que je connais mes scénars Sombre zéro sur le bout des doigts, sinon je ne sais pas comment j'aurais fait. Alors forcément, le lendemain j'étais total à la ramasse. J'ai quand même déroulé deux Deep space gore à l'aprème de LJSF avant de retourner chez moi me pieuter. Le Doliprane, c'est juste la meilleure invention du monde. Le week-end d'après, j'étais à l'Epita pour la soirée d'initiation de l'Antre, le club local. Je n'étais pas retourné sur les lieux depuis la CJDRA. Putain 150 joueurs, l'amphi était blindé ! Pas encore assez remis pour proposer du long, j'avais quand mêmme assuré trois démos flash bien sympa. Très cool.
Dans l'intervalle, j'avais bouclé Sombre 3. Un truc un peu épique parce qu'il y a eu cette fois-ci pas moins de neuf relecteurs. J'avais sollicité plus de gens que d'habitude à cause du thème de l'énôôôrme article qui occupe les deux tiers de ce numéro : les Avantages et les Désavantages. Vu l'importance de la mécanique dans les parties de Sombre, j'avais besoin de multiples avis. Les relecteurs ont tout cassé : j'ai eu ce que je voulais et bien plus encore. Mais du coup, la réécriture fut looongue, si bien que j'ai directement enchaîné le bouclage puis la préparation du Dark Day. Sportif, nom de Dieu. Et évidemment, fatigue + premiers frimas, j'avais chopé la crève.
Enfin bref, on avait fini par convenir que le 27 octobre, je disposerai pendant six heures, de midi à 18h, du Nexus, le second sous-sol du Dernier Bar. En tout quatre salles en enfilade : le bar du bas (par opposition à celui du haut, qui se trouve dans la salle du rez-de-chaussée), le spatiobar (quatre guéridons inamovibles, ambiance SF), la salle pirate (quatre guéridons également, mais un poil plus grands) et la salle médiévale (quatre grandes tables rectangulaires avec des bancs, façon auberge). Pas mâââl.
Lorsque j'étais venu y mener pour LJSF, je m'étais rendu compte que le lieu, sous-sol oblige, était passablement bruyant. J'estimais cependant qu'on pouvait aller jusqu'à deux, voire trois, parties par salle sans trop de problème. J'avais de toute façon l'intention de solliciter des gens rompus aux conditions de jeu en convention, où le brouhaha n'est pas un vain mot. Vu que je voulais utiliser au mieux mes trois salles, une petite dizaine de meneurs me semblait indiquée. J'ai donc fait appel aux kopaings, rien que des gens qui mènent du Sombre en conv et que j'apprécie grave.
Polo tout d'abord, mon comparse de Terres Etranges, infatigable démonstrateur de son Cthulhu DDR, un univers pour Sombre. Puis les gens de Projets R, venus en force. Krom et Mando pour mener. Tom, Chewba et Guislain pour m'aider à tenir mon stand et à prendre des photos. Des gars d'Opale, Cialf, qui hacke Esteren avec Sombre, et Globo, hardcore fan de Sombre. Picsou de la Ligue Ludique, qui a fait des étincelles à la Japan avec du Sombre zéro. Et enfin, Mathilde et Clémence des J3ux sont faits. Rien que des vétérans, je vous dis. Ouais, les Expendables du jdr !
D-Day, le jour le plus fou
photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde
Dimanche 27, 11h30, j'arrive au Dernier Bar avec mon gros sac tout plein à ras bord de fanzines. Krom, qui est déjà sur place, est bientôt rejoint par d'autres R-Men. Puis Globo, Polo et Picsou arrivent. Les autres suivent en ordre dispersé. À 14h30, on est au complet. Je n'avais trop rien prémédité à ce niveau, mais la montée en puissance s'est avérée idéale : à mesure que le public arrivait, l'équipe se renforçait, ce qui nous a permis d'absorber sans trop de souci l'afflux de joueurs. Nickel, vraiment.
J'explique mon plan : dans la salle médiévale, celle où les tables sont les plus grandes, jeu long. Dans la salle pirate, scénarios courts (1 à 2h, pas plus). Dans le spatiobar, là où il n'y a que de petits guéridons, parties flash en Sombre zéro. On part sur une base de deux tables par salle et en cas d'affluence, on monte à trois, voire quatre pour la salle médiévale. Moi, j'installe le stand sur deux petites tables rondes, dans la toute première salle, face à l'escalier, à côté du bar. Si vraiment on n'a plus de place dans les trois autres salles, on pourra monter une table supplémentaire derrière le stand. Y'a la place.
L'idée est de faire jouer tous les gens qui le veulent, aussi longtemps qu'ils le veulent, avec le moins d'attente possible. Si à un instant T, on a des joueurs mais qu'ils ne sont pas assez pour qu'on puisse lancer une partie, on complète avec des meneurs. Mais on essaie de les bloquer le moins longtemps possible pour pouvoir répondre à la demande si elle augmente. Dans le cours de l'après-midi, on débauchera même un meneur parmi le public, Créateur d'Opale, qui nous dépannera de deux parties flash. Tom aussi finira par mener (avec sa propre mère à table, supercool l'initiation transgénérationnelle), alors qu'il n'était a priori pas venu pour ça. Chewba et moi, qui tenons le stand, on gère au feeling en essayant d'être les plus réactifs et fluides possible.
À nous tous, on propose pas moins d'une vingtaine de parties, sur trois formats. Y'a de tout. Les scénars officiels made in Johan, menés par Globo, Picsou, Mathilde, Créateur et Tom, côtoient les productions personnelles de certains meneurs, des plus attendues aux plus délirantes. À côté du Supérette of the dead de Mathilde, un scénar flash d'un classicisme bon teint (supermarché + zombie, équation imparable), il y a la Dalek Arena de Mando, un Battle Royale à la mode Doctor Who, dans lequel les PJ ne sont autres que les protagonistes de, mais oui, Glee ! Polo mène bien sûr du DDR. Krom attaque avec un quickshot (partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs) puis enchaîne sur des valeurs sures du cinéma d'horreur, Evil Dead et Carrie. Cialf, lui, tape dans le survival de jungle.
Au milieu de l'après-midi, tandis que les parties battent leur plein, j'ai un moment de pur bonheur. Huit ou neuf tables, je ne sais plus trop bien, tournaient en même temps, et tandis que je passais d'une pièce à l'autre, j'ai réalisé à quel point mon jeu tenait ses promesses de généricité horrifique. Des Daleks à Evil Dead, de la jungle au Texas, des zombies à l'Allemagne de l'Est, on peut vraiment tout jouer avec Sombre, à partir du moment où on veut se faire peur comme au cinéma. Putain, il fait le job et c'est juste excellent ! Ce n'était pas vraiment une découverte, hein, j'avais déjà eu maintes fois l'occasion de le constater. Mais là, y'avait près d'une dizaine de tables en simultané et ça m'a comme qui dirait sauté à la gueule. Je souriais comme un con dans le deuxième sous-sol du Dernier Bar.
Voir tous ces gens investir mon jeu de leur talent, de leur énergie, de leur créativité, c'était juste énôôôrme. Ça l'était d'autant plus que tout se déroulait de manière super fluide. Franchement, une équipe comme ça, c'est rien que du bonheur. On a enchaîné sans discontinuer des parties pendant six heures avec une efficacité remarquable. Rien que du boulot comme j'aime : super propre, super carré, dans la convivialité et la chaleur humaine. Pro et fun. La prochaine fois qu'un abruti vous soutient que les rôlistes ne sont bons à rien d'autre qu'à bouffer des chips en se branlant la nouille sur des bombasses en bikini-maille, soyez assez aimable pour lui cracher à la gueule de ma part. Quand on s'en donne un minimum la peine, on est capables de faire des trucs de folie. Et clairement, ce Dark Day en fut un.
J'étais parti dans l'idée que je mènerais en cas de besoin, mais je n'en ai en fait eu ni le temps ni l'occasion. J'ai passé mon dimanche à causer de Sombre, vendre et dédicacer des zines, porter des pichets d'eau (bin oui, dans le second sous-sol du Dernier Bar, y'a comme qui dirait un microclimat tropical) et faire de la retape pour le Dark Day. Une ou deux fois par heure, je remontais au premier sous-sol et au rez-de-chaussée pour distribuer des flyers et informer les clients qu'il y avait une animation gratuite là-bas, tout en bas. Ce qu'il y a de bien dans un bar geek, c'est que quand tu proposes à des gens des initiations à un jeu de rôle d'horreur, on ne te regarde pas comme un extraterrestre. Enfin si, ça arrive, mais quand même moins souvent que dans un lieu plus ordinaire. Quelque part, c'est vachement agréable. Ça change, on va dire.
Et ça a marché ! J'ai réussi à faire descendre quelques personnes, qui ont grossi le flot des joueurs venus tout exprès pour jouer à Sombre (spéciale dédicace à Charlotte, Vincent, Dorothée, Patrick, Francis, René, David et les autres). Au final, c'est environ une centaine de personnes qui se sont assises à nos tables durant ces six heures. Certaines pour une partie, d'autres pour plusieurs. De mon côté, j'ai fini la journée sur les rotules. C'est la première fois en dix ans que je participe à une convention sans mener et je suis reparti aussi claqué que si j'avais enchaîné une dizaine de démos. Mais comme dirait ma grand-mère, c'était de la bonne fatigue. J'ai quitté le Dernier Bar le sourire aux lèvres et des étoiles plein la tête. Ce Dark Day fut excellent et il est clair qu'il ne sera pas le dernier. On remettra ça, sûr et certain.
*
Les mercis
photo Guislain Gluzicki pour Projets R
+ Merci à tous les meneurs et meneuses qui ont donné de leur temps et de leur énergie pour faire vivre Sombre durant ces six heures. Vous roxxez du poney moldave par paquets de douze !
+ Merci à Projets R, dont les membres se sont déplacés en masse. Vous avez grave assuré, les kopaings.
+ Merci à l'équipe du Dernier Bar, qui nous a accueilli durant cette journée. Merci en particulier à Fabien, Thibaud, Bobby et Lucas.
+ Merci aux gens qui se sont assis à nos tables. On a eu grand plaisir à jouer avec vous et on espère que ce fut réciproque.
*
Notre body count
photo Guislain Gluzicki pour Projets R
Cialf :
+ No return alley : quatre joueurs, un survivant.
+ No return alley : trois joueurs, un survivant.
Clémence :
+ Deep space gore : cinq joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : cinq joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : quatre joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : quatre joueurs, zéro survivant.
Créateur :
+ Overlord : six joueurs, zéro survivant.
+ Deep space gore : trois joueurs, un survivant.
Globo :
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ White trash : cinq joueurs, zéro survivant.
Krom :
+ Quickshot : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Evil Dead next gen : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Carrie : quatre joueurs, zéro survivant.
Mandoline :
+ Dalek arena : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Dalek arena : six joueurs, un survivant.
Mathilde :
+ Supérette of the dead : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Supérette of the dead : cinq joueurs, deux survivants.
+ Supérette of the dead : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Supérette of the dead : quatre joueurs, zéro survivant.
Picsou :
+ Overlord : quatre joueurs, zéro survivant.
+ House of the rising dead : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Overlord : six joueurs, deux survivants.
Polo:
+ Kellerhaus : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Kellerhaus : cinq joueurs, deux survivants.
Tom :
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ Overlord : trois joueurs, zéro survivant.
Total : 27 parties, 119 personnages, 19 survivants.
Re: Sombre
Présent à la prochaine IRL Opale (6 novembre).
Petit post juste pour signaler que je serai présent mercredi 6 novembre (après-demain donc) aux Caves Alliées pour la 40e IRL Opale. J'arriverai vers 19h30 et repartirai aux alentours de minuit, avant que mon métro ne se change en citrouille.
Toutes les infos qui vont bien sur le forum d'Opale.
Pour ceux qui n'en veulent, j'aurai avec moi du stock de Sombre 3, ainsi que des deux premiers numéros. Et si j'ai un peu de temps entre deux dédicaces, je mènerai du Sombre zéro.
Petit post juste pour signaler que je serai présent mercredi 6 novembre (après-demain donc) aux Caves Alliées pour la 40e IRL Opale. J'arriverai vers 19h30 et repartirai aux alentours de minuit, avant que mon métro ne se change en citrouille.
Toutes les infos qui vont bien sur le forum d'Opale.
Pour ceux qui n'en veulent, j'aurai avec moi du stock de Sombre 3, ainsi que des deux premiers numéros. Et si j'ai un peu de temps entre deux dédicaces, je mènerai du Sombre zéro.
Re: Sombre
Des news de Sombre.
Sombre 4 est en chantier.
J'ai écrit une quinzaine de pages du prochain numéro de Sombre. Je travaille actuellement sur un article consacré à la création collective des personnages. Il y en aura un autre sur les quickshots, très probablement accompagné d'un compte rendu de partie facilement jouable.
Je cause de Sombre dans Les Chroniques d'Altaride 21.
Plus particulièrement, j'y cause de Sombre zéro (contient du gros scoop) et aussi un peu de Sombre max, la nouvelle variante de Sombre pour jouer des persos badass dans des actioners horrifiques façon Predator, Terminator, Aliens, Dog Soldiers ou Vampires. Merci à Benoît Chérel de m'avoir à nouveau tendu le micro de l'Internet.
On peut zieuter ou télécharger Les Chroniques d'Altaride et c'est gratuit.
Je mène une campagne Sombre.
Ça se passe à la fin des années soixante, dans un camp de vacances. C'est un mix de survival forestier, de slasher et de ghost story gore. J'ai pour l'instant joué trois parties, dont les comptes rendus détaillés sont lisibles sur les forums de Terres Etranges :
+ Épisode 1 : The man who shot the sixties
+ Épisode 2 : Une scream queen qui surgit hors de la nuit
+ Épisode 3 : Un couteau dans l'eau
La saison des conventions reprend.
Dans les prochaines semaines, j'assurerai des démos de Sombre dans au moins trois conventions et festivals :
+ 15 et 16 mars : Eclipse à Rennes.
+ 22 et 23 mars : Les RRX à Palaiseau.
+ 4 au 6 avril : Zone Franche à Bagneux.
Sombre 3 est référencé sur le Grog.
Le dernier numéro de la revue Sombre a désormais sa fiche sur le Grog, et même une première critique. Super merci à Batronoban.
Ce troisième numéro est, de même que les deux précédents, toujours disponible. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Sombre 4 est en chantier.
J'ai écrit une quinzaine de pages du prochain numéro de Sombre. Je travaille actuellement sur un article consacré à la création collective des personnages. Il y en aura un autre sur les quickshots, très probablement accompagné d'un compte rendu de partie facilement jouable.
Je cause de Sombre dans Les Chroniques d'Altaride 21.
Plus particulièrement, j'y cause de Sombre zéro (contient du gros scoop) et aussi un peu de Sombre max, la nouvelle variante de Sombre pour jouer des persos badass dans des actioners horrifiques façon Predator, Terminator, Aliens, Dog Soldiers ou Vampires. Merci à Benoît Chérel de m'avoir à nouveau tendu le micro de l'Internet.
On peut zieuter ou télécharger Les Chroniques d'Altaride et c'est gratuit.
Je mène une campagne Sombre.
Ça se passe à la fin des années soixante, dans un camp de vacances. C'est un mix de survival forestier, de slasher et de ghost story gore. J'ai pour l'instant joué trois parties, dont les comptes rendus détaillés sont lisibles sur les forums de Terres Etranges :
+ Épisode 1 : The man who shot the sixties
+ Épisode 2 : Une scream queen qui surgit hors de la nuit
+ Épisode 3 : Un couteau dans l'eau
La saison des conventions reprend.
Dans les prochaines semaines, j'assurerai des démos de Sombre dans au moins trois conventions et festivals :
+ 15 et 16 mars : Eclipse à Rennes.
+ 22 et 23 mars : Les RRX à Palaiseau.
+ 4 au 6 avril : Zone Franche à Bagneux.
Sombre 3 est référencé sur le Grog.
Le dernier numéro de la revue Sombre a désormais sa fiche sur le Grog, et même une première critique. Super merci à Batronoban.
Ce troisième numéro est, de même que les deux précédents, toujours disponible. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
3 démos au Championnat européen de Call of Cthulhu The Card Game – janvier 2015 – Issy-les-Moulineaux
photo Blacksun pour Le Cénacle Chthonien
Je vous vois venir avec vos gros sabots. Vous vous dites que, quand même, j'abuse. Y'a pas si longtemps, je racontais mes déboires en marge d'un tournoi de figurines organisé au Musée frââânçais de la carte à jouer, et v'là-t'y pas que je retente le drop au même endroit pour à peu près la même chose. Serait-ce que, oh-oui-vas-y-plus-fort-c'est-bon, j'aime quand ça fait mal ?
Oui mais en fait non.
Bon j'avoue, animer du Sombre en side d'un tournoi de figouzes, j'ai laissé tomber l'idée. Tout naïvement, je pensais qu'il y avait des passerelles certaines entre figurines et JdR. Les univers déjà. Dans les faits, c'est carrément pas trop ça et je ne tiens pas particulièrement à rééditer l'expérience. Mais et les carteux, alors ? Réussirais-je à intéresser ces gens à de courtes démos de Sombre ? Y aurait-il plus de points communs entre cartistes et rôlistes qu'entre figurinistes et rôlistes ? Oui je sais, je me pose les vraies véritables questions cruciales de la vie et de la mort. Mon petit côté intello rôliste, on va dire. Vu qu'Issy-les-Moules n'est pas trop loin de chez moi, je me suis dit comme ça que ça ne me coûterait qu'une après-midi pour avoir la réponse. Au pire du pire, je pourrais profiter du spectacle.
Oui parce que si je n'ai jamais sérieusement tâté de la figurine (une ou deux parties, juste pour voir), j'ai pas mal joué à certains jeux de cartes à collectionner. Jamais de Magic cela dit car l'univers et la politique commerciale ne me branchaient pas des masses. Je suis venu au hobby par Kult, ce JdR dont je suis überfan ayant été décliné en JCC. Tout buggué de partout, avec d'énôôôrmes failles de game design, mais fun quand même. Par la suite, j'ai enchaîné sur Call of Cthulhu CCG, nettement meilleur.
Je me souviens avoir fait mes premières parties dans ma cuisine, avec les decks de démo que Léo (Vesperini) avait ramené de la GenCon. J'ai tout de suite accroché, au point que j'ai ensuite couvert l'actu du jeu pour Lotus Noir et Mana Rouge. Tout me plaisait, l'univers (celui de L'Appel), les visuels (zolies illus, bon sang) et la mécanique, vraiment excellente (je n'en attendais pas moins d'Eric Lang, auteur du déjà très bon Mystick).
J'ai commencé à décrocher au moment du reboot, lorsque le jeu est devenu non collectionnable. Le format de distribution me convenait bien mieux, mais la complexité des règles avait crû dans des proportions assez significatives (capas toujours plus nombreuses et compliquées, FAQ longue comme un jour sans pain). Et aussi, j'avoue qu'avec l'âge, l'arithmétique inhérente au jeu (calculer les skills, calculer les icônes, over and over again) m'apparaissait de plus en plus comme une contrainte. Bref, je prenais moins mon pied. Et puis, il y avait Sombre, tellement chronophage que j'ai fini par lui consacrer l'intégralité de mon temps de jeu.
N'empêche que, même si je n'ai plus de cartes à la maison, je garde une vraie tendresse pour Call of Cthulhu CCG/LCG. Je ne vais plus guère sur le forum officiel américain, mais traîne toujours du côté du français, Le Cénacle Chtnonien, pour mater les previews des nouvelles extensions (auxquelles je ne comprends pas grand-chose, il va de soi).
Ce sont ces deux jeux de cartes, Kult et CoC, qui m'ont donné certaines de mes meilleures leçons de game design. Mon « System matters » n'est pas le moins du monde forgien (moi la Forge, j'y entrave que dalle), il est pur cartiste. Sans les CCG auxquels j'ai joué, Sombre ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui. Je ne veux pas dire par là qu'il serait différent. Je pense très sincèrement qu'il serait beaucoup moins abouti.
Donc oualà, de mon point de vue d'auteur et de joueur, des démos de Sombre en side au Championnat d'Europe de Call of Cthulhu faisaient complètement sens. Restait à voir si j'arriverais à intéresser des gens sur place. Parce que c'est carrément pas fastoche de gratter du joueur durant un tournoi. Les rondes s'enchaînent bite à cul et pendant les temps de pause, on préfère relâcher un peu la pression (les jeux de cartes, ça demande pas mal de concentration) plutôt que de se rasseoir à la table d'un gars qui propose une démo d'un truc qu'on ne connaît ni d'Ève ni d'Adam.
J'arrive tranquille en début d'après-midi. Je n'ai pas fait le forcing sur les horaires car je savais pertinemment qu'il n'y aurait, en dehors des carteux, aucun public. Avec les attentats et l'hiver qui caille, c'est pas trop la période où les gens décident inopinément comme ça que, youpla boum, ce serait trop cool d'aller visiter le Musée de la carte à jouer ce week-end. De fait, y'a juste un pelé et deux tondus, venus pour la plupart récupérer des indices pour une sorte de jeu de piste. Évidemment, impossible de les décider à s'asseoir quinze minutes. Pour le reste, un troupeau de carteux (tournois de CoC donc, mais aussi de Netrunner) et une poignée de figurinistes (tournoi de X-Wing), mais eux je n'ai même pas essayé de les débaucher. J'ai retenu ma leçon, hein.
Les gens de Call of Cthulhu sont dans une petite pièce à part. Je déboule en plein ruling. Jef, l'orga en chef, doit trancher une question de règles soulevée par un joueur espagnol dans le cadre d'une partie contre un Français, sur la base d'un mail envoyé par un designer américain en réponse à une question posée par un Hollandais. Tout ça dans un anglais de cuisine, que Shakespeare s'en retournerait dans sa tombe. Sachant que ce genre de discussion est déjà un pur casse-tête quand tous les interlocuteurs causent dans leur langue maternelle, la version tour de Babel est assez épique. Je dis rien, mais je me marre bien. ^^ Comme tous les joueurs présents ont globalement très bon esprit, ça se règle dans le calme et en moins de vingt minutes. Cool.
Ensuite, Jef me pose à une table, dans la salle principale, à côté du tournoi de Netrunner. Ouais, cette fois-ci, j'ai demandé à être au sous-sol, là où tout se passe. Pas question de retenter un plan mezzanine. Donc je kidnappe des chaises, m'installe et commence à recruter. J'y vais tranquille (je prends le temps de causer entre les parties, ce que je n'ai pas toujours l'occasion de faire) et ça ne fonctionne pas trop mal.
Trois démos, tout en Zéro : un Overlord, un Camlann et même un Toy Scary à six joueurs, après le tournoi Netrunner. Le luxe. Honnêtement, je n'en attendais pas tant. Niveau body count, je poutre sévère : trois TPK. Net et sans bavures. Le Toy Scary en particulier est un pur massacre. Les joueurs sont désorganisés au possible et je tire trois ou quatre 3. Ça plie le truc vite fait bien fait.
Je termine en spectateur de la finale européenne de Call of Cthulhu, qui voit la victoire de Sectario, un joueur espagnol (à gauche sur la photo). Bilan, une journée très sympa. Merci à Jef et Moussine, pour l'orga cool et l'accueil chaleureux.
Mon body count
3 parties, 14 joueurs, 14 morts.
*
Promo
Les trois numéros de la revue Sombre sont disponibles.
Pour les commander, c'est par ICI.
photo Blacksun pour Le Cénacle Chthonien
Je vous vois venir avec vos gros sabots. Vous vous dites que, quand même, j'abuse. Y'a pas si longtemps, je racontais mes déboires en marge d'un tournoi de figurines organisé au Musée frââânçais de la carte à jouer, et v'là-t'y pas que je retente le drop au même endroit pour à peu près la même chose. Serait-ce que, oh-oui-vas-y-plus-fort-c'est-bon, j'aime quand ça fait mal ?
Oui mais en fait non.
Bon j'avoue, animer du Sombre en side d'un tournoi de figouzes, j'ai laissé tomber l'idée. Tout naïvement, je pensais qu'il y avait des passerelles certaines entre figurines et JdR. Les univers déjà. Dans les faits, c'est carrément pas trop ça et je ne tiens pas particulièrement à rééditer l'expérience. Mais et les carteux, alors ? Réussirais-je à intéresser ces gens à de courtes démos de Sombre ? Y aurait-il plus de points communs entre cartistes et rôlistes qu'entre figurinistes et rôlistes ? Oui je sais, je me pose les vraies véritables questions cruciales de la vie et de la mort. Mon petit côté intello rôliste, on va dire. Vu qu'Issy-les-Moules n'est pas trop loin de chez moi, je me suis dit comme ça que ça ne me coûterait qu'une après-midi pour avoir la réponse. Au pire du pire, je pourrais profiter du spectacle.
Oui parce que si je n'ai jamais sérieusement tâté de la figurine (une ou deux parties, juste pour voir), j'ai pas mal joué à certains jeux de cartes à collectionner. Jamais de Magic cela dit car l'univers et la politique commerciale ne me branchaient pas des masses. Je suis venu au hobby par Kult, ce JdR dont je suis überfan ayant été décliné en JCC. Tout buggué de partout, avec d'énôôôrmes failles de game design, mais fun quand même. Par la suite, j'ai enchaîné sur Call of Cthulhu CCG, nettement meilleur.
Je me souviens avoir fait mes premières parties dans ma cuisine, avec les decks de démo que Léo (Vesperini) avait ramené de la GenCon. J'ai tout de suite accroché, au point que j'ai ensuite couvert l'actu du jeu pour Lotus Noir et Mana Rouge. Tout me plaisait, l'univers (celui de L'Appel), les visuels (zolies illus, bon sang) et la mécanique, vraiment excellente (je n'en attendais pas moins d'Eric Lang, auteur du déjà très bon Mystick).
J'ai commencé à décrocher au moment du reboot, lorsque le jeu est devenu non collectionnable. Le format de distribution me convenait bien mieux, mais la complexité des règles avait crû dans des proportions assez significatives (capas toujours plus nombreuses et compliquées, FAQ longue comme un jour sans pain). Et aussi, j'avoue qu'avec l'âge, l'arithmétique inhérente au jeu (calculer les skills, calculer les icônes, over and over again) m'apparaissait de plus en plus comme une contrainte. Bref, je prenais moins mon pied. Et puis, il y avait Sombre, tellement chronophage que j'ai fini par lui consacrer l'intégralité de mon temps de jeu.
N'empêche que, même si je n'ai plus de cartes à la maison, je garde une vraie tendresse pour Call of Cthulhu CCG/LCG. Je ne vais plus guère sur le forum officiel américain, mais traîne toujours du côté du français, Le Cénacle Chtnonien, pour mater les previews des nouvelles extensions (auxquelles je ne comprends pas grand-chose, il va de soi).
Ce sont ces deux jeux de cartes, Kult et CoC, qui m'ont donné certaines de mes meilleures leçons de game design. Mon « System matters » n'est pas le moins du monde forgien (moi la Forge, j'y entrave que dalle), il est pur cartiste. Sans les CCG auxquels j'ai joué, Sombre ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui. Je ne veux pas dire par là qu'il serait différent. Je pense très sincèrement qu'il serait beaucoup moins abouti.
Donc oualà, de mon point de vue d'auteur et de joueur, des démos de Sombre en side au Championnat d'Europe de Call of Cthulhu faisaient complètement sens. Restait à voir si j'arriverais à intéresser des gens sur place. Parce que c'est carrément pas fastoche de gratter du joueur durant un tournoi. Les rondes s'enchaînent bite à cul et pendant les temps de pause, on préfère relâcher un peu la pression (les jeux de cartes, ça demande pas mal de concentration) plutôt que de se rasseoir à la table d'un gars qui propose une démo d'un truc qu'on ne connaît ni d'Ève ni d'Adam.
J'arrive tranquille en début d'après-midi. Je n'ai pas fait le forcing sur les horaires car je savais pertinemment qu'il n'y aurait, en dehors des carteux, aucun public. Avec les attentats et l'hiver qui caille, c'est pas trop la période où les gens décident inopinément comme ça que, youpla boum, ce serait trop cool d'aller visiter le Musée de la carte à jouer ce week-end. De fait, y'a juste un pelé et deux tondus, venus pour la plupart récupérer des indices pour une sorte de jeu de piste. Évidemment, impossible de les décider à s'asseoir quinze minutes. Pour le reste, un troupeau de carteux (tournois de CoC donc, mais aussi de Netrunner) et une poignée de figurinistes (tournoi de X-Wing), mais eux je n'ai même pas essayé de les débaucher. J'ai retenu ma leçon, hein.
Les gens de Call of Cthulhu sont dans une petite pièce à part. Je déboule en plein ruling. Jef, l'orga en chef, doit trancher une question de règles soulevée par un joueur espagnol dans le cadre d'une partie contre un Français, sur la base d'un mail envoyé par un designer américain en réponse à une question posée par un Hollandais. Tout ça dans un anglais de cuisine, que Shakespeare s'en retournerait dans sa tombe. Sachant que ce genre de discussion est déjà un pur casse-tête quand tous les interlocuteurs causent dans leur langue maternelle, la version tour de Babel est assez épique. Je dis rien, mais je me marre bien. ^^ Comme tous les joueurs présents ont globalement très bon esprit, ça se règle dans le calme et en moins de vingt minutes. Cool.
Ensuite, Jef me pose à une table, dans la salle principale, à côté du tournoi de Netrunner. Ouais, cette fois-ci, j'ai demandé à être au sous-sol, là où tout se passe. Pas question de retenter un plan mezzanine. Donc je kidnappe des chaises, m'installe et commence à recruter. J'y vais tranquille (je prends le temps de causer entre les parties, ce que je n'ai pas toujours l'occasion de faire) et ça ne fonctionne pas trop mal.
Trois démos, tout en Zéro : un Overlord, un Camlann et même un Toy Scary à six joueurs, après le tournoi Netrunner. Le luxe. Honnêtement, je n'en attendais pas tant. Niveau body count, je poutre sévère : trois TPK. Net et sans bavures. Le Toy Scary en particulier est un pur massacre. Les joueurs sont désorganisés au possible et je tire trois ou quatre 3. Ça plie le truc vite fait bien fait.
Je termine en spectateur de la finale européenne de Call of Cthulhu, qui voit la victoire de Sectario, un joueur espagnol (à gauche sur la photo). Bilan, une journée très sympa. Merci à Jef et Moussine, pour l'orga cool et l'accueil chaleureux.
Mon body count
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Re: Sombre
C'est toujours un plaisir de lire tes comptes rendus et c'est très drôle. Très bon résumé de la séance de ruling, c'est exactement ça !
Sinon, merci pour la démo, on s'est effectivement fait massacré avec nos robots transformables, ours Teddy électrocutés et autres pirates éclopés. Le principe de la feuille de personnage sous forme de petite carte qu'on manipule, c'est une très bonne idée !
Johan a écrit:
Jef, l'orga en chef, doit trancher une question de règles soulevée par un joueur espagnol dans le cadre d'une partie contre un Français, sur la base d'un mail envoyé par un designer américain en réponse à une question posée par un Hollandais.
Sinon, merci pour la démo, on s'est effectivement fait massacré avec nos robots transformables, ours Teddy électrocutés et autres pirates éclopés. Le principe de la feuille de personnage sous forme de petite carte qu'on manipule, c'est une très bonne idée !
Re: Sombre
dadajef a écrit:Le principe de la feuille de personnage sous forme de petite carte qu'on manipule, c'est une très bonne idée !
Merci tout plein, ça fait bien plaisir à lire !
(Et pour tout te dire, en dehors d'être super pratique pour jouer, c'est aussi très stimulant niveau game design. Mine de rien, on peut faire un quintal de trucs divers et variés avec ces petites tuiles. Et d'ailleurs, je ne m'en prive pas. ^^)
Re: Sombre
Sombre 4 est paru !
illustration Greg Guilhaumond
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.
La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.
SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 4 :
+ Scénario > White trash
Un survival forestier pour Sombre classic, inspiré de Deliverance et Massacre à la tronçonneuse.
+ Article > Casting
Tout sur la création collective des personnages.
+ Article > Making-of House
Comment écrire un scénario pour Sombre ?
+ 8 pages d'aides de jeu
Pour commander par la Poste : toutes les infos qui vont bien sont ICI.
Pour acheter en direct : je participe mercredi (4 mars) à la prochaine IRL Opale aux Caves Alliées (un bar près d'Odéon, à Paris) et ce week-end (7 et 8 mars) aux RRX, sur le campus de Polytechnique (Palaiseau). Je serai bien sûr présent sur d'autres conventions en 2015, mon programme est consultable ici.
illustration Greg Guilhaumond
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.
La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.
SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 4 :
+ Scénario > White trash
Un survival forestier pour Sombre classic, inspiré de Deliverance et Massacre à la tronçonneuse.
+ Article > Casting
Tout sur la création collective des personnages.
+ Article > Making-of House
Comment écrire un scénario pour Sombre ?
+ 8 pages d'aides de jeu
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Pour acheter en direct : je participe mercredi (4 mars) à la prochaine IRL Opale aux Caves Alliées (un bar près d'Odéon, à Paris) et ce week-end (7 et 8 mars) aux RRX, sur le campus de Polytechnique (Palaiseau). Je serai bien sûr présent sur d'autres conventions en 2015, mon programme est consultable ici.
Re: Sombre
Sombre sous le Tipeee
Si vous suivez un peu l'actualité de Sombre, vous savez que je publie régulièrement des comptes rendus de mes parties. Au début, en 2007 (ouais, ça remonte à si loin), il ne s'agissait que de quelques lignes. Puis je me suis pris au jeu et ai commencé à gratter des tartines. Puis à raconter mes conventions en long en large et en travers. Puis j'ai fait des making-of des illustrations de Greg.
Parce que c'est fun. Parce que, tel le rôliste de base que je suis, j'aime raconter ce qui se passe à ma table, en mode « Ouééé trop bien, mon nain avec sa hache + 12 qui poutre dix gobs !!! ». Parce que ça fait buzzer Sombre d'une manière que je trouve plaisante. C'est de la pub, mais de la pub cool. Enfin, je trouve.
Mais tout ça, c'était avant
Avant, lorsque j'avais encore plein de temps. Depuis, j'ai publié les règles de Sombre en .pdf sur le Net. Ensuite, je me suis lancé dans l'édition du fanzine. Et enfin, il y a peu, j'ai monté ma petite entreprise pour faire avancer le bousin d'une case supplémentaire. C'était l'objet de ma récente semaine Sombre, vous vous en souvenez peut-être. Chemin faisant, je suis passé aux 35 heures... par jour !
Ma charge de travail ayant considérablement augmenté, il a fallu que je fasse de choix. Contraint et forcé, je priorise. Déjà, vous l'avez sans doute remarqué, je ne raconte plus mes conventions dans le détail. Avant je tartinais des rapports longs comme le bras, aujourd'hui je me contente de quelques paragraphes. Les making-of aussi, j'ai arrêté. Le dernier que j'ai écrit, c'était celui de la couv de Sombre 3, ce qui ne date pas tout à fait d'hier.
Si je vous écris cette bafouille, c'est que je vois arriver un temps où je ne pourrais plus non plus relater en détail mes parties improvisées. Parce que c'est du vrai gros taf. Je kiffe, hein, mais c'est super chronophage et il m'est de plus en plus difficile de maintenir des activités qui ne font pas directement avancer Terres Etranges, ze société. J'entends par là, qui ne sont pas essentielles à la production et à la commercialisation de Sombre. La pub sur les forums m'aide à vendre du zine, c'est sûr, mais il y a toujours plus pressé et pressant. L'écriture des prochains numéros, les conventions et leur orga, les playtests eux-mêmes, ainsi que toutes ces démarches administratives qui font le sel du métier d'auteur biclassé éditeur. Que du bonheur, je vous assure.
Que je vous donne un exemple
Samedi dernier, j'ai playtesté Sombre dans ma cuisine. Une séance marathon comme je les affectionne. 14h - 23h30, pause pizzas incluse. On a joué cinq parties, dont quatre constituent une mini campagne mi-SF, mi-fantastique, mi-historique (ouais, trois moitiés) qui mérite d'être racontée. J'en suis sorti lessivé, mais tout content.
Dimanche, totalement déchiqueté, je me mets à mon compte rendu. Avec mes neuf heures de maîtrise de la veille, j'ai l'allant d'une moule. Je suis derrière mon clavier toute la journée, mais avance à la vitesse d'un escargot cacochyme. Je sais pourtant que je ne peux pas remettre au lendemain car déjà mes souvenirs des parties commencent à s'estomper. Il faut battre le fer tant qu'il est encore chaud sinon les CR ne tiennent pas debout. 6.000 signes quand même.
Lundi, un poil plus reposé, je m'y remets. Je bosse toute la journée, quasi douze heures non-stop, seulement entrecoupées par la gestion des affaires courantes (quelques mails urgents et la complétion de ma page Tipeee, retoquée pour manque de liens et de visuels). 18.000 signes. Je vais me coucher tout abruti par la fatigue.
Mardi, hier donc, retour au compte rendu. J'y suis toute la matinée et pisse les derniers 8.000 signes. J'enchaîne directement sur la correction de mon article Quickshots pour Sombre 5. Je suis super à la bourre, les retours de mes relecteurs sur le texte suivant commencent déjà à tomber. J'écris pas mal de mails aussi. Du suivi de commandes, une demande d'infos sur la licence Sombre, des trucs à caler sur des conventions à venir, du recrutement pour mon futur playtest. En soirée, avant de me coucher, j'écris la première version du texte que vous lisez en ce moment. Je la relirai demain au réveil (c'est-à-dire aujourd'hui) et la posterai dans la foulée sur les forums rôlistes et les réseaux sociaux.
Bilan, une journée de playtest, suivis de presque trois jours d'écriture. 32.000 signes, putaaaaiiiinnn ! Et je n'ai pas tiré à la ligne, hein, juste raconté en détail nos quatre parties, comme je le fais habituellement. Tout cela est bien bien long. Je ne passe heureusement pas trois jours sur chaque CR, mais au minimum un et demi, souvent deux. Bon, le bouclage de Sombre 5 n'aide pas, c'est sûr. Mais même quand j'ai moins la tête sous l'eau, ça reste super tendu à caser dans mon emploi du temps de ministre rôliste. En fait, ça l'est de plus en plus car ces temps derniers, le boulot me tombe dessus comme s'il en pleuvait. Bon sang, ça drâââche du taf !
Et pourtant, j'overkiffe !
Vraiment, je prends mon pied à raconter mes parties. C'est carrément fun, et utile aussi. Cela me permet de pousser le débriefing, m'oblige à prendre du recul et à cogiter, à mettre le jeu en perspective pour en tirer (ou pas) les enseignements de game design qui font l'intérêt du playtest. Clairement, cela bonifie Sombre, le jeu, mais aussi Sombre, la revue.
Vous le savez si vous la lisez, mes articles s'appuient massivement sur mon expérience de jeu. Sur mes comptes rendus, en fait. Lorsque j'écris le fanzine, j'ai toujours le forum de Terres Etranges à portée de clic et le consulte très fréquemment. Je relis mes feedbacks, en tire les exemples et les anecdotes sur lesquels je construis mes raisonnements. C'en est au point que pour le prochain numéro, j'ai carrément pris le parti de réécrire entièrement l'un d'eux pour le publier.
Dans ces conditions, vous comprenez bien que cela m'embêterait beaucoup de ne plus pouvoir en produire. J'avoue que j'aimerais bien aussi avoir le temps de refaire des making-of des couvertures. Le travail de Greg le mérite amplement. Et bon, cela ne surprendra personne d'apprendre que pour moi aussi, le temps c'est de l'argent. Plus exactement, l'argent m'achète du temps, cette denrée ô combien précieuse. Pour pouvoir continuer à inonder le Net de ma sombre prose, j'ai besoin de votre soutien.
J'ai créé une page sur Tipeee, que j'ai appelée « Johan Scipion raconte Sombre ». Trop la classe, moi je dis. Façon Alain Decaux, un peu. ^^ Tipeee est un Patreon francophone, une plateforme de financement participatif basée sur le principe du pourboire. L'idée est de me donner quelques sous (un ou plusieurs euros) à chaque fois que je poste un compte rendu ou un making-of sur le Net.
Superpouvoir d'achat
Sur Tipeee, vous pouvez plafonner vos dépenses mensuelles, résilier votre engagement à tout moment, et même ne pas en prendre du tout (le don ponctuel est possible). Vous ne donnez que ce que vous voulez bien donner et ne payez qu'à publication, ce qui me convient plus que très bien. Je n'aime pas demander des sous en promettant des trucs, je préfère livrer la marchandise d'abord.
À vue de pif, mon rythme de publication sera d'un, parfois deux textes par mois. Et sans doute que certains mois, il n'y en aura pas du tout parce que je n'aurai pas le temps de playtester ou serai tellement occupé que je ne pourrai même pas écrire un making-of. Je ne demanderai pas de sous pour mes petites bafouilles (mes courts rapports de convention, qui ne me prennent qu'une heure ou deux à écrire), uniquement pour les grands textes bien longs, ceux qui me coûtent plusieurs jours de travail.
Je fais appel à la générosité de la communauté rôliste sur la base du mécénat pur. Je ne prévois pas de contreparties pour les tipeurs, juste le plaisir de continuer à lire mes comptes rendus et de savoir que me faire l'aumône une petite pièce me permet de les écrire. Donnez un p'tit sou pour que je puisse causer de Sombre à la terre entière, saint John Tynes vous le rendra !
Ma page Tipeee : https://www.tipeee.com/johan-scipion-raconte-sombre
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Les quatre numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ICI.
Si vous suivez un peu l'actualité de Sombre, vous savez que je publie régulièrement des comptes rendus de mes parties. Au début, en 2007 (ouais, ça remonte à si loin), il ne s'agissait que de quelques lignes. Puis je me suis pris au jeu et ai commencé à gratter des tartines. Puis à raconter mes conventions en long en large et en travers. Puis j'ai fait des making-of des illustrations de Greg.
Parce que c'est fun. Parce que, tel le rôliste de base que je suis, j'aime raconter ce qui se passe à ma table, en mode « Ouééé trop bien, mon nain avec sa hache + 12 qui poutre dix gobs !!! ». Parce que ça fait buzzer Sombre d'une manière que je trouve plaisante. C'est de la pub, mais de la pub cool. Enfin, je trouve.
Mais tout ça, c'était avant
Avant, lorsque j'avais encore plein de temps. Depuis, j'ai publié les règles de Sombre en .pdf sur le Net. Ensuite, je me suis lancé dans l'édition du fanzine. Et enfin, il y a peu, j'ai monté ma petite entreprise pour faire avancer le bousin d'une case supplémentaire. C'était l'objet de ma récente semaine Sombre, vous vous en souvenez peut-être. Chemin faisant, je suis passé aux 35 heures... par jour !
Ma charge de travail ayant considérablement augmenté, il a fallu que je fasse de choix. Contraint et forcé, je priorise. Déjà, vous l'avez sans doute remarqué, je ne raconte plus mes conventions dans le détail. Avant je tartinais des rapports longs comme le bras, aujourd'hui je me contente de quelques paragraphes. Les making-of aussi, j'ai arrêté. Le dernier que j'ai écrit, c'était celui de la couv de Sombre 3, ce qui ne date pas tout à fait d'hier.
Si je vous écris cette bafouille, c'est que je vois arriver un temps où je ne pourrais plus non plus relater en détail mes parties improvisées. Parce que c'est du vrai gros taf. Je kiffe, hein, mais c'est super chronophage et il m'est de plus en plus difficile de maintenir des activités qui ne font pas directement avancer Terres Etranges, ze société. J'entends par là, qui ne sont pas essentielles à la production et à la commercialisation de Sombre. La pub sur les forums m'aide à vendre du zine, c'est sûr, mais il y a toujours plus pressé et pressant. L'écriture des prochains numéros, les conventions et leur orga, les playtests eux-mêmes, ainsi que toutes ces démarches administratives qui font le sel du métier d'auteur biclassé éditeur. Que du bonheur, je vous assure.
Que je vous donne un exemple
Samedi dernier, j'ai playtesté Sombre dans ma cuisine. Une séance marathon comme je les affectionne. 14h - 23h30, pause pizzas incluse. On a joué cinq parties, dont quatre constituent une mini campagne mi-SF, mi-fantastique, mi-historique (ouais, trois moitiés) qui mérite d'être racontée. J'en suis sorti lessivé, mais tout content.
Dimanche, totalement déchiqueté, je me mets à mon compte rendu. Avec mes neuf heures de maîtrise de la veille, j'ai l'allant d'une moule. Je suis derrière mon clavier toute la journée, mais avance à la vitesse d'un escargot cacochyme. Je sais pourtant que je ne peux pas remettre au lendemain car déjà mes souvenirs des parties commencent à s'estomper. Il faut battre le fer tant qu'il est encore chaud sinon les CR ne tiennent pas debout. 6.000 signes quand même.
Lundi, un poil plus reposé, je m'y remets. Je bosse toute la journée, quasi douze heures non-stop, seulement entrecoupées par la gestion des affaires courantes (quelques mails urgents et la complétion de ma page Tipeee, retoquée pour manque de liens et de visuels). 18.000 signes. Je vais me coucher tout abruti par la fatigue.
Mardi, hier donc, retour au compte rendu. J'y suis toute la matinée et pisse les derniers 8.000 signes. J'enchaîne directement sur la correction de mon article Quickshots pour Sombre 5. Je suis super à la bourre, les retours de mes relecteurs sur le texte suivant commencent déjà à tomber. J'écris pas mal de mails aussi. Du suivi de commandes, une demande d'infos sur la licence Sombre, des trucs à caler sur des conventions à venir, du recrutement pour mon futur playtest. En soirée, avant de me coucher, j'écris la première version du texte que vous lisez en ce moment. Je la relirai demain au réveil (c'est-à-dire aujourd'hui) et la posterai dans la foulée sur les forums rôlistes et les réseaux sociaux.
Bilan, une journée de playtest, suivis de presque trois jours d'écriture. 32.000 signes, putaaaaiiiinnn ! Et je n'ai pas tiré à la ligne, hein, juste raconté en détail nos quatre parties, comme je le fais habituellement. Tout cela est bien bien long. Je ne passe heureusement pas trois jours sur chaque CR, mais au minimum un et demi, souvent deux. Bon, le bouclage de Sombre 5 n'aide pas, c'est sûr. Mais même quand j'ai moins la tête sous l'eau, ça reste super tendu à caser dans mon emploi du temps de ministre rôliste. En fait, ça l'est de plus en plus car ces temps derniers, le boulot me tombe dessus comme s'il en pleuvait. Bon sang, ça drâââche du taf !
Et pourtant, j'overkiffe !
Vraiment, je prends mon pied à raconter mes parties. C'est carrément fun, et utile aussi. Cela me permet de pousser le débriefing, m'oblige à prendre du recul et à cogiter, à mettre le jeu en perspective pour en tirer (ou pas) les enseignements de game design qui font l'intérêt du playtest. Clairement, cela bonifie Sombre, le jeu, mais aussi Sombre, la revue.
Vous le savez si vous la lisez, mes articles s'appuient massivement sur mon expérience de jeu. Sur mes comptes rendus, en fait. Lorsque j'écris le fanzine, j'ai toujours le forum de Terres Etranges à portée de clic et le consulte très fréquemment. Je relis mes feedbacks, en tire les exemples et les anecdotes sur lesquels je construis mes raisonnements. C'en est au point que pour le prochain numéro, j'ai carrément pris le parti de réécrire entièrement l'un d'eux pour le publier.
Dans ces conditions, vous comprenez bien que cela m'embêterait beaucoup de ne plus pouvoir en produire. J'avoue que j'aimerais bien aussi avoir le temps de refaire des making-of des couvertures. Le travail de Greg le mérite amplement. Et bon, cela ne surprendra personne d'apprendre que pour moi aussi, le temps c'est de l'argent. Plus exactement, l'argent m'achète du temps, cette denrée ô combien précieuse. Pour pouvoir continuer à inonder le Net de ma sombre prose, j'ai besoin de votre soutien.
J'ai créé une page sur Tipeee, que j'ai appelée « Johan Scipion raconte Sombre ». Trop la classe, moi je dis. Façon Alain Decaux, un peu. ^^ Tipeee est un Patreon francophone, une plateforme de financement participatif basée sur le principe du pourboire. L'idée est de me donner quelques sous (un ou plusieurs euros) à chaque fois que je poste un compte rendu ou un making-of sur le Net.
Superpouvoir d'achat
Sur Tipeee, vous pouvez plafonner vos dépenses mensuelles, résilier votre engagement à tout moment, et même ne pas en prendre du tout (le don ponctuel est possible). Vous ne donnez que ce que vous voulez bien donner et ne payez qu'à publication, ce qui me convient plus que très bien. Je n'aime pas demander des sous en promettant des trucs, je préfère livrer la marchandise d'abord.
À vue de pif, mon rythme de publication sera d'un, parfois deux textes par mois. Et sans doute que certains mois, il n'y en aura pas du tout parce que je n'aurai pas le temps de playtester ou serai tellement occupé que je ne pourrai même pas écrire un making-of. Je ne demanderai pas de sous pour mes petites bafouilles (mes courts rapports de convention, qui ne me prennent qu'une heure ou deux à écrire), uniquement pour les grands textes bien longs, ceux qui me coûtent plusieurs jours de travail.
Je fais appel à la générosité de la communauté rôliste sur la base du mécénat pur. Je ne prévois pas de contreparties pour les tipeurs, juste le plaisir de continuer à lire mes comptes rendus et de savoir que me faire l'aumône une petite pièce me permet de les écrire. Donnez un p'tit sou pour que je puisse causer de Sombre à la terre entière, saint John Tynes vous le rendra !
Ma page Tipeee : https://www.tipeee.com/johan-scipion-raconte-sombre
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Re: Sombre
Sombre 5 est paru !
illustration Greg Guilhaumond
Au sommaire cette fois-ci :
+ Scénario : Toy scary
Bataille jouets contre monstres en Sombre zéro.
4 à 6 joueurs – 15 minutes
+ Article : Quickshots
Comment improviser des parties de Sombre ?
+ Feedback : La guerre des vers
Compte rendu jouable d’un quickshot préhistorique.
+ Setting : Paradise lake
Une cabane dans les bois prête à l’emploi.
+ 4 pages d'aides de jeu
Pour commander, c'est par ici : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589
ATTENTION !
+ Si vous souhaitez commander par correspondance, sachez que j'accepte désormais les règlements par PayPal.
+ Si vous m'avez autrefois réglé par virement et souhaitez le faire à nouveau, sachez que les coordonnées bancaires dont vous disposez sont sans doute obsolètes. Contactez-moi pour que je vous donne les nouvelles.
+ Si vous êtes le gérant d'une boutique et souhaitez mettre du Sombre sur vos étagères, contactez-moi, j'ai préparé une (nouvelle) proposition commerciale à votre intention.
+ Si vous préférez un achat en direct, la soirée de lancement de Sombre 5 aura lieu le mercredi 2 décembre aux Caves Alliées (un bar parisien, près d'Odéon) à l'occasion de la 89ème IRL Opale. J'ai créé un événement Facebook : https://www.facebook.com/events/446841485522164/
+ Pour les gens qui voudraient acheter de la main à la main mais sont loin de Paris, je participerai à de nombreuses conventions en province et à l'étranger en 2015-2016. Mon programme est consultable ici : http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=30
illustration Greg Guilhaumond
Au sommaire cette fois-ci :
+ Scénario : Toy scary
Bataille jouets contre monstres en Sombre zéro.
4 à 6 joueurs – 15 minutes
+ Article : Quickshots
Comment improviser des parties de Sombre ?
+ Feedback : La guerre des vers
Compte rendu jouable d’un quickshot préhistorique.
+ Setting : Paradise lake
Une cabane dans les bois prête à l’emploi.
+ 4 pages d'aides de jeu
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+ Pour les gens qui voudraient acheter de la main à la main mais sont loin de Paris, je participerai à de nombreuses conventions en province et à l'étranger en 2015-2016. Mon programme est consultable ici : http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=30
Re: Sombre
Il y aura du Sombre ce week-end au Festival des Mondes de l'Imaginaire à Montrouge.
Démos non-stop en après-midi de samedi et de dimanche.
Venez nombreux mourir à ma table. Ça va être fun, je vous le garantis.
Démos non-stop en après-midi de samedi et de dimanche.
Venez nombreux mourir à ma table. Ça va être fun, je vous le garantis.
Re: Sombre
Sweet sixteen : Sombre Grog d'Or 2016 !
Avant toute chose, spéciale dédicace à tous ceux qui triment avec moi sur Sombre. Greg Guilhaumond, qui illustre de main de maître les couvertures de la revue. Les relecteurs qui s'usent les yeux et le cerveau sur mes textes. Les playtesteurs qui se déplacent jusque dans ma cuisine pour se faire découper en rondelles. Les auteurs, fans ou licenciés, qui produisent du matos pour mon jeu. Les mécènes qui le soutiennent sur Tipeee. Les amis qui me donnent un coup de patte en convention ou sur le Net. Je vous overkiffe le boule, les gars et les filles.
Pour ce qui est de moi personnellement moi-même, j'ai la banane. Je ne suis carrément pas blasé. En fait, c'est la première fois que je gagne un truc. Jamais reçu aucun prix de ma vie, donc je savoure. Mais en toute lucidité. Je tiens à le préciser car je suis bien aware des polémiques que suscite le Grog d'Or. Il est archi clair pour moi que même plaqué or (soooo glitter), Sombre n'est ni « meilleur » ni « le meilleur » quoi que ce soit. C'pas un comice agricole, hein. On parle de jeux de rôle, pas de courgettes ni de vaches laitières.
Parce que si les prix culturels étaient des labels d'excellence, ça se saurait depuis le temps. Les Palmes d'or cannoises ne sont pas toutes des chefs-d'œuvre, n'est-ce pas. Du coup, je prends ce Grog d'Or exactement pour ce que, de l'aveu même des Groguistes, il est : un coup de cœur. Mieux, un triple coup de cœur. Sombre a remporté trois votes, celui du jeu du mois en juillet dernier, le premier tour du Grog d'Or, et enfin le second. Tout à l'arrache d'après ce qu'en dit El Presidente. P'tain, y'a des matelots qui kiffent grâââve mon jeu. Ils l'ont défendu une fois, deux fois, trois fois sur la mailing list du Grog. Ça pour le coup, ça me fait *vraiment* super plaisir. Merci tout plein, les gens.
Ah, il y a encore une chose.
Le Grog a donc élu Sombre, affirmant ainsi avec force qu'il est bien un « vrai » jeu de rôle. C'est un baume au cœur, je vous avoue. Pas que la controverse autour de mon jeu ait une quelconque importance. Je réalise bien que ce n'est qu'une minuscule tempête dans un tout petit verre d'eau. N'empêche qu'elle me soucie beaucoup. Hé, c'est de mon petit verre d'eau dont il s'agit ! Donc le prochain qui me soutient que Sombre n'est pas un jeu de rôle, je lui fais un bon gros doigt et lui rétorque, en souriant jusqu'aux oreilles, qu'il a obtenu le Grog d'Or en 2016.
Yeah, motherfucker, yeah !
*
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Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.
Avant toute chose, spéciale dédicace à tous ceux qui triment avec moi sur Sombre. Greg Guilhaumond, qui illustre de main de maître les couvertures de la revue. Les relecteurs qui s'usent les yeux et le cerveau sur mes textes. Les playtesteurs qui se déplacent jusque dans ma cuisine pour se faire découper en rondelles. Les auteurs, fans ou licenciés, qui produisent du matos pour mon jeu. Les mécènes qui le soutiennent sur Tipeee. Les amis qui me donnent un coup de patte en convention ou sur le Net. Je vous overkiffe le boule, les gars et les filles.
Pour ce qui est de moi personnellement moi-même, j'ai la banane. Je ne suis carrément pas blasé. En fait, c'est la première fois que je gagne un truc. Jamais reçu aucun prix de ma vie, donc je savoure. Mais en toute lucidité. Je tiens à le préciser car je suis bien aware des polémiques que suscite le Grog d'Or. Il est archi clair pour moi que même plaqué or (soooo glitter), Sombre n'est ni « meilleur » ni « le meilleur » quoi que ce soit. C'pas un comice agricole, hein. On parle de jeux de rôle, pas de courgettes ni de vaches laitières.
Parce que si les prix culturels étaient des labels d'excellence, ça se saurait depuis le temps. Les Palmes d'or cannoises ne sont pas toutes des chefs-d'œuvre, n'est-ce pas. Du coup, je prends ce Grog d'Or exactement pour ce que, de l'aveu même des Groguistes, il est : un coup de cœur. Mieux, un triple coup de cœur. Sombre a remporté trois votes, celui du jeu du mois en juillet dernier, le premier tour du Grog d'Or, et enfin le second. Tout à l'arrache d'après ce qu'en dit El Presidente. P'tain, y'a des matelots qui kiffent grâââve mon jeu. Ils l'ont défendu une fois, deux fois, trois fois sur la mailing list du Grog. Ça pour le coup, ça me fait *vraiment* super plaisir. Merci tout plein, les gens.
Ah, il y a encore une chose.
Le Grog a donc élu Sombre, affirmant ainsi avec force qu'il est bien un « vrai » jeu de rôle. C'est un baume au cœur, je vous avoue. Pas que la controverse autour de mon jeu ait une quelconque importance. Je réalise bien que ce n'est qu'une minuscule tempête dans un tout petit verre d'eau. N'empêche qu'elle me soucie beaucoup. Hé, c'est de mon petit verre d'eau dont il s'agit ! Donc le prochain qui me soutient que Sombre n'est pas un jeu de rôle, je lui fais un bon gros doigt et lui rétorque, en souriant jusqu'aux oreilles, qu'il a obtenu le Grog d'Or en 2016.
Yeah, motherfucker, yeah !
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Re: Sombre
Sombre plaqué or : merci pour vos bons mots
Je viens de passer deux jours super agréables à lire vos petits messages. J'ai liké tant que j'ai pu vos comm' sur les réseaux sociaux, mais ai choisi de ne pas vous remercier individuellement sur les forums de façon à ne pas faire remonter trop souvent les fils dédiés à Sombre (ce qui aurait été un peu pénible pour tout le monde).
Du coup, je me fends d'une réponse générale : merci pour vos bons mots, vos félicitations et vous encouragements. Ils m'ont vraiment fait chaud au cœur. Même si je n'ai rien répondu sur le moment, j'ai tout lu avec attention et plaisir, la preuve.
Ça met la banane et ça regonfle à bloc. Merci tout plein !
*
Pendant le Grog d'Or, les travaux continuent
J'ai profité du long week-end de l'Ascension pour organiser deux playtests de mon scénario d'horreur gothique pour Sombre classic, à paraître dans Sombre 7.
Playtest 2 – chez ouame – mai 2016
Deuxième partie de mon scénar d'horreur gothique, avec quatre joueurs cette fois-ci : Axel, Polo, Renaud et Valentin. La dream team en action. Et putain, ça a dépoté.
En ouverture, un petit Dozen next-gen (aaaah que cette variante est décidément méga cool) pour se chauffer et attendre Renaud, un poil à la bourre. Puis le gros morceau : 4h30 d'une excellllente séance.
Grosse implication des joueurs, super niveau de roleplay, ambiance mortelle, climax réussi (yesss !) et qui plus est méchamment gore. Par-dessus tout ça, une jump scare de niveau olympique. Olala, je crois bien que Valentin va s'en rappeler longtemps de celle-là !
Bon sang, ce scénar se cale à une vitesse hallucinante, et ça me fait carrément plaisir. De la grosse babalounette. Après-demain, je ne reprends pas les mêmes (ils seront cinq, full cast) et je recommence. Ouais, playtest plus plus plus. Vive le pont de l'Ascension, moi je dis.
Playtest 3 – chez ouame – mai 2016
Aujourd'hui, au Cuisine Club (comme le Fight Club, sauf qu'on n'est pas torse nu et que ça se passe dans ma cuisine), re-playtest. Il y a deux jours, super partie à quatre joueurs. Profitant du pont de l'Ascension, je remets ça. Un poil rude, j'avoue, parce que les séances un peu longues comme ça, ça crève bien.
Cette fois-ci, full cast. Un trio de Mathieu (bon sang, on est envahis !), tous plus ou moins habitués des playtests du Cuisine Club, rejoints par Marina et Niko, un couple de rôlistes / costumistes (ça se dit ?), que je croise régulièrement en conv depuis quelques années et qui ont bien accroché à Sombre.
Même programme qu'avant-hier, c'est-à-dire qu'on attaque par du Dozen next-gen, mais avec trois équipes, un truc que je n'avais jamais tenté. Ah c'te pur délire ! La vache, ce scénar ne cesse de me surprendre. Trop du ballon.
Ensuite, le gros morceau : horreur gothique pendant presque cinq heures. Ma deuxième partie avec un cast complet. Elle fut excellente, comme celle d'hier. Côté joueurs, très bon niveau de roleplay théâtral. Côté meneur, je commence à prendre la mesure du machin, ce qui est bien cool. Content, Johan.
Bon, je n'en suis pas encore au point de pouvoir mener sans mes notes, mais j'ai moins le nez dans le guidon. Du coup, le flow narratif est meilleur, plus fluide. Et aussi, j'exploite mieux mes plans. Même si ce n'est pas encore idéal, y'a eu du progrès depuis avant-hier.
Comme j'ai appris plein de trucs durant ces deux parties, ce qui était évidemment le but, je vais avoir plusieurs jours de taf sur mon texte pour le mettre à jour. C'est mon objectif du début de la semaine prochaine. Hop hop hop, en petites foulées.
*
Sombre zéro en mode spéléo
Axel Tentacle, un jeune meneur de Sombre avec plein d'idées de ouf malade dans le dedans de son cerveau, joue à mon jeu avec, je vous le donne en mille, une caméra GoPro sur le front ! Et c'est carrément excellent.
Dernièrement, il a improvisé un court quickshot en Sombre zéro, qu'on peut visionner sur son blog, Le jeudi c'est JdR !
Axel et ses amis n'en sont pas à leur premier coup d'essai. Ils ont déjà enregistré et diffusé (en audio seulement) de nombreuses parties de Sombre zéro, dont la liste est consultable au bas de ce sujet.
*
Bientôt, des démos de Sombre près de chez vous
+ Dimanche 15 mai - 15h à 18h
Je poserai du Sombre au Falstaff Café, un bar sur la place Bastille à Paris, dans le cadre d'une rencontre Paris Timidité Meetup.
Vous êtes timiiiide et voulez découvrir le jeu de rôle qui fait peuuur ? Venez donc vous asseoir (et mourir ^^) à ma table. Je mènerai en compagnie d'un coach timidité, histoire de vous aider à améliorer prise de parole, interprétation théâtrale, négociation et répartie. Accessoirement, y'aura du fun par paquets de douze.
+ Mercredi 8 juin - 19h30-20h à 23h
J'assurerai des démos à Robin des jeux, une boutique du 11e arrondissement de Paris.
J'enchaînerai les parties de Sombre zéro tant qu'il y aura des volontaires. Cette animation (gratuite) est organisée en partenariat avec la Ligue Ludique. C'est donc sur leur forum qu'il faut se faire connaître si on veut participer.
*
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Du coup, je me fends d'une réponse générale : merci pour vos bons mots, vos félicitations et vous encouragements. Ils m'ont vraiment fait chaud au cœur. Même si je n'ai rien répondu sur le moment, j'ai tout lu avec attention et plaisir, la preuve.
Ça met la banane et ça regonfle à bloc. Merci tout plein !
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Pendant le Grog d'Or, les travaux continuent
J'ai profité du long week-end de l'Ascension pour organiser deux playtests de mon scénario d'horreur gothique pour Sombre classic, à paraître dans Sombre 7.
Playtest 2 – chez ouame – mai 2016
Deuxième partie de mon scénar d'horreur gothique, avec quatre joueurs cette fois-ci : Axel, Polo, Renaud et Valentin. La dream team en action. Et putain, ça a dépoté.
En ouverture, un petit Dozen next-gen (aaaah que cette variante est décidément méga cool) pour se chauffer et attendre Renaud, un poil à la bourre. Puis le gros morceau : 4h30 d'une excellllente séance.
Grosse implication des joueurs, super niveau de roleplay, ambiance mortelle, climax réussi (yesss !) et qui plus est méchamment gore. Par-dessus tout ça, une jump scare de niveau olympique. Olala, je crois bien que Valentin va s'en rappeler longtemps de celle-là !
Bon sang, ce scénar se cale à une vitesse hallucinante, et ça me fait carrément plaisir. De la grosse babalounette. Après-demain, je ne reprends pas les mêmes (ils seront cinq, full cast) et je recommence. Ouais, playtest plus plus plus. Vive le pont de l'Ascension, moi je dis.
Playtest 3 – chez ouame – mai 2016
Aujourd'hui, au Cuisine Club (comme le Fight Club, sauf qu'on n'est pas torse nu et que ça se passe dans ma cuisine), re-playtest. Il y a deux jours, super partie à quatre joueurs. Profitant du pont de l'Ascension, je remets ça. Un poil rude, j'avoue, parce que les séances un peu longues comme ça, ça crève bien.
Cette fois-ci, full cast. Un trio de Mathieu (bon sang, on est envahis !), tous plus ou moins habitués des playtests du Cuisine Club, rejoints par Marina et Niko, un couple de rôlistes / costumistes (ça se dit ?), que je croise régulièrement en conv depuis quelques années et qui ont bien accroché à Sombre.
Même programme qu'avant-hier, c'est-à-dire qu'on attaque par du Dozen next-gen, mais avec trois équipes, un truc que je n'avais jamais tenté. Ah c'te pur délire ! La vache, ce scénar ne cesse de me surprendre. Trop du ballon.
Ensuite, le gros morceau : horreur gothique pendant presque cinq heures. Ma deuxième partie avec un cast complet. Elle fut excellente, comme celle d'hier. Côté joueurs, très bon niveau de roleplay théâtral. Côté meneur, je commence à prendre la mesure du machin, ce qui est bien cool. Content, Johan.
Bon, je n'en suis pas encore au point de pouvoir mener sans mes notes, mais j'ai moins le nez dans le guidon. Du coup, le flow narratif est meilleur, plus fluide. Et aussi, j'exploite mieux mes plans. Même si ce n'est pas encore idéal, y'a eu du progrès depuis avant-hier.
Comme j'ai appris plein de trucs durant ces deux parties, ce qui était évidemment le but, je vais avoir plusieurs jours de taf sur mon texte pour le mettre à jour. C'est mon objectif du début de la semaine prochaine. Hop hop hop, en petites foulées.
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Sombre zéro en mode spéléo
Axel Tentacle, un jeune meneur de Sombre avec plein d'idées de ouf malade dans le dedans de son cerveau, joue à mon jeu avec, je vous le donne en mille, une caméra GoPro sur le front ! Et c'est carrément excellent.
Dernièrement, il a improvisé un court quickshot en Sombre zéro, qu'on peut visionner sur son blog, Le jeudi c'est JdR !
Axel et ses amis n'en sont pas à leur premier coup d'essai. Ils ont déjà enregistré et diffusé (en audio seulement) de nombreuses parties de Sombre zéro, dont la liste est consultable au bas de ce sujet.
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Bientôt, des démos de Sombre près de chez vous
+ Dimanche 15 mai - 15h à 18h
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Vous êtes timiiiide et voulez découvrir le jeu de rôle qui fait peuuur ? Venez donc vous asseoir (et mourir ^^) à ma table. Je mènerai en compagnie d'un coach timidité, histoire de vous aider à améliorer prise de parole, interprétation théâtrale, négociation et répartie. Accessoirement, y'aura du fun par paquets de douze.
+ Mercredi 8 juin - 19h30-20h à 23h
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