Sombre
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Xa_chan
Johan Scipion
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Re: Sombre
Sombre 2 pour l'été !
Le deuxième numéro de Sombre, la revue qui porte bien son nom, paraîtra dans le courant de l'été. Voici en avant-première, la couverture réalisée par Greg Guilhaumond :
Au sommaire de ce numéro 2 :
+ Ubiquité, un scénario prêt à jouer. Ce survival court et férocement compétitif est inspiré de Battle Royale et de Cube.
+ Extinction, un univers post-apocalyptique, lovecraftien et marin. Cthulhu s'est réveillé, le niveau des océans a beaucoup monté, les Profonds sont sortis de la mer, l'humanité vit ses derniers instants.
+ Deux articles, l'un consacré à la peur dans Sombre, l'autre au briefing de début de partie.
Comme d'habitude, ce numéro sera exclusivement distribué par l'association Terres Etranges.
Le deuxième numéro de Sombre, la revue qui porte bien son nom, paraîtra dans le courant de l'été. Voici en avant-première, la couverture réalisée par Greg Guilhaumond :
Au sommaire de ce numéro 2 :
+ Ubiquité, un scénario prêt à jouer. Ce survival court et férocement compétitif est inspiré de Battle Royale et de Cube.
+ Extinction, un univers post-apocalyptique, lovecraftien et marin. Cthulhu s'est réveillé, le niveau des océans a beaucoup monté, les Profonds sont sortis de la mer, l'humanité vit ses derniers instants.
+ Deux articles, l'un consacré à la peur dans Sombre, l'autre au briefing de début de partie.
Comme d'habitude, ce numéro sera exclusivement distribué par l'association Terres Etranges.
Re: Sombre
Cthulhu DDR et autres douceurs estivales.
Bientôt les vacances. Sea, sex, sun, jdr, chips et Coca (rayez les mentions inutiles). À Terres Etranges, on pense à occuper vos looongues soirées d'été. Au menu de notre dernière mise à jour, un nouveau chapitre pour Cthulhu DDR, une aide de jeu pour Millevaux et même, oui oui, de nouveaux flyers pour Sombre.
Cthulhu DDR 2, la revanche.
1962. Derrière le Rideau de Fer, la République Démocratique Allemande (DDR) s’organise. Mais sous les apparences tranquilles du réalisme socialiste, le Mythe veille. Librement inspiré de l'oeuvre de H.P. Lovecraft, Cthulhu DDR est un dark world, un univers de jeu pour Sombre.
Le deuxième chapitre du supplément est désormais disponible. Réservé aux meneurs car consacré au Mythe, il contient des informations sur le Comité, une organisation qui lutte contre les horreurs cthuliennes, ainsi qu'une section dédiée aux goules à la mode DDR.
Et comme un bonheur ne vient jamais seul, Thierry Salaün a refondu le premier chapitre, consacré au contexte historique et politique de la DDR. La mise en page aussi a été revue pour plus de confort à la lecture et une meilleure jouabilité en partie.
Millevaux s'équipe.
Vous trouvez que survivre dans la forêt hostile de Millevaux est difficile ? En particulier, vous ne savez comment gérer votre matériel et vos consommables ? Thomas Munier a la solution : une aide de jeu spécifique à ajouter à la feuille de votre personnage.
Sombre sort ses illus.
Les zombies texans c'est joli mais à ne voir que ça, on finit par se lasser ? Téléchargez la nouvelle planche de flyers de Sombre et vous ne saurez plus où donner de la tête !
Bonne lecture, bonnes vacances et bon jeu.
Bientôt les vacances. Sea, sex, sun, jdr, chips et Coca (rayez les mentions inutiles). À Terres Etranges, on pense à occuper vos looongues soirées d'été. Au menu de notre dernière mise à jour, un nouveau chapitre pour Cthulhu DDR, une aide de jeu pour Millevaux et même, oui oui, de nouveaux flyers pour Sombre.
Cthulhu DDR 2, la revanche.
1962. Derrière le Rideau de Fer, la République Démocratique Allemande (DDR) s’organise. Mais sous les apparences tranquilles du réalisme socialiste, le Mythe veille. Librement inspiré de l'oeuvre de H.P. Lovecraft, Cthulhu DDR est un dark world, un univers de jeu pour Sombre.
Le deuxième chapitre du supplément est désormais disponible. Réservé aux meneurs car consacré au Mythe, il contient des informations sur le Comité, une organisation qui lutte contre les horreurs cthuliennes, ainsi qu'une section dédiée aux goules à la mode DDR.
Et comme un bonheur ne vient jamais seul, Thierry Salaün a refondu le premier chapitre, consacré au contexte historique et politique de la DDR. La mise en page aussi a été revue pour plus de confort à la lecture et une meilleure jouabilité en partie.
Millevaux s'équipe.
Vous trouvez que survivre dans la forêt hostile de Millevaux est difficile ? En particulier, vous ne savez comment gérer votre matériel et vos consommables ? Thomas Munier a la solution : une aide de jeu spécifique à ajouter à la feuille de votre personnage.
Sombre sort ses illus.
Les zombies texans c'est joli mais à ne voir que ça, on finit par se lasser ? Téléchargez la nouvelle planche de flyers de Sombre et vous ne saurez plus où donner de la tête !
Bonne lecture, bonnes vacances et bon jeu.
Re: Sombre
Sombre light 6, at last !
La sixième version du kit de démo de Sombre est disponible. Elle diffère relativement peu de la version précédente (je liste et explique ces quelques nuances techniques ici) mais est encore plus épurée. Oui oui, c'est possible : SL6 fait une page de moins que SL5.
Les feuilles de personnage et de création ont elles aussi été remises à jour. En bonus, une nouvelle affiche format A4 pour Sombre, reprenant l'illustration de la couverture de Sombre 2 par Greg Guilhaumond.
Nous avons également profité de cette dernière mise à jour avant les vacances pour ajuster quelques menus détails sur nos pages Sombre, Cthulhu DDR et Millevaux. Rien de très spectaculaire, il s'agit simplement de notre petit toilettage annuel.
Bonne lecture, bon jeu, bonnes vacances.
La sixième version du kit de démo de Sombre est disponible. Elle diffère relativement peu de la version précédente (je liste et explique ces quelques nuances techniques ici) mais est encore plus épurée. Oui oui, c'est possible : SL6 fait une page de moins que SL5.
Les feuilles de personnage et de création ont elles aussi été remises à jour. En bonus, une nouvelle affiche format A4 pour Sombre, reprenant l'illustration de la couverture de Sombre 2 par Greg Guilhaumond.
Nous avons également profité de cette dernière mise à jour avant les vacances pour ajuster quelques menus détails sur nos pages Sombre, Cthulhu DDR et Millevaux. Rien de très spectaculaire, il s'agit simplement de notre petit toilettage annuel.
Bonne lecture, bon jeu, bonnes vacances.
Re: Sombre
Les mille et une morts – août 2012
C'est l'été, il fait beau, il fait chaud et entre deux articles pour Sombre 2, je pose du jeu chez l'habitant. Autour de la table, Marianne, abonnée aux parties de Sombre (c'est son troisième quickshot à ma table, et elle en a mené un de son côté), Sylvain, qui avait déjà joué House of the rising dead (mon premier playtest avec survivants, grand moment), Virginie, trois parties d'Achéron au compteur, et Jean-Baptiste, noob de chez noob.
Moi, j'ai de l'envie de jouer (ça fait longtemps que je n'ai pas mené long, depuis les ELFIC en fait, et ça me manque) mais je suis un peu beaucoup à la ramasse. Je bosse tard en ce moment pour boucler le zine et on a décidé d'un créneau de jeu en aprème. Du coup, je me suis quasi levé à l'heure où je me couche d'habitude. Hop hop hop, dopage au thé ultra sucré.
Il n'est pas encore 15h et on est prêts à s'y mettre. Comme j'ai du temps devant moi, qu'il y a un total novice et une débutante à table, je décide de tenter le double feature. Pas avec un White trash (trop long) mais avec un Overlord, mon scénar pour Sombre zéro. L'idée est de donner un aperçu des fondamentaux techniques et de l'ambiance de Sombre pour me faciliter l'explication des règles et le cadrage du brainstorming. La technique de l'échantillon gratuit, quoi. Et ça marche plutôt très bien.
Le brainstorming
À 16h, l'explication des règles est derrière nous et on attaque la tempête de cerveau. J'explique qu'en fonction du setting choisi, on peut orienter la partie plutôt vers le roleplay (mélo) ou plutôt vers l'action (exploration). La table veut du roleplay. JB et Marianne ont des tonnes d'idées, Sylvain commente et relance, Virginie écoute.
On évoque la possibilité d'un setting SF puis historique puis seventies hippie puis oriental. C'est cette dernière idée qui est retenue, mais plutôt qu'un harem, comme le proposait initialement JB, on s'oriente vers une villa cossue, dans une petite ville de province. Elle est hantée par le fantôme d'une femme, un ancêtre des PJ. L'antago, ce sera elle.
L'époque est médiévale et il y aura, spectre oblige, du surnaturel dans le setting. Un truc façon Mille et une nuits mais sur une base horrifique plutôt que merveilleuse. Évidemment, aucun d'entre nous ne connaît quoi que ce soit à la culture ou à l'histoire arabe. Mais c'est pas grave du tout, quelques clichés cinématographiques feront bien l'affaire.
Pour ce qui est des personnages, on part sur une idée très mélo (une famille) tendant vers le politique (la famille est régnante) et au final la diplomatie (il y a une crise nationale et internationale à gérer). Le groupe est particulièrement cool :
+ JB joue cheik Saadi, hériter Désinvolte et néanmoins Médium du trône d'Al Watan. Pour arriver là où il est, il a tué son frère aîné, cheik Ali. Le régicide est très récent, un ou deux jours à peine, et il a mis la capitale sens dessus dessous. Le peuple, une bonne partie de la noblesse et de l'armée, n'acceptent pas le nouveau souverain.
+ Marianne joue Yasmine, la veuve d'Ali. Son mariage avait scellé l'alliance du royaume d'Al Watan et de celui d'El Modakir, mais le meurtre de son mari remet tout en question. Charmeuse et Irrésistible (combo classique), elle est aussi Amnésique. Et là, bam!, idée : je prends JB en aparté pour lui proposer que ce soit Yasmine qui ait tué Ali. Sa Personnalité charmeuse lui a fait une réputation sulfureuse à la cour. Ali, ivre de jalousie, l'a violée. Elle s'est défendue et l'a tué. Saadi est arrivé juste après et, découvrant le crime, en a assumé la responsabilité. Il n'a pas trop bien réfléchi aux implications de son geste. Lui qui n'aurait jamais eu le courage d'attenter à la vie de son frère, il a simplement saisi l'occasion de s'imposer en tant qu'homme fort. JB est d'accord. Cool.
+ Virginie joue Nabila, la sœur d'Ali et Saadi. Comboté à sa Personnalité conformiste, son Avantage Exorciste l'oriente vers la religion et la rectitude morale. Pas gagné quand on voit les affaires dans lesquelles trempent sa famille.
+ Sylvain joue Toufik Al Azaran, grand vizir Irritable. Précepteur d'Ali et Saadi, il fait également fonction de premier ministre et d'éminence grise. Une sorte de Richelieu à la mode orientale, qui intrigue depuis des années dans les couloirs du palais. Il était déjà en place du temps du vieux sultan. Sylvain est tenté par le Désavantage Pacte, qui impliquerait qu'il doive une faveur à un PNJ. Et là, bam!, autre idée. Au fil du briefing, j'ai décidé que le fantôme de la villa n'était pas une lointaine ancêtre des Al Watan mais Samira, la propre mère de Nabila, Ali et Saadi, dont JB nous avait déjà appris qu'elle était morte en couches. Vu que la partie va tourner autour de leur famille, il me semblait utile de concentrer les PNJ dans le entourage immédiat. Mais du coup, je prends Sylvain en aparté pour lui proposer de devoir une faveur à Samira. Il a eu une liaison avec elle et de leur amour interdit est né Ali. C'est donc le fils de Toufik, son seul et unique enfant, qui a été assassiné. Cela met le vizir dans une position très délicate puisqu'il est contraint de soutenir son meurtrier (Saadi). Il sait qu'il est tellement lié aux Al Watan que si la dynastie s'effondrait, il coulerait avec elle. Sans compter les dégâts, colossaux forcément, que cela produirait dans le royaume. La guerre civile, c'est jamais bon.
Les joueurs avaient initialement prévu un cinquième personnage, un général. J'avais dit banco car un PNJ allié peut s'avérer utile, ne serait-ce qu'en remplacement d'un PJ prématurément décédé. Mais une fois que le groupe constitué, je ne vois plus trop bien de quelle manière on pourrait l'intégrer à l'ensemble. Le maillage inter-PJ étant très serré, l'adjonction de ce PNJ me semblerait très artificielle. Aucun des backgrounds créés par les joueurs ne fait référence à un quelconque militaire. Donc exit le général. Je le remplace par Ahmen ibn Rachid, envoyé des El Modakir pour négocier avec les Al Watan.
JB nous dessine le plan de la villa et le résultat est très cool : un jardin oriental, une cour centrale avec des chambres de part et d'autre, un grand salon, une bibliothèque, le quartier des domestiques et une écurie, le tout clos de hauts murs. Dans la chambre la plus luxueuse, celle réservée au sultan, un passage secret mène à un souterrain, qui émerge une vingtaine de mètres plus loin, dans la cave d'une petite maison. Il n'est connu que de Toufik et, peut-être, de Rafik, le gardien/jardinier de la villa (un autre PNJ, dont je sais déjà qu'il n'apparaîtra pas dans le scénar. Ahmed suffit à mes besoins).
Tout ça a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que ça nous a pris 4h15 ! Oui oui, vous lisez bien : lorsqu'on se met à penser aux pizzas, il est 20h15. Pour tout dire, ce n'est pas loin d'être l'heure à laquelle j'avais prévu de terminer. « Bien avant le dernier métro », avais-je annoncé en début de briefing. Grave erreur ! Parce que là, on est partis pour jusqu'à tard dans la soirée. Pas cool car tous les joueurs ont des trucs à faire le lendemain tôt. On est dimanche et même en été, y'a des lundis.
En même temps, ce brainstorming fut trèèès sympa. Dynamique est fun, avec plein de bonne volonté, d'apartés de conspirateurs et d'idées qui fusaient. Je n'ai eu à aucun moment la sensation qu'on patinait ou qu'on s'emmerdait. Et puis le résultat est à la hauteur du temps investi. Reste maintenant à valoriser tout ça par le jeu car si on ne trouve pas à exploiter tout ce matos durant la partie, cela n'aura été que du temps de perdu. C'est pas le tout de s'éclater à monter un setting et un groupe, faut les faire tourner à la table.
La partie
20h55, on s'y met. On est en début de soirée, les personnages viennent d'arriver à la villa. Ils sont partis seuls, sans serviteurs, car ils ne savent plus trop à qui faire confiance à la cour. Une bonne partie des nobles a de franches idées de rébellion, pas mal d'autres sont incertains, et le peuple grogne. Il suffirait d'une étincelle pour mettre le feu aux poudres.
Sans domestiques, c'est le grand vizir qui s'y colle. Il prépare un repas frugal et met un peu d'ordre dans la chambre du sultan, que Saadi s'est réservée. La villa est en bon état générale mais manque cruellement d'entretien. À l'époque où la famille royale venait y passer ses vacances, du temps de l'enfance de Saadi et Nabila, le bâtiment était remis régulièrement à neuf. Mais cela fait bien longtemps que plus personne, hormis Rafik, n'y a mis les pieds. La demeure a mauvaise réputation, il s'y est passé trop de choses bizarres et dramatiques. Des accidents, des morts suspectes, des trucs plus étranges aussi. On la dit hantée et du coup, c'est une cachette idéale.
Le jeu se met en place. Chacun veut très visiblement bien faire et tenir l'engagement de roleplay pris durant le brainstorming. Mais ça ne prend pas. Tous les personnages ont un objectif personnel, il y a des lignes de failles et des antagonismes dans le groupe, mais rien de suffisamment puissant pour faire décoller la partie. Je sens que ça ne va pas le faire : c'est un scénario diplo et il nous manque une faction adverse avec laquelle les PJ puissent négocier, en groupe et/ou à titre individuel. En clair, il me faut un catalyseur.
Je gardais Ahmed en réserve car je ne savais pas trop bien quand le mettre en jeu. J'imaginais qu'il se pointerait en milieu de partie, pour remettre un peu d'huile sur le feu, raison pour laquelle je ne l'ai pas fait arriver à la villa en même temps que les personnages. À JB qui me demande quand il va venir, je réponds que c'est imminent. Les PJ ont envoyé un messager aux El Modakir avant de quitter la capitale et la villa n'est pas loin de la frontière. Ahmed débarque avant la fin du repas. Histoire de rester dans la dynamique familiale du scénario, je déclare qu'Ahmed est l'un des (nombreux) frères de Yasmine.
Et là du coup, ça démarre. En aparté, Saadi déballe toute l'affaire à Ahmed, y compris la culpabilité de Yasmine. J'avais bien recommandé aux joueurs de ne pas s'asseoir sur leurs sombres secrets, mais JB y va fort d'emblée. Je joue Ahmed décontenancé, ce d'autant que JB enchaîne bien : il produit la dague, couverte de sang séché, avec laquelle Yasmine a poignardé Ali. Je trouve l'idée super et renchéris : outre que le monogramme de Yasmine est gravé sur la poignée, Ahmed reconnaît l'arme car il l'a lui-même offerte à sa sœur avant qu'elle ne parte vivre chez les Al Watan. Il est troublé, mais ses exigences n'en sont pas moins claires pour autant : les El Modakir consentent à aider les Al Watan à rester sur le trône en envoyant des soldats rétablir l'ordre à la capitale, mater le peuple et museler les nobles, mais à la condition que les Al Watan deviennent leurs vassaux.
Pour Saadi, c'est inacceptable. JB propose des accords commerciaux particulièrement avantageux, mais Ahmed considère que c'est très insuffisant. Pourquoi se contenter de la main quand on peut prendre le bras ? De son point de vue, les Al Watan ne sont pas en position de négocier. La question de l'implication de sa sœur dans le meurtre d'Ali le laisse perplexe mais n'est à son avis pas un argument pertinent. JB menace de rendre publique la culpabilité de Yasmine, ce qui le déconsidère encore un peu plus aux yeux d'Ahmed. Car sur le coup, Saadi lui paraît bien jeune et bien inexpérimenté. Même si c'est bien Yasmine la meurtrière, comment espère-t-il pouvoir l'accuser après avoir reconnu publiquement qu'il avait tué Ali ? Personne ne le croirait et ce revirement lui ferait perdre le peu de crédibilité qui lui reste.
Et c'est là le principal problème de Saadi : la crédibilité. Quelqu'un qui ouvre des négociations en mettant sur le dos de sa belle-sœur le meurtre de son frère n'est pas le genre de personne à qui Ahmed est enclin à faire confiance. Il veut bien négocier avec un meurtrier, régicide et fratricide, pas avec un lâche doublé d'un imbécile. Si Saadi a vraiment tué Ali, accuser Yasmine, la propre sœur d'Ahmed, est à la fois faible et diffamatoire. Insultant en fait. Si Saadi ne l'a pas tué, s'accuser du meurtre n'était sans doute pas à la base la meilleure chose à faire. Se défiler maintenant, après avoir fui la capitale, est certainement la pire.
Mais JB a de la ressource : il explique qu'il l'a fait pour protéger l'honneur de Yasmine et l'alliance avec les El Modakir. De meneur à joueur, je lui confirme qui si la fuite n'était pas forcément une bonne solution (Toufik y était opposé), c'était sans doute la moins mauvaise. À l'heure qu'il est, vu la façon dont évoluent les choses à la capitale, les Al Watan seraient peut-être déjà tous morts s'ils étaient restés au palais. Il n'empêche que cette fuite a été comprise par tout le monde, Ahmed inclus, comme un aveu de faiblesse.
C'est fun, hein ?
Et ce n'est que le début. L'entretien avec JB enclenche une série de scènes du même bois, certaines en aparté, d'autres en collectif. La dynamique est franchement excellente et Marianne se tape un vrai bon trip. Ce qu'on lui raconte sur le meurtre d'Ali ne correspond pas du tout à son background et du coup, elle ne sait plus trop où elle en est. Exactement comme son perso en fait, ce qui est fort. Ah bon sang, ce fut bien sympa de la voir se dépatouiller avec sa mémoire défaillante, les accusations de Saadi et les soupçons d'Ahmed. Ce n'est pas la première fois que j'exploite Amnésique dans une partie, mais ça n'avait jamais fonctionné aussi bien.
Dans tout ça, pas un brin d'horreur. Rafik reste certes introuvable mais, en dehors du fait qu'il ne s'agit que d'un larbin, les joueurs ont bien d'autres chats à fouetter. Depuis le début de la partie, on navigue entre la diplo et le mélo. J'ai prévu d'injecter des événements horrifiques de manière graduelle, puis, lorsque le point de non retour serait franchi, de bloquer les joueurs dans la villa en faisant débouler une faction noble (et hostile) venue de la capitale. Les soldats encercleraient la propriété, empêchant les PJ d'en sortir.
Sauf qu'on n'a pas le temps. Il est 23h30 et Virginie doit nous quitter. C'est dommage parce qu'elle avait l'air plutôt intéressée mais en termes purement ludiques, elle ne manquera pas à la partie. Elle est en retrait, s'exprime peu, regarde jouer plutôt qu'elle ne joue. Je sais que son départ ne cassera pas la dynamique de jeu, mais il produit du flottement. JB voudrait reporter la fin à une autre séance mais j'argumente contre. Pas que je sois opposé à l'idée du two-shot mais je sais qu'on a bien peu de chances de se retrouver tous disponibles en même temps dans les semaines qui viennent. Organiser cette partie a déjà été rock'n'roll, on ne rééditera pas l'exploit deux fois de suite. Pas dans un futur proche en tout cas. Et puis couper la partie nous ferait perdre tout l'acquis de ces 2h30 de jeu : là, tout le monde est bien immergé dans son perso, c'est bien le moment de passer en mode horreur. Si on reprend dans six semaines, il faudra repartir de quasi zéro.
JB se rend à mes arguments et m'accorde une heure. J'ai jusqu'à 0h30 pour boucler la partie. Je récupère Nabila en PNJ et passe en mode guerre. J'aurais voulu la sacrifier avant le départ de Virginie, de façon à ce qu'elle reparte avec une fin bien à elle, mais je n'en ai pas eu le temps. Après son départ, vu que tout le monde sait qu'on joue désormais en temps ultra limité, ça enchaîne : Yasmine branche Saadi et finit, comme elle le voulait, dans son lit. Maintenant qu'Ali est mort, il s'agit de se recaser. Toufik, lui, monte un plan de chez plan. Il sait qu'il est crucial que les Al Watan réussissent à mettre Ahmed de leur côté. Ce dernier est parti se coucher en leur posant un ultimatum : soit ils acceptent ses conditions et les El Modakir prêtent main forte aux Al Watan, soit ils les refusent et il s'en retourne chez son père avec sa sœur. Ils attendront que la situation pourrisse et que la guerre civile ravage le pays pour l'envahir et l'annexer par la force.
Je précise à Toufik que la position d'Ahmed est sans doute moins solide qu'il ne veut bien le dire. Une guerre en Al Watan coûterait beaucoup plus aux El Modakir qu'une opération de police. Le problème fondamental, et on en revient toujours là, c'est qu'Ahmed ne veut pas négocier avec Saadi parce qu'il le juge inconséquent. Il est crucial de le faire remonter dans son estime. JB a parlé d'invoquer l'esprit d'Ali pour prouver que c'est bien Yasmine qui l'a tuée. J'ai trouvé l'idée excellente et lui ai fait une ouverture narrative en déclarant que puisqu'ils disposent de l'arme du meurtre, ce ne devrait pas être trop compliqué. JB n'a pas mordu dessus, sans doute parce qu'il hésite à claquer son Avantage (Médium n'est utilisable qu'une fois par scénario) alors que la partie n'est pas encore entrée dans sa phase horrifique. Une ressource pareille, ça pourrait bien faire la différence entre la vie et la mort lorsque le fantôme se sera manifesté.
Donc Toufik cherche un plan de secours. Il voudrait engager un homme de main pour monter une fausse tentative d'assassinat contre Ahmed. Les Al Watan le sauveraient et en feraient ainsi leur allié. Capilotracté mais why not ? Au minimum du minimum, il faudrait retrouver Rafik, qui est du coin et qui pourrait sans doute recruter facilement quelques soudards. L'initiative de Sylvain tombe pile au bon moment car c'est exactement ce dont j'ai besoin pour passer à la vitesse supérieure. Impossible pour lui de sortir par la grande porte. Elle est bruyante au possible et Ahmed ne dort pas loin. Pour s'éclipser discrètement, il n'y a que le passage secret dont, ça tombe bien, Toufik est le seul à connaître l'existence. Voilà donc le grand vizir qui, déguisé avec de vieux vêtements sales trouvés dans la chambre de Rafik, se glisse subrepticement dans la chambre du sultan pour accéder au passage secret. Quelle n'est pas sa surprise de découvrir Saadi et Yasmine enlacés sous les draps du grand lit à baldaquin ! Ils dorment.
Toufik ouvre silencieusement la porte secrète, dont il avait vérifié dès en arrivant qu'elle fonctionnait toujours (c'était la raison pour laquelle il avait insisté pour remettre lui-même en ordre la chambre du sultan). Il descend quelques marches et, à la lumière de sa lampe à huile, progresse, courbé (le plafond est très bas), dans l'étroit boyau. Moi, je sais depuis le début de la partie ce qu'il y a dans ce couloir : le cadavre de Rafik, tué par le fantôme qui hante la villa. C'était, avec mon idée de siège par les soldats, mon atout secret pour empêcher les PJ de casser le huis clos. Ce que je ne sais pas, c'est dans quel état se trouve le cadavre. Mais je me souviens que, durant le brainstorming, les joueurs m'ont dit que le fantôme contrôlait les animaux, en particulier ceux du désert.
Pof, idée : Toufik tombe sur le cadavre en décomposition de Rafik, si abîmé qu'il le reconnaît à peine. Son ventre est gonflé comme celui d'une femme enceinte et des choses remuent à l'intérieur. Elles sortent bientôt de sa bouche en un flot continu, ce sont de petits scorpions blancs. Il y a des centaines, des milliers peut-être. Toufik recule aussi vite qu'il le peut, remonte l'escalier et referme précipitamment la porte dérobée, réveillant les amants endormis. Il arrache les draps du lit, dénudant Yasmine (séquence érotique) et les utilise pour colmater la porte. Yasmine et Saadi se rhabillent, tout le monde va réveiller les dormeurs pour les prévenir du danger.
Ahmed, épuisé par sa journée passée à chevaucher bride abattue vers la villa, n'est pas content qu'on le dérange pour des histoires à dormir debout. Il claque la porte au nez de sa sœur et se recouche. Dans la chambre de Nabila, c'est l'apocalypse : partout sur les murs, des versets du Coran ont été peints avec du sang, celui de Nabila elle-même. Elle s'est tranchée les veines avec la dague qui a servi à tuer Ali et gît, morte, sur le sol. Après lecture, les versets ont tous trait aux démons, aux djinns et aux moyens de s'en protéger. Sous le choc, Yasmine a un flash : elle se voit en train de poignarder Ali. En panique, elle file réveiller Ahmed. Saadi, sur une impulsion, décide d'invoquer l'esprit de sa sœur. Super timing de la part de JB !
La morte ouvre les yeux et, d'une voix venue d'outre-tombe, répond aux questions de son frère. Elle a vu Samira et cette dernière a un message pour Toufik : « Venge ton fils ». À la question du vizir qui demande qui l'a tué, elle répond « Yasmine ». Je viens d'activer le Désavantage Pacte de Sylvain. Yasmine tambourine à la porte de la chambre d'Ahmed, qui ne répond pas. Elle entre et le trouve sur son lit, momifié. Il n'y a plus une goûte d'eau dans son corps, ce n'est qu'un squelette desséché. Il y a moins de cinq minutes pourtant, il se portait parfaitement bien ! Toufik prend la jeune femme en charge et l'accompagne jusqu'au salon, soit disant pour la réconforter, mais en fait la poignarde à la gorge. Il utilise la dague qu'il a ramassée dans la chambre de Nabila.
Saadi pénètre à son tour dans la chambre d'Ahmed. Le cadavre ouvre des yeux rouges et, vomissant des poignées de minuscules serpents blancs, se relève. Il attrape son yatagan et part la poursuite de Saadi, qui court au salon rejoindre Toufik et Yasmine. Cette dernière s'est saisie de l'un des sabres pendus au mur mais l'arme, décorative, n'est pas très efficace (dommages fixes). De son côté, Toufik s'acharne mais rate presque tout ce qu'il tente. Sylvain enchaîne les échecs, quelque chose de bien. Moi par contre, je claque un 10/6 dans la tête à Saadi : le coup de sabre d'Ahmed le laisse à deux cercles de la mort.
Le combat se déplace dans la bibliothèque puis dans la chambre du sultan et se termine dans celle de la favorite. Toufik, à force de persévérance, tue Yasmine, mais devient fou. Saadi abandonne la jeune femme pour fuir vers l'écurie. Ahmed, qui n'aura pas été réanimé bien longtemps, gît dans la fontaine, au centre de la cour. Des centaines de serpents grouillent dans l'eau sale. Rattrapé par l'attrition, Saadi se vide de son sang et s'effondre avant d'arriver à l'écurie. Au moment de mourir, il aperçoit Samira, en pleurs. Ne reste plus que Toufik, fou de rage et de douleur. Son fils est mort, il a tué Yasmine, les Al Watan ne sont plus, l'envoyé des El Modakir est mort, le royaume sera bientôt livré à la guerre civile et à la guerre tout court. Accablé, il s'ouvre le ventre avec la dague. Dehors, le jour se lève.
Générique.
Le bilan
Une super partie, à laquelle il n'aura manqué que deux petites heures. On termine à 0h50 mais pour faire bien, il aurait fallu pouvoir pousser jusqu'à 2h30 - 3h. Au lieu d'être obligé de basculer brutalement de la diplo au survival, cela m'aurait permis de ménager une véritable transition d'un genre à l'autre, soigner plus les manifestations de Samira (même si le fait qu'elle ne soit pas apparue en personne durant la partie s'est avéré très sympa) et donner plus d'ampleur à la révélation du sombre secret de Toufik.
D'un autre côté, même si nous avions pu jouer deux heures de plus, je ne sais pas si j'aurais fait tant d'étincelles que ça. À la fin, j'étais rincé. Le combat final ne fut pas, et de loin, le plus inspiré que j'aie arbitré. Mais bon, même s'il a fallu que je plie l'affaire en 90 minutes, j'ai tout lieu d'être satisfait. La partie avait de la gueule, le genre était inédit à ma table (la diplo horrifique, j'avais jamais fait) et malgré les contraintes de temps, nous avons réussi à injecter la totalité du produit de notre brainstorming dans le jeu. On a cogité quatre heures mais on a tout utilisé, et de façon plutôt efficace, me semble-t-il. Ça fait grave plaisir.
C'est l'été, il fait beau, il fait chaud et entre deux articles pour Sombre 2, je pose du jeu chez l'habitant. Autour de la table, Marianne, abonnée aux parties de Sombre (c'est son troisième quickshot à ma table, et elle en a mené un de son côté), Sylvain, qui avait déjà joué House of the rising dead (mon premier playtest avec survivants, grand moment), Virginie, trois parties d'Achéron au compteur, et Jean-Baptiste, noob de chez noob.
Moi, j'ai de l'envie de jouer (ça fait longtemps que je n'ai pas mené long, depuis les ELFIC en fait, et ça me manque) mais je suis un peu beaucoup à la ramasse. Je bosse tard en ce moment pour boucler le zine et on a décidé d'un créneau de jeu en aprème. Du coup, je me suis quasi levé à l'heure où je me couche d'habitude. Hop hop hop, dopage au thé ultra sucré.
Il n'est pas encore 15h et on est prêts à s'y mettre. Comme j'ai du temps devant moi, qu'il y a un total novice et une débutante à table, je décide de tenter le double feature. Pas avec un White trash (trop long) mais avec un Overlord, mon scénar pour Sombre zéro. L'idée est de donner un aperçu des fondamentaux techniques et de l'ambiance de Sombre pour me faciliter l'explication des règles et le cadrage du brainstorming. La technique de l'échantillon gratuit, quoi. Et ça marche plutôt très bien.
Le brainstorming
À 16h, l'explication des règles est derrière nous et on attaque la tempête de cerveau. J'explique qu'en fonction du setting choisi, on peut orienter la partie plutôt vers le roleplay (mélo) ou plutôt vers l'action (exploration). La table veut du roleplay. JB et Marianne ont des tonnes d'idées, Sylvain commente et relance, Virginie écoute.
On évoque la possibilité d'un setting SF puis historique puis seventies hippie puis oriental. C'est cette dernière idée qui est retenue, mais plutôt qu'un harem, comme le proposait initialement JB, on s'oriente vers une villa cossue, dans une petite ville de province. Elle est hantée par le fantôme d'une femme, un ancêtre des PJ. L'antago, ce sera elle.
L'époque est médiévale et il y aura, spectre oblige, du surnaturel dans le setting. Un truc façon Mille et une nuits mais sur une base horrifique plutôt que merveilleuse. Évidemment, aucun d'entre nous ne connaît quoi que ce soit à la culture ou à l'histoire arabe. Mais c'est pas grave du tout, quelques clichés cinématographiques feront bien l'affaire.
Pour ce qui est des personnages, on part sur une idée très mélo (une famille) tendant vers le politique (la famille est régnante) et au final la diplomatie (il y a une crise nationale et internationale à gérer). Le groupe est particulièrement cool :
+ JB joue cheik Saadi, hériter Désinvolte et néanmoins Médium du trône d'Al Watan. Pour arriver là où il est, il a tué son frère aîné, cheik Ali. Le régicide est très récent, un ou deux jours à peine, et il a mis la capitale sens dessus dessous. Le peuple, une bonne partie de la noblesse et de l'armée, n'acceptent pas le nouveau souverain.
+ Marianne joue Yasmine, la veuve d'Ali. Son mariage avait scellé l'alliance du royaume d'Al Watan et de celui d'El Modakir, mais le meurtre de son mari remet tout en question. Charmeuse et Irrésistible (combo classique), elle est aussi Amnésique. Et là, bam!, idée : je prends JB en aparté pour lui proposer que ce soit Yasmine qui ait tué Ali. Sa Personnalité charmeuse lui a fait une réputation sulfureuse à la cour. Ali, ivre de jalousie, l'a violée. Elle s'est défendue et l'a tué. Saadi est arrivé juste après et, découvrant le crime, en a assumé la responsabilité. Il n'a pas trop bien réfléchi aux implications de son geste. Lui qui n'aurait jamais eu le courage d'attenter à la vie de son frère, il a simplement saisi l'occasion de s'imposer en tant qu'homme fort. JB est d'accord. Cool.
+ Virginie joue Nabila, la sœur d'Ali et Saadi. Comboté à sa Personnalité conformiste, son Avantage Exorciste l'oriente vers la religion et la rectitude morale. Pas gagné quand on voit les affaires dans lesquelles trempent sa famille.
+ Sylvain joue Toufik Al Azaran, grand vizir Irritable. Précepteur d'Ali et Saadi, il fait également fonction de premier ministre et d'éminence grise. Une sorte de Richelieu à la mode orientale, qui intrigue depuis des années dans les couloirs du palais. Il était déjà en place du temps du vieux sultan. Sylvain est tenté par le Désavantage Pacte, qui impliquerait qu'il doive une faveur à un PNJ. Et là, bam!, autre idée. Au fil du briefing, j'ai décidé que le fantôme de la villa n'était pas une lointaine ancêtre des Al Watan mais Samira, la propre mère de Nabila, Ali et Saadi, dont JB nous avait déjà appris qu'elle était morte en couches. Vu que la partie va tourner autour de leur famille, il me semblait utile de concentrer les PNJ dans le entourage immédiat. Mais du coup, je prends Sylvain en aparté pour lui proposer de devoir une faveur à Samira. Il a eu une liaison avec elle et de leur amour interdit est né Ali. C'est donc le fils de Toufik, son seul et unique enfant, qui a été assassiné. Cela met le vizir dans une position très délicate puisqu'il est contraint de soutenir son meurtrier (Saadi). Il sait qu'il est tellement lié aux Al Watan que si la dynastie s'effondrait, il coulerait avec elle. Sans compter les dégâts, colossaux forcément, que cela produirait dans le royaume. La guerre civile, c'est jamais bon.
Les joueurs avaient initialement prévu un cinquième personnage, un général. J'avais dit banco car un PNJ allié peut s'avérer utile, ne serait-ce qu'en remplacement d'un PJ prématurément décédé. Mais une fois que le groupe constitué, je ne vois plus trop bien de quelle manière on pourrait l'intégrer à l'ensemble. Le maillage inter-PJ étant très serré, l'adjonction de ce PNJ me semblerait très artificielle. Aucun des backgrounds créés par les joueurs ne fait référence à un quelconque militaire. Donc exit le général. Je le remplace par Ahmen ibn Rachid, envoyé des El Modakir pour négocier avec les Al Watan.
JB nous dessine le plan de la villa et le résultat est très cool : un jardin oriental, une cour centrale avec des chambres de part et d'autre, un grand salon, une bibliothèque, le quartier des domestiques et une écurie, le tout clos de hauts murs. Dans la chambre la plus luxueuse, celle réservée au sultan, un passage secret mène à un souterrain, qui émerge une vingtaine de mètres plus loin, dans la cave d'une petite maison. Il n'est connu que de Toufik et, peut-être, de Rafik, le gardien/jardinier de la villa (un autre PNJ, dont je sais déjà qu'il n'apparaîtra pas dans le scénar. Ahmed suffit à mes besoins).
Tout ça a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que ça nous a pris 4h15 ! Oui oui, vous lisez bien : lorsqu'on se met à penser aux pizzas, il est 20h15. Pour tout dire, ce n'est pas loin d'être l'heure à laquelle j'avais prévu de terminer. « Bien avant le dernier métro », avais-je annoncé en début de briefing. Grave erreur ! Parce que là, on est partis pour jusqu'à tard dans la soirée. Pas cool car tous les joueurs ont des trucs à faire le lendemain tôt. On est dimanche et même en été, y'a des lundis.
En même temps, ce brainstorming fut trèèès sympa. Dynamique est fun, avec plein de bonne volonté, d'apartés de conspirateurs et d'idées qui fusaient. Je n'ai eu à aucun moment la sensation qu'on patinait ou qu'on s'emmerdait. Et puis le résultat est à la hauteur du temps investi. Reste maintenant à valoriser tout ça par le jeu car si on ne trouve pas à exploiter tout ce matos durant la partie, cela n'aura été que du temps de perdu. C'est pas le tout de s'éclater à monter un setting et un groupe, faut les faire tourner à la table.
La partie
20h55, on s'y met. On est en début de soirée, les personnages viennent d'arriver à la villa. Ils sont partis seuls, sans serviteurs, car ils ne savent plus trop à qui faire confiance à la cour. Une bonne partie des nobles a de franches idées de rébellion, pas mal d'autres sont incertains, et le peuple grogne. Il suffirait d'une étincelle pour mettre le feu aux poudres.
Sans domestiques, c'est le grand vizir qui s'y colle. Il prépare un repas frugal et met un peu d'ordre dans la chambre du sultan, que Saadi s'est réservée. La villa est en bon état générale mais manque cruellement d'entretien. À l'époque où la famille royale venait y passer ses vacances, du temps de l'enfance de Saadi et Nabila, le bâtiment était remis régulièrement à neuf. Mais cela fait bien longtemps que plus personne, hormis Rafik, n'y a mis les pieds. La demeure a mauvaise réputation, il s'y est passé trop de choses bizarres et dramatiques. Des accidents, des morts suspectes, des trucs plus étranges aussi. On la dit hantée et du coup, c'est une cachette idéale.
Le jeu se met en place. Chacun veut très visiblement bien faire et tenir l'engagement de roleplay pris durant le brainstorming. Mais ça ne prend pas. Tous les personnages ont un objectif personnel, il y a des lignes de failles et des antagonismes dans le groupe, mais rien de suffisamment puissant pour faire décoller la partie. Je sens que ça ne va pas le faire : c'est un scénario diplo et il nous manque une faction adverse avec laquelle les PJ puissent négocier, en groupe et/ou à titre individuel. En clair, il me faut un catalyseur.
Je gardais Ahmed en réserve car je ne savais pas trop bien quand le mettre en jeu. J'imaginais qu'il se pointerait en milieu de partie, pour remettre un peu d'huile sur le feu, raison pour laquelle je ne l'ai pas fait arriver à la villa en même temps que les personnages. À JB qui me demande quand il va venir, je réponds que c'est imminent. Les PJ ont envoyé un messager aux El Modakir avant de quitter la capitale et la villa n'est pas loin de la frontière. Ahmed débarque avant la fin du repas. Histoire de rester dans la dynamique familiale du scénario, je déclare qu'Ahmed est l'un des (nombreux) frères de Yasmine.
Et là du coup, ça démarre. En aparté, Saadi déballe toute l'affaire à Ahmed, y compris la culpabilité de Yasmine. J'avais bien recommandé aux joueurs de ne pas s'asseoir sur leurs sombres secrets, mais JB y va fort d'emblée. Je joue Ahmed décontenancé, ce d'autant que JB enchaîne bien : il produit la dague, couverte de sang séché, avec laquelle Yasmine a poignardé Ali. Je trouve l'idée super et renchéris : outre que le monogramme de Yasmine est gravé sur la poignée, Ahmed reconnaît l'arme car il l'a lui-même offerte à sa sœur avant qu'elle ne parte vivre chez les Al Watan. Il est troublé, mais ses exigences n'en sont pas moins claires pour autant : les El Modakir consentent à aider les Al Watan à rester sur le trône en envoyant des soldats rétablir l'ordre à la capitale, mater le peuple et museler les nobles, mais à la condition que les Al Watan deviennent leurs vassaux.
Pour Saadi, c'est inacceptable. JB propose des accords commerciaux particulièrement avantageux, mais Ahmed considère que c'est très insuffisant. Pourquoi se contenter de la main quand on peut prendre le bras ? De son point de vue, les Al Watan ne sont pas en position de négocier. La question de l'implication de sa sœur dans le meurtre d'Ali le laisse perplexe mais n'est à son avis pas un argument pertinent. JB menace de rendre publique la culpabilité de Yasmine, ce qui le déconsidère encore un peu plus aux yeux d'Ahmed. Car sur le coup, Saadi lui paraît bien jeune et bien inexpérimenté. Même si c'est bien Yasmine la meurtrière, comment espère-t-il pouvoir l'accuser après avoir reconnu publiquement qu'il avait tué Ali ? Personne ne le croirait et ce revirement lui ferait perdre le peu de crédibilité qui lui reste.
Et c'est là le principal problème de Saadi : la crédibilité. Quelqu'un qui ouvre des négociations en mettant sur le dos de sa belle-sœur le meurtre de son frère n'est pas le genre de personne à qui Ahmed est enclin à faire confiance. Il veut bien négocier avec un meurtrier, régicide et fratricide, pas avec un lâche doublé d'un imbécile. Si Saadi a vraiment tué Ali, accuser Yasmine, la propre sœur d'Ahmed, est à la fois faible et diffamatoire. Insultant en fait. Si Saadi ne l'a pas tué, s'accuser du meurtre n'était sans doute pas à la base la meilleure chose à faire. Se défiler maintenant, après avoir fui la capitale, est certainement la pire.
Mais JB a de la ressource : il explique qu'il l'a fait pour protéger l'honneur de Yasmine et l'alliance avec les El Modakir. De meneur à joueur, je lui confirme qui si la fuite n'était pas forcément une bonne solution (Toufik y était opposé), c'était sans doute la moins mauvaise. À l'heure qu'il est, vu la façon dont évoluent les choses à la capitale, les Al Watan seraient peut-être déjà tous morts s'ils étaient restés au palais. Il n'empêche que cette fuite a été comprise par tout le monde, Ahmed inclus, comme un aveu de faiblesse.
C'est fun, hein ?
Et ce n'est que le début. L'entretien avec JB enclenche une série de scènes du même bois, certaines en aparté, d'autres en collectif. La dynamique est franchement excellente et Marianne se tape un vrai bon trip. Ce qu'on lui raconte sur le meurtre d'Ali ne correspond pas du tout à son background et du coup, elle ne sait plus trop où elle en est. Exactement comme son perso en fait, ce qui est fort. Ah bon sang, ce fut bien sympa de la voir se dépatouiller avec sa mémoire défaillante, les accusations de Saadi et les soupçons d'Ahmed. Ce n'est pas la première fois que j'exploite Amnésique dans une partie, mais ça n'avait jamais fonctionné aussi bien.
Dans tout ça, pas un brin d'horreur. Rafik reste certes introuvable mais, en dehors du fait qu'il ne s'agit que d'un larbin, les joueurs ont bien d'autres chats à fouetter. Depuis le début de la partie, on navigue entre la diplo et le mélo. J'ai prévu d'injecter des événements horrifiques de manière graduelle, puis, lorsque le point de non retour serait franchi, de bloquer les joueurs dans la villa en faisant débouler une faction noble (et hostile) venue de la capitale. Les soldats encercleraient la propriété, empêchant les PJ d'en sortir.
Sauf qu'on n'a pas le temps. Il est 23h30 et Virginie doit nous quitter. C'est dommage parce qu'elle avait l'air plutôt intéressée mais en termes purement ludiques, elle ne manquera pas à la partie. Elle est en retrait, s'exprime peu, regarde jouer plutôt qu'elle ne joue. Je sais que son départ ne cassera pas la dynamique de jeu, mais il produit du flottement. JB voudrait reporter la fin à une autre séance mais j'argumente contre. Pas que je sois opposé à l'idée du two-shot mais je sais qu'on a bien peu de chances de se retrouver tous disponibles en même temps dans les semaines qui viennent. Organiser cette partie a déjà été rock'n'roll, on ne rééditera pas l'exploit deux fois de suite. Pas dans un futur proche en tout cas. Et puis couper la partie nous ferait perdre tout l'acquis de ces 2h30 de jeu : là, tout le monde est bien immergé dans son perso, c'est bien le moment de passer en mode horreur. Si on reprend dans six semaines, il faudra repartir de quasi zéro.
JB se rend à mes arguments et m'accorde une heure. J'ai jusqu'à 0h30 pour boucler la partie. Je récupère Nabila en PNJ et passe en mode guerre. J'aurais voulu la sacrifier avant le départ de Virginie, de façon à ce qu'elle reparte avec une fin bien à elle, mais je n'en ai pas eu le temps. Après son départ, vu que tout le monde sait qu'on joue désormais en temps ultra limité, ça enchaîne : Yasmine branche Saadi et finit, comme elle le voulait, dans son lit. Maintenant qu'Ali est mort, il s'agit de se recaser. Toufik, lui, monte un plan de chez plan. Il sait qu'il est crucial que les Al Watan réussissent à mettre Ahmed de leur côté. Ce dernier est parti se coucher en leur posant un ultimatum : soit ils acceptent ses conditions et les El Modakir prêtent main forte aux Al Watan, soit ils les refusent et il s'en retourne chez son père avec sa sœur. Ils attendront que la situation pourrisse et que la guerre civile ravage le pays pour l'envahir et l'annexer par la force.
Je précise à Toufik que la position d'Ahmed est sans doute moins solide qu'il ne veut bien le dire. Une guerre en Al Watan coûterait beaucoup plus aux El Modakir qu'une opération de police. Le problème fondamental, et on en revient toujours là, c'est qu'Ahmed ne veut pas négocier avec Saadi parce qu'il le juge inconséquent. Il est crucial de le faire remonter dans son estime. JB a parlé d'invoquer l'esprit d'Ali pour prouver que c'est bien Yasmine qui l'a tuée. J'ai trouvé l'idée excellente et lui ai fait une ouverture narrative en déclarant que puisqu'ils disposent de l'arme du meurtre, ce ne devrait pas être trop compliqué. JB n'a pas mordu dessus, sans doute parce qu'il hésite à claquer son Avantage (Médium n'est utilisable qu'une fois par scénario) alors que la partie n'est pas encore entrée dans sa phase horrifique. Une ressource pareille, ça pourrait bien faire la différence entre la vie et la mort lorsque le fantôme se sera manifesté.
Donc Toufik cherche un plan de secours. Il voudrait engager un homme de main pour monter une fausse tentative d'assassinat contre Ahmed. Les Al Watan le sauveraient et en feraient ainsi leur allié. Capilotracté mais why not ? Au minimum du minimum, il faudrait retrouver Rafik, qui est du coin et qui pourrait sans doute recruter facilement quelques soudards. L'initiative de Sylvain tombe pile au bon moment car c'est exactement ce dont j'ai besoin pour passer à la vitesse supérieure. Impossible pour lui de sortir par la grande porte. Elle est bruyante au possible et Ahmed ne dort pas loin. Pour s'éclipser discrètement, il n'y a que le passage secret dont, ça tombe bien, Toufik est le seul à connaître l'existence. Voilà donc le grand vizir qui, déguisé avec de vieux vêtements sales trouvés dans la chambre de Rafik, se glisse subrepticement dans la chambre du sultan pour accéder au passage secret. Quelle n'est pas sa surprise de découvrir Saadi et Yasmine enlacés sous les draps du grand lit à baldaquin ! Ils dorment.
Toufik ouvre silencieusement la porte secrète, dont il avait vérifié dès en arrivant qu'elle fonctionnait toujours (c'était la raison pour laquelle il avait insisté pour remettre lui-même en ordre la chambre du sultan). Il descend quelques marches et, à la lumière de sa lampe à huile, progresse, courbé (le plafond est très bas), dans l'étroit boyau. Moi, je sais depuis le début de la partie ce qu'il y a dans ce couloir : le cadavre de Rafik, tué par le fantôme qui hante la villa. C'était, avec mon idée de siège par les soldats, mon atout secret pour empêcher les PJ de casser le huis clos. Ce que je ne sais pas, c'est dans quel état se trouve le cadavre. Mais je me souviens que, durant le brainstorming, les joueurs m'ont dit que le fantôme contrôlait les animaux, en particulier ceux du désert.
Pof, idée : Toufik tombe sur le cadavre en décomposition de Rafik, si abîmé qu'il le reconnaît à peine. Son ventre est gonflé comme celui d'une femme enceinte et des choses remuent à l'intérieur. Elles sortent bientôt de sa bouche en un flot continu, ce sont de petits scorpions blancs. Il y a des centaines, des milliers peut-être. Toufik recule aussi vite qu'il le peut, remonte l'escalier et referme précipitamment la porte dérobée, réveillant les amants endormis. Il arrache les draps du lit, dénudant Yasmine (séquence érotique) et les utilise pour colmater la porte. Yasmine et Saadi se rhabillent, tout le monde va réveiller les dormeurs pour les prévenir du danger.
Ahmed, épuisé par sa journée passée à chevaucher bride abattue vers la villa, n'est pas content qu'on le dérange pour des histoires à dormir debout. Il claque la porte au nez de sa sœur et se recouche. Dans la chambre de Nabila, c'est l'apocalypse : partout sur les murs, des versets du Coran ont été peints avec du sang, celui de Nabila elle-même. Elle s'est tranchée les veines avec la dague qui a servi à tuer Ali et gît, morte, sur le sol. Après lecture, les versets ont tous trait aux démons, aux djinns et aux moyens de s'en protéger. Sous le choc, Yasmine a un flash : elle se voit en train de poignarder Ali. En panique, elle file réveiller Ahmed. Saadi, sur une impulsion, décide d'invoquer l'esprit de sa sœur. Super timing de la part de JB !
La morte ouvre les yeux et, d'une voix venue d'outre-tombe, répond aux questions de son frère. Elle a vu Samira et cette dernière a un message pour Toufik : « Venge ton fils ». À la question du vizir qui demande qui l'a tué, elle répond « Yasmine ». Je viens d'activer le Désavantage Pacte de Sylvain. Yasmine tambourine à la porte de la chambre d'Ahmed, qui ne répond pas. Elle entre et le trouve sur son lit, momifié. Il n'y a plus une goûte d'eau dans son corps, ce n'est qu'un squelette desséché. Il y a moins de cinq minutes pourtant, il se portait parfaitement bien ! Toufik prend la jeune femme en charge et l'accompagne jusqu'au salon, soit disant pour la réconforter, mais en fait la poignarde à la gorge. Il utilise la dague qu'il a ramassée dans la chambre de Nabila.
Saadi pénètre à son tour dans la chambre d'Ahmed. Le cadavre ouvre des yeux rouges et, vomissant des poignées de minuscules serpents blancs, se relève. Il attrape son yatagan et part la poursuite de Saadi, qui court au salon rejoindre Toufik et Yasmine. Cette dernière s'est saisie de l'un des sabres pendus au mur mais l'arme, décorative, n'est pas très efficace (dommages fixes). De son côté, Toufik s'acharne mais rate presque tout ce qu'il tente. Sylvain enchaîne les échecs, quelque chose de bien. Moi par contre, je claque un 10/6 dans la tête à Saadi : le coup de sabre d'Ahmed le laisse à deux cercles de la mort.
Le combat se déplace dans la bibliothèque puis dans la chambre du sultan et se termine dans celle de la favorite. Toufik, à force de persévérance, tue Yasmine, mais devient fou. Saadi abandonne la jeune femme pour fuir vers l'écurie. Ahmed, qui n'aura pas été réanimé bien longtemps, gît dans la fontaine, au centre de la cour. Des centaines de serpents grouillent dans l'eau sale. Rattrapé par l'attrition, Saadi se vide de son sang et s'effondre avant d'arriver à l'écurie. Au moment de mourir, il aperçoit Samira, en pleurs. Ne reste plus que Toufik, fou de rage et de douleur. Son fils est mort, il a tué Yasmine, les Al Watan ne sont plus, l'envoyé des El Modakir est mort, le royaume sera bientôt livré à la guerre civile et à la guerre tout court. Accablé, il s'ouvre le ventre avec la dague. Dehors, le jour se lève.
Générique.
Le bilan
Une super partie, à laquelle il n'aura manqué que deux petites heures. On termine à 0h50 mais pour faire bien, il aurait fallu pouvoir pousser jusqu'à 2h30 - 3h. Au lieu d'être obligé de basculer brutalement de la diplo au survival, cela m'aurait permis de ménager une véritable transition d'un genre à l'autre, soigner plus les manifestations de Samira (même si le fait qu'elle ne soit pas apparue en personne durant la partie s'est avéré très sympa) et donner plus d'ampleur à la révélation du sombre secret de Toufik.
D'un autre côté, même si nous avions pu jouer deux heures de plus, je ne sais pas si j'aurais fait tant d'étincelles que ça. À la fin, j'étais rincé. Le combat final ne fut pas, et de loin, le plus inspiré que j'aie arbitré. Mais bon, même s'il a fallu que je plie l'affaire en 90 minutes, j'ai tout lieu d'être satisfait. La partie avait de la gueule, le genre était inédit à ma table (la diplo horrifique, j'avais jamais fait) et malgré les contraintes de temps, nous avons réussi à injecter la totalité du produit de notre brainstorming dans le jeu. On a cogité quatre heures mais on a tout utilisé, et de façon plutôt efficace, me semble-t-il. Ça fait grave plaisir.
Re: Sombre
Voir Venise et pourrir (trilogie) – août 2012
C'est l'été, il fait de plus en plus beau et de plus en plus chaud. Entre deux comptes rendus de parties, je joue à domicile. Autour de la table, rien que des copaings : Krom, Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride) et Sophie. Daniel (Chestel) nous rejoindra plus tard.
Si j'ai réuni la dream team, c'est parce qu'aujourd'hui, c'est playtest. Pas juste un peu, hein, on va essayer tout un tas de trucs dans tous les sens. J'ai plein d'idées et d'envies en suspens, il faut que je passe à la table pour voir ce qui marche et ne marche pas.
Donc j'explique le deal : on va jouer une trilogie en quickshot, un truc que je veux essayer depuis longtemps. L'idée, c'est de poser un setting en début de séance qui nous servira pour trois parties successives. Mais ce n'est pas tout, chacun des segments de cette trilogie sera joué avec une variante de Sombre.
On commencera avec Sombre zéro (option redux pour pouvoir jouer long et parce que je veux tester la mécanique des Traits), puis on enchaînera avec Sombre classic (en privilégiant les nouveaux Traits, que j'ai besoin de voir tourner en partie) et on terminera avec Sombre max (une variante pour faire de l'actioner horrifique à la Predator / Dog Soldiers, que je n'ai encore jamais testée et à propos de laquelle je n'ai en fait que quelques pistes techniques).
Tout le monde est d'accord et c'est top cool.
Brainstorming 1
Krom, qui veut jouer à Venise, rallie les autres à son idée. Moi perso, je ne connais quasi rien à cette ville, juste quelques clichés touristiques, mais ce n'est pas ce qui va m'arrêter. Niveau cinéma, j'ai vu il n'y a pas trop longtemps le Ne vous retournez pas de Nicolas Roeg mais il ne m'a pas laissé une impression impérissable.
La question qui se pose, c'est de savoir où on va jouer dans Venise. Il faudrait que le setting soit suffisamment ouvert pour qu'on puisse y caser trois scénarios, mais pas tant qu'il n'en devienne ingérable. Benoît C suggère un quartier mis en quarantaine à cause de la peste, mais c'est finalement une petite île privée sur la lagune qui est retenue. Sur cette île, un palais dans lequel se déroulera l'action de toute la trilogie.
Je précise que ces trois scénarios ne doivent pas forcément se dérouler à la même époque. Ils peuvent s'enchaîner ou être séparés par plusieurs dizaines d'années, voire plusieurs siècles. On n'a même pas besoin de les jouer dans l'ordre chronologique : le second film peut constituer une préquelle du premier, c'est courant au cinéma. Par ailleurs, on est tous d'accord pour dire que si on joue à Venise, il faut que cela se sente un minimum dans le setting. À un moment, il va falloir qu'il y ait un carnaval et un bal costumé. Les clichés, y'a que ça de vrai.
Benoît S nous dessine une carte de l'île à l'époque contemporaine. Elle est en pente. Construit sur la partie basse, le palais a les pieds dans l'eau. Derrière, un verger en friches). À l'autre bout de l'île, le caveau familial et la maison du gardien. Krom et Benoît C se chargent du palazzio lui-même : un rez-de-chaussée, un étage et un sous-sol. Dans la cour d'honneur, une statue monumentale. Le sous-sol est remarquable : creusées dans la roche, une cave à vin et une chapelle.
Un escalier tournant relie secrètement le bureau (1er) à la bibliothèque (rez-de-chaussée) et à la bibliothèque occulte (sous-sol). Cette dernière pièce est secrète, elle donne par une porte dérobée dans la chapelle. Derrière l'autel, sur la paroi de l'abside, une statue de la Vierge à l'enfant. Elle pivote pour révéler un autre passage secret qui donne dans une pièce circulaire. Sur son pourtour, des alcôves. Au centre, un puits en forme d'étoile à cinq branches. Un tunnel part de cette salle pour rejoindre la cave à vin (nouvelle porte dérobée, le palazzio en est plein). Je suis hyper content, le plan a de la gueule et il me semble bien adapté à ce qu'on a prévu d'en faire.
Le premier scénario sera contemporain, ou presque. Comme les joueurs partent sur un cast d'étudiants façon teen movie horrifique, j'oriente le truc vers les années 80. Une manière pratique de régler la question des portables. Le groupe appartient au département d'Histoire d'une université vénitienne.
+ Benoît S joue Giancarlo Donato, de l'illustre famille Donato. C'est l'un de ses ancêtres, Nicolo, qui a fait construire le bâtiment aujourd'hui laissé à l'abandon. La statue monumentale dans la cour d'honneur est celle de Nicolo. La famille Donato a connu de meilleurs jours et Giancarlo n'est pas non plus son représentant le plus glorieux. Il a entraîné les autres personnages dans un prétendu projet universitaire, avec pour objectif l'obtention d'une subvention pour la restauration du palazzio. En réalité, il veut détourner l'argent à son profit.
+ Hector, joué par Krom, ne vaut guère mieux. Lascar acoquiné avec la mafia, lui vient carrément looter le palazzio et faire des repérages. L'île pourrait servir de base arrière pour organiser des cambriolages et stocker des objets volés. Giancarlo est au courant de ses plans et compte bien prélever son pourcentage sur les éventuels bénéfices.
+ Benoît C joue Jean-Michel, étudiant français et néanmoins gay. Il est secrètement amoureux de Giancarlo. Aaah, les beaux italiens... Lui, ce projet de restauration, il y croit à fond. L'histoire, c'est sa passion, sa vie. Il est impliqué de chez impliqué.
+ Sophie joue Angela, photographe biclassée loseuse, parachutée dans ce plan moisi parce qu'on l'a boulée de tous les autres. Son boulot est de prendre des photos pour aider à constituer le dossier de demande de subvention. Et peut-être qu'il y aurait moyen de tirer de tout ça un livre d'art ou quelque chose dans ce goût-là. Enfin, il faudrait déjà qu'elle réussisse à prendre une photo à peu près potable et c'est pas gagné.
Narrativement parlant, ces persos ne sont pas particulièrement riches. Et le groupe n'est pas le plus intéressant que nous ayons créé (celui du scénario suivant sera bien meilleur) mais on brainstorme dans le cadre technique de Sombre zéro. Même en version redux, c'est-à-dire avec des Traits, cette variante a ses limites, dont je suis conscient. Mon objectif pour ce premier scénario, c'est une partie d'une à deux heures, un survival sans chichis qui doit nous permettre de poser le décor et de préciser la nature des antagos.
Car oui, il reste les antagos. Avec sa bibliothèque occulte et sa salle secrète équipée d'un puits-pentacle, le setting est clairement orienté magie noire, invocation de créatures blasphématoires et cultistes en folie. Ça me va bien. J'aimerais juste qu'on pose une thématique générale avant de se lancer. Vu qu'on joue sur une île en pleine lagune, ce sera la mer.
Voir Venise et pourrir 1 - Un cri dans la nuit
On est à la belle saison et les personnages débarquent sur l'île à bord d'un petit hors-bord. Ils l'amarrent près de celui de Marco, le gardien de l'île. Un vieux bonhomme tout sec qui n'est visiblement pas content d'avoir de la visite. Payé (une misère) par les Donato, il habite la partie viabilisée de leur caveau de famille. Il donne les clés du palazzio à Giancarlo et accepte le gros pourboire que lui glisse Hector. Ce dernier a bien compris que s'il voulait faire du bizness ici, il avait tout intérêt à se faire un ami du gardien.
Le palais lui-même est dans un triste état. Le bâtiment est sain mais, laissé à l'abandon depuis des décennies, est envahi par la poussière, les toiles d'araignées et la moisissure. Jusqu'à la statue de Nicolo, qui a perdu un bras et dont les mouettes se servent de perchoir. La restauration du palazzio est possible mais ce serait un gros chantier, qui évidemment passionne Jean-Michel. Giancarlo est moins enthousiaste, sans doute parce que la décrépitude de l'édifice lui renvoie en pleine face celle de sa famille.
Hector non plus n'est pas à la fête. D'antiquités point. Le palais a été vidé de toutes ses richesses. On n'y trouve plus que quelques meubles pourrissants et brisés, sans valeur aucune. Miracle, il reste de vieilles bouteilles au sous-sol ! Hector ne connaît rien à l'œnologie mais flaire le bon plan et s'emploie aussitôt à organiser le pillage de la cave à vin. Il retourne chez Marco, force sa porte pour y voler de quoi emballer les précieuses bouteilles. Surprise, les murs du logement du gardien sont intégralement couverts d'images pieuses. Étrange. Deuxième surprise, Marco a quitté l'île avec son bateau et a saboté celui des PJ. Impossible de repartir.
Tout cela est bien inquiétant mais pas dramatique. Le groupe avait l'intention de passer trois ou quatre jours sur place, il est donc équipé en conséquence. Les hommes s'installent dans ce qui fut le bureau, Angela dans la chambre attenante. Jean-Michel découvre le passage secret, dissimulé sous plusieurs couches de papier peint. Ne trouvant pas le moyen de l'ouvrir et ne voulant pas endommager le bâtiment, il résiste à la proposition d'Hector, qui voudrait utiliser son pied-de-biche pour forcer le passage. Demain, il fera jour et on pourra s'attaquer tranquillement au problème.
Angela se dévoue pour cuisiner des pâtes (dégueulasses) sur le réchaud de camping, puis chacun s'étend dans son sac de couchage. Angela, qui donc dort seule, est réveillée par des bruits de pas lourds dans le couloir. Elle sort voir de quoi il retourne et, arrivée à l'escalier monumental qui descend dans le hall, tombe nez à nez avec un homme nu et boursouflé, la peau très pâle, couverte de marbrures noirâtres. Un noyé. Elle retourne en toute hâte à sa chambre, referme la porte, cherche quelque chose pour la bloquer, ne trouve rien. Tandis qu'elle s'arc-boute contre le battant, un énorme coup manque l'enfoncer (une jumpscare, et qui a bien fonctionné).
Les hommes se réveillent et vont voir ce qui se passe, mais ne trouvent pas trace d'un quelconque noyé. Dans le bureau maintenant désert, un craquement retentit : le passage secret vient de s'ouvrir de l'intérieur. Pas étonnant qu'il n'ait pas été possible de le faire de l'extérieur, il était condamné par des clous. Les marches sont humides mais il n'y a personne dans l'escalier. Soudain, le Noyé revient à la charge et entreprend de défoncer la porte du bureau. Les PJ se replient dans l'escalier, descendent deux étages et arrivent dans la bibliothèque occulte.
Pour Hector, c'est le jackpot, pour Jean-Michel aussi. Le laboratoire alchimique est déjà intéressant, les rayonnages d'incunables le sont encore plus. Tout un tas de vieux bouquins qui sans doute valent une fortune ! Seul problème, le Noyé les as suivis dans l'escalier. Angela et Jean-Michel se précipitent vers la porte secrète qui donne dans la chapelle. C'est l'endroit qu'avait choisit le deuxième Noyé pour monter son embuscade. Il défonce le visage de l'étudiant, saisit la photographe par les cheveux, la caque une fois contre le mur, puis deux. Elle meurt. Jean-Michel, lui, fuit à toutes jambes dans l'obscurité de la chapelle. Il ne comprend qu'il se dirige vers l'autel que lorsqu'il se cogne dedans. Le souffle court, le visage en sang, il se cache derrière.
Hector, gravement blessé, se débarrasse du premier Noyé à grands coups de pied-de-biche et, suivi de Giancarlo, remonte l'escalier secret. Le second Noyé, qui vient de finir Angela, grimpe à leur suite. Il rattrape Giancarlo et le tue. Hector, lui, arrive dans le bureau, casse la porte fenêtre, sort sur le balcon et saute dans la lagune. Malgré ses blessures, il parvient à rejoindre le quai et la cour d'honneur. Jean-Michel est toujours dans la chapelle, planqué derrière l'autel. Seul dans les ténèbres, il ne voit rien, mais sent dans son dos un courant d'air marin, chargé d'une lourde odeur de putréfaction. À peine a-t-il le temps de comprendre que la statue de la Vierge cachait un passage (maintenant ouvert) que quelque chose de visqueux et de puissant se saisit de lui et le tire violemment vers l'arrière.
Générique.
Brainstorming 2
21h15. La pause pizzas est derrière nous, Daniel nous a rejoint et nous entamons notre deuxième briefing. Cette fois-ci, on joue sous Sombre classic, avec la seule contrainte de playtester de nouveaux Traits. Nous sommes à la Renaissance, début XVIe. Les Donato sont au sommet de leur puissance. C'est carnaval et l'homme fort de la famille, Nicolo bien sûr, donne un bal costumé en son palais.
Les PJ sont eux aussi des Donato, mais d'une branche rivale. Ils sont tous de la même fratrie et on juré de tuer Nicolo pour venger le meurtre de leur père, Ricardo. Et tant qu'à faire, ils ont prévu de se débarrasser également de son fils adoptif, Fabrizio, un gamin de huit ans. Il ne s'agirait pas que lui aussi finisse par entrer, comme dirait Inigo Montoya, dans le business de la vengeance. Les PJ veulent pouvoir dormir sur leurs deux oreilles sans craindre qu'un jour un Frabizio adulte ne vienne leur faire la peau. Tout cela doit finir ici et maintenant. Josépha, la mère des PJ, se meurt à petit feu dans le couvent dans lequel elle s'est retirée. Elle n'attend pour passer de vie à trépas que la bonne nouvelle de la mort de Nicolo. Le bal masqué est l'occasion idéale de passer à l'acte.
+ Benoît C joue Giuseppe, l'aîné de la famille. Marchand autrefois prospère, il traverse des difficultés financières importantes. C'en est au point qu'il a falsifié ses livres de comptes. Nicolo, avec qui il est en affaires, en a eu vent et s'est débrouillé pour récupérer sa comptabilité douteuse. Il n'en a encore rien fait mais sans doute attend-t-il le moment propice pour s'en servir contre Giuseppe. Ce dernier veut absolument remettre la main sur ses précieux registres. Étoffes précieuses, accessoires clinquants, son arrogance l'aveugle au point qu'il se croit resplendissant dans son costume bigarré, alors qu'il est en fait ridicule.
+ Daniel joue Cesare, le second de la fratrie. Entré dans les ordres, il est évêque de Palerme, une ville qu'il déteste. Ecclésiastique corrompu jusqu'à la moelle, il ne rêve que de revenir à Venise, où il n'est pourtant guère en odeur de sainteté. Il est atteint d'une maladie de peau rare à laquelle il n'a trouvé aucun remède. Prières, pèlerinages, sources miraculeuses, cures thermales, médecins, onguents, potions et autres remèdes de bonne femme n'y ont rien fait. Son seul espoir est Nicolo, que l'on dit guérisseur. Avant de le tuer, Cesare a bien l'intention de lui arracher le secret de sa guérison. Il n'est que temps car la maladie progresse : sa peau sent le poisson, se desquame et, peu à peu, se couvre d'écailles. Tout de blanc vêtu, il est déguisé en... coquillage géant !
+ Sophie joue Célia, troisième de la fratrie. Veuve joyeuse et qui compte bien le rester, elle a empoisonné son mari et a la ferme intention d'éviter le remariage. Mais elle cache un sombre secret : Fabrizio est son fils illégitime. Elle l'a eu adolescente, avec un homme de passage. C'était avant qu'elle ne rencontre son mari. Josépha l'a contrainte à dissimuler sa grossesse et à abandonner l'enfant à la naissance. Célia le regrette amèrement et veut tout faire pour récupérer son fils. Le thème de son déguisement est la lune.
+ Benoît S est Lorenzo, le quatrième de la fratrie. Condottiere à la réputation sanguinaire, il revient vers Venise après avoir guerroyé sur le continent. Lassé de sa vie de mercenaire, il voudrait se recaser dans l'armée vénitienne, si possible avec un grade élevé. Il est déguisé en Romain, toge et glaive compris. Ce dernier n'est pas factice, c'est une arme véritable.
+ Krom est Leonardo, le petit dernier de la famille. Sculpteur en mal de reconnaissance, il est handicapé par de fréquentes sautes d'humeur (Bipolaire). Son talent pourtant n'est plus à démontrer. C'est lui qui a réalisé la sculpture monumentale de Nicolo. Couverte d'une étoffe, elle attend d'être révélée à minuit, lorsque le bal masqué battra son plein. Pressenti pour sculpter une Vierge à l'enfant dans la chapelle souterraine du palazzio, et peut-être une fresque également, Leonardo voudrait obtenir de Nicolo une grosse avance. Il est déguisé en Arlequin, son chien Borgia également.
Voir Venise et pourrir 2 - Le bal des assassins
Il fait déjà nuit lorsque le groupe arrive au palazzio. Leonardo était invité, les autres ont profité de son entregent pour s'incruster. Le bal est donné au rez-de-chaussée, dans la bien nommée salle de bal, mais les fêtards se sont répandus un peu partout dans le palais. Tout le gratin vénitien est présent mais impossible de savoir qui est qui car tout le monde est masqué. Nicolo a mis les petits plats dans les grands : un orchestre, une cohorte de serviteurs en livrée, des acrobates, des jongleurs, des cracheurs de feu, des nains, un ours savant. La méga teuf.
Mais de Nicolo point. Les personnages ne savent pas en quoi il est déguisé et quand il se renseignent auprès des domestiques ou des invités, personne ne semble l'avoir vu de la soirée. Tout le monde parle de lui, mais il n'est nulle part. Leonardo dépose ses outils de sculpteur au vestiaire et sort son chien dans le jardin. Le verger est magnifique.
Et là, je cogite. On a commencé à jouer à 22h35 et j'avais l'intention de boucler la partie en deux petites heures, genre fouille discrète du palais, descente au sous-sol et découverte de la salle secrète. Nicolo serait en train d'y invoquer un monstre marin quelconque et il faudrait l'arrêter. Du Cthulhu de base, quoi. Sauf que le groupe de PJ est plus riche que cela. À eux tous, ils charrient pas mal de sombres secrets et de magouilles, ce serait pitié que de ne pas les utiliser. Je décide de les exploiter du mieux que je peux, quitte à allonger la partie. On n'aura peut-être pas le temps de boucler la trilogie (ce qui serait dommage, j'ai grave envie de tester Sombre max) mais c'est plus fort que moi, je n'aime pas gâcher. Et puis bon, pourquoi se contenter de faire du Cthulhu de base quand on peut faire du Cthulhu amélioré, hmmm ?
Donc hop, je me lance. Le plan est simple : organiser une série d'entretiens seul à seul entre Nicolo et chacun des PJ pour foutre un maximum de bordel dans le groupe et surfer sur le chaos. Je saisis chaque occasion d'aparté qui se présente. J'ai décidé dès le départ que Nicolo était ubiquiste mais ne sais pas comment il s'y prend. Est-il réellement doué d'ubiquité, est-il entouré d'assistants qui se font passer pour lui, ou s'est-il créé des doubles ? Pour le moment, mystère. Une seule chose est sure, il peut se trouver à plein d'endroits différents en même temps. Super pratique.
+ Leonardo monte dans le bureau de Nicolo. L'homme qui le reçoit est costumé. Il porte un habit noir, un masque terminé en bec de corbin et un tricorne, ses mains sont gantées de soie noire (ouais ouais, je kiffe Le Marquis). Leonardo lui remet une enveloppe cachetée, dans laquelle se trouvent les esquisses de son projet de fresque. Nicolo lui répond qu'il est intéressé mais doit réfléchir et lui donnera sa réponse plus tard dans la soirée.
+ Cesare sort dans le jardin et est accueilli par Borgia, qui veut jouer et lui apporte un bâton. L'évêque trouve l'animal pénible. Il saupoudre le contenu d'une de ses bagues (un somnifère fourni par Célia) sur le bâton. Bam, le clebs s'effondre. Venant du verger, arrive Nicolo ou du moins un homme costumé de noir qui se présente comme tel. La conversation tourne autour de la maladie de Cesare, dont Nicolo connaît l'existence. Il lui demande de lui montrer sa peau, l'autre s'exécute. Nicolo touche son bras et Cesare a une sensation très désagréable, comme si des dizaines de filaments grouillaient sous sa peau. Pour moi, il est évident qu'il faut lier cette maladie au truc qui se trouve dans la salle d'invocation. Et comme je suis en mode Lovecraft, je travaille à base de tentacules, une valeur sure. Nicolo propose un marché à Cesare : son aide pour tuer les autres PJ contre le remède à sa maladie. L'évêque demande un échantillon. Nicolo répond qu'il le lui fournira plus tard dans la soirée, ils se reverront.
+ Couverte par Lorenzo, qui monte la garde, Célia fouille les chambres de l'étage. Dans l'une d'elles, confortablement assis sur un crapaud, l'attend Nicolo. Habit noir, masque à bec de corbin, tricorne, gants, la totale. Il l'invite à s'asseoir et lui explique qu'il souhaite qu'elle renonce à sa vendetta, l'aide à tuer ses frères et reste ensuite à ses côtés pour élever son fils, Fabrizio.
+ Giuseppe a droit lui aussi à son entretien, durant lequel Nicolo lui promet de lui rendre ses livres de comptes s'il se débrouille pour convaincre ses frères de descendre à minuit dans la chapelle. Pour preuve de sa bonne foi, il lui laisse une page de son registre comptable.
Les PJ se regroupent, échangent des informations et, en les recoupant, en arrivent à se poser deux questions. Primo, comment Nicolo fait-il pour être à plusieurs endroits à la fois ? Ça, j'ai (presque) la réponse. Secundo, comment se fait-il qu'il sache tout de leur plan ? Ça aussi, j'ai la réponse, elle m'est venue en gérant l'un des apartés : Josépha, la mère des PJ, est de mèche avec Nicolo. Elle lui a tout raconté sur ses enfants et les a jetés dans ses griffes pour qu'il les sacrifie à la bestiole du sous-sol.
Mais les PJ, eux, n'en savent rien. Pour eux, le seul truc certain est qu'on les attend à minuit, c'est-à-dire d'ici 20 minutes (j'ai jeté un coup d'œil à ma montre, il est 23h40 et je décide que dans le jeu aussi), dans la chapelle. Le problème, comme le souligne finement Benoît C, c'est que « Aller au rendez-vous, c'est se jeter dans la gueule du loup. Et dans la gueule du loup, y'a le loup ! ». Imparable. Tandis que Leonardo se rend dans la cour d'honneur pour assister à l'inauguration de sa statue, recevoir les lauriers qui lui sont dus et prospecter de nouveaux clients, les autres entreprennent de fouiller le palazzio pour en apprendre plus. Étant donné que la fête bat son plein, qu'il n'y a pas de gardes et que la moitié de invités sont ivres morts, ce n'est pas très compliqué.
Dans le bureau, Giuseppe trouve un document intéressant : une enveloppe dont le sceau, celui de Leonardo, est brisé (je n'invente rien, je réutilise juste l'objet inventé par Krom dans son aparté). À l'intérieur, un contrat, signé de la main de Leonardo, par lequel il s'engage à tuer ses frères et sœurs en échange d'argent. Un faux bien entendu, mais suffisamment bien réalisé pour que n'importe qui puisse s'y laisser prendre.
Leonardo, justement, est dans la cour, tout près de sa statue. À minuit pile, après un petit discours de Nicolo, on enlève le drap qui recouvre l'œuvre. Tout le monde s'extasie. Simultanément, un feu d'artifice est donné. Les fusées sont tirées depuis un bateau amarré dans la lagune. Nicolo, très satisfait, confirme à Leonardo qu'il emporte la commande pour la statue et la fresque de la chapelle. Quelques minutes plus tard, le sculpteur rejoint ses frères dans le bureau. Explication des gravures : qu'est-ce que c'est que ce contrat ? Et d'où vient cette lettre de change qu'on trouve sur lui en le fouillant ? En fait, Nicolo l'a glissée dans sa poche à son insu, au moment de l'inauguration de la statue, mais personne n'en sait rien.
Tandis que Giuseppe, Lorenzo et Célia s'éclipsent pour terminer la fouille du palais, Cesare reste dans le bureau pour surveiller Leonardo, désormais bâillonné et ligoté à une chaise. Nicolo émerge du passage secret, s'en va fermer la porte de la pièce, s'assoit à son bureau et commence à discuter avec Cesare. Il lui donne une petite fiole, l'échantillon de potion qu'il lui a promis, et une dague. Le deal est simple : s'il tue Leonardo, il gagne la potion qui guérira sa maladie. Cesare récupère la fiole et la dague, Nicolo repart par d'où il était venu.
Après son départ, Cesare s'emploie à tirer les vers du nez de Leonardo, mais je n'assiste pas à la scène : tandis qu'il l'interroge, je suis en train de gérer l'exploration des trois autres joueurs. Après avoir visité toutes les pièces, leur conclusion est que le palazzio est bien trop propre. Pas de papiers ni d'objets vraiment personnels nulle part. Clairement, Nicolo gère ses affaires ailleurs. Dans sa bibliothèque occulte bien sûr, mais personne ne connaît son existence.
Les PJ prennent la décision d'aller au rendez-vous de Nicolo, mais veulent organiser une diversion pour pouvoir agir plus librement. L'idée est de mettre le feu au verger. Lorenzo descend dans la cave à vin récupérer deux dames-jeannes d'alcool fort. Utilisant le tunnel secret qui donne dans la cave, Nicolo entre dans la pièce et demande à Lorenzo de le suivre. Celui-ci n'en fait rien mais le passage reste ouvert. Il remonte les bonbonnes, retrouve ses frères dans le verger, arrose les arbres à la ronde (sans se soucier de dormeurs qui cuvent dessous) et met le feu. L'incendie part vite et fort, transformant plusieurs personnes en torches humaines. Aussitôt, branle-bas de combat dans le palazzio. Les domestiques sortent avec des sceaux pour organiser une chaîne. Les PJ en profitent pour descendre à la cave.
La porte dérobée étant toujours ouverte, ils l'empruntent, remontent le tunnel et débouchent dans la salle de sacrifice. Dans chaque alcôve, derrière une grille de fer forgé, un cadavre exsangue. Les PJ reconnaissent à leurs déguisements des invités du bal. Le sol, creusé en entonnoir, est écarlate. Le sang des sacrifiés a coulé jusque dans le puits étoilé. Nicolo, toujours costumé, apparaît en haut de l'escalier qui donne sur le passage (secret lui aussi) vers la chapelle. À ses côtés, Fabrizio, habillé en blanc. À Giuseppe qui lui hurle qu'ils vont l'empêcher de mener à bien ses projets diaboliques, Nicolo répond que c'est déjà fait. Il a accompli le rituel il y a deux heures déjà. Celui qu'il a appelé est déjà là.
Deuxième coup de théâtre, Josépha débarque dans son habit de nonne. Elle a emprunté le même tunnel que les PJ. Ces derniers sont très surpris de la voir ici, elle qui agonisait dans son couvent. De fait, elle semble au bout du rouleau, quasi un cadavre sur pied. Elle avoue le meurtre de son mari, ce qui signifie qu'elle a toujours été du côté de Nicolo. Toute cette histoire de vengeance n'était qu'une machination pour attirer les PJ dans le palais. Là, j'ai vraiment regretté de ne pas l'avoir mise en jeu plus tôt. Avec son look, elle n'aurait eu besoin que qu'un masque pour se fondre dans la masse des invités, et sa présence aurait foutu encore un peu plus de bazar dans le groupe de PJ. Clairement, j'ai manqué de lucidité. J'ai produit une impression de deus ex machina un peu cheap alors qu'en fait, je mitonnais l'idée depuis au moins deux heures. Ce qui aurait pu (dû) faire l'effet d'une bombe ne fut en fait qu'un pétard mouillé. Rageant !
Le combat s'engage. Josépha dégrafe son habit de religieuse. Son crâne se disloque et son corps noirâtre explose en un jaillissement de tentacules, yeux, bouches, crocs, griffes et autres organes moins aisément identifiables. Giuseppe se rue à l'assaut. Lorenzo, lui, dégaine son glaive et saute sur Nicolo, qui s'avance pour le recevoir. Célia, désarmée, se faufile jusqu'à Fabrizio et l'entraîne hors de la pièce, du côté du passage secret qui donne dans la chapelle. Cesare asperge tout le monde d'eau bénite, sans effet notable (il n'est pas Exorciste). Leonardo saisit ses outils de sculpteur.
Nicolo met un énorme coup de boule à Lorenzo et dans le mouvement, fracture son masque. En dessous, la peau de son visage est noire, écailleuse. Ses yeux sont jaunes. Il brise le poignet, le coude puis l'épaule de Lorenzo, et finit par lui arracher le bras (un 10/6, ouch). Mais Lorenzo, qui fait le mort, ne l'est pas tout à fait car il dispose de Dernier souffle, un nouvel Avantage qui lui permet, dans un ultime effort, de se relever, d'agripper Nicolo et de l'entraîner avec lui dans le puits. Il ne peut pas le savoir mais ce sacrifice fait en réalité le jeu de son ennemi. Pour donner toute sa puissance à son rituel, Nicolo devait immoler des personnes de son sang, d'où ce plan compliqué pour attirer les PJ dans son palais. Le sacrifice de Lorenzo boucle parfaitement sa boucle.
Célia entraîne Fabrizio vers la chapelle avec la ferme intention de s'échapper du palais avec lui. Descend l'escalier qui vient du hall, un deuxième Nicolo lui barre le chemin et lui propose encore une fois de rester à ses côtés pour l'aider à élever son fils. Voici donc le secret de l'ubiquité de Nicolo : ils étaient deux ! Des clones créés par magie peut-être, ou plus probablement des doubles produits par la créature qu'il a invoquée et qui commence à émerger du puits sous la forme d'une immense amas de tentacules, de bouches et d'yeux.
Giuseppe s'acharne sur la créature protéiforme qui fut autrefois sa mère. Il le lui tranche un tentacule noir puis enfonce profondément son stylet dans un paquet d'yeux. Ce faisant, il parvient à la tuer. Il s'élance ensuite pour porter secours à Célia, mais Cesare, devenu Malfaisant (après avoir été Fragile puis Méfiant, les joies des Personnalités Atypiques), pète un câble. Il se saisit de Giuseppe et le projette dans le puits. La créature le déchiquette, le dévore, le digère et l'assimile. Cesare devient Fou, arrache son déguisement de coquillage et révèle ses hideuses mutations, identiques à celles de sa mère. Bientôt, il n'est plus lui aussi qu'une monstrueuse créature polymorphe.
Leonardo, que l'apparition du monstre a rendu fou, tombe à genoux et se met à le vénérer. Il est en pleine crise mystique. Célia s'entête à vouloir emmener son fils hors de la chapelle. Je réfléchis une seconde : elle n'est pas armée, donc pas en mesure de blesser le deuxième Nicolo, et je ne me vois pas trop prolonger le combat maintenant que les quatre autres joueurs sont out. D'un autre côté, Sophie est à la ramasse. Elle bâille tout ce qu'elle peut et n'est clairement pas en état de relancer. Comme moi non plus, je ne suis pas au meilleur de mes capacités, je décide de mettre le holà avant que tout ne se barre en sucette narrative. J'active son Désavantage Écervelée pour la contraindre à embrasser une dernière fois son fils. Ce dernier colle sa bouche à la sienne et vomit dans sa gorge des milliers de filaments noirs (ouais, j'aime aussi Hidden), qui ont vite fait d'envahir les organes vitaux de sa mère. Elle meurt.
Quelques années plus tard, Nicolo, consumé par son pacte avec la créature, finit par fusionner avec elle. Malgré la disparition de Célia, qu'il aurait vraiment voulu avoir à ses côtés, il s'est employé à superviser l'éduction de Fabrizio. C'est pour lui et pour l'avenir des Donato qu'il a fait tout ceci. De son côté, Leonardo sculpte la statue de la Vierge à l'enfant, leur donnant les visages de Célia et de Fabrizio, puis réalise la fresque de la chapelle, une peinture hermétique dont le sujet est en réalité le monstre du puits. Il écrit enfin ses mémoires. Plusieurs siècles plus tard, des étudiants en Histoire tomberont sur son journal en explorant la bibliothèque occulte des sous-sols du palazzio.
Générique.
Brainstorming 3
Il est 2h00 du matin et on vient de boucler le deuxième scénar. J'annonce que j'ai encore du jus et suis partant pour le dernier segment de la trilogie. Autour de la table, tout le monde est d'accord et c'est trèèès cool. Donc hop, on s'y remet. À 2h45, après une pause thé/café, on repart pour un troisième brainstorming.
Cette fois-ci, on crash-teste Sombre max. Le concept de cette variante est simple : jouer des durs à cuire façon Dog Soldiers, Aliens ou Predator. Des casseurs de monstres, quoi. Du coup, le concept du groupe se met en place tout seul : les PJ forment une unité d'intervention, bras armé d'une organisation internationale de lutte contre les menaces surnaturelles.
On ne se soucie pas trop de la définir mieux car ça n'aura pas d'impact sur la partie. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils débarquent sur l'île pour éclaircir la disparition d'une poignée d'étudiants en Histoire, qui n'ont plus donné signe de vie depuis quelques jours. Le témoignage du gardien de l'île laisse supposer qu'il y a du surnaturel là-dessous.
+ Krom joue Ghost, une tireuse de haute précision biclassée médium. Elle voit les fantômes dans la lunette de son fusil de sniper.
+ Benoît S joue Doc, le médecin du groupe, capable de prodiguer des soins d'urgence à ses camarades.
+ Daniel joue Naga, spécialiste des explosifs qui se trimballe avec des pains de C-4 plein le slip.
+ Sophie joue Padre, un prêtre exorciste de choc.
+ Benoît C joue Cassius, voltigeur Brutal. Ghost est son Porte-bonheur.
Voir Venise et pourrir 3 - Retour en enfer
Les PJ sont déposés sur l'île en hélicoptère. Le pilote ne peut pas se poser, il doit repartir vers le continent mais peut revenir les chercher en une vingtaine de minutes. La mission des PJ est simple : exploration, sauvetage, destruction. Fouille musclée de la maison du gardien, rien. Cette histoire d'images pieuses qui couvrent tous ses murs est bizarre. Pour Padre, c'est une tentative (maladroite) de protection contre le Mal.
Ghost prend position dans un arbre du verger pour couvrir la progression de ses coéquipiers. À l'étage du palazzio, une forme humaine apparaît à la fenêtre et lui fait signe. Les autres ne voient rien, c'est donc un fantôme. Regroupement dans le bâtiment et fouille en règle : du matériel de camping, des traces de pas et de lutte (une porte défoncée, une porte fenêtre brisée) mais pas âme qui vive. Dans le bureau, une porte dérobée est ouverte. Descente au sous-sol, jusqu'à la bibliothèque occulte. Dans son viseur, Ghost voit le fantôme d'une jeune femme (Angela). Le visage en sang, elle est prise dans une boucle infinie : elle répète encore et encore les mêmes gestes pathétiques.
Le petit passage qui relie la bibliothèque occulte à la chapelle est couvert de sang, il y a des éclaboussures et des traînées sur les murs et le sol, puis tout s'arrête brusquement, comme si on avait à un moment soulevé le cadavre. La piste des gouttes de sang mène dans la chapelle jusqu'à la statue de la Vierge à l'enfant. Il est clair qu'elle dissimule un passage mais il est bloqué de l'intérieur, impossible de l'ouvrir. C'est du boulot pour Naga. Il pose son C-4, tout le monde remonte à l'étage pour se protéger du souffle (une explosion en espace confiné, ça dépote) puis redescend pour continuer l'exploration. Derrière le brouillard de poussière, le passage est ouvert.
Un jeune homme en sort, les mains en l'air. Il dit s'appeler Jean-Michel, affirme qu'il n'est pas armé. Les PJ le reconnaissent : d'après les infos qu'on leur a données lors du briefing de la mission, c'est bien l'un des étudiants qu'ils sont venus chercher. Doc s'avance pour le fouiller mais Ghost voit dans son viseur que des tentacules spectraux grouillent tout autour de lui. Elle tire. Jean-Michel s'écroule et se relève aussitôt, le corps disloqué par des tentacules et des gueules aux crocs acérés, bien réels ceux-là. Padre ne sait pas trop comment réagir et c'est normal : Sophie dort assise. Voyant qu'elle a atteint sa limite, je lui propose d'aller s'allonger un peu pendant qu'on termine. Elle accepte de bon cœur. Je récupère Padre en PNJ et le refile presque aussitôt à Benoît S car son Doc s'en prend plein la tronche. Jean-Michel se jette sur lui et le blesse grièvement.
Dans l'intervalle, Cassius sort dans le jardin pour appeler l'hélico. Au milieu les broussailles du verger en friche, il tombre sur le cadavre d'Hector, en état de putréfaction avancée. Il n'a pas survécu longtemps à ses graves blessures. Dans la chapelle, mauvaise nouvelle : les bestioles ont l'air contagieuses. Autour de la blessure de Doc, Ghost voit des tentacules spectraux qui grouillent et progressent. Padre veut tenter un exorcisme. Il allonge Doc sur l'autel et sort son matos. Naga aussi : un pain de C-4, posé non loin, juste en préventif. Padre se met au travail mais les tentacules spectraux continuent à se développer.
Dans son viseur, Ghost voit un jeune homme (Giancarlo) qui, depuis le passage qui mène à la salle du puits, fume une clope et lui fait un doigt d'honneur. Pour Doc, ça ne s'arrange pas. Les tentacules progressent toujours. Du coup, Ghost prend la décision de l'abattre. Elle lui tire une balle en pleine tête mais ne règle pas le problème : le cadavre mute et coule de l'autel vers le sol pour fusionner avec le corps de Jean-Michel. Naga fait péter son explosif amoche sérieusement le monstre.
Cassius, le voltigeur du groupe, part en exploration. Il franchit le passage ouvert par l'explosion, traverse un petit couloir encombré de gravas, entre dans la salle d'invocation. Au bord du puits, deux cadavres, une femme (Angela) et un homme (Giancarlo), se sont vidés de leur sang. Dans le puits lui-même, il y a du mouvement. Bientôt, une masse indiscernable de chairs en mutation en émerge. Cherchant une sortie, Cassius oblique vers le tunnel qui rejoint la cave à vin. Un Noyé l'y attend et l'attaque par surprise. Pendant qu'il se bat contre lui, Ghost et Padre progressent vers la salle d'invocation, le monstre sur leurs talons. Resté dans la chapelle, Naga met en place son dernier pain de C-4. La bestiole saute sur Ghost et la laisse à l'agonie. Comme elle n'a plus que deux cercles de vaillants, je décide que dans deux Tours, elle aura été assimilée par la bestiole. Attrition.
Cassius règle son compte au Noyé puis sprinte dans le tunnel, suivi par Padre. Ghost envisage de se suicider pour ne pas être absorbée par la créature mais n'a pas le courage de presser la détente. Elle se dissout dans le monstre composite, qui se retourne contre Naga. Celui-ci déclenche son détonateur, il meurt sur le coup. Cassius et Padre sortent du bâtiment et sont récupérés par l'hélico. Tandis qu'ils s'éloignent de l'île, le palazzio, miné par les trois explosions déclenchées par Naga, s'effondre sur lui-même. Dans la lagune, devant la bâtisse en ruines, de gigantesques tentacules noirs jaillissent de l'eau bouillonnante.
Générique.
Le bilan
On a joué quasi non-stop de 15h de l'après-midi à 5h du matin, un truc qui ne m'était plus arrivé depuis, pfff, des années. Une vraie bonne grosse tranche de Sombre. Merci les gens, ce fut grand !
J'ai kiffé le principe de la trilogie, chronophage au possible mais qui permet de rentabiliser à mort le temps passé à construire le setting. On a exploité tout ce qu'on a créé et ça c'est cool. La variété des scénarios aussi m'a fait plaisir. Du contempo, de l'historique, du survival, de la conspi, de l'aventure horrifique, tout ça dans le même décor. Clâââsse.
Bon, la troisième partie aurait pu être meilleure. Même dopé au soda et au thé, j'étais grave à la ramasse. J'ai manqué de fraîcheur. Idéalement, j'aurais voulu mieux connecter le dernier scénario aux deux précédents, mais je n'avais plus les ressources intellectuelles pour le faire vraiment bien. J'ai utilisé Jean-Michel de façon assez plate et n'ai rien pu tirer d'Hector. Au départ, je pensais proposer à Krom de le rejouer mais me suis rendu compte que le perso ne collait pas du tout avec le profil un tantinet overbourrin des PJ à la mode Sombre max. C'était pas raccord. J'aurais bien aimé aussi réussir à glisser au moins une allusion à Nicolo ou Fabrizio, mais ça n'a pas fait tilt. À ma décharge, je n'ai pas pu, comme je le fais habituellement lorsque je mène Sombre, m'appuyer lourdement sur mon système, vu que je le crash-testais. La gestion technique me mobilisait un max de neurones, ce qui m'a bouffé pas mal de l'énergie qui me restait.
À part ça, j'ai kiffé. Cette ambiance d'actioner horrifique était très fraîche, très fun, et je compte bien remettre le couvert aussitôt que possible. Sombre max, c'est de la grôôôsse baballe. Enfin, potentiellement. J'ai pas mal de réglages à faire et un bon paquet de playtests devant moi, mais c'est super prometteur.
Niveau playtest justement, cette séance fut excellente. J'ai éclairci un point technique important concernant Sombre zéro redux (la gestion des Traits) et c'était crucial avant sa publication dans Sombre 2. J'ai pu tester plein de nouveaux Traits pour Sombre classic, et y'en a qui dépotent de chez pote. J'ai là aussi pas mal de petits ajustements techniques à réaliser, mais ça me met d'ores et déjà la banane. Enfin, j'ai constaté que mon intuition concernant Sombre max était bonne : y'a bien moyen de faire du Predator ou du Dog Soldiers en bidouillant un poil Sombre. Par contre, c'est un sacré chantier. Clairement, j'ai du taf devant moi.
C'est l'été, il fait de plus en plus beau et de plus en plus chaud. Entre deux comptes rendus de parties, je joue à domicile. Autour de la table, rien que des copaings : Krom, Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride) et Sophie. Daniel (Chestel) nous rejoindra plus tard.
Si j'ai réuni la dream team, c'est parce qu'aujourd'hui, c'est playtest. Pas juste un peu, hein, on va essayer tout un tas de trucs dans tous les sens. J'ai plein d'idées et d'envies en suspens, il faut que je passe à la table pour voir ce qui marche et ne marche pas.
Donc j'explique le deal : on va jouer une trilogie en quickshot, un truc que je veux essayer depuis longtemps. L'idée, c'est de poser un setting en début de séance qui nous servira pour trois parties successives. Mais ce n'est pas tout, chacun des segments de cette trilogie sera joué avec une variante de Sombre.
On commencera avec Sombre zéro (option redux pour pouvoir jouer long et parce que je veux tester la mécanique des Traits), puis on enchaînera avec Sombre classic (en privilégiant les nouveaux Traits, que j'ai besoin de voir tourner en partie) et on terminera avec Sombre max (une variante pour faire de l'actioner horrifique à la Predator / Dog Soldiers, que je n'ai encore jamais testée et à propos de laquelle je n'ai en fait que quelques pistes techniques).
Tout le monde est d'accord et c'est top cool.
Brainstorming 1
Krom, qui veut jouer à Venise, rallie les autres à son idée. Moi perso, je ne connais quasi rien à cette ville, juste quelques clichés touristiques, mais ce n'est pas ce qui va m'arrêter. Niveau cinéma, j'ai vu il n'y a pas trop longtemps le Ne vous retournez pas de Nicolas Roeg mais il ne m'a pas laissé une impression impérissable.
La question qui se pose, c'est de savoir où on va jouer dans Venise. Il faudrait que le setting soit suffisamment ouvert pour qu'on puisse y caser trois scénarios, mais pas tant qu'il n'en devienne ingérable. Benoît C suggère un quartier mis en quarantaine à cause de la peste, mais c'est finalement une petite île privée sur la lagune qui est retenue. Sur cette île, un palais dans lequel se déroulera l'action de toute la trilogie.
Je précise que ces trois scénarios ne doivent pas forcément se dérouler à la même époque. Ils peuvent s'enchaîner ou être séparés par plusieurs dizaines d'années, voire plusieurs siècles. On n'a même pas besoin de les jouer dans l'ordre chronologique : le second film peut constituer une préquelle du premier, c'est courant au cinéma. Par ailleurs, on est tous d'accord pour dire que si on joue à Venise, il faut que cela se sente un minimum dans le setting. À un moment, il va falloir qu'il y ait un carnaval et un bal costumé. Les clichés, y'a que ça de vrai.
Benoît S nous dessine une carte de l'île à l'époque contemporaine. Elle est en pente. Construit sur la partie basse, le palais a les pieds dans l'eau. Derrière, un verger en friches). À l'autre bout de l'île, le caveau familial et la maison du gardien. Krom et Benoît C se chargent du palazzio lui-même : un rez-de-chaussée, un étage et un sous-sol. Dans la cour d'honneur, une statue monumentale. Le sous-sol est remarquable : creusées dans la roche, une cave à vin et une chapelle.
Un escalier tournant relie secrètement le bureau (1er) à la bibliothèque (rez-de-chaussée) et à la bibliothèque occulte (sous-sol). Cette dernière pièce est secrète, elle donne par une porte dérobée dans la chapelle. Derrière l'autel, sur la paroi de l'abside, une statue de la Vierge à l'enfant. Elle pivote pour révéler un autre passage secret qui donne dans une pièce circulaire. Sur son pourtour, des alcôves. Au centre, un puits en forme d'étoile à cinq branches. Un tunnel part de cette salle pour rejoindre la cave à vin (nouvelle porte dérobée, le palazzio en est plein). Je suis hyper content, le plan a de la gueule et il me semble bien adapté à ce qu'on a prévu d'en faire.
Le premier scénario sera contemporain, ou presque. Comme les joueurs partent sur un cast d'étudiants façon teen movie horrifique, j'oriente le truc vers les années 80. Une manière pratique de régler la question des portables. Le groupe appartient au département d'Histoire d'une université vénitienne.
+ Benoît S joue Giancarlo Donato, de l'illustre famille Donato. C'est l'un de ses ancêtres, Nicolo, qui a fait construire le bâtiment aujourd'hui laissé à l'abandon. La statue monumentale dans la cour d'honneur est celle de Nicolo. La famille Donato a connu de meilleurs jours et Giancarlo n'est pas non plus son représentant le plus glorieux. Il a entraîné les autres personnages dans un prétendu projet universitaire, avec pour objectif l'obtention d'une subvention pour la restauration du palazzio. En réalité, il veut détourner l'argent à son profit.
+ Hector, joué par Krom, ne vaut guère mieux. Lascar acoquiné avec la mafia, lui vient carrément looter le palazzio et faire des repérages. L'île pourrait servir de base arrière pour organiser des cambriolages et stocker des objets volés. Giancarlo est au courant de ses plans et compte bien prélever son pourcentage sur les éventuels bénéfices.
+ Benoît C joue Jean-Michel, étudiant français et néanmoins gay. Il est secrètement amoureux de Giancarlo. Aaah, les beaux italiens... Lui, ce projet de restauration, il y croit à fond. L'histoire, c'est sa passion, sa vie. Il est impliqué de chez impliqué.
+ Sophie joue Angela, photographe biclassée loseuse, parachutée dans ce plan moisi parce qu'on l'a boulée de tous les autres. Son boulot est de prendre des photos pour aider à constituer le dossier de demande de subvention. Et peut-être qu'il y aurait moyen de tirer de tout ça un livre d'art ou quelque chose dans ce goût-là. Enfin, il faudrait déjà qu'elle réussisse à prendre une photo à peu près potable et c'est pas gagné.
Narrativement parlant, ces persos ne sont pas particulièrement riches. Et le groupe n'est pas le plus intéressant que nous ayons créé (celui du scénario suivant sera bien meilleur) mais on brainstorme dans le cadre technique de Sombre zéro. Même en version redux, c'est-à-dire avec des Traits, cette variante a ses limites, dont je suis conscient. Mon objectif pour ce premier scénario, c'est une partie d'une à deux heures, un survival sans chichis qui doit nous permettre de poser le décor et de préciser la nature des antagos.
Car oui, il reste les antagos. Avec sa bibliothèque occulte et sa salle secrète équipée d'un puits-pentacle, le setting est clairement orienté magie noire, invocation de créatures blasphématoires et cultistes en folie. Ça me va bien. J'aimerais juste qu'on pose une thématique générale avant de se lancer. Vu qu'on joue sur une île en pleine lagune, ce sera la mer.
Voir Venise et pourrir 1 - Un cri dans la nuit
On est à la belle saison et les personnages débarquent sur l'île à bord d'un petit hors-bord. Ils l'amarrent près de celui de Marco, le gardien de l'île. Un vieux bonhomme tout sec qui n'est visiblement pas content d'avoir de la visite. Payé (une misère) par les Donato, il habite la partie viabilisée de leur caveau de famille. Il donne les clés du palazzio à Giancarlo et accepte le gros pourboire que lui glisse Hector. Ce dernier a bien compris que s'il voulait faire du bizness ici, il avait tout intérêt à se faire un ami du gardien.
Le palais lui-même est dans un triste état. Le bâtiment est sain mais, laissé à l'abandon depuis des décennies, est envahi par la poussière, les toiles d'araignées et la moisissure. Jusqu'à la statue de Nicolo, qui a perdu un bras et dont les mouettes se servent de perchoir. La restauration du palazzio est possible mais ce serait un gros chantier, qui évidemment passionne Jean-Michel. Giancarlo est moins enthousiaste, sans doute parce que la décrépitude de l'édifice lui renvoie en pleine face celle de sa famille.
Hector non plus n'est pas à la fête. D'antiquités point. Le palais a été vidé de toutes ses richesses. On n'y trouve plus que quelques meubles pourrissants et brisés, sans valeur aucune. Miracle, il reste de vieilles bouteilles au sous-sol ! Hector ne connaît rien à l'œnologie mais flaire le bon plan et s'emploie aussitôt à organiser le pillage de la cave à vin. Il retourne chez Marco, force sa porte pour y voler de quoi emballer les précieuses bouteilles. Surprise, les murs du logement du gardien sont intégralement couverts d'images pieuses. Étrange. Deuxième surprise, Marco a quitté l'île avec son bateau et a saboté celui des PJ. Impossible de repartir.
Tout cela est bien inquiétant mais pas dramatique. Le groupe avait l'intention de passer trois ou quatre jours sur place, il est donc équipé en conséquence. Les hommes s'installent dans ce qui fut le bureau, Angela dans la chambre attenante. Jean-Michel découvre le passage secret, dissimulé sous plusieurs couches de papier peint. Ne trouvant pas le moyen de l'ouvrir et ne voulant pas endommager le bâtiment, il résiste à la proposition d'Hector, qui voudrait utiliser son pied-de-biche pour forcer le passage. Demain, il fera jour et on pourra s'attaquer tranquillement au problème.
Angela se dévoue pour cuisiner des pâtes (dégueulasses) sur le réchaud de camping, puis chacun s'étend dans son sac de couchage. Angela, qui donc dort seule, est réveillée par des bruits de pas lourds dans le couloir. Elle sort voir de quoi il retourne et, arrivée à l'escalier monumental qui descend dans le hall, tombe nez à nez avec un homme nu et boursouflé, la peau très pâle, couverte de marbrures noirâtres. Un noyé. Elle retourne en toute hâte à sa chambre, referme la porte, cherche quelque chose pour la bloquer, ne trouve rien. Tandis qu'elle s'arc-boute contre le battant, un énorme coup manque l'enfoncer (une jumpscare, et qui a bien fonctionné).
Les hommes se réveillent et vont voir ce qui se passe, mais ne trouvent pas trace d'un quelconque noyé. Dans le bureau maintenant désert, un craquement retentit : le passage secret vient de s'ouvrir de l'intérieur. Pas étonnant qu'il n'ait pas été possible de le faire de l'extérieur, il était condamné par des clous. Les marches sont humides mais il n'y a personne dans l'escalier. Soudain, le Noyé revient à la charge et entreprend de défoncer la porte du bureau. Les PJ se replient dans l'escalier, descendent deux étages et arrivent dans la bibliothèque occulte.
Pour Hector, c'est le jackpot, pour Jean-Michel aussi. Le laboratoire alchimique est déjà intéressant, les rayonnages d'incunables le sont encore plus. Tout un tas de vieux bouquins qui sans doute valent une fortune ! Seul problème, le Noyé les as suivis dans l'escalier. Angela et Jean-Michel se précipitent vers la porte secrète qui donne dans la chapelle. C'est l'endroit qu'avait choisit le deuxième Noyé pour monter son embuscade. Il défonce le visage de l'étudiant, saisit la photographe par les cheveux, la caque une fois contre le mur, puis deux. Elle meurt. Jean-Michel, lui, fuit à toutes jambes dans l'obscurité de la chapelle. Il ne comprend qu'il se dirige vers l'autel que lorsqu'il se cogne dedans. Le souffle court, le visage en sang, il se cache derrière.
Hector, gravement blessé, se débarrasse du premier Noyé à grands coups de pied-de-biche et, suivi de Giancarlo, remonte l'escalier secret. Le second Noyé, qui vient de finir Angela, grimpe à leur suite. Il rattrape Giancarlo et le tue. Hector, lui, arrive dans le bureau, casse la porte fenêtre, sort sur le balcon et saute dans la lagune. Malgré ses blessures, il parvient à rejoindre le quai et la cour d'honneur. Jean-Michel est toujours dans la chapelle, planqué derrière l'autel. Seul dans les ténèbres, il ne voit rien, mais sent dans son dos un courant d'air marin, chargé d'une lourde odeur de putréfaction. À peine a-t-il le temps de comprendre que la statue de la Vierge cachait un passage (maintenant ouvert) que quelque chose de visqueux et de puissant se saisit de lui et le tire violemment vers l'arrière.
Générique.
Brainstorming 2
21h15. La pause pizzas est derrière nous, Daniel nous a rejoint et nous entamons notre deuxième briefing. Cette fois-ci, on joue sous Sombre classic, avec la seule contrainte de playtester de nouveaux Traits. Nous sommes à la Renaissance, début XVIe. Les Donato sont au sommet de leur puissance. C'est carnaval et l'homme fort de la famille, Nicolo bien sûr, donne un bal costumé en son palais.
Les PJ sont eux aussi des Donato, mais d'une branche rivale. Ils sont tous de la même fratrie et on juré de tuer Nicolo pour venger le meurtre de leur père, Ricardo. Et tant qu'à faire, ils ont prévu de se débarrasser également de son fils adoptif, Fabrizio, un gamin de huit ans. Il ne s'agirait pas que lui aussi finisse par entrer, comme dirait Inigo Montoya, dans le business de la vengeance. Les PJ veulent pouvoir dormir sur leurs deux oreilles sans craindre qu'un jour un Frabizio adulte ne vienne leur faire la peau. Tout cela doit finir ici et maintenant. Josépha, la mère des PJ, se meurt à petit feu dans le couvent dans lequel elle s'est retirée. Elle n'attend pour passer de vie à trépas que la bonne nouvelle de la mort de Nicolo. Le bal masqué est l'occasion idéale de passer à l'acte.
+ Benoît C joue Giuseppe, l'aîné de la famille. Marchand autrefois prospère, il traverse des difficultés financières importantes. C'en est au point qu'il a falsifié ses livres de comptes. Nicolo, avec qui il est en affaires, en a eu vent et s'est débrouillé pour récupérer sa comptabilité douteuse. Il n'en a encore rien fait mais sans doute attend-t-il le moment propice pour s'en servir contre Giuseppe. Ce dernier veut absolument remettre la main sur ses précieux registres. Étoffes précieuses, accessoires clinquants, son arrogance l'aveugle au point qu'il se croit resplendissant dans son costume bigarré, alors qu'il est en fait ridicule.
+ Daniel joue Cesare, le second de la fratrie. Entré dans les ordres, il est évêque de Palerme, une ville qu'il déteste. Ecclésiastique corrompu jusqu'à la moelle, il ne rêve que de revenir à Venise, où il n'est pourtant guère en odeur de sainteté. Il est atteint d'une maladie de peau rare à laquelle il n'a trouvé aucun remède. Prières, pèlerinages, sources miraculeuses, cures thermales, médecins, onguents, potions et autres remèdes de bonne femme n'y ont rien fait. Son seul espoir est Nicolo, que l'on dit guérisseur. Avant de le tuer, Cesare a bien l'intention de lui arracher le secret de sa guérison. Il n'est que temps car la maladie progresse : sa peau sent le poisson, se desquame et, peu à peu, se couvre d'écailles. Tout de blanc vêtu, il est déguisé en... coquillage géant !
+ Sophie joue Célia, troisième de la fratrie. Veuve joyeuse et qui compte bien le rester, elle a empoisonné son mari et a la ferme intention d'éviter le remariage. Mais elle cache un sombre secret : Fabrizio est son fils illégitime. Elle l'a eu adolescente, avec un homme de passage. C'était avant qu'elle ne rencontre son mari. Josépha l'a contrainte à dissimuler sa grossesse et à abandonner l'enfant à la naissance. Célia le regrette amèrement et veut tout faire pour récupérer son fils. Le thème de son déguisement est la lune.
+ Benoît S est Lorenzo, le quatrième de la fratrie. Condottiere à la réputation sanguinaire, il revient vers Venise après avoir guerroyé sur le continent. Lassé de sa vie de mercenaire, il voudrait se recaser dans l'armée vénitienne, si possible avec un grade élevé. Il est déguisé en Romain, toge et glaive compris. Ce dernier n'est pas factice, c'est une arme véritable.
+ Krom est Leonardo, le petit dernier de la famille. Sculpteur en mal de reconnaissance, il est handicapé par de fréquentes sautes d'humeur (Bipolaire). Son talent pourtant n'est plus à démontrer. C'est lui qui a réalisé la sculpture monumentale de Nicolo. Couverte d'une étoffe, elle attend d'être révélée à minuit, lorsque le bal masqué battra son plein. Pressenti pour sculpter une Vierge à l'enfant dans la chapelle souterraine du palazzio, et peut-être une fresque également, Leonardo voudrait obtenir de Nicolo une grosse avance. Il est déguisé en Arlequin, son chien Borgia également.
Voir Venise et pourrir 2 - Le bal des assassins
Il fait déjà nuit lorsque le groupe arrive au palazzio. Leonardo était invité, les autres ont profité de son entregent pour s'incruster. Le bal est donné au rez-de-chaussée, dans la bien nommée salle de bal, mais les fêtards se sont répandus un peu partout dans le palais. Tout le gratin vénitien est présent mais impossible de savoir qui est qui car tout le monde est masqué. Nicolo a mis les petits plats dans les grands : un orchestre, une cohorte de serviteurs en livrée, des acrobates, des jongleurs, des cracheurs de feu, des nains, un ours savant. La méga teuf.
Mais de Nicolo point. Les personnages ne savent pas en quoi il est déguisé et quand il se renseignent auprès des domestiques ou des invités, personne ne semble l'avoir vu de la soirée. Tout le monde parle de lui, mais il n'est nulle part. Leonardo dépose ses outils de sculpteur au vestiaire et sort son chien dans le jardin. Le verger est magnifique.
Et là, je cogite. On a commencé à jouer à 22h35 et j'avais l'intention de boucler la partie en deux petites heures, genre fouille discrète du palais, descente au sous-sol et découverte de la salle secrète. Nicolo serait en train d'y invoquer un monstre marin quelconque et il faudrait l'arrêter. Du Cthulhu de base, quoi. Sauf que le groupe de PJ est plus riche que cela. À eux tous, ils charrient pas mal de sombres secrets et de magouilles, ce serait pitié que de ne pas les utiliser. Je décide de les exploiter du mieux que je peux, quitte à allonger la partie. On n'aura peut-être pas le temps de boucler la trilogie (ce qui serait dommage, j'ai grave envie de tester Sombre max) mais c'est plus fort que moi, je n'aime pas gâcher. Et puis bon, pourquoi se contenter de faire du Cthulhu de base quand on peut faire du Cthulhu amélioré, hmmm ?
Donc hop, je me lance. Le plan est simple : organiser une série d'entretiens seul à seul entre Nicolo et chacun des PJ pour foutre un maximum de bordel dans le groupe et surfer sur le chaos. Je saisis chaque occasion d'aparté qui se présente. J'ai décidé dès le départ que Nicolo était ubiquiste mais ne sais pas comment il s'y prend. Est-il réellement doué d'ubiquité, est-il entouré d'assistants qui se font passer pour lui, ou s'est-il créé des doubles ? Pour le moment, mystère. Une seule chose est sure, il peut se trouver à plein d'endroits différents en même temps. Super pratique.
+ Leonardo monte dans le bureau de Nicolo. L'homme qui le reçoit est costumé. Il porte un habit noir, un masque terminé en bec de corbin et un tricorne, ses mains sont gantées de soie noire (ouais ouais, je kiffe Le Marquis). Leonardo lui remet une enveloppe cachetée, dans laquelle se trouvent les esquisses de son projet de fresque. Nicolo lui répond qu'il est intéressé mais doit réfléchir et lui donnera sa réponse plus tard dans la soirée.
+ Cesare sort dans le jardin et est accueilli par Borgia, qui veut jouer et lui apporte un bâton. L'évêque trouve l'animal pénible. Il saupoudre le contenu d'une de ses bagues (un somnifère fourni par Célia) sur le bâton. Bam, le clebs s'effondre. Venant du verger, arrive Nicolo ou du moins un homme costumé de noir qui se présente comme tel. La conversation tourne autour de la maladie de Cesare, dont Nicolo connaît l'existence. Il lui demande de lui montrer sa peau, l'autre s'exécute. Nicolo touche son bras et Cesare a une sensation très désagréable, comme si des dizaines de filaments grouillaient sous sa peau. Pour moi, il est évident qu'il faut lier cette maladie au truc qui se trouve dans la salle d'invocation. Et comme je suis en mode Lovecraft, je travaille à base de tentacules, une valeur sure. Nicolo propose un marché à Cesare : son aide pour tuer les autres PJ contre le remède à sa maladie. L'évêque demande un échantillon. Nicolo répond qu'il le lui fournira plus tard dans la soirée, ils se reverront.
+ Couverte par Lorenzo, qui monte la garde, Célia fouille les chambres de l'étage. Dans l'une d'elles, confortablement assis sur un crapaud, l'attend Nicolo. Habit noir, masque à bec de corbin, tricorne, gants, la totale. Il l'invite à s'asseoir et lui explique qu'il souhaite qu'elle renonce à sa vendetta, l'aide à tuer ses frères et reste ensuite à ses côtés pour élever son fils, Fabrizio.
+ Giuseppe a droit lui aussi à son entretien, durant lequel Nicolo lui promet de lui rendre ses livres de comptes s'il se débrouille pour convaincre ses frères de descendre à minuit dans la chapelle. Pour preuve de sa bonne foi, il lui laisse une page de son registre comptable.
Les PJ se regroupent, échangent des informations et, en les recoupant, en arrivent à se poser deux questions. Primo, comment Nicolo fait-il pour être à plusieurs endroits à la fois ? Ça, j'ai (presque) la réponse. Secundo, comment se fait-il qu'il sache tout de leur plan ? Ça aussi, j'ai la réponse, elle m'est venue en gérant l'un des apartés : Josépha, la mère des PJ, est de mèche avec Nicolo. Elle lui a tout raconté sur ses enfants et les a jetés dans ses griffes pour qu'il les sacrifie à la bestiole du sous-sol.
Mais les PJ, eux, n'en savent rien. Pour eux, le seul truc certain est qu'on les attend à minuit, c'est-à-dire d'ici 20 minutes (j'ai jeté un coup d'œil à ma montre, il est 23h40 et je décide que dans le jeu aussi), dans la chapelle. Le problème, comme le souligne finement Benoît C, c'est que « Aller au rendez-vous, c'est se jeter dans la gueule du loup. Et dans la gueule du loup, y'a le loup ! ». Imparable. Tandis que Leonardo se rend dans la cour d'honneur pour assister à l'inauguration de sa statue, recevoir les lauriers qui lui sont dus et prospecter de nouveaux clients, les autres entreprennent de fouiller le palazzio pour en apprendre plus. Étant donné que la fête bat son plein, qu'il n'y a pas de gardes et que la moitié de invités sont ivres morts, ce n'est pas très compliqué.
Dans le bureau, Giuseppe trouve un document intéressant : une enveloppe dont le sceau, celui de Leonardo, est brisé (je n'invente rien, je réutilise juste l'objet inventé par Krom dans son aparté). À l'intérieur, un contrat, signé de la main de Leonardo, par lequel il s'engage à tuer ses frères et sœurs en échange d'argent. Un faux bien entendu, mais suffisamment bien réalisé pour que n'importe qui puisse s'y laisser prendre.
Leonardo, justement, est dans la cour, tout près de sa statue. À minuit pile, après un petit discours de Nicolo, on enlève le drap qui recouvre l'œuvre. Tout le monde s'extasie. Simultanément, un feu d'artifice est donné. Les fusées sont tirées depuis un bateau amarré dans la lagune. Nicolo, très satisfait, confirme à Leonardo qu'il emporte la commande pour la statue et la fresque de la chapelle. Quelques minutes plus tard, le sculpteur rejoint ses frères dans le bureau. Explication des gravures : qu'est-ce que c'est que ce contrat ? Et d'où vient cette lettre de change qu'on trouve sur lui en le fouillant ? En fait, Nicolo l'a glissée dans sa poche à son insu, au moment de l'inauguration de la statue, mais personne n'en sait rien.
Tandis que Giuseppe, Lorenzo et Célia s'éclipsent pour terminer la fouille du palais, Cesare reste dans le bureau pour surveiller Leonardo, désormais bâillonné et ligoté à une chaise. Nicolo émerge du passage secret, s'en va fermer la porte de la pièce, s'assoit à son bureau et commence à discuter avec Cesare. Il lui donne une petite fiole, l'échantillon de potion qu'il lui a promis, et une dague. Le deal est simple : s'il tue Leonardo, il gagne la potion qui guérira sa maladie. Cesare récupère la fiole et la dague, Nicolo repart par d'où il était venu.
Après son départ, Cesare s'emploie à tirer les vers du nez de Leonardo, mais je n'assiste pas à la scène : tandis qu'il l'interroge, je suis en train de gérer l'exploration des trois autres joueurs. Après avoir visité toutes les pièces, leur conclusion est que le palazzio est bien trop propre. Pas de papiers ni d'objets vraiment personnels nulle part. Clairement, Nicolo gère ses affaires ailleurs. Dans sa bibliothèque occulte bien sûr, mais personne ne connaît son existence.
Les PJ prennent la décision d'aller au rendez-vous de Nicolo, mais veulent organiser une diversion pour pouvoir agir plus librement. L'idée est de mettre le feu au verger. Lorenzo descend dans la cave à vin récupérer deux dames-jeannes d'alcool fort. Utilisant le tunnel secret qui donne dans la cave, Nicolo entre dans la pièce et demande à Lorenzo de le suivre. Celui-ci n'en fait rien mais le passage reste ouvert. Il remonte les bonbonnes, retrouve ses frères dans le verger, arrose les arbres à la ronde (sans se soucier de dormeurs qui cuvent dessous) et met le feu. L'incendie part vite et fort, transformant plusieurs personnes en torches humaines. Aussitôt, branle-bas de combat dans le palazzio. Les domestiques sortent avec des sceaux pour organiser une chaîne. Les PJ en profitent pour descendre à la cave.
La porte dérobée étant toujours ouverte, ils l'empruntent, remontent le tunnel et débouchent dans la salle de sacrifice. Dans chaque alcôve, derrière une grille de fer forgé, un cadavre exsangue. Les PJ reconnaissent à leurs déguisements des invités du bal. Le sol, creusé en entonnoir, est écarlate. Le sang des sacrifiés a coulé jusque dans le puits étoilé. Nicolo, toujours costumé, apparaît en haut de l'escalier qui donne sur le passage (secret lui aussi) vers la chapelle. À ses côtés, Fabrizio, habillé en blanc. À Giuseppe qui lui hurle qu'ils vont l'empêcher de mener à bien ses projets diaboliques, Nicolo répond que c'est déjà fait. Il a accompli le rituel il y a deux heures déjà. Celui qu'il a appelé est déjà là.
Deuxième coup de théâtre, Josépha débarque dans son habit de nonne. Elle a emprunté le même tunnel que les PJ. Ces derniers sont très surpris de la voir ici, elle qui agonisait dans son couvent. De fait, elle semble au bout du rouleau, quasi un cadavre sur pied. Elle avoue le meurtre de son mari, ce qui signifie qu'elle a toujours été du côté de Nicolo. Toute cette histoire de vengeance n'était qu'une machination pour attirer les PJ dans le palais. Là, j'ai vraiment regretté de ne pas l'avoir mise en jeu plus tôt. Avec son look, elle n'aurait eu besoin que qu'un masque pour se fondre dans la masse des invités, et sa présence aurait foutu encore un peu plus de bazar dans le groupe de PJ. Clairement, j'ai manqué de lucidité. J'ai produit une impression de deus ex machina un peu cheap alors qu'en fait, je mitonnais l'idée depuis au moins deux heures. Ce qui aurait pu (dû) faire l'effet d'une bombe ne fut en fait qu'un pétard mouillé. Rageant !
Le combat s'engage. Josépha dégrafe son habit de religieuse. Son crâne se disloque et son corps noirâtre explose en un jaillissement de tentacules, yeux, bouches, crocs, griffes et autres organes moins aisément identifiables. Giuseppe se rue à l'assaut. Lorenzo, lui, dégaine son glaive et saute sur Nicolo, qui s'avance pour le recevoir. Célia, désarmée, se faufile jusqu'à Fabrizio et l'entraîne hors de la pièce, du côté du passage secret qui donne dans la chapelle. Cesare asperge tout le monde d'eau bénite, sans effet notable (il n'est pas Exorciste). Leonardo saisit ses outils de sculpteur.
Nicolo met un énorme coup de boule à Lorenzo et dans le mouvement, fracture son masque. En dessous, la peau de son visage est noire, écailleuse. Ses yeux sont jaunes. Il brise le poignet, le coude puis l'épaule de Lorenzo, et finit par lui arracher le bras (un 10/6, ouch). Mais Lorenzo, qui fait le mort, ne l'est pas tout à fait car il dispose de Dernier souffle, un nouvel Avantage qui lui permet, dans un ultime effort, de se relever, d'agripper Nicolo et de l'entraîner avec lui dans le puits. Il ne peut pas le savoir mais ce sacrifice fait en réalité le jeu de son ennemi. Pour donner toute sa puissance à son rituel, Nicolo devait immoler des personnes de son sang, d'où ce plan compliqué pour attirer les PJ dans son palais. Le sacrifice de Lorenzo boucle parfaitement sa boucle.
Célia entraîne Fabrizio vers la chapelle avec la ferme intention de s'échapper du palais avec lui. Descend l'escalier qui vient du hall, un deuxième Nicolo lui barre le chemin et lui propose encore une fois de rester à ses côtés pour l'aider à élever son fils. Voici donc le secret de l'ubiquité de Nicolo : ils étaient deux ! Des clones créés par magie peut-être, ou plus probablement des doubles produits par la créature qu'il a invoquée et qui commence à émerger du puits sous la forme d'une immense amas de tentacules, de bouches et d'yeux.
Giuseppe s'acharne sur la créature protéiforme qui fut autrefois sa mère. Il le lui tranche un tentacule noir puis enfonce profondément son stylet dans un paquet d'yeux. Ce faisant, il parvient à la tuer. Il s'élance ensuite pour porter secours à Célia, mais Cesare, devenu Malfaisant (après avoir été Fragile puis Méfiant, les joies des Personnalités Atypiques), pète un câble. Il se saisit de Giuseppe et le projette dans le puits. La créature le déchiquette, le dévore, le digère et l'assimile. Cesare devient Fou, arrache son déguisement de coquillage et révèle ses hideuses mutations, identiques à celles de sa mère. Bientôt, il n'est plus lui aussi qu'une monstrueuse créature polymorphe.
Leonardo, que l'apparition du monstre a rendu fou, tombe à genoux et se met à le vénérer. Il est en pleine crise mystique. Célia s'entête à vouloir emmener son fils hors de la chapelle. Je réfléchis une seconde : elle n'est pas armée, donc pas en mesure de blesser le deuxième Nicolo, et je ne me vois pas trop prolonger le combat maintenant que les quatre autres joueurs sont out. D'un autre côté, Sophie est à la ramasse. Elle bâille tout ce qu'elle peut et n'est clairement pas en état de relancer. Comme moi non plus, je ne suis pas au meilleur de mes capacités, je décide de mettre le holà avant que tout ne se barre en sucette narrative. J'active son Désavantage Écervelée pour la contraindre à embrasser une dernière fois son fils. Ce dernier colle sa bouche à la sienne et vomit dans sa gorge des milliers de filaments noirs (ouais, j'aime aussi Hidden), qui ont vite fait d'envahir les organes vitaux de sa mère. Elle meurt.
Quelques années plus tard, Nicolo, consumé par son pacte avec la créature, finit par fusionner avec elle. Malgré la disparition de Célia, qu'il aurait vraiment voulu avoir à ses côtés, il s'est employé à superviser l'éduction de Fabrizio. C'est pour lui et pour l'avenir des Donato qu'il a fait tout ceci. De son côté, Leonardo sculpte la statue de la Vierge à l'enfant, leur donnant les visages de Célia et de Fabrizio, puis réalise la fresque de la chapelle, une peinture hermétique dont le sujet est en réalité le monstre du puits. Il écrit enfin ses mémoires. Plusieurs siècles plus tard, des étudiants en Histoire tomberont sur son journal en explorant la bibliothèque occulte des sous-sols du palazzio.
Générique.
Brainstorming 3
Il est 2h00 du matin et on vient de boucler le deuxième scénar. J'annonce que j'ai encore du jus et suis partant pour le dernier segment de la trilogie. Autour de la table, tout le monde est d'accord et c'est trèèès cool. Donc hop, on s'y remet. À 2h45, après une pause thé/café, on repart pour un troisième brainstorming.
Cette fois-ci, on crash-teste Sombre max. Le concept de cette variante est simple : jouer des durs à cuire façon Dog Soldiers, Aliens ou Predator. Des casseurs de monstres, quoi. Du coup, le concept du groupe se met en place tout seul : les PJ forment une unité d'intervention, bras armé d'une organisation internationale de lutte contre les menaces surnaturelles.
On ne se soucie pas trop de la définir mieux car ça n'aura pas d'impact sur la partie. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils débarquent sur l'île pour éclaircir la disparition d'une poignée d'étudiants en Histoire, qui n'ont plus donné signe de vie depuis quelques jours. Le témoignage du gardien de l'île laisse supposer qu'il y a du surnaturel là-dessous.
+ Krom joue Ghost, une tireuse de haute précision biclassée médium. Elle voit les fantômes dans la lunette de son fusil de sniper.
+ Benoît S joue Doc, le médecin du groupe, capable de prodiguer des soins d'urgence à ses camarades.
+ Daniel joue Naga, spécialiste des explosifs qui se trimballe avec des pains de C-4 plein le slip.
+ Sophie joue Padre, un prêtre exorciste de choc.
+ Benoît C joue Cassius, voltigeur Brutal. Ghost est son Porte-bonheur.
Voir Venise et pourrir 3 - Retour en enfer
Les PJ sont déposés sur l'île en hélicoptère. Le pilote ne peut pas se poser, il doit repartir vers le continent mais peut revenir les chercher en une vingtaine de minutes. La mission des PJ est simple : exploration, sauvetage, destruction. Fouille musclée de la maison du gardien, rien. Cette histoire d'images pieuses qui couvrent tous ses murs est bizarre. Pour Padre, c'est une tentative (maladroite) de protection contre le Mal.
Ghost prend position dans un arbre du verger pour couvrir la progression de ses coéquipiers. À l'étage du palazzio, une forme humaine apparaît à la fenêtre et lui fait signe. Les autres ne voient rien, c'est donc un fantôme. Regroupement dans le bâtiment et fouille en règle : du matériel de camping, des traces de pas et de lutte (une porte défoncée, une porte fenêtre brisée) mais pas âme qui vive. Dans le bureau, une porte dérobée est ouverte. Descente au sous-sol, jusqu'à la bibliothèque occulte. Dans son viseur, Ghost voit le fantôme d'une jeune femme (Angela). Le visage en sang, elle est prise dans une boucle infinie : elle répète encore et encore les mêmes gestes pathétiques.
Le petit passage qui relie la bibliothèque occulte à la chapelle est couvert de sang, il y a des éclaboussures et des traînées sur les murs et le sol, puis tout s'arrête brusquement, comme si on avait à un moment soulevé le cadavre. La piste des gouttes de sang mène dans la chapelle jusqu'à la statue de la Vierge à l'enfant. Il est clair qu'elle dissimule un passage mais il est bloqué de l'intérieur, impossible de l'ouvrir. C'est du boulot pour Naga. Il pose son C-4, tout le monde remonte à l'étage pour se protéger du souffle (une explosion en espace confiné, ça dépote) puis redescend pour continuer l'exploration. Derrière le brouillard de poussière, le passage est ouvert.
Un jeune homme en sort, les mains en l'air. Il dit s'appeler Jean-Michel, affirme qu'il n'est pas armé. Les PJ le reconnaissent : d'après les infos qu'on leur a données lors du briefing de la mission, c'est bien l'un des étudiants qu'ils sont venus chercher. Doc s'avance pour le fouiller mais Ghost voit dans son viseur que des tentacules spectraux grouillent tout autour de lui. Elle tire. Jean-Michel s'écroule et se relève aussitôt, le corps disloqué par des tentacules et des gueules aux crocs acérés, bien réels ceux-là. Padre ne sait pas trop comment réagir et c'est normal : Sophie dort assise. Voyant qu'elle a atteint sa limite, je lui propose d'aller s'allonger un peu pendant qu'on termine. Elle accepte de bon cœur. Je récupère Padre en PNJ et le refile presque aussitôt à Benoît S car son Doc s'en prend plein la tronche. Jean-Michel se jette sur lui et le blesse grièvement.
Dans l'intervalle, Cassius sort dans le jardin pour appeler l'hélico. Au milieu les broussailles du verger en friche, il tombre sur le cadavre d'Hector, en état de putréfaction avancée. Il n'a pas survécu longtemps à ses graves blessures. Dans la chapelle, mauvaise nouvelle : les bestioles ont l'air contagieuses. Autour de la blessure de Doc, Ghost voit des tentacules spectraux qui grouillent et progressent. Padre veut tenter un exorcisme. Il allonge Doc sur l'autel et sort son matos. Naga aussi : un pain de C-4, posé non loin, juste en préventif. Padre se met au travail mais les tentacules spectraux continuent à se développer.
Dans son viseur, Ghost voit un jeune homme (Giancarlo) qui, depuis le passage qui mène à la salle du puits, fume une clope et lui fait un doigt d'honneur. Pour Doc, ça ne s'arrange pas. Les tentacules progressent toujours. Du coup, Ghost prend la décision de l'abattre. Elle lui tire une balle en pleine tête mais ne règle pas le problème : le cadavre mute et coule de l'autel vers le sol pour fusionner avec le corps de Jean-Michel. Naga fait péter son explosif amoche sérieusement le monstre.
Cassius, le voltigeur du groupe, part en exploration. Il franchit le passage ouvert par l'explosion, traverse un petit couloir encombré de gravas, entre dans la salle d'invocation. Au bord du puits, deux cadavres, une femme (Angela) et un homme (Giancarlo), se sont vidés de leur sang. Dans le puits lui-même, il y a du mouvement. Bientôt, une masse indiscernable de chairs en mutation en émerge. Cherchant une sortie, Cassius oblique vers le tunnel qui rejoint la cave à vin. Un Noyé l'y attend et l'attaque par surprise. Pendant qu'il se bat contre lui, Ghost et Padre progressent vers la salle d'invocation, le monstre sur leurs talons. Resté dans la chapelle, Naga met en place son dernier pain de C-4. La bestiole saute sur Ghost et la laisse à l'agonie. Comme elle n'a plus que deux cercles de vaillants, je décide que dans deux Tours, elle aura été assimilée par la bestiole. Attrition.
Cassius règle son compte au Noyé puis sprinte dans le tunnel, suivi par Padre. Ghost envisage de se suicider pour ne pas être absorbée par la créature mais n'a pas le courage de presser la détente. Elle se dissout dans le monstre composite, qui se retourne contre Naga. Celui-ci déclenche son détonateur, il meurt sur le coup. Cassius et Padre sortent du bâtiment et sont récupérés par l'hélico. Tandis qu'ils s'éloignent de l'île, le palazzio, miné par les trois explosions déclenchées par Naga, s'effondre sur lui-même. Dans la lagune, devant la bâtisse en ruines, de gigantesques tentacules noirs jaillissent de l'eau bouillonnante.
Générique.
Le bilan
On a joué quasi non-stop de 15h de l'après-midi à 5h du matin, un truc qui ne m'était plus arrivé depuis, pfff, des années. Une vraie bonne grosse tranche de Sombre. Merci les gens, ce fut grand !
J'ai kiffé le principe de la trilogie, chronophage au possible mais qui permet de rentabiliser à mort le temps passé à construire le setting. On a exploité tout ce qu'on a créé et ça c'est cool. La variété des scénarios aussi m'a fait plaisir. Du contempo, de l'historique, du survival, de la conspi, de l'aventure horrifique, tout ça dans le même décor. Clâââsse.
Bon, la troisième partie aurait pu être meilleure. Même dopé au soda et au thé, j'étais grave à la ramasse. J'ai manqué de fraîcheur. Idéalement, j'aurais voulu mieux connecter le dernier scénario aux deux précédents, mais je n'avais plus les ressources intellectuelles pour le faire vraiment bien. J'ai utilisé Jean-Michel de façon assez plate et n'ai rien pu tirer d'Hector. Au départ, je pensais proposer à Krom de le rejouer mais me suis rendu compte que le perso ne collait pas du tout avec le profil un tantinet overbourrin des PJ à la mode Sombre max. C'était pas raccord. J'aurais bien aimé aussi réussir à glisser au moins une allusion à Nicolo ou Fabrizio, mais ça n'a pas fait tilt. À ma décharge, je n'ai pas pu, comme je le fais habituellement lorsque je mène Sombre, m'appuyer lourdement sur mon système, vu que je le crash-testais. La gestion technique me mobilisait un max de neurones, ce qui m'a bouffé pas mal de l'énergie qui me restait.
À part ça, j'ai kiffé. Cette ambiance d'actioner horrifique était très fraîche, très fun, et je compte bien remettre le couvert aussitôt que possible. Sombre max, c'est de la grôôôsse baballe. Enfin, potentiellement. J'ai pas mal de réglages à faire et un bon paquet de playtests devant moi, mais c'est super prometteur.
Niveau playtest justement, cette séance fut excellente. J'ai éclairci un point technique important concernant Sombre zéro redux (la gestion des Traits) et c'était crucial avant sa publication dans Sombre 2. J'ai pu tester plein de nouveaux Traits pour Sombre classic, et y'en a qui dépotent de chez pote. J'ai là aussi pas mal de petits ajustements techniques à réaliser, mais ça me met d'ores et déjà la banane. Enfin, j'ai constaté que mon intuition concernant Sombre max était bonne : y'a bien moyen de faire du Predator ou du Dog Soldiers en bidouillant un poil Sombre. Par contre, c'est un sacré chantier. Clairement, j'ai du taf devant moi.
Re: Sombre
Le jeudi 27 septembre, à partir de 19h, Terres Etranges fête la sortie de Sombre 2 aux Caves Alliées.
Sombre 2, c'est ça :
Sommaire détaillé :
+ Scénario > Ubiquité : un survival compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.
+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.
+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale.
+ Univers > Extinction : un dark world qui combine horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Que faisiez-vous le jour où Cthulhu s'est réveillé, hmmm ?
+ 8 pages d'aides de jeu.
On pourra acheter la revue sur place, se la faire dédicacer et même, oui oui, jouer à Sombre. Viendez nombreux !
Les Caves Alliées
44 Rue Grégoire de Tours
75006 Paris
Métro Odéon ou Mabillon
Sombre 2, c'est ça :
Sommaire détaillé :
+ Scénario > Ubiquité : un survival compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.
+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.
+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale.
+ Univers > Extinction : un dark world qui combine horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Que faisiez-vous le jour où Cthulhu s'est réveillé, hmmm ?
+ 8 pages d'aides de jeu.
On pourra acheter la revue sur place, se la faire dédicacer et même, oui oui, jouer à Sombre. Viendez nombreux !
Les Caves Alliées
44 Rue Grégoire de Tours
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Re: Sombre
C'est officiel, Sombre 2 est paru !
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.
Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.
La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.
Sombre 2 n'est *pas* la réédition de Sombre 1, c'est la suite. Le premier numéro était le livre de base, le deuxième est un supplément. Sombre 2 ne contient que du matériel inédit : deux scénarios, deux articles, une variante et un univers.
SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 2 :
+ Scénario > Ubiquité : un survival férocement compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.
+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.
+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple et plus rapide pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale. Vous voulez faire découvrir le jeu de rôle en 15 minutes ? Vous voulez jouer avec des enfants à partir de 6 ans ? Sombre zéro est fait pour vous !
+ Univers > Extinction : horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Depuis le réveil de Cthulhu et l'élévation colossale du niveau des océans, les Profonds sont les nouveaux maîtres de la planète. L'extinction de notre espèce est imminente.
+ 8 pages d'aides de jeu.
Pour commander Sombre 2 et/ou Sombre 1, c'est par ici.
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.
Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.
La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.
Sombre 2 n'est *pas* la réédition de Sombre 1, c'est la suite. Le premier numéro était le livre de base, le deuxième est un supplément. Sombre 2 ne contient que du matériel inédit : deux scénarios, deux articles, une variante et un univers.
SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 2 :
+ Scénario > Ubiquité : un survival férocement compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.
+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.
+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple et plus rapide pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale. Vous voulez faire découvrir le jeu de rôle en 15 minutes ? Vous voulez jouer avec des enfants à partir de 6 ans ? Sombre zéro est fait pour vous !
+ Univers > Extinction : horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Depuis le réveil de Cthulhu et l'élévation colossale du niveau des océans, les Profonds sont les nouveaux maîtres de la planète. L'extinction de notre espèce est imminente.
+ 8 pages d'aides de jeu.
Pour commander Sombre 2 et/ou Sombre 1, c'est par ici.
Re: Sombre
Hop, petit rappel.
La soirée de lancement de Sombre 2, c'est donc ce soir à partir de 19h aux Caves Alliées.
On pourra y acheter la revue (les deux numéros), se la faire dédicacer et aussi, bien sûr, jouer à Sombre.
Venez à plein, ça va être fun.
La soirée de lancement de Sombre 2, c'est donc ce soir à partir de 19h aux Caves Alliées.
On pourra y acheter la revue (les deux numéros), se la faire dédicacer et aussi, bien sûr, jouer à Sombre.
Venez à plein, ça va être fun.
Re: Sombre
White trash + Deep space gore II : Xenogore - démos au Grand Nain Porte Quoi
Le mois de septembre de la mort
Ouais, en septembre j'ai enchaîné comme un gros taré. Le bouclage de Sombre 2 d'abord, puis Cidre et Dragon (huit démos en deux jours, truc de fou), la supervision de l'impression du zine, la promo sur le Net pour sa sortie et enfin, la soirée de lancement aux Caves Alliées avec mon semi marathon dans le froid au retour.
Deux jours plus tard, le 29, je termine en beauté avec le Grand Nain Porte Quoi, petite convention trèèès sympa au nord de Paris. Autant le dire tout de suite, je suis mort de chez mort. Exténué et qui plus est en montée de crève (mon retour des Caves ne m'a pas fait que du bien, c'est clair). Et d'ailleurs, ça dure encore : au moment où j'écris ces lignes, je suis en mode full crève. C'est de saison, vous me direz.
Toujours est-il que samedi dernier, c'était déjà pas la joie. Au point que je songe un moment à me décommander. Mais finalement non, je m'entête. D'une, je n'aime pas faire faux bond au dernier moment. De deux, les gens du Nain Porte Quoi, le club qui organise le Grand Nain Porte Quoi (hé, faut suivre :-D), ont l'air à la fois sympas, sérieux et accueillants. C'est en tout cas l'effet que m'a fait Djez, leur prez, lors de nos échanges de MP. Et moi, ce genre d'attitude, ça me plait grave. Du coup, cette conv je veux la faire.
Malgré la motivation, la mise en route est quand même difficile. Durant la journée, j'ai un peu l'impression d'avancer dans de l'eau. Y'a rien qui va, tout est compliqué. Heureusement, on ne m'attend qu'en soirée, ce qui me permet de me chauffer doucement. Mais bon, j'accumule le retard. Et bien sûr, comme toujours dans ces cas là, y'a tout qui foire. Un distributeur automatique en rade à ma station de métro, une queue pas possible au seul qui reste (ah bon sang, les guichets c'était quand même mieux), deux vieilles grand-mères qui ne savent pas se servir du bouzin, des correspondances qui ne s'enchaînent pas super bien (dix minutes à poireauter sur le quai à Châtelet, autant à Aulnay), et voilà que j'ai presque une heure dans la vue à l'arrivée.
Mais mon timing est en fait parfait : j'arrive pile poil au début de la première bourse aux scénars ! Je pose mon sac, monte sur la scène et présente Sombre. « La peur comme au cinéma », « Le meilleur jeu du môôônde », « C'est bon mangez-en » et toute cette sorte de choses. Johan qui fait son show, quoi. Je suis là pour assurer deux créneaux, un court en soirée, un long en nuit. J'ai prévu un White trash pour le premier, un quickshot pour le second, sauf si j'ai les mêmes joueurs de l'un à l'autre, auquel cas j'utiliserai le créneau de soirée pour brainstormer et celui de nuit pour jouer. Les brainstormings nocturnes, c'est en général moyen moins.
White trash
Donc je récupère cinq joueurs et pars m'installer dans une petite pièce très cool au sous-sol. Je m'installe (en large !) sur la table et m'enquiers des disponibilités des joueurs. C'est compliqué. Il y a un groupe de trois potes (Manu, Jean-Louis, Vincent) qui sont a priori disposés à faire la nuit. Un quatrième gars, Gus, veut bien également mais dans ce cas, il se désiste pour la soirée. Il quitte la table et remonte dans la salle commune pour faire du jeu de société. Okaaaay. Enfin, j'ai une joueuse motivée mais qui ne pourra pas rester la nuit, elle est d'astreinte au bar pour tenir la buvette.
Donc exit le brainstorming préparatoire au quickshot, je pars sur une sorte de double feature un peu bancal vu que près de la moitié de la table changera à la partie suivante. Mais au moins, je mettrai le pied à l'étrier des joueurs novices (Vincent, noob de chez noob, et Manu, à peine deux parties au compteur).
La partie est très sympa. J'enchaîne les fumbles en scène 1, quelque chose de bien (trois 20 en six jets, quand même). Du coup, je claque un joker en scène 2 pour inverser la vapeur mais me rends compte aussitôt que c'est une erreur car je décime le groupe au Tour suivant. Mal mené. La fatigue qui émousse mon jugement, c'est un classique. Du coup, la scène 3 tourne court (le TPK est un peu sec) mais l'ensemble de la partie se tient plutôt pas trop mal. Les joueurs sont bien dans le trip et j'ai suffisamment d'énergie pour animer correctement. Y'a une bonne ambiance.
Comme on a encore un peu de marge avant la fin du créneau, j'enchaîne sur un Sombre zéro. Là aussi, partie très cool (avec un survivant). Mais le Grand Nain Porte Quoi, c'est deux créneaux sinon rien. Je m'accorde une petite pause puis enchaîne.
Quickshot - Deep space gore II : Xenogore
Je récupère Manu, Vincent et Jean-Louis, bientôt rejoints par Gus, et on se met à brainstormer. Je devance un peu la seconde bourse aux scénars mais j'ai une table fonctionnelle et il est déjà tard. Pas de temps à perdre. J'explique rapido les règles à Gus, qui est heureusement un rôliste expérimenté, et on attaque la tempête de cerveau vers 0h30.
Quand Djez vient nous avertir du début de la bourse, on ne bouge donc pas. Je lui indique simplement que je peux accueillir un joueur supplémentaire. Et de fait, Didier, que j'avais déjà eu à ma table lors de [url="http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6673#p6673"]ma démo à Boulogne[/url], vient nous rejoindre. Les grandes lignes du setting sont déjà définies, mais il arrive pile poil pour affiner le bousin et créer les persos. Et comme il a déjà joué, je n'ai même pas besoin de lui expliquer les règles, ni celles du jeu ni celles du quickshot. Putain, ça s'emboîte bien !
Le brainstorming
Manu, Jean-Louis et Vincent avaient décidé du sous-genre avant la pause : du space-op. Je corrige en science-fiction horrifique parce que bon, les persos vont quand même en chier sévère. Ça va pas être une promenade de santé cette affaire. Mais on est en fait tous d'accord : on part sur du Alien-like. Ça me va bien, c'est jamais que la troisième fois. Du coup, je commence à être rodé aux settings spatiaux. L'espace profond a ses contraintes, notamment en ce qui concerne le renouvellement du cast, que j'appréhende mieux maintenant.
Passé la première impulsion, ça patauge quand même un peu. La faute à l'inexpérience de Vincent et Manu, qui peinent à faire le tri entre les idées narrativement viables et les autres. C'est bien naturel. En temps normal, j'aurais cadré plus mais la fatigue et la crève qui montent jouent contre moi. Mon cadrage est un poil moins efficace qu'à l'accoutumée. Didier, toujours très volontaire, relance un peu la machine et dans l'élan, je finis par trancher les derniers nœuds qui nous gênaient. Qu'obtient-on ?
On joue sur l'Atlantis, une navette en transit entre Gorvey III, une planète coloniale perdue dans le trou du cul de la galaxie (y'a tellement rien dessus que ses habitants la surnomment « le Caillou ») et Epsilon, une gigantesque station spatiale en banlieue de la Terre. On me dessine un plan en trois flyers et deux étages. Niveau 1, poste de pilotage, salle de l'IA du vaisseau (Rose), chambre de stase et quartiers de l'équipage (les PJ). Niveau 0, chambre de stase des passagers, cages de stase des xénomorphes, salle des machines et navette de sauvetage. D'un niveau à l'autre, un escalier en colimaçon et un grand monte-charge, qui descend jusqu'au niveau - 1 (le sol lorsque la navette est stationnée).
Ça va mal sur le Caillou : une épidémie de peste extraterrestre a décimé la population. La maladie est portée par des créatures locales, les fameux xénomorphes, auxquels il m'appartient de donner une apparence. Une discussion sur le clebs d'Alien 3 m'oriente vers un look animal. À cet instant, je visualise des sortes d'araignées géantes car j'ai envie de trucs qui grimpent aux murs. Les bestioles sont en tout cas précieuses car les espèces extraterrestres ne sont pas si fréquentes que ça dans l'univers. Les xénos, ils valent grave du pognon. Sans compter que le virus dont ils sont porteurs pourrait bien lui aussi rapporter gros. La guerre bactériologique est un marché juteux.
+ Gus joue Anton, xénobiologiste Bipolaire (cynique/fragile) mais doté d'un certain Sang-froid. Il est dévoué corps et âme à la CosmoCorp, la puissante corpo qui l'emploie. Son seul vrai souci, ce sont les xénos. Le reste, trop rien à battre.
+ Jean-Louis joue Jack, médecin affectueux et néanmoins Ambidextre, qui, lui, s'intéresse surtout au bien-être des colons rapatriés sur Epsilon. Parmi eux, son fils Billy.
+ Manu joue Tom, pilote discipliné. Jack lui doit une Faveur (c'est grâce à lui que Billy a été embarqué) et il a un Code de conduite personnel, ne jamais tuer d'humains. Ni l'un ni l'autre de ces Traits ne trouveront à être exploités. J'avais validé le Code de conduite car je pensais utiliser les passagers comme antagos, mais ça ne se fera finalement pas. Par contre, il a un sombre secret pas si secret que ça (les autres joueurs sont au courant) : il fait de la contrebande de spécimens biologiques.
+ Didier joue Cassius, technicien méthodique, touche-à-tout et spécialiste de l'hibernation (les spécimens sont précieux, s'agirait pas qu'il leur arrive quelque chose durant le voyage). Il est doué d'un Sixième sens mais est Infecté par la peste, qu'il a contractée sur le Caillou. Ce Désavantage est secret, on en a causé en aparté et Didier joue feuille fermée.
+ Vincent joue Kurt, agent de sécurité brutal. Kurt n'est pas n'importe qui, c'est lui qui a capturé les quatre xénos qui se trouvent à bord. Vincent lui a choisi deux nouveaux Traits : In extremis et Enragé. Bon, l'ensemble est un peu beaucoup optimisé pour le combat mais ça me va plus que bien vu que la partie s'annonce bourrine.
Car oui, on va jouer bourrin, enfin demi bourrin. Durant le brainstorming, j'ai fait mon laïus habituel, précisant notamment qu'il y avait grosso merdo deux options, de l'action type survival ou du roleplay ambiance mélo/diplo dark. On m'a bien sûr répondu roleplay (tous les groupes le font ;-)). Sauf que niveau PJ, ça ne suit pas. Le groupe est très sympa, diversifié, fonctionnel et bien dans le trip SF horrifique, mais c'est pas avec ça qu'on va tenir trois heures en roleplay pur. On est loin des [url="http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8387#p8387"]Mille et une morts[/url] ou même simplement du deuxième segment de [url="http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8425#p8425"]Voir Venise et pourrir[/url]. Ça ne va pas le faire, y'a pas assez de matière.
Je pousse un peu à creuser les PJ mais ça ne prend pas trop. Didier refuse catégoriquement que le sien fasse des trucs séquessuels avec celui Jean-Louis, ce qui me fait sourire. Les autres joueurs n'ont pas l'air plus motivés. En définitive, je lâche l'affaire : il est déjà tard, on est fatigués et les idées ne viennent plus. Le setting et le cast sont orientés survival et c'est donc ça qu'on va jouer. Des fois, faut pas chercher midi à quatorze heures. Quand on a faim et qu'on vous donne de la soupe, faire la gueule et balancer l'assiette au prétexte qu'on vous avait promis de la purée n'a pas grand sens. Quand on a faim, on mange.
Et quelque part, ça m'arrange. Si en mode roleplay, ce sont surtout les joueurs qui font le jeu, j'ai pour ma part la charge d'animer la partie. Dans de tels cas, la mise en scène est assez exigeante. En particulier, bien gérer le rythme demande pas mal de feeling. C'est assez pointu. Clairement, je ne suis pas assez en forme pour ça. En survival, les choses sont plus simples. C'est moi qui fait la partie, mais au moins, j'ai un itinéraire tout tracé : événements terrifiants > antagos > TPK (ou presque). Ça, dans l'état où je suis, je peux le faire. Enfin, je crois.
L'objectif serait plutôt de soigner le premier tiers de la partie, de façon à potentialiser le dernier, c'est-à-dire la phase pur survival. Il y a des trucs cool dans les persos, les deux secrets en particulier, qu'il serait dommage de ne pas injecter dans le jeu. Mon objectif sur cette démo, c'est donc ça : un survival avec (petit) supplément de roleplay. Faut savoir se fixer des buts atteignables sinon on risque la grosse gamelle.
La partie
3h40, on s'y met. Les joueurs escomptent que je sorte leurs persos de leurs cuves de stase en pleine crise (ils sont partis sur cette idée dans le brainstorming), mais je trompe leurs attentes. Je fais ma fille : les joueurs proposent, mais je dispose. Parce que si j'attaque direct en situation d'urgence, on va jouer 90 minutes (ce qui serait un peu raide après trois heures de briefing) et ce sera du survival pur. Or moi, y'a rien à faire, je veux une phase roleplay. Donc amorce tranquille : Rose sort l'équipage de stase à trois jours de l'arrivée sur Epsilon, pour superviser la décélération et l'arrimage à la station. Procédure standard.
Donc on joue un peu la routine de l'Atlantis. Comme je l'ai précisé durant le brainstorming, ça ne produit pas des scènes en soi super intéressantes (« OK, je checke la salle des machine », « OK, je checke le poste de pilotage », pas top trépidant) mais ça permet de se roder tranquille aux persos. Je ne fais pas durer trop longtemps, cela dit. Je lance le truc avec une anomalie dans les cuves des passagers (qui eux n'ont pas été réveillés, ils ne le seront qu'à l'arrivée à Epsilon). La peste s'est développée pendant le voyage, ils ont tous l'air de zombies, y compris Billy. Phase terminale. Or c'est médicalement impossible : la stase bloque *tous* les processus physiologiques.
Deuxième alerte : Cassius est infecté. Je n'attends pas que Didier lâche son secret, je le révèle pour lui. À Jack bien sûr, parce qu'il est médecin et qu'il a une grande habitude de la peste. Il a traité de très nombreux cas sur le Caillou. Cassius en est au stade prodromique, mais c'est suffisant pour l'œil averti de Jack. Réunion au somment dans la salle commune : que faut-il faire de Cassius ? Celui-ci est en tournée d'inspection du côté des cages des xénos et là aussi, les nouvelles ne sont pas bonnes : les cages fonctionnent parfaitement bien et pourtant les bestioles sont en train de se réveiller. C'est pas bon.
Gus me pose la question à 1.000 euros : « Au fait, ils ressemblent à quoi, les xénos ? ». Sur l'inspiration du moment, je lui réponds : « Des crabes. Carapace noire, lisse et plate, yeux rouges. Pattes dépliées, deux bons mètres de diamètre ». Du crabe de chez crabe, et il y en a quatre à bord du vaisseau, deux par cage de stase. Aie aie aie.
Tom ordonne à Rose de bloquer Cassius dans le sas de sortie de la zone cargo. Des sas, y'en a à différents endroits du vaisseau. Ils sont en verre renforcé, étanches bien sûr mais pas blindés. Du sas de laboratoire médical, pas de banque. Pendant que ses compagnons discutent de son sort, Cassius patiente dans le sas. Il sait qu'il peut ouvrir la porte de sortie en trifouillant le panneau de contrôle (la profession technicien, ça sert) mais ne le fait pas pour le moment. Il attend de voir comment va évoluer la situation. Attente de courte durée : une sorte de vapeur noire, plus dense que l'air dans lequel elle fait des volutes (comme un liquide épais qu'on aurait versé dans de l'eau), commence à filtrer dans le couloir, depuis l'intérieur de la salle des xénos. Bad news pour Cassius, qui sabote le sas pour l'ouvrir et rejoint le reste de l'équipage au niveau 1.
Ça commence à devenir sérieux donc on s'équipe. Tom s'arme (une batte de base ball), Kurt aussi : un pistolet, dont il ne sait pas se servir (il n'a pas Tir, et en fait, aucun PJ ne l'a) mais qui le rassure. Cassius, lui, se la joue McGuyver et ramasse des produits chimiques pour foutre le feu. En farfouillant dans la zone de stockage, il tombe sur le congélateur portable de Tom, celui dans lequel il conserve des échantillons infectés en vue de les revendre au marché noir sur Epsilon. Dans le bac, des morceaux de cadavres avec au-dessus, une tête coupée. Cassius l'attrape par les cheveux et va la balancer en plein sur la table de la salle commune. Il pète un câble devant ses coéquipiers : mais qu'est-ce que c'est que ces sauvages qui découpent des cadavres et le bloquent en bas, avec les xénos ?!? Super performance de Didier, je kiffe grave. Hé, je l'ai mon supplément de roleplay !
Anton contacte CosmoCorp, qui lui confirme que les xénos sont ultra prioritaires et l'équipage parfaitement sacrifiable. Tom cause avec Rose, qui est en train de perdre le contrôle du niveau 0. La caméra de contrôle est en rideau et le reste se barre en couille petit à petit. Du coup, on s'équipe encore : razzia de Cassius sur l'alcool à 90 de l'infirmerie, Jack chope deux couteaux à viande dans la cuisine (aaaah, l'ambidextrie...), Anton une feuille de boucher. Pendant ce temps là, l'obscurité venue du niveau inférieur progresse et commence à remonter par l'escalier en colimaçon.
Deux problèmes. 1/ Faut pas être grand clerc pour se douter que la fumée est, d'une manière ou une autre, toxique, et que les xénos se baladent dedans. 2/ Si la procédure de décélération n'est pas mise en route dans 7 heures, l'Atlantis ne va pas pouvoir s'amarrer à Epsilon, il va la percuter à pleine vitesse. Ça va être un massacre. Or y'a plus rien qui répond nulle part, Rose est dans les choux. Faut descendre au niveau inférieur, voir ce qui se passe dans la salle des machines et si y'a moyen de rien, évacuer par la navette.
Plan A : l'ascenseur. Les PJ forcent la porte mais les crabes sont déjà dans la cage, on les entend se déplacer le long des murs. Et ils semblent bien être plus de quatre. Cassius imbibe des draps d'alcool et les balance dans la cage : effectivement, ça grouille. Donc plan B : l'escalier. À la queue leu leu (ordre de marche et tout, old school style), chichement éclairés par deux torches électriques (l'obscurité semble littéralement absorber la lumière), les PJ descendent... et se séparent.
Tandis que tout le monde se dirige vers la salle des machines (Kurt éclate les portes du sas, tirs faciles), Jack s'engage de l'autre côté, vers la zone cargo. Il veut savoir ce qu'est devenu son fils (très cool roleplay de Jean-Louis). Anton, lui, est resté au niveau 1. Tandis que l'obscurité envahit petit à petit la zone de pilotage et de vie, il obstrue comme il peut l'escalier et se replie dans la salle de stase de l'équipage, son hachoir à la main.
Dans la salle des machines, c'est pas la joie. Tom casse trois glow sticks et les balance dans la pièce, pour limiter le risque de se faire surprendre par les xénos. Diagnostic de Cassius : les moteurs fonctionnent mais l'énergie n'arrive pas à la propulsion, l'obscurité l'absorbe (et sans doute s'en sert pour se développer). Il faut abandonner le navire. Problème : l'écoutille de la navette est fermée et trois crabes se pointent. Combat !
Kurt s'acharne sur l'écoutille pour l'ouvrir, Cassius allume la mèche de fortune de son bidon de produits chimiques inflammables, Tom envoie des coups de batte à droite et à gauche. Les crabes font ce qu'ils font le mieux : enfoncer l'extrémité de leurs pattes rasoir dans la chair tendre des humains. C'est une boucherie. Je mets un d6 au centre de la table, sur sa face 6. À chaque Tour, je change de face, 5 puis 4 puis 3 puis 2 puis 1 (merci Gauvain, cette routine est bien sympa !). Compte à rebours, oui mais vers quoi ?
Jack remonte le couloir qui mène à la salle de stase des passagers. La gravité artificielle ne fonctionne plus dans cette partie du vaisseau, le voici qui flotte entre sol et plafond. Mais pas de souci pour lui, il a été formé au travail en microgravité (c'est juste pour l'ambiââânce, quoi). Partout autour de lui, l'obscurité, sombre et noire et ténébreuse. Il se déplace à tâtons, guidé par la voix de son fils. Billy l'appelle dans l'obscurité. Ils se rejoignent, Jack prend son fils dans ses bras et, horreur, sent plusieurs paires de pattes qui sortent des flancs de l'enfant. Je regarde Jean-Louis et lui demande : « On gère en narratif ? ». Il acquiesce. Billy referme ses pattes sur le dos de son père et le transperce. Jack meurt. Le père et le fils dérivent, enlacés, dans la pièce, tandis qu'un nuage de petites bulles de sang se diffuse autour d'eux.
Kurt a ouvert l'écoutille, il entre dans la navette. Alors qu'un crabe lui saute sur le dos, Cassius lance son cocktail Molotov du pauvre sur les deux xénos qui sont autour de la navette. Ils prennent feu. Dommages fixes + 1 Blessure par Tour pendant trois Tours (brûlures sur carapaces, effet moyen). Tom entre à son tour dans la navette, les deux crabes enflammés suivent. Il pulvérise l'un d'eux d'un coup de batte, mais meurt bientôt. Cassius lui aussi y passe. Mon d6 arrive à 1 : les trois glow sticks s'éteignent. La scène n'est plus éclairée que par les deux lampes électriques que les PJ avaient descendus avec eux.
Dans la navette, Kurt prend cher et ne peut rendre les coups : armé de son pistolet, il est total inefficace. Il grille une action pour choper la batte de Tom. À ce stade du combat, il est en Corps 1 et il ne reste plus, grâce aux efforts conjugués de Cassius, Tom et Kurt lui-même, qu'un cercle de Blessure à son adversaire. J'hésite un moment à faire monter le troisième crabe dans la navette mais y renonce. D'une, c'est moyen crédible : avec un cadavre d'humain et un de crabe, plus un xéno et un autre humain en train de se battre juste derrière l'écoutille, y'a pas trop la place de passer quand on est un crustacé géant. Par ailleurs, la tension horrifique est à son plus haut. Pas besoin de rajouter de l'antago. Du coup, j'annonce que le troisième crabe se met à bouffer Cassius dans la salle des machines.
Dans la navette, Kurt est donc à 1 contre un xéno à 1 aussi. Tendu de chez tendu. Vincent claque une adré mais foire son attaque. C'est pile poil le moment d'utiliser son Avantage In extremis, mais Vincent n'y pense pas. C'est sa première partie de jeu de rôle, il est fatigué, ça ne fait pas tilt. Une fois n'est pas coutume, je fais le meneur gentil et le lui rappelle parce que bon, l'occasion est trop belle. Du coup, il claque son post-it, transforme son échec en réussite de justesse et fait 1 Blessure au crabe et le tue. Mais le xéno, qui n'a pas encore fait son jet pour ce Tour, pourrait lui aussi le tuer. Suspense. Je lance le dé et rate. Kurt s'en sort vivant ! Il referme l'écoutille et éjecte la navette, une sorte de canot de sauvetage ultra roots.
Au niveau 1, Anton s'est réfugié dans un tube de stase. L'obscurité est quasi-totale. Tout autour de lui grouillent les crabes aux yeux incandescents. Comble de l'horreur, certains parlent. Leurs paroles sont indistinctes mais clairement humaines. En désespoir de cause, Anton s'ouvre les veines. Il se tranche le coup avec sa feuille et se vide de son sang devant son public de xénos. Limite s'ils n'applaudissent pas.
Générique...
...et stinger : un navire marchand parti d'Epsilon récupère la navette de l'Atlantis. Du magma de cadavres en décompositions, les membres de l'équipage extraient Kurt, comateux mais toujours vivant. Par l'écoutille de la navette coule un filet d'épaisse fumée noire plus lourde que l'air.
Le bilan
Une très bonne partie, qui plus est hyper cinématographique. Je suis bien content car vu mon état et l'heure où on a commencé, ce n'était carrément pas gagné. Vraiment, super satisfait. Un bon survival spatial, avé le supplément de roleplay qui va bien. Nickel chrome.
Niveau technique, In extremis me plait beaucoup (quel dommage que Vincent n'ait pas percuté, ça aurait été absolument énorme !). Enragé par contre est bidon : l'intitulé n'est pas top adapté aux victimes, c'est plutôt un truc d'antago. Et l'effet n'est pas intéressant du tout. Hop, poubelle. J'ai depuis cogité à un remplaçant qui me semble nettement plus prometteur : Lent. Il s'annonce assez fun celui-là.
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Le mois de septembre de la mort
Ouais, en septembre j'ai enchaîné comme un gros taré. Le bouclage de Sombre 2 d'abord, puis Cidre et Dragon (huit démos en deux jours, truc de fou), la supervision de l'impression du zine, la promo sur le Net pour sa sortie et enfin, la soirée de lancement aux Caves Alliées avec mon semi marathon dans le froid au retour.
Deux jours plus tard, le 29, je termine en beauté avec le Grand Nain Porte Quoi, petite convention trèèès sympa au nord de Paris. Autant le dire tout de suite, je suis mort de chez mort. Exténué et qui plus est en montée de crève (mon retour des Caves ne m'a pas fait que du bien, c'est clair). Et d'ailleurs, ça dure encore : au moment où j'écris ces lignes, je suis en mode full crève. C'est de saison, vous me direz.
Toujours est-il que samedi dernier, c'était déjà pas la joie. Au point que je songe un moment à me décommander. Mais finalement non, je m'entête. D'une, je n'aime pas faire faux bond au dernier moment. De deux, les gens du Nain Porte Quoi, le club qui organise le Grand Nain Porte Quoi (hé, faut suivre :-D), ont l'air à la fois sympas, sérieux et accueillants. C'est en tout cas l'effet que m'a fait Djez, leur prez, lors de nos échanges de MP. Et moi, ce genre d'attitude, ça me plait grave. Du coup, cette conv je veux la faire.
Malgré la motivation, la mise en route est quand même difficile. Durant la journée, j'ai un peu l'impression d'avancer dans de l'eau. Y'a rien qui va, tout est compliqué. Heureusement, on ne m'attend qu'en soirée, ce qui me permet de me chauffer doucement. Mais bon, j'accumule le retard. Et bien sûr, comme toujours dans ces cas là, y'a tout qui foire. Un distributeur automatique en rade à ma station de métro, une queue pas possible au seul qui reste (ah bon sang, les guichets c'était quand même mieux), deux vieilles grand-mères qui ne savent pas se servir du bouzin, des correspondances qui ne s'enchaînent pas super bien (dix minutes à poireauter sur le quai à Châtelet, autant à Aulnay), et voilà que j'ai presque une heure dans la vue à l'arrivée.
Mais mon timing est en fait parfait : j'arrive pile poil au début de la première bourse aux scénars ! Je pose mon sac, monte sur la scène et présente Sombre. « La peur comme au cinéma », « Le meilleur jeu du môôônde », « C'est bon mangez-en » et toute cette sorte de choses. Johan qui fait son show, quoi. Je suis là pour assurer deux créneaux, un court en soirée, un long en nuit. J'ai prévu un White trash pour le premier, un quickshot pour le second, sauf si j'ai les mêmes joueurs de l'un à l'autre, auquel cas j'utiliserai le créneau de soirée pour brainstormer et celui de nuit pour jouer. Les brainstormings nocturnes, c'est en général moyen moins.
White trash
Donc je récupère cinq joueurs et pars m'installer dans une petite pièce très cool au sous-sol. Je m'installe (en large !) sur la table et m'enquiers des disponibilités des joueurs. C'est compliqué. Il y a un groupe de trois potes (Manu, Jean-Louis, Vincent) qui sont a priori disposés à faire la nuit. Un quatrième gars, Gus, veut bien également mais dans ce cas, il se désiste pour la soirée. Il quitte la table et remonte dans la salle commune pour faire du jeu de société. Okaaaay. Enfin, j'ai une joueuse motivée mais qui ne pourra pas rester la nuit, elle est d'astreinte au bar pour tenir la buvette.
Donc exit le brainstorming préparatoire au quickshot, je pars sur une sorte de double feature un peu bancal vu que près de la moitié de la table changera à la partie suivante. Mais au moins, je mettrai le pied à l'étrier des joueurs novices (Vincent, noob de chez noob, et Manu, à peine deux parties au compteur).
La partie est très sympa. J'enchaîne les fumbles en scène 1, quelque chose de bien (trois 20 en six jets, quand même). Du coup, je claque un joker en scène 2 pour inverser la vapeur mais me rends compte aussitôt que c'est une erreur car je décime le groupe au Tour suivant. Mal mené. La fatigue qui émousse mon jugement, c'est un classique. Du coup, la scène 3 tourne court (le TPK est un peu sec) mais l'ensemble de la partie se tient plutôt pas trop mal. Les joueurs sont bien dans le trip et j'ai suffisamment d'énergie pour animer correctement. Y'a une bonne ambiance.
Comme on a encore un peu de marge avant la fin du créneau, j'enchaîne sur un Sombre zéro. Là aussi, partie très cool (avec un survivant). Mais le Grand Nain Porte Quoi, c'est deux créneaux sinon rien. Je m'accorde une petite pause puis enchaîne.
Quickshot - Deep space gore II : Xenogore
Je récupère Manu, Vincent et Jean-Louis, bientôt rejoints par Gus, et on se met à brainstormer. Je devance un peu la seconde bourse aux scénars mais j'ai une table fonctionnelle et il est déjà tard. Pas de temps à perdre. J'explique rapido les règles à Gus, qui est heureusement un rôliste expérimenté, et on attaque la tempête de cerveau vers 0h30.
Quand Djez vient nous avertir du début de la bourse, on ne bouge donc pas. Je lui indique simplement que je peux accueillir un joueur supplémentaire. Et de fait, Didier, que j'avais déjà eu à ma table lors de [url="http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6673#p6673"]ma démo à Boulogne[/url], vient nous rejoindre. Les grandes lignes du setting sont déjà définies, mais il arrive pile poil pour affiner le bousin et créer les persos. Et comme il a déjà joué, je n'ai même pas besoin de lui expliquer les règles, ni celles du jeu ni celles du quickshot. Putain, ça s'emboîte bien !
Le brainstorming
Manu, Jean-Louis et Vincent avaient décidé du sous-genre avant la pause : du space-op. Je corrige en science-fiction horrifique parce que bon, les persos vont quand même en chier sévère. Ça va pas être une promenade de santé cette affaire. Mais on est en fait tous d'accord : on part sur du Alien-like. Ça me va bien, c'est jamais que la troisième fois. Du coup, je commence à être rodé aux settings spatiaux. L'espace profond a ses contraintes, notamment en ce qui concerne le renouvellement du cast, que j'appréhende mieux maintenant.
Passé la première impulsion, ça patauge quand même un peu. La faute à l'inexpérience de Vincent et Manu, qui peinent à faire le tri entre les idées narrativement viables et les autres. C'est bien naturel. En temps normal, j'aurais cadré plus mais la fatigue et la crève qui montent jouent contre moi. Mon cadrage est un poil moins efficace qu'à l'accoutumée. Didier, toujours très volontaire, relance un peu la machine et dans l'élan, je finis par trancher les derniers nœuds qui nous gênaient. Qu'obtient-on ?
On joue sur l'Atlantis, une navette en transit entre Gorvey III, une planète coloniale perdue dans le trou du cul de la galaxie (y'a tellement rien dessus que ses habitants la surnomment « le Caillou ») et Epsilon, une gigantesque station spatiale en banlieue de la Terre. On me dessine un plan en trois flyers et deux étages. Niveau 1, poste de pilotage, salle de l'IA du vaisseau (Rose), chambre de stase et quartiers de l'équipage (les PJ). Niveau 0, chambre de stase des passagers, cages de stase des xénomorphes, salle des machines et navette de sauvetage. D'un niveau à l'autre, un escalier en colimaçon et un grand monte-charge, qui descend jusqu'au niveau - 1 (le sol lorsque la navette est stationnée).
Ça va mal sur le Caillou : une épidémie de peste extraterrestre a décimé la population. La maladie est portée par des créatures locales, les fameux xénomorphes, auxquels il m'appartient de donner une apparence. Une discussion sur le clebs d'Alien 3 m'oriente vers un look animal. À cet instant, je visualise des sortes d'araignées géantes car j'ai envie de trucs qui grimpent aux murs. Les bestioles sont en tout cas précieuses car les espèces extraterrestres ne sont pas si fréquentes que ça dans l'univers. Les xénos, ils valent grave du pognon. Sans compter que le virus dont ils sont porteurs pourrait bien lui aussi rapporter gros. La guerre bactériologique est un marché juteux.
+ Gus joue Anton, xénobiologiste Bipolaire (cynique/fragile) mais doté d'un certain Sang-froid. Il est dévoué corps et âme à la CosmoCorp, la puissante corpo qui l'emploie. Son seul vrai souci, ce sont les xénos. Le reste, trop rien à battre.
+ Jean-Louis joue Jack, médecin affectueux et néanmoins Ambidextre, qui, lui, s'intéresse surtout au bien-être des colons rapatriés sur Epsilon. Parmi eux, son fils Billy.
+ Manu joue Tom, pilote discipliné. Jack lui doit une Faveur (c'est grâce à lui que Billy a été embarqué) et il a un Code de conduite personnel, ne jamais tuer d'humains. Ni l'un ni l'autre de ces Traits ne trouveront à être exploités. J'avais validé le Code de conduite car je pensais utiliser les passagers comme antagos, mais ça ne se fera finalement pas. Par contre, il a un sombre secret pas si secret que ça (les autres joueurs sont au courant) : il fait de la contrebande de spécimens biologiques.
+ Didier joue Cassius, technicien méthodique, touche-à-tout et spécialiste de l'hibernation (les spécimens sont précieux, s'agirait pas qu'il leur arrive quelque chose durant le voyage). Il est doué d'un Sixième sens mais est Infecté par la peste, qu'il a contractée sur le Caillou. Ce Désavantage est secret, on en a causé en aparté et Didier joue feuille fermée.
+ Vincent joue Kurt, agent de sécurité brutal. Kurt n'est pas n'importe qui, c'est lui qui a capturé les quatre xénos qui se trouvent à bord. Vincent lui a choisi deux nouveaux Traits : In extremis et Enragé. Bon, l'ensemble est un peu beaucoup optimisé pour le combat mais ça me va plus que bien vu que la partie s'annonce bourrine.
Car oui, on va jouer bourrin, enfin demi bourrin. Durant le brainstorming, j'ai fait mon laïus habituel, précisant notamment qu'il y avait grosso merdo deux options, de l'action type survival ou du roleplay ambiance mélo/diplo dark. On m'a bien sûr répondu roleplay (tous les groupes le font ;-)). Sauf que niveau PJ, ça ne suit pas. Le groupe est très sympa, diversifié, fonctionnel et bien dans le trip SF horrifique, mais c'est pas avec ça qu'on va tenir trois heures en roleplay pur. On est loin des [url="http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8387#p8387"]Mille et une morts[/url] ou même simplement du deuxième segment de [url="http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8425#p8425"]Voir Venise et pourrir[/url]. Ça ne va pas le faire, y'a pas assez de matière.
Je pousse un peu à creuser les PJ mais ça ne prend pas trop. Didier refuse catégoriquement que le sien fasse des trucs séquessuels avec celui Jean-Louis, ce qui me fait sourire. Les autres joueurs n'ont pas l'air plus motivés. En définitive, je lâche l'affaire : il est déjà tard, on est fatigués et les idées ne viennent plus. Le setting et le cast sont orientés survival et c'est donc ça qu'on va jouer. Des fois, faut pas chercher midi à quatorze heures. Quand on a faim et qu'on vous donne de la soupe, faire la gueule et balancer l'assiette au prétexte qu'on vous avait promis de la purée n'a pas grand sens. Quand on a faim, on mange.
Et quelque part, ça m'arrange. Si en mode roleplay, ce sont surtout les joueurs qui font le jeu, j'ai pour ma part la charge d'animer la partie. Dans de tels cas, la mise en scène est assez exigeante. En particulier, bien gérer le rythme demande pas mal de feeling. C'est assez pointu. Clairement, je ne suis pas assez en forme pour ça. En survival, les choses sont plus simples. C'est moi qui fait la partie, mais au moins, j'ai un itinéraire tout tracé : événements terrifiants > antagos > TPK (ou presque). Ça, dans l'état où je suis, je peux le faire. Enfin, je crois.
L'objectif serait plutôt de soigner le premier tiers de la partie, de façon à potentialiser le dernier, c'est-à-dire la phase pur survival. Il y a des trucs cool dans les persos, les deux secrets en particulier, qu'il serait dommage de ne pas injecter dans le jeu. Mon objectif sur cette démo, c'est donc ça : un survival avec (petit) supplément de roleplay. Faut savoir se fixer des buts atteignables sinon on risque la grosse gamelle.
La partie
3h40, on s'y met. Les joueurs escomptent que je sorte leurs persos de leurs cuves de stase en pleine crise (ils sont partis sur cette idée dans le brainstorming), mais je trompe leurs attentes. Je fais ma fille : les joueurs proposent, mais je dispose. Parce que si j'attaque direct en situation d'urgence, on va jouer 90 minutes (ce qui serait un peu raide après trois heures de briefing) et ce sera du survival pur. Or moi, y'a rien à faire, je veux une phase roleplay. Donc amorce tranquille : Rose sort l'équipage de stase à trois jours de l'arrivée sur Epsilon, pour superviser la décélération et l'arrimage à la station. Procédure standard.
Donc on joue un peu la routine de l'Atlantis. Comme je l'ai précisé durant le brainstorming, ça ne produit pas des scènes en soi super intéressantes (« OK, je checke la salle des machine », « OK, je checke le poste de pilotage », pas top trépidant) mais ça permet de se roder tranquille aux persos. Je ne fais pas durer trop longtemps, cela dit. Je lance le truc avec une anomalie dans les cuves des passagers (qui eux n'ont pas été réveillés, ils ne le seront qu'à l'arrivée à Epsilon). La peste s'est développée pendant le voyage, ils ont tous l'air de zombies, y compris Billy. Phase terminale. Or c'est médicalement impossible : la stase bloque *tous* les processus physiologiques.
Deuxième alerte : Cassius est infecté. Je n'attends pas que Didier lâche son secret, je le révèle pour lui. À Jack bien sûr, parce qu'il est médecin et qu'il a une grande habitude de la peste. Il a traité de très nombreux cas sur le Caillou. Cassius en est au stade prodromique, mais c'est suffisant pour l'œil averti de Jack. Réunion au somment dans la salle commune : que faut-il faire de Cassius ? Celui-ci est en tournée d'inspection du côté des cages des xénos et là aussi, les nouvelles ne sont pas bonnes : les cages fonctionnent parfaitement bien et pourtant les bestioles sont en train de se réveiller. C'est pas bon.
Gus me pose la question à 1.000 euros : « Au fait, ils ressemblent à quoi, les xénos ? ». Sur l'inspiration du moment, je lui réponds : « Des crabes. Carapace noire, lisse et plate, yeux rouges. Pattes dépliées, deux bons mètres de diamètre ». Du crabe de chez crabe, et il y en a quatre à bord du vaisseau, deux par cage de stase. Aie aie aie.
Tom ordonne à Rose de bloquer Cassius dans le sas de sortie de la zone cargo. Des sas, y'en a à différents endroits du vaisseau. Ils sont en verre renforcé, étanches bien sûr mais pas blindés. Du sas de laboratoire médical, pas de banque. Pendant que ses compagnons discutent de son sort, Cassius patiente dans le sas. Il sait qu'il peut ouvrir la porte de sortie en trifouillant le panneau de contrôle (la profession technicien, ça sert) mais ne le fait pas pour le moment. Il attend de voir comment va évoluer la situation. Attente de courte durée : une sorte de vapeur noire, plus dense que l'air dans lequel elle fait des volutes (comme un liquide épais qu'on aurait versé dans de l'eau), commence à filtrer dans le couloir, depuis l'intérieur de la salle des xénos. Bad news pour Cassius, qui sabote le sas pour l'ouvrir et rejoint le reste de l'équipage au niveau 1.
Ça commence à devenir sérieux donc on s'équipe. Tom s'arme (une batte de base ball), Kurt aussi : un pistolet, dont il ne sait pas se servir (il n'a pas Tir, et en fait, aucun PJ ne l'a) mais qui le rassure. Cassius, lui, se la joue McGuyver et ramasse des produits chimiques pour foutre le feu. En farfouillant dans la zone de stockage, il tombe sur le congélateur portable de Tom, celui dans lequel il conserve des échantillons infectés en vue de les revendre au marché noir sur Epsilon. Dans le bac, des morceaux de cadavres avec au-dessus, une tête coupée. Cassius l'attrape par les cheveux et va la balancer en plein sur la table de la salle commune. Il pète un câble devant ses coéquipiers : mais qu'est-ce que c'est que ces sauvages qui découpent des cadavres et le bloquent en bas, avec les xénos ?!? Super performance de Didier, je kiffe grave. Hé, je l'ai mon supplément de roleplay !
Anton contacte CosmoCorp, qui lui confirme que les xénos sont ultra prioritaires et l'équipage parfaitement sacrifiable. Tom cause avec Rose, qui est en train de perdre le contrôle du niveau 0. La caméra de contrôle est en rideau et le reste se barre en couille petit à petit. Du coup, on s'équipe encore : razzia de Cassius sur l'alcool à 90 de l'infirmerie, Jack chope deux couteaux à viande dans la cuisine (aaaah, l'ambidextrie...), Anton une feuille de boucher. Pendant ce temps là, l'obscurité venue du niveau inférieur progresse et commence à remonter par l'escalier en colimaçon.
Deux problèmes. 1/ Faut pas être grand clerc pour se douter que la fumée est, d'une manière ou une autre, toxique, et que les xénos se baladent dedans. 2/ Si la procédure de décélération n'est pas mise en route dans 7 heures, l'Atlantis ne va pas pouvoir s'amarrer à Epsilon, il va la percuter à pleine vitesse. Ça va être un massacre. Or y'a plus rien qui répond nulle part, Rose est dans les choux. Faut descendre au niveau inférieur, voir ce qui se passe dans la salle des machines et si y'a moyen de rien, évacuer par la navette.
Plan A : l'ascenseur. Les PJ forcent la porte mais les crabes sont déjà dans la cage, on les entend se déplacer le long des murs. Et ils semblent bien être plus de quatre. Cassius imbibe des draps d'alcool et les balance dans la cage : effectivement, ça grouille. Donc plan B : l'escalier. À la queue leu leu (ordre de marche et tout, old school style), chichement éclairés par deux torches électriques (l'obscurité semble littéralement absorber la lumière), les PJ descendent... et se séparent.
Tandis que tout le monde se dirige vers la salle des machines (Kurt éclate les portes du sas, tirs faciles), Jack s'engage de l'autre côté, vers la zone cargo. Il veut savoir ce qu'est devenu son fils (très cool roleplay de Jean-Louis). Anton, lui, est resté au niveau 1. Tandis que l'obscurité envahit petit à petit la zone de pilotage et de vie, il obstrue comme il peut l'escalier et se replie dans la salle de stase de l'équipage, son hachoir à la main.
Dans la salle des machines, c'est pas la joie. Tom casse trois glow sticks et les balance dans la pièce, pour limiter le risque de se faire surprendre par les xénos. Diagnostic de Cassius : les moteurs fonctionnent mais l'énergie n'arrive pas à la propulsion, l'obscurité l'absorbe (et sans doute s'en sert pour se développer). Il faut abandonner le navire. Problème : l'écoutille de la navette est fermée et trois crabes se pointent. Combat !
Kurt s'acharne sur l'écoutille pour l'ouvrir, Cassius allume la mèche de fortune de son bidon de produits chimiques inflammables, Tom envoie des coups de batte à droite et à gauche. Les crabes font ce qu'ils font le mieux : enfoncer l'extrémité de leurs pattes rasoir dans la chair tendre des humains. C'est une boucherie. Je mets un d6 au centre de la table, sur sa face 6. À chaque Tour, je change de face, 5 puis 4 puis 3 puis 2 puis 1 (merci Gauvain, cette routine est bien sympa !). Compte à rebours, oui mais vers quoi ?
Jack remonte le couloir qui mène à la salle de stase des passagers. La gravité artificielle ne fonctionne plus dans cette partie du vaisseau, le voici qui flotte entre sol et plafond. Mais pas de souci pour lui, il a été formé au travail en microgravité (c'est juste pour l'ambiââânce, quoi). Partout autour de lui, l'obscurité, sombre et noire et ténébreuse. Il se déplace à tâtons, guidé par la voix de son fils. Billy l'appelle dans l'obscurité. Ils se rejoignent, Jack prend son fils dans ses bras et, horreur, sent plusieurs paires de pattes qui sortent des flancs de l'enfant. Je regarde Jean-Louis et lui demande : « On gère en narratif ? ». Il acquiesce. Billy referme ses pattes sur le dos de son père et le transperce. Jack meurt. Le père et le fils dérivent, enlacés, dans la pièce, tandis qu'un nuage de petites bulles de sang se diffuse autour d'eux.
Kurt a ouvert l'écoutille, il entre dans la navette. Alors qu'un crabe lui saute sur le dos, Cassius lance son cocktail Molotov du pauvre sur les deux xénos qui sont autour de la navette. Ils prennent feu. Dommages fixes + 1 Blessure par Tour pendant trois Tours (brûlures sur carapaces, effet moyen). Tom entre à son tour dans la navette, les deux crabes enflammés suivent. Il pulvérise l'un d'eux d'un coup de batte, mais meurt bientôt. Cassius lui aussi y passe. Mon d6 arrive à 1 : les trois glow sticks s'éteignent. La scène n'est plus éclairée que par les deux lampes électriques que les PJ avaient descendus avec eux.
Dans la navette, Kurt prend cher et ne peut rendre les coups : armé de son pistolet, il est total inefficace. Il grille une action pour choper la batte de Tom. À ce stade du combat, il est en Corps 1 et il ne reste plus, grâce aux efforts conjugués de Cassius, Tom et Kurt lui-même, qu'un cercle de Blessure à son adversaire. J'hésite un moment à faire monter le troisième crabe dans la navette mais y renonce. D'une, c'est moyen crédible : avec un cadavre d'humain et un de crabe, plus un xéno et un autre humain en train de se battre juste derrière l'écoutille, y'a pas trop la place de passer quand on est un crustacé géant. Par ailleurs, la tension horrifique est à son plus haut. Pas besoin de rajouter de l'antago. Du coup, j'annonce que le troisième crabe se met à bouffer Cassius dans la salle des machines.
Dans la navette, Kurt est donc à 1 contre un xéno à 1 aussi. Tendu de chez tendu. Vincent claque une adré mais foire son attaque. C'est pile poil le moment d'utiliser son Avantage In extremis, mais Vincent n'y pense pas. C'est sa première partie de jeu de rôle, il est fatigué, ça ne fait pas tilt. Une fois n'est pas coutume, je fais le meneur gentil et le lui rappelle parce que bon, l'occasion est trop belle. Du coup, il claque son post-it, transforme son échec en réussite de justesse et fait 1 Blessure au crabe et le tue. Mais le xéno, qui n'a pas encore fait son jet pour ce Tour, pourrait lui aussi le tuer. Suspense. Je lance le dé et rate. Kurt s'en sort vivant ! Il referme l'écoutille et éjecte la navette, une sorte de canot de sauvetage ultra roots.
Au niveau 1, Anton s'est réfugié dans un tube de stase. L'obscurité est quasi-totale. Tout autour de lui grouillent les crabes aux yeux incandescents. Comble de l'horreur, certains parlent. Leurs paroles sont indistinctes mais clairement humaines. En désespoir de cause, Anton s'ouvre les veines. Il se tranche le coup avec sa feuille et se vide de son sang devant son public de xénos. Limite s'ils n'applaudissent pas.
Générique...
...et stinger : un navire marchand parti d'Epsilon récupère la navette de l'Atlantis. Du magma de cadavres en décompositions, les membres de l'équipage extraient Kurt, comateux mais toujours vivant. Par l'écoutille de la navette coule un filet d'épaisse fumée noire plus lourde que l'air.
Le bilan
Une très bonne partie, qui plus est hyper cinématographique. Je suis bien content car vu mon état et l'heure où on a commencé, ce n'était carrément pas gagné. Vraiment, super satisfait. Un bon survival spatial, avé le supplément de roleplay qui va bien. Nickel chrome.
Niveau technique, In extremis me plait beaucoup (quel dommage que Vincent n'ait pas percuté, ça aurait été absolument énorme !). Enragé par contre est bidon : l'intitulé n'est pas top adapté aux victimes, c'est plutôt un truc d'antago. Et l'effet n'est pas intéressant du tout. Hop, poubelle. J'ai depuis cogité à un remplaçant qui me semble nettement plus prometteur : Lent. Il s'annonce assez fun celui-là.
Et pour finir, la minute promo !
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Re: Sombre
The hellbound train II : Petit père des peuples – chez Sevoth – octobre 2012
Sur le forum de Terres Etranges, j'ai écrit que j'étais disposé à venir mener Sombre dans le salon de gens que je ne connais ni d'Ève ni d'Adam. Car oui, je n'ai peur de rien. Sevoth, avec lequel j'avais échangé quelques posts sur Antonio Bay mais jamais vu en vrai, m'a pris au mot.
Il m'a contacté cet été parce que mon compte rendu des Mille et une morts lui avait tapé dans l'œil. Le temps que je boucle Sombre 2 et que je négocie mon mois de septembre de la mort, nous voilà mi-octobre. Il est 16h20, on est installé chez Mehdi (Sevoth), dans son salon, sur une immmmense table Ikea. Je me suis assis en large bien sûr. Autour de moi, Khalil, le frère de Mehdi, Stéphane, David et Cédric. Cinq gamers, qui plus est rôlistes expérimentés et qui se connaissent bien. Mais qui ne me connaissent pas ni ne connaissent Sombre.
Mehdi les a un peu briefés, mais je sais d'expérience que rien ne vaut le vécu de jeu pour se faire une idée un peu nette de ce qu'implique de jouer un perso de Sombre. Le PJ-victime, ça ne va pas tout à fait de soi, particulièrement quand on est un vieux routard du jeu de rôle. Donc hop, (mini) double feature : on attaque avec un Sombre zéro, variante techniquement plus simple mais qui s'appuie sur les mêmes concepts que Sombre classic. Très pratique pour faire découvrir le jeu, y compris à des rôlistes confirmés. Je l'avais déjà fait en ouverture d'un quickshot (Les mille et une morts justement) et ça avait bien fonctionné.
Là aussi, ça le fait bien. D'une, ça nous permet de faire plus ample connaissance ludique. De deux, je me rends compte que la table est vraiment trop trop grande. Ça ne va pas le faire cette affaire. Mais Ikea, c'est mâââgique : on peut retirer les rallonges ! Une reconfiguration tabulaire plus tard, voilà que j'attaque l'explication des règles de Sombre classic. Il est 16h45. Et pour une fois, je profite que je ne suis contraint par rien pour prendre mon temps.
Le brainstorming
17h25, la tempête de cerveau commence. J'explique que l'alternative, c'est du roleplay pour une partie longue ou de l'action pour une partie courte, mais que si on choisit le roleplay, faut assurer un minimum sur la créa collective. On me répond du roleplay, ce qui me va bien car je suis en descente de crève et j'ai du jus. J'ai (honteusement) esquivé une pendaison de crémaillère la veille pour garder de la patate pour la partie d'aujourd'hui. Résultat, je suis bien en jambes.
Donc Mehdi veut du steampunk, mais il est bien le seul. Stéphane contre avec du teen movie, proposition qui n'a pas vraiment plus de succès. La table finit par se mettre d'accord sur un setting ferroviaire. Pour moi, c'est cool. Je l'ai déjà fait donc je vois un peu quelles sont les contraintes du décor. Hésitation sur l'époque : contemporain ou historique ? Ce sera de l'historique. Sans doute l'effet conjugué de la proposition steampunk de Mehdi et du setting WWII d'Overlord, mon scénar Sombre zéro. L'avantage, c'est que ça permet de marcher plus facilement sur le toit des wagons, ce qui peut donner lieu à des scènes sympa. Avec un TGV, c'est moyennement possible, mais si le train est à vapeur, ça le fait déjà plus. Train à vapeur donc.
OK mais où et quand exactement ? Tout le monde tombe d'accord pour dire qu'un scénar ferroviaire est plus cool si le train roule quasi tout le temps, ce qui implique un long trajet. On parle d'une voie transcontinentale, donc des États-Unis, puis de l'Orient Express. Du XIXe siècle puis du XXe. Moi, je précise qu'un minimum de passagers m'arrangerait bien, histoire de ne pas avoir trop de PNJ dans les pattes.
Au final, on se met d'accord pour la Seconde Guerre mondiale. On jouera dans un train privé, celui d'un général russe, à une date indéterminée juste avant le début de la guerre. Ledit train est composé de trois wagons (restaurant, salon, couchage) et d'une motrice avec tender. On m'en fait un plan très sympa en quatre flyers. À bord, un poignée de Notables (je file l'Avantage gratos à tous les PJ), des conspirateurs de haut vol réunis dans un but bien précis : tuer Staline. Ouais, parfaitement.
+ David joue le général Mikhaïl Ratchev. Discipliné comme l'est un bon militaire, il sait Tirer mais est Lent. C'est lui qui a réuni les conjurés dans son train personnel.
+ Mehdi joue le général Siegfried von Eisenstein, un Allemand Impulsif, ami personnel de Ratchev. Dépendant à la morphine, il est accompagné de son Chien, Nikodemus.
+ Khalil joue Konstantin Kosloff, apparatchik Passionné, membre de haut niveau du PCUS. Trotskiste prétendument repenti, il a sauvé sa tête en dénonçant ses camarades sous la torture, ce qui l'a Chagriné.
+ Stéphane joue Tadeusz Brezinski, un Juif polonais, fervent communiste biclassé représentant de la SdN. Il est à la fois Rusé et Brutal car Bipolaire.
+ Cédric joue le cardinal Ambrosio Agnesini, membre de la Curie romaine et nonce apostolique. Il est évidemment Conformiste, mais aussi Endurci et Maladroit.
On part donc une un scénario diplomatique. J'explique bien que les premières heures de jeu, ce sont aux joueurs de les meubler par leurs négociations et m'assure qu'ils auront les moyens de le faire. Le problème est simple : si tous les personnages sont d'accord pour tuer Staline, y'a juste pas de jeu. Il faut, sur ce sujet central, des oppositions franches dans le groupe parce que sans ça, on va plier la négo en trente minutes.
Donc : Ratchev veut tuer Staline. C'est lui qui a organisé la rencontre, forcément qu'il est d'accord avec l'ordre du jour. Agnesini aussi. Sa position est celle de tout catholique qui se respecte : plutôt les nazis que les communistes, donc affaiblissons les Rouges. Eisenstein par contre veut sauver Staline car c'est en fait Hitler qu'il veut assassiner. Ouais, on n'a pas de limites. Brezinski veut lui aussi sauver Staline, mais pas par calcul, par conviction : c'est un stal pur et dur. Kosloff est indécis. Trotskiste dans l'âme, la mort de Staline ne le dérangerait pas, mais c'est surtout le retour de grand Léon qu'il vise.
Pour ce qui est des antagos, Mehdi est branché nazis. Je n'ai rien contre, le nazi est un bad guy vachement pratique car facile à crédibiliser, mais le contexte me parait peu favorable. Je ne vois pas bien comment faire débarquer des commandos allemands dans le train. On est dans les années 30, l'héliportage n'est pas trop envisageable. Ce seront donc des Russes, ce qui me va mieux. Et il y aurait aussi des antagos surnaturels, façon double effet Kiss Cool. Ça me va bien aussi, sauf que là non plus, je ne vois pas trop comment les connecter avec le reste du bousin. Au final, on tombe d'accord pour dire que l'élément fantastique sera fortuit : un truc bizarre, non expliqué car non explicable, une sorte de zone de turbulences surnaturelles traversée par le train. Nickel.
La partie
Une heure de pause repas et à 21h55, on s'y met. Tous les PJ sont dans le train, qui roule quelque part en Europe de l'Est. Ratchev reçoit ses invités dans le wagon salon et fait les présentations. Nikodemus confié au personnel de service, les PJ sont confortablement installés dans les fauteuils et le canapé du bar. Et comme le salon de Mehdi est tout près de la table, j'en profite pour délocaliser la partie de ce côté. On est en situation de semi-réel et c'est bien cool. Ratchev a prévu de commencer en douceur, mais les autres le pressent de rentrer dans le vif du sujet. Ils n'ont que quelques heures pour se mettre d'accord et tous ont conscience qu'ils risquent gros à conspirer de la sorte. Y'a pas de temps à perdre.
On passe donc dans la salle de réunion, la pièce la plus sécurisée du wagon. Les PJ s'installent à la table des négociations, au milieu des cartes d'état-major épinglées sur les murs. Dans le vrai monde, retour à la table Ikea. Le semi-réel vraiment, c'est fun. Tellement en fait qu'on va y passer plusieurs heures. Je ne sais plus combien exactement, mais entre trois et quatre. Les joueurs sont bien dans leurs persos, la conversation va bon train. Puisant dans sa culture historique, chacun cherche des arguments pour appuyer sa position. Ça roleplaye bien.
Moi, je fais de l'animation. J'écris des petits papiers pour transmettre des infos et cadrer le roleplay, gère Vassili (le secrétaire de Ratchev) qui fait quelques apparitions durant la réunion, fais tourner du neurone sur la phase 2 (l'arrivée des soldats russes) et m'organise des apartés avec chacun des joueurs. L'objectif, c'est de faire monter la mayonnaise narrative. Je leur demande à tous ce que les autres ignorent à propos de leur PJ. La créa ayant été collective, tous les backgrounds sont connus de tous. Je leur donne maintenant la possibilité d'y ajouter un ou deux sombres secrets, des trucs fun et pourquoi pas utiles.
Mais en fait, ils n'ont pas tant d'idées que ça. Du coup, c'est moi qui rallonge la sauce. Avec Brezinski, j'y vais fort. J'annonce purement et simplement à Stéphane que son PJ est un espion. Il n'est pas venu pour participer au complot contre Staline mais pour cibler les conspirateurs. Son boulot, c'est de déterminer qui doit être éliminé (Ratchev bien sûr, mais d'autres aussi sans doute) et qui peut être récupéré par les services secrets soviétiques. Je m'attends à moitié à ce que Stéphane regimbe, mais pas du tout. Il me répond du tac au tac « Pour qui je travaille ? ». Excellent ! Et j'ai la réponse. Son boss est le général Nikita Petrov. J'ai cogité au nom pendant que les joueurs roleplayaient.
Maintenant que j'ai une base solide, je peux broder dessus. Tandis que Stéphane s'éclate à jouer les agents double, passant d'une Personnalité à l'autre et brouillant les pistes idéologiques, je fais passer un petit papier à Khalil pour lui signaler que l'officier qui l'a autrefois torturé était un certain Petrov, militaire brutal et passablement obtus. Autant imbriquer un peu les persos, ça ne coûte rien et ça peut rapporter gros.
Pour ce qui est d'Eisenstein, je demande à Mehdi de m'expliquer pourquoi son perso veut mordicus la mort d'Hitler. Vu les risques qu'il prend à s'accoquiner avec des Russes, ça ne peut pas être qu'une question d'idéologie. Il doit bien y avoir un truc un peu plus personnel là-dessous. On en arrive à la conclusion qu'Hitler a poussé son frère au suicide, voire l'a suicidé. Je fais circuler l'info par petit papier au cardinal Agnesini, de façon à ce que ce dernier ait un argument pour affaiblir la position de l'Allemand. En aparté, on a en convenu avec Cédric que son perso savait tout ce que lui, en tant que joueur, sait sur tous les autres. Le réseau Vatican est bien informé.
Les débats se sont à un moment portés sur la question de l'après Staline. Ah bin oui, si on le tue, qui on met à sa place ? Ratchev ? Ce dernier déclare qu'il serait volontaire mais pas non plus opposé à un autre candidat. J'informe David par petit papier que son perso n'envisage personne d'autre que lui-même à la place de Staline. Il ne va pas prendre tous ces risques pour un autre ! Je le lui confirme en aparté et lui demande de me préciser ce qu'il a en tête pour les conspirateurs réticents. Il ne peut pas se permettre de les renvoyer chez eux comme si de rien n'était, les risques de fuite sont trop importants. Que va-t-il faire de Brezinski, Eisenstein et Kosloff, qui n'ont pas l'air décidés à vouloir rentrer dans le complot ?
David est un gars sympa, il me répond qu'il a prévu de les faire arrêter et emprisonner à leur descente du train. Une exécution sommaire aurait été plus dans le ton, mais je ne discute pas les ordres d'un général. Par contre, j'en informe Kosloff par l'intermédiaire de Vassili, qui est en fait un membre de son réseau trotskiste. Conséquence, Khalil commence un peu à flipper. Lorsque le train s'arrête dans une petite gare russe pour faire le plein de sa citerne d'eau, il descend sur le quai voir ce qui s'y passe. Brezinski l'accompagne. Et sur qui tombent-ils ? Sur Petrov bien sûr ! Encadré par une demi douzaine de soldats en armes, le général leur intime l'ordre de remonter dans le train, qui repart.
Car oui, je suis passé en phase 2. J'ai laissé la négo aller à ce que j'estimais être son terme, ce moment où j'ai eu l'impression que les joueurs avaient épuisé les ressources de leurs PJ et où je ne voyais plus de quelle manière je pouvais relancer. À ce moment, je suis en transition vers la phase 3, le survival, qui va en bonne logique conclure la partie. L'articulation des deux, négo et survival, c'est Petrov. Il prend le contrôle du train, signifie à Ratchev qu'il est aux arrêts pour haute trahison (ses ordres viennent d'en haut, directement de Staline) puis rassemble les PJ (sous bonne garde, il va de soi) dans le wagon restaurant.
Il fait fouiller leurs bagages par ses hommes (bye bye le Luger d'Eisenstein et le pistolet de Ratchev) puis les interroge un par un, dans le bar. Je m'enferme dans une petite chambre contiguë au salon et convoque chaque joueur à son tour. D'abord Brezinski, histoire qu'il fasse son rapport à son chef. Le Polonais balance Agnesini et Kosloff. Quand Petrov lui dit qu'il cherche le contact trotskiste de Kosloff dans le staff de Ratchev, Brezinski hésite entre Andrei (le serveur, qui est apparu à une ou deux reprises dans la partie) et Vassili. Ratchev lui apprend qu'Andrei est un homme à lui, celui grâce auquel il a eu les informations qui lui ont permis d'intercepter le train. C'est donc Vassili le traître.
La position de Brezinski sur Eisenstein est plus nuancée, il pense qu'il y a moyen d'en faire un agent soviétique. Pour Ratchev bien sûr, c'est la mort et rien d'autre, Petrov le confirme à Brezinski avant de lui rendre la petite dague qu'il avait dissimulée dans ses bagages. Pour finir, une rapide séance de castagne au visage, histoire de l'amocher un peu (une Blessure, volontaire donc) avant de le laisser rejoindre ses compagnons. Petrov ne les a pas laissés ensemble pour rien, il attend de voir ce que Brezinski pourra encore en tirer.
Je ne me souviens plus ensuite de l'ordre exact dans lequel j'ai interrogé les autres PJ. Je décide que Petrov fait confiance à Brezinski et me sers donc du rapport de Stéphane comme d'un guide pour gérer les apartés suivants. Les hommes de Petrov menottent et tabassent sévèrement Kosloff (procédure d'accident). Le général négocie avec Eisenstein en deux fois. Petrov lui propose de les libérer, lui, Agnesini et Brezinski, en échange de sa collaboration. Une taupe dans l'entourage d'Hitler, ça intéresse les Russes. Mais l'Allemand, surestimant sa propre valeur, est trop gourmand : il voudrait également sauver Kosloff, que Petrov n'est pas disposé à lâcher. Aussi bien parce que c'est un traître que parce qu'il a un contentieux personnel à régler avec lui. La dernière fois, le trotskiste lui a échappé, il entend bien que ça ne se reproduise pas. Au final, la négo tourne court et le cas Agnesini vite expédié.
Reste Ratchev, que Petrov connaît personnellement. Ils ont fait l'école militaire ensemble et se détestent cordialement. En souvenir du bon vieux temps, Petrov veut lui laisser une porte de sortie honorable : il lui tend un pistolet, qu'il charge d'une balle et le laisse seul dans le bar. Plutôt que le suicide, David préfère un baroud d'honneur. Ce faisant, il condamne la famille de son perso, mais moi, en termes narratifs, ça me convient bien. N'entendant pas de détonation, Petrov envoie deux de ses soldats aux nouvelles. Ratchev blesse grièvement le premier mais est tué par le second. Petrov balance son cadavre en plein milieu du restaurant puis renvoie les PJ (sous bonne escorte) dans leurs quartiers, c'est-à-dire dans les compartiments du dernier wagon.
Je prends le plan établi par les joueurs, sur lequel est indiqué la répartition des compartiments telle que décidée par David en début de partie (dans le train de Ratchev, c'est Ratchev qui place ses invités. Logique). De gauche à droite, c'est-à-dire du fond au début du wagon, quatre compartiments. Dans le premier, la chambre de Ratchev. Dans le second, deux lits superposés : Brezinski et Agnesini. Dans le troisième, Eisenstein et Kosloff. Dans le quatrième, six couchettes pour le personnel du train. Il y a un passage secret entre le premier et le deuxième compartiment, à travers une armoire. Le passage est à sens unique et il n'y a que Ratchev qui le connaisse. Sauf qu'il est mort. David est toujours à table avec nous, je ne sais pas encore trop ce que je vais faire de lui.
Bon, cette histoire de passage secret me plaît bien donc je fais tourner du neurone pour refiler l'info aux PJ, tant qu'à faire de façon pas trop téléphonée et, si possible, un minimum dramatique. Hop, idée : traîné par les soldats de Petrov, Vassili rejoint bientôt Eisenstein et Kosloff. Ils l'ont torturé et il est dans un sale état. Il meurt dans les bras de Kosloff en lui révélant l'existence du passage secret dans l'armoire, mais le pauvre Vassili a tellement souffert qu'il ne sait plus où il est. L'armoire secrète ne se trouve pas dans ce compartiment ! Communication avec celui d'à côté à travers la cloison (qui est fine, je l'avais précisé en début de partie) mais chou blanc : le passage ne s'ouvre pas de ce côté.
Qu'à cela ne tienne, Eisenstein, qui est en phase Téméraire, a un plan : il casse la vitre de son compartiment et entreprend de grimper sur le toit du train. À pleine vitesse. En pleine nuit. Durant une tempête de neige. Les Allemands n'ont décidément aucune limite. Enfin si, y'en a une quand même : le système. Va falloir réussir un jet de Corps. Échec. Le général s'accroche à une corniche métallique, qui lui reste dans les mains. Il se casse la gueule, est rattrapé in extremis par Kosloff, les deux y perdent du Corps. L'échec étant définitif, ce n'est pas par là qu'ils vont réussir à s'enfuir. Évidemment, tout ce raffut rameute les gardes qui, constatant que le compartiment est désormais ouvert aux quatre vents, déplacent les deux PJ dans celui de Ratchev.
Mauvaise nouvelle : dans le compartiment de Ratchev, y'a Ratchev, enfin son cadavre. Il est étendu sur son lit, criblé de balles. Bonne nouvelle : Eisenstein et Kosloff sont désormais en mesure d'utiliser le passage secret de l'armoire. Ils rejoignent Agnesini et Brezinski dans le compartiment d'à côté, mais Brezinski démobilise tout le monde (Stéphane fait des merveilles de roleplay, putain). On abandonne les plans d'évasion et on va se coucher. Eisenstein déplace le cadavre de Ratchev sous le lit pour pouvoir s'allonger sur la couchette. Évidemment, au milieu de la nuit, le cadavre ouvre des yeux rouges, se lève et se jette sur ses anciens compagnons. David rouvre sa feuille de perso, efface ses cochages de Corps et d'adré, et passe en mode antago.
Branle-bas de combat. Eisenstein sort du compartiment, tombe sur un soldat de garde qui s'est endormi. Il lui prend son fusil, dont il ne sait pas se servir. Il n'a pas Tir. Celui qui possède l'Avantage, c'est Ratchev ! Mais Ratchev est passé dans le compartiment d'à côté pour faire la peau à Agnesini et Brezinski, qui du coup sont sortis dans le couloir. Kosloff, lui, a un gros problème : les soldats l'ont menotté au lit de Ratchev. Ils l'avaient déjà fait dans l'autre compartiment, mais le trotskiste avait réussi à se libérer. Là, pas moyen. Heu-reu-ze-ment, Eisenstein arrive, tire dans la menotte (action facile, réussite automatique) et le libère. Le garde, qui a dégainé sa baïonnette et a halluciné de voir Ratchev ressuscité, tourne les talons et va chercher du renfort dans le wagon salon. Brezinski a eu la même idée.
Ratchev, un revenant du froid, est attiré par la chaleur des vivants, qu'il absorbe. Ce n'est pas tout à fait un zombie car il dispose toujours de l'intégralité de ses capacités intellectuelles, y compris donc l'usage de son Avantage Tir, mais il est en mode attaque à outrance. Il a trop besoin de chaleur humaine, qu'il vole grâce à la procédure de gêne. Il se jette sur quelqu'un et s'il réussit un jet de Corps, s'y accroche et lui fait une Blessure à chaque Tour. Or David enchaîne les jets de folie. Il réussit tout ce qu'il tente, ne subit guère de dommages (les autres PJ n'ont pas d'armes à dispo, sauf Eisenstein qui ne sait pas se servir de la sienne et Brezinski, qui est déjà loin). Conséquence, ça meule grave du Corps.
Kosloff et Agnesini se réfugient dans le troisième compartiment, dans lequel il y a maintenant vingt bons centimètres de neige... et un autre revenant du froid ! Bin oui, le cadavre de Vassili est toujours sur le lit, enseveli sous la neige et le givre. Il se lève et se jette en grognant (il a les cordes vocales paralysées par son propre sang congelé) sur les PJ, qui réussissent à le balancer par la fenêtre. Pendant ce temps, Brezinski fonce vers l'armurerie qui se trouve dans la salle de réunion et loote tout ce qu'il peut en flingues et munitions. Le garde rameute les autres soldats, en pleine beuverie au bar. Ils sortent en titubant dans le couloir, suivis par Petrov. Lui aussi est rond comme une queue de pelle.
Dans l'autre wagon, Eisenstein fait face à Ratchev. Il a un fusil à la main et ne sait pas s'en servir. Oui mais l'autre n'est pas au courant qu'il n'a pas Tir, ce d'autant qu'avec son background de soldat, Eisenstein passe assez facilement pour un combattant expérimenté. Je demande un jet d'Esprit (volonté) à Mehdi, qui le réussit : il parvient à intimider Ratchev, qui tourne les talons et remonte le couloir vers l'autre wagon. Eisenstein lui emboîte le pas. Le PJ inefficace poursuit le zombie, c'est énorme ! Kosloff et Agnesini, eux, reviennent dans leur compartiment. S'agirait pas qu'ils crèvent de froid dans celui qui n'a plus de fenêtre.
Ratchev remonte le couloir, ouvre la porte du wagon, sort sur la plateforme et, pas le moins du monde gêné par le froid mordant, se met en embuscade. Il saute sur Eisenstein au moment où la porte de l'autre wagon s'ouvre sur un soldat ivre. Ça s'attrape, ça résiste, ça tire, le gros bordel. Au final, Eisenstein bascule dans le vide avec Ratchev. L'Allemand, à qui il ne reste plus qu'un point de Corps, meurt sur le coup. Le Russe, soutenu par l'énergie surnaturelle qui l'anime depuis tout à l'heure, se relève mais trop tard. Le train n'étant constitué que de trois wagons, il est déjà loin. Le zombie ne remontera pas dedans.
Tout le monde se retrouve dans le dernier wagon. Vassili et Ratchev ayant tous deux été éjectés du train, les soldats arrivent après la bataille et, dans l'état où ils sont, ne pigent pas trop ce qui se passe. Kosloff et Agnesini n'ont pas envie de se battre. Seul Brezinski, Personnalité brutale oblige, est en mode guerre. Il s'engueule avec Petrov, qui lui vomit dessus, et sur une impulsion, met une balle dans la tête du général. Le PJ n'a pas Tir mais je considère que comme sa cible est ivre morte, le tir est facile. À un moment, j'envisage de faire jouer le combat mais il est vraiment trop tard. J'ai encore la pèche et je sens que Stéphane est disposé à continuer, mais les autres joueurs sont cuits. Il faut dire aussi qu'il est 4h20 du matin et qu'on joue depuis six heures, douze si on compte le brainstorming. Ouais ouais, un tour complet de cadran.
Je conclus donc en narratif. Le train arrive à Moscou le lendemain. Kosloff et Agnesini sont pris en charge par les services secrets et débriefés à la manière russe, plutôt brutale. Kosloff est torturé jusqu'à ce que, pour la deuxième fois, il balance tous ses amis trotskistes. Il finit une balle dans la tête dans le sous-sol sordide d'un bâtiment administratif soviétique. Agnesini est déporté en Sibérie, où il passe près de quinze ans. Le Vatican obtient sa libération dans les années cinquante mais c'est un homme à jamais brisé qui revient à Rome. Brezinski est incorporé à l'Armée Rouge en tant que commissaire politique. Il meurt pendant la guerre, à Stalingrad. Le train n'a jamais existé, les zombies (dont on n'a retrouvé aucune trace) non plus.
Générique.
Le bilan
Une partie trèèès cool. J'ai bien kiffé le setting et l'ambiance, façon Partie de chasse à la Christin et Bilal. La phase roleplay fut carrément excellente. Ultra fun de jouer les metteurs en scène pendant que les joueurs discutaient le bout de gras. Je suis par contre un tantinet déçu par la fin, que je trouve un cran en dessous. C'était très correct mais ça manquait de un peu de oomph. Je n'ai pas réussi à tirer tout le parti possible de la phase négo pour potentialiser la séquence survival. L'articulation des deux ne fut pas idéale, j'aurais peut-être pu faire mieux. Je dis « peut-être » parce que le facteur fatigue a pas mal joué. Il était déjà deux heures du matin quand j'ai ressuscité Ratchev et personne autour de la table n'avait plus vraiment les yeux en face des trous. J'étais un poil plus frais que les joueurs, mais à peine.
Et je pense que le problème était antérieur au survival, c'est l'arrivée de Petrov que j'ai mal gérée. On sortait d'une grosse phase de roleplay, très immersive, et les joueurs en ont profité pour décompresser. Le roleplay, mine de rien, ça demande des efforts. Quand on a tourné la page négo, ils se sont naturellement relâchés, mais comme j'avais pris le parti d'enchaîner une série d'apartés, je n'étais pas là pour les recadrer. Du coup, il a fallu que je lutte sévère (contre la fatigue et contre le métajeu) pour les remettre dans la partie au début du combat. Alors que normalement, j'aurais dû pouvoir capitaliser sur l'immersion engendrée par la phase négo. Les apartés avaient produit une coupure trop importante. Transition loupée, quoi.
D'un autre côté, je n'arrive pas à regretter ces apartés car ils furent bien cool et plutôt variés. Du roleplay, de la négo encore, un petit combat, tout ça en quelques dizaines de minutes. Pas mal. Le truc, c'est que je me suis retrouvé un peu coincé, narrativement parlant. Soit je gérais en apartés pour maintenir la couverture de Brezinski, soit je révélais sa traîtrise, mais alors j'excluais de facto Stéphane de la partie. Il m'aurait été impossible de le garder à la table car il aurait rejoint les hommes de Petrov dans l'autre wagon. Au final, c'est David que j'ai sorti temporairement du jeu, mais comme son perso était mort et pas encore antago, il est resté avec nous, en spectateur. Je n'aurais pas pu le faire avec Stéphane.
Je gardais l'option Nikodemus dans un coin de ma tête (j'aurais pu filer le clebs d'Eisenstein à jouer à Stéphane) mais l'animal était enfermé dans le wagon salon, ce qui le neutralisait. Il aurait pu à la limite sortir de la réserve dans laquelle on l'avait installé, mais pas moyen pour lui de passer dans le wagon de queue, où s'est déroulé le combat. Ouvrir des portes de chemin de fer avec des pattes, moyen moins. Et je ne voyais pas les soldats le rendre à son propriétaire. Ils étaient cons mais pas au point de donner une arme vivante à un de leurs prisonniers. Au final, j'ai quand même refilé le bestiau à Mehdi en toute fin de partie, après qu'Eisenstein soit mort, mais il n'a rien pu en faire.
Pour ce qui est du combat en lui-même, j'ai plein de satisfactions techniques. D'abord, le calibrage des antagos surnaturels (Ratchev et Vassili) était pile poil. J'ai improvisé la règle de drain de chaleur et ça s'est révélé à la fois très fonctionnel et complètement adapté à la capacité de dommages des PJ (qui n'avaient pas d'armes). Nickel chrome. La gestion du bluff d'Eisenstein, qui menace de tirer alors qu'il ne possède pas Tir, m'a bien plu également. Bon, ça contredit un peu beaucoup l'un des fondamentaux du jeu, qui préconisent de gérer le social en roleplay pur (l'intimidation, c'est du social) mais pour le coup, ça s'est révélé très fonctionnel. Si c'était moi qui avais joué Ratchev, la gestion narrative n'aurait pas posé trop de problèmes. Mais dans cette situation de PvP, je me voyais mal imposer une fuite à David sur la seule base d'une déclaration de Mehdi (« Alors là, je le braque avec mon flingue »). Étant donné la situation de combat, le jet d'Esprit (volonté) était bien plus adapté.
Le vrai problème de cette dernière scène, c'était qu'elle a manqué d'enjeux. Le sort des PJ était entendu. Petrov contrôlait le train et il était clair pour tous les joueurs qu'ils n'avaient pas les moyens de renverser la vapeur. Du coup, le combat final était plus un baroud d'honneur qu'autre chose. Ses péripéties (la tentative de sortie, le coup du passage secret, le jeu des chaises musicales dans les compartiments, la résurrection surprise de Vassili, Eisenstein et son gros gun, etc) se sont avérées super sympa, mais il m'aurait fallu plus pour remettre les joueurs complètement dans la partie. J'aurais eu besoin d'une vraie phase de survie.
Même s'il n'a pas fait grand-chose d'autre que récupérer des armes, Stéphane était celui que j'ai senti le plus impliqué. Toutes considérations de fatigue mises à part, je pense que c'est en bonne partie parce son perso n'était pas un mort en sursis. Contrairement aux autres PJ, Brezinski avait une perspective d'avenir. Ça motive et ça implique. On n'a pas réellement eu le temps de débriefer après la partie car il était vraiment tard, mais je pense avoir trouvé la soluce dans la voiture qui me ramenait chez moi.
Pour bien faire, il aurait fallu que je renouvelle le cast en ouverture de la dernière scène. Je suis plutôt très satisfait de la manière ont j'ai amené les deux groupes d'antagos commandés par les joueurs durant le briefing, ce qui n'était pas si simple dans un setting ferroviaire. Les hommes de Petrov à la gare puis la résurrection de Ratchev, y'a une certaine élégance narrative dans l'affaire. Par contre, je me suis retrouvé avec pas mal d'antagos à dispo, beaucoup trop par rapport aux capacités des PJ, ce qui m'a conduit à neutraliser les Russes (tous bourrés à la fin de la partie). Et là pour le coup, c'est moyennement élégant.
Avec le recul, ce que j'aurais peut-être dû faire, c'est : Petrov débarque dans le train mais je ne fais pas d'apartés, il interroge tout le monde en même temps dans le wagon restaurant et, bien sûr, révèle la traîtrise de Brezinski, qui passe alors du côté des antagos. Petrov abat Ratchev, torture Kosloff et Vassili, puis séquestre les PJ survivants (sauf Brezinski) dans leurs compartiments. Et là, je file de nouveaux persos à quasi tout le monde : les joueurs jouent les soldats russes (Petrov, son aide de camp, Andrei, etc), sauf Stéphane qui continue à incarner Brezinski et peut-être Mehdi, à qui je file son clebs. Dans les compartiments, Ratchev et Vassili ressuscitent, tuent Agnesini, Eisenstein, Kosloff, le personnel du train (consigné lui aussi dans son compartiment) et le soldat de garde. Tout ce beau monde se transforme en zombie et déferle dans le wagon salon. Grôôôsse baston.
La coupure avec la phase négo aurait été bien plus nette du fait de l'abandon de la quasi-totalité du cast d'origine (qui impliquait une nouvelle créa collective) mais l'implication des joueurs se serait peut-être révélée meilleure. Les soldats auraient clairement eu plus à perdre dans cette situation que les PJ d'origine dans la partie telle qu'on l'a jouée. Ce renversement antagos/PJ, au demeurant assez audacieux, aurait pu être très fun mais il est suffisamment atypique pour que, fatigue aidant, je n'aie pas percuté.
En fait, il m'aurait fallu Sombre max. Si je l'avais eu à dispo, je pense que j'aurais plus facilement tilté. Parce que j'aurais bien refilé des soldats un poil boostés aux joueurs, histoire de les aligner sur Nikodemus (géré avec une carte de PNJ). Brezinski aurait été défavorisé mais pas tant que ça vu qu'il termine la partie à Corps 11 avec tous ses cercles d'adré non cochés. Il avait donc largement de quoi tenir la distance durant le combat.
Enfin bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille. Je ne vais pas refaire la partie, ce d'autant qu'en l'état, elle a eu bien de la gueule. Par contre, c'est une motivation supplémentaire à avancer sur Sombre max. Parce ce que si j'ai bien retenu un truc de Voir Venise et pourrir, c'est que l'enchaînement Sombre classic puis max est très fonctionnel. Quand j'aurais l'outil à dispo, je sens que je vais m'en servir assez souvent.
*
Et un peu de promo pour la route.
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Sombre, plus t'en prends, moins j'en ai.
Sur le forum de Terres Etranges, j'ai écrit que j'étais disposé à venir mener Sombre dans le salon de gens que je ne connais ni d'Ève ni d'Adam. Car oui, je n'ai peur de rien. Sevoth, avec lequel j'avais échangé quelques posts sur Antonio Bay mais jamais vu en vrai, m'a pris au mot.
Il m'a contacté cet été parce que mon compte rendu des Mille et une morts lui avait tapé dans l'œil. Le temps que je boucle Sombre 2 et que je négocie mon mois de septembre de la mort, nous voilà mi-octobre. Il est 16h20, on est installé chez Mehdi (Sevoth), dans son salon, sur une immmmense table Ikea. Je me suis assis en large bien sûr. Autour de moi, Khalil, le frère de Mehdi, Stéphane, David et Cédric. Cinq gamers, qui plus est rôlistes expérimentés et qui se connaissent bien. Mais qui ne me connaissent pas ni ne connaissent Sombre.
Mehdi les a un peu briefés, mais je sais d'expérience que rien ne vaut le vécu de jeu pour se faire une idée un peu nette de ce qu'implique de jouer un perso de Sombre. Le PJ-victime, ça ne va pas tout à fait de soi, particulièrement quand on est un vieux routard du jeu de rôle. Donc hop, (mini) double feature : on attaque avec un Sombre zéro, variante techniquement plus simple mais qui s'appuie sur les mêmes concepts que Sombre classic. Très pratique pour faire découvrir le jeu, y compris à des rôlistes confirmés. Je l'avais déjà fait en ouverture d'un quickshot (Les mille et une morts justement) et ça avait bien fonctionné.
Là aussi, ça le fait bien. D'une, ça nous permet de faire plus ample connaissance ludique. De deux, je me rends compte que la table est vraiment trop trop grande. Ça ne va pas le faire cette affaire. Mais Ikea, c'est mâââgique : on peut retirer les rallonges ! Une reconfiguration tabulaire plus tard, voilà que j'attaque l'explication des règles de Sombre classic. Il est 16h45. Et pour une fois, je profite que je ne suis contraint par rien pour prendre mon temps.
Le brainstorming
17h25, la tempête de cerveau commence. J'explique que l'alternative, c'est du roleplay pour une partie longue ou de l'action pour une partie courte, mais que si on choisit le roleplay, faut assurer un minimum sur la créa collective. On me répond du roleplay, ce qui me va bien car je suis en descente de crève et j'ai du jus. J'ai (honteusement) esquivé une pendaison de crémaillère la veille pour garder de la patate pour la partie d'aujourd'hui. Résultat, je suis bien en jambes.
Donc Mehdi veut du steampunk, mais il est bien le seul. Stéphane contre avec du teen movie, proposition qui n'a pas vraiment plus de succès. La table finit par se mettre d'accord sur un setting ferroviaire. Pour moi, c'est cool. Je l'ai déjà fait donc je vois un peu quelles sont les contraintes du décor. Hésitation sur l'époque : contemporain ou historique ? Ce sera de l'historique. Sans doute l'effet conjugué de la proposition steampunk de Mehdi et du setting WWII d'Overlord, mon scénar Sombre zéro. L'avantage, c'est que ça permet de marcher plus facilement sur le toit des wagons, ce qui peut donner lieu à des scènes sympa. Avec un TGV, c'est moyennement possible, mais si le train est à vapeur, ça le fait déjà plus. Train à vapeur donc.
OK mais où et quand exactement ? Tout le monde tombe d'accord pour dire qu'un scénar ferroviaire est plus cool si le train roule quasi tout le temps, ce qui implique un long trajet. On parle d'une voie transcontinentale, donc des États-Unis, puis de l'Orient Express. Du XIXe siècle puis du XXe. Moi, je précise qu'un minimum de passagers m'arrangerait bien, histoire de ne pas avoir trop de PNJ dans les pattes.
Au final, on se met d'accord pour la Seconde Guerre mondiale. On jouera dans un train privé, celui d'un général russe, à une date indéterminée juste avant le début de la guerre. Ledit train est composé de trois wagons (restaurant, salon, couchage) et d'une motrice avec tender. On m'en fait un plan très sympa en quatre flyers. À bord, un poignée de Notables (je file l'Avantage gratos à tous les PJ), des conspirateurs de haut vol réunis dans un but bien précis : tuer Staline. Ouais, parfaitement.
+ David joue le général Mikhaïl Ratchev. Discipliné comme l'est un bon militaire, il sait Tirer mais est Lent. C'est lui qui a réuni les conjurés dans son train personnel.
+ Mehdi joue le général Siegfried von Eisenstein, un Allemand Impulsif, ami personnel de Ratchev. Dépendant à la morphine, il est accompagné de son Chien, Nikodemus.
+ Khalil joue Konstantin Kosloff, apparatchik Passionné, membre de haut niveau du PCUS. Trotskiste prétendument repenti, il a sauvé sa tête en dénonçant ses camarades sous la torture, ce qui l'a Chagriné.
+ Stéphane joue Tadeusz Brezinski, un Juif polonais, fervent communiste biclassé représentant de la SdN. Il est à la fois Rusé et Brutal car Bipolaire.
+ Cédric joue le cardinal Ambrosio Agnesini, membre de la Curie romaine et nonce apostolique. Il est évidemment Conformiste, mais aussi Endurci et Maladroit.
On part donc une un scénario diplomatique. J'explique bien que les premières heures de jeu, ce sont aux joueurs de les meubler par leurs négociations et m'assure qu'ils auront les moyens de le faire. Le problème est simple : si tous les personnages sont d'accord pour tuer Staline, y'a juste pas de jeu. Il faut, sur ce sujet central, des oppositions franches dans le groupe parce que sans ça, on va plier la négo en trente minutes.
Donc : Ratchev veut tuer Staline. C'est lui qui a organisé la rencontre, forcément qu'il est d'accord avec l'ordre du jour. Agnesini aussi. Sa position est celle de tout catholique qui se respecte : plutôt les nazis que les communistes, donc affaiblissons les Rouges. Eisenstein par contre veut sauver Staline car c'est en fait Hitler qu'il veut assassiner. Ouais, on n'a pas de limites. Brezinski veut lui aussi sauver Staline, mais pas par calcul, par conviction : c'est un stal pur et dur. Kosloff est indécis. Trotskiste dans l'âme, la mort de Staline ne le dérangerait pas, mais c'est surtout le retour de grand Léon qu'il vise.
Pour ce qui est des antagos, Mehdi est branché nazis. Je n'ai rien contre, le nazi est un bad guy vachement pratique car facile à crédibiliser, mais le contexte me parait peu favorable. Je ne vois pas bien comment faire débarquer des commandos allemands dans le train. On est dans les années 30, l'héliportage n'est pas trop envisageable. Ce seront donc des Russes, ce qui me va mieux. Et il y aurait aussi des antagos surnaturels, façon double effet Kiss Cool. Ça me va bien aussi, sauf que là non plus, je ne vois pas trop comment les connecter avec le reste du bousin. Au final, on tombe d'accord pour dire que l'élément fantastique sera fortuit : un truc bizarre, non expliqué car non explicable, une sorte de zone de turbulences surnaturelles traversée par le train. Nickel.
La partie
Une heure de pause repas et à 21h55, on s'y met. Tous les PJ sont dans le train, qui roule quelque part en Europe de l'Est. Ratchev reçoit ses invités dans le wagon salon et fait les présentations. Nikodemus confié au personnel de service, les PJ sont confortablement installés dans les fauteuils et le canapé du bar. Et comme le salon de Mehdi est tout près de la table, j'en profite pour délocaliser la partie de ce côté. On est en situation de semi-réel et c'est bien cool. Ratchev a prévu de commencer en douceur, mais les autres le pressent de rentrer dans le vif du sujet. Ils n'ont que quelques heures pour se mettre d'accord et tous ont conscience qu'ils risquent gros à conspirer de la sorte. Y'a pas de temps à perdre.
On passe donc dans la salle de réunion, la pièce la plus sécurisée du wagon. Les PJ s'installent à la table des négociations, au milieu des cartes d'état-major épinglées sur les murs. Dans le vrai monde, retour à la table Ikea. Le semi-réel vraiment, c'est fun. Tellement en fait qu'on va y passer plusieurs heures. Je ne sais plus combien exactement, mais entre trois et quatre. Les joueurs sont bien dans leurs persos, la conversation va bon train. Puisant dans sa culture historique, chacun cherche des arguments pour appuyer sa position. Ça roleplaye bien.
Moi, je fais de l'animation. J'écris des petits papiers pour transmettre des infos et cadrer le roleplay, gère Vassili (le secrétaire de Ratchev) qui fait quelques apparitions durant la réunion, fais tourner du neurone sur la phase 2 (l'arrivée des soldats russes) et m'organise des apartés avec chacun des joueurs. L'objectif, c'est de faire monter la mayonnaise narrative. Je leur demande à tous ce que les autres ignorent à propos de leur PJ. La créa ayant été collective, tous les backgrounds sont connus de tous. Je leur donne maintenant la possibilité d'y ajouter un ou deux sombres secrets, des trucs fun et pourquoi pas utiles.
Mais en fait, ils n'ont pas tant d'idées que ça. Du coup, c'est moi qui rallonge la sauce. Avec Brezinski, j'y vais fort. J'annonce purement et simplement à Stéphane que son PJ est un espion. Il n'est pas venu pour participer au complot contre Staline mais pour cibler les conspirateurs. Son boulot, c'est de déterminer qui doit être éliminé (Ratchev bien sûr, mais d'autres aussi sans doute) et qui peut être récupéré par les services secrets soviétiques. Je m'attends à moitié à ce que Stéphane regimbe, mais pas du tout. Il me répond du tac au tac « Pour qui je travaille ? ». Excellent ! Et j'ai la réponse. Son boss est le général Nikita Petrov. J'ai cogité au nom pendant que les joueurs roleplayaient.
Maintenant que j'ai une base solide, je peux broder dessus. Tandis que Stéphane s'éclate à jouer les agents double, passant d'une Personnalité à l'autre et brouillant les pistes idéologiques, je fais passer un petit papier à Khalil pour lui signaler que l'officier qui l'a autrefois torturé était un certain Petrov, militaire brutal et passablement obtus. Autant imbriquer un peu les persos, ça ne coûte rien et ça peut rapporter gros.
Pour ce qui est d'Eisenstein, je demande à Mehdi de m'expliquer pourquoi son perso veut mordicus la mort d'Hitler. Vu les risques qu'il prend à s'accoquiner avec des Russes, ça ne peut pas être qu'une question d'idéologie. Il doit bien y avoir un truc un peu plus personnel là-dessous. On en arrive à la conclusion qu'Hitler a poussé son frère au suicide, voire l'a suicidé. Je fais circuler l'info par petit papier au cardinal Agnesini, de façon à ce que ce dernier ait un argument pour affaiblir la position de l'Allemand. En aparté, on a en convenu avec Cédric que son perso savait tout ce que lui, en tant que joueur, sait sur tous les autres. Le réseau Vatican est bien informé.
Les débats se sont à un moment portés sur la question de l'après Staline. Ah bin oui, si on le tue, qui on met à sa place ? Ratchev ? Ce dernier déclare qu'il serait volontaire mais pas non plus opposé à un autre candidat. J'informe David par petit papier que son perso n'envisage personne d'autre que lui-même à la place de Staline. Il ne va pas prendre tous ces risques pour un autre ! Je le lui confirme en aparté et lui demande de me préciser ce qu'il a en tête pour les conspirateurs réticents. Il ne peut pas se permettre de les renvoyer chez eux comme si de rien n'était, les risques de fuite sont trop importants. Que va-t-il faire de Brezinski, Eisenstein et Kosloff, qui n'ont pas l'air décidés à vouloir rentrer dans le complot ?
David est un gars sympa, il me répond qu'il a prévu de les faire arrêter et emprisonner à leur descente du train. Une exécution sommaire aurait été plus dans le ton, mais je ne discute pas les ordres d'un général. Par contre, j'en informe Kosloff par l'intermédiaire de Vassili, qui est en fait un membre de son réseau trotskiste. Conséquence, Khalil commence un peu à flipper. Lorsque le train s'arrête dans une petite gare russe pour faire le plein de sa citerne d'eau, il descend sur le quai voir ce qui s'y passe. Brezinski l'accompagne. Et sur qui tombent-ils ? Sur Petrov bien sûr ! Encadré par une demi douzaine de soldats en armes, le général leur intime l'ordre de remonter dans le train, qui repart.
Car oui, je suis passé en phase 2. J'ai laissé la négo aller à ce que j'estimais être son terme, ce moment où j'ai eu l'impression que les joueurs avaient épuisé les ressources de leurs PJ et où je ne voyais plus de quelle manière je pouvais relancer. À ce moment, je suis en transition vers la phase 3, le survival, qui va en bonne logique conclure la partie. L'articulation des deux, négo et survival, c'est Petrov. Il prend le contrôle du train, signifie à Ratchev qu'il est aux arrêts pour haute trahison (ses ordres viennent d'en haut, directement de Staline) puis rassemble les PJ (sous bonne garde, il va de soi) dans le wagon restaurant.
Il fait fouiller leurs bagages par ses hommes (bye bye le Luger d'Eisenstein et le pistolet de Ratchev) puis les interroge un par un, dans le bar. Je m'enferme dans une petite chambre contiguë au salon et convoque chaque joueur à son tour. D'abord Brezinski, histoire qu'il fasse son rapport à son chef. Le Polonais balance Agnesini et Kosloff. Quand Petrov lui dit qu'il cherche le contact trotskiste de Kosloff dans le staff de Ratchev, Brezinski hésite entre Andrei (le serveur, qui est apparu à une ou deux reprises dans la partie) et Vassili. Ratchev lui apprend qu'Andrei est un homme à lui, celui grâce auquel il a eu les informations qui lui ont permis d'intercepter le train. C'est donc Vassili le traître.
La position de Brezinski sur Eisenstein est plus nuancée, il pense qu'il y a moyen d'en faire un agent soviétique. Pour Ratchev bien sûr, c'est la mort et rien d'autre, Petrov le confirme à Brezinski avant de lui rendre la petite dague qu'il avait dissimulée dans ses bagages. Pour finir, une rapide séance de castagne au visage, histoire de l'amocher un peu (une Blessure, volontaire donc) avant de le laisser rejoindre ses compagnons. Petrov ne les a pas laissés ensemble pour rien, il attend de voir ce que Brezinski pourra encore en tirer.
Je ne me souviens plus ensuite de l'ordre exact dans lequel j'ai interrogé les autres PJ. Je décide que Petrov fait confiance à Brezinski et me sers donc du rapport de Stéphane comme d'un guide pour gérer les apartés suivants. Les hommes de Petrov menottent et tabassent sévèrement Kosloff (procédure d'accident). Le général négocie avec Eisenstein en deux fois. Petrov lui propose de les libérer, lui, Agnesini et Brezinski, en échange de sa collaboration. Une taupe dans l'entourage d'Hitler, ça intéresse les Russes. Mais l'Allemand, surestimant sa propre valeur, est trop gourmand : il voudrait également sauver Kosloff, que Petrov n'est pas disposé à lâcher. Aussi bien parce que c'est un traître que parce qu'il a un contentieux personnel à régler avec lui. La dernière fois, le trotskiste lui a échappé, il entend bien que ça ne se reproduise pas. Au final, la négo tourne court et le cas Agnesini vite expédié.
Reste Ratchev, que Petrov connaît personnellement. Ils ont fait l'école militaire ensemble et se détestent cordialement. En souvenir du bon vieux temps, Petrov veut lui laisser une porte de sortie honorable : il lui tend un pistolet, qu'il charge d'une balle et le laisse seul dans le bar. Plutôt que le suicide, David préfère un baroud d'honneur. Ce faisant, il condamne la famille de son perso, mais moi, en termes narratifs, ça me convient bien. N'entendant pas de détonation, Petrov envoie deux de ses soldats aux nouvelles. Ratchev blesse grièvement le premier mais est tué par le second. Petrov balance son cadavre en plein milieu du restaurant puis renvoie les PJ (sous bonne escorte) dans leurs quartiers, c'est-à-dire dans les compartiments du dernier wagon.
Je prends le plan établi par les joueurs, sur lequel est indiqué la répartition des compartiments telle que décidée par David en début de partie (dans le train de Ratchev, c'est Ratchev qui place ses invités. Logique). De gauche à droite, c'est-à-dire du fond au début du wagon, quatre compartiments. Dans le premier, la chambre de Ratchev. Dans le second, deux lits superposés : Brezinski et Agnesini. Dans le troisième, Eisenstein et Kosloff. Dans le quatrième, six couchettes pour le personnel du train. Il y a un passage secret entre le premier et le deuxième compartiment, à travers une armoire. Le passage est à sens unique et il n'y a que Ratchev qui le connaisse. Sauf qu'il est mort. David est toujours à table avec nous, je ne sais pas encore trop ce que je vais faire de lui.
Bon, cette histoire de passage secret me plaît bien donc je fais tourner du neurone pour refiler l'info aux PJ, tant qu'à faire de façon pas trop téléphonée et, si possible, un minimum dramatique. Hop, idée : traîné par les soldats de Petrov, Vassili rejoint bientôt Eisenstein et Kosloff. Ils l'ont torturé et il est dans un sale état. Il meurt dans les bras de Kosloff en lui révélant l'existence du passage secret dans l'armoire, mais le pauvre Vassili a tellement souffert qu'il ne sait plus où il est. L'armoire secrète ne se trouve pas dans ce compartiment ! Communication avec celui d'à côté à travers la cloison (qui est fine, je l'avais précisé en début de partie) mais chou blanc : le passage ne s'ouvre pas de ce côté.
Qu'à cela ne tienne, Eisenstein, qui est en phase Téméraire, a un plan : il casse la vitre de son compartiment et entreprend de grimper sur le toit du train. À pleine vitesse. En pleine nuit. Durant une tempête de neige. Les Allemands n'ont décidément aucune limite. Enfin si, y'en a une quand même : le système. Va falloir réussir un jet de Corps. Échec. Le général s'accroche à une corniche métallique, qui lui reste dans les mains. Il se casse la gueule, est rattrapé in extremis par Kosloff, les deux y perdent du Corps. L'échec étant définitif, ce n'est pas par là qu'ils vont réussir à s'enfuir. Évidemment, tout ce raffut rameute les gardes qui, constatant que le compartiment est désormais ouvert aux quatre vents, déplacent les deux PJ dans celui de Ratchev.
Mauvaise nouvelle : dans le compartiment de Ratchev, y'a Ratchev, enfin son cadavre. Il est étendu sur son lit, criblé de balles. Bonne nouvelle : Eisenstein et Kosloff sont désormais en mesure d'utiliser le passage secret de l'armoire. Ils rejoignent Agnesini et Brezinski dans le compartiment d'à côté, mais Brezinski démobilise tout le monde (Stéphane fait des merveilles de roleplay, putain). On abandonne les plans d'évasion et on va se coucher. Eisenstein déplace le cadavre de Ratchev sous le lit pour pouvoir s'allonger sur la couchette. Évidemment, au milieu de la nuit, le cadavre ouvre des yeux rouges, se lève et se jette sur ses anciens compagnons. David rouvre sa feuille de perso, efface ses cochages de Corps et d'adré, et passe en mode antago.
Branle-bas de combat. Eisenstein sort du compartiment, tombe sur un soldat de garde qui s'est endormi. Il lui prend son fusil, dont il ne sait pas se servir. Il n'a pas Tir. Celui qui possède l'Avantage, c'est Ratchev ! Mais Ratchev est passé dans le compartiment d'à côté pour faire la peau à Agnesini et Brezinski, qui du coup sont sortis dans le couloir. Kosloff, lui, a un gros problème : les soldats l'ont menotté au lit de Ratchev. Ils l'avaient déjà fait dans l'autre compartiment, mais le trotskiste avait réussi à se libérer. Là, pas moyen. Heu-reu-ze-ment, Eisenstein arrive, tire dans la menotte (action facile, réussite automatique) et le libère. Le garde, qui a dégainé sa baïonnette et a halluciné de voir Ratchev ressuscité, tourne les talons et va chercher du renfort dans le wagon salon. Brezinski a eu la même idée.
Ratchev, un revenant du froid, est attiré par la chaleur des vivants, qu'il absorbe. Ce n'est pas tout à fait un zombie car il dispose toujours de l'intégralité de ses capacités intellectuelles, y compris donc l'usage de son Avantage Tir, mais il est en mode attaque à outrance. Il a trop besoin de chaleur humaine, qu'il vole grâce à la procédure de gêne. Il se jette sur quelqu'un et s'il réussit un jet de Corps, s'y accroche et lui fait une Blessure à chaque Tour. Or David enchaîne les jets de folie. Il réussit tout ce qu'il tente, ne subit guère de dommages (les autres PJ n'ont pas d'armes à dispo, sauf Eisenstein qui ne sait pas se servir de la sienne et Brezinski, qui est déjà loin). Conséquence, ça meule grave du Corps.
Kosloff et Agnesini se réfugient dans le troisième compartiment, dans lequel il y a maintenant vingt bons centimètres de neige... et un autre revenant du froid ! Bin oui, le cadavre de Vassili est toujours sur le lit, enseveli sous la neige et le givre. Il se lève et se jette en grognant (il a les cordes vocales paralysées par son propre sang congelé) sur les PJ, qui réussissent à le balancer par la fenêtre. Pendant ce temps, Brezinski fonce vers l'armurerie qui se trouve dans la salle de réunion et loote tout ce qu'il peut en flingues et munitions. Le garde rameute les autres soldats, en pleine beuverie au bar. Ils sortent en titubant dans le couloir, suivis par Petrov. Lui aussi est rond comme une queue de pelle.
Dans l'autre wagon, Eisenstein fait face à Ratchev. Il a un fusil à la main et ne sait pas s'en servir. Oui mais l'autre n'est pas au courant qu'il n'a pas Tir, ce d'autant qu'avec son background de soldat, Eisenstein passe assez facilement pour un combattant expérimenté. Je demande un jet d'Esprit (volonté) à Mehdi, qui le réussit : il parvient à intimider Ratchev, qui tourne les talons et remonte le couloir vers l'autre wagon. Eisenstein lui emboîte le pas. Le PJ inefficace poursuit le zombie, c'est énorme ! Kosloff et Agnesini, eux, reviennent dans leur compartiment. S'agirait pas qu'ils crèvent de froid dans celui qui n'a plus de fenêtre.
Ratchev remonte le couloir, ouvre la porte du wagon, sort sur la plateforme et, pas le moins du monde gêné par le froid mordant, se met en embuscade. Il saute sur Eisenstein au moment où la porte de l'autre wagon s'ouvre sur un soldat ivre. Ça s'attrape, ça résiste, ça tire, le gros bordel. Au final, Eisenstein bascule dans le vide avec Ratchev. L'Allemand, à qui il ne reste plus qu'un point de Corps, meurt sur le coup. Le Russe, soutenu par l'énergie surnaturelle qui l'anime depuis tout à l'heure, se relève mais trop tard. Le train n'étant constitué que de trois wagons, il est déjà loin. Le zombie ne remontera pas dedans.
Tout le monde se retrouve dans le dernier wagon. Vassili et Ratchev ayant tous deux été éjectés du train, les soldats arrivent après la bataille et, dans l'état où ils sont, ne pigent pas trop ce qui se passe. Kosloff et Agnesini n'ont pas envie de se battre. Seul Brezinski, Personnalité brutale oblige, est en mode guerre. Il s'engueule avec Petrov, qui lui vomit dessus, et sur une impulsion, met une balle dans la tête du général. Le PJ n'a pas Tir mais je considère que comme sa cible est ivre morte, le tir est facile. À un moment, j'envisage de faire jouer le combat mais il est vraiment trop tard. J'ai encore la pèche et je sens que Stéphane est disposé à continuer, mais les autres joueurs sont cuits. Il faut dire aussi qu'il est 4h20 du matin et qu'on joue depuis six heures, douze si on compte le brainstorming. Ouais ouais, un tour complet de cadran.
Je conclus donc en narratif. Le train arrive à Moscou le lendemain. Kosloff et Agnesini sont pris en charge par les services secrets et débriefés à la manière russe, plutôt brutale. Kosloff est torturé jusqu'à ce que, pour la deuxième fois, il balance tous ses amis trotskistes. Il finit une balle dans la tête dans le sous-sol sordide d'un bâtiment administratif soviétique. Agnesini est déporté en Sibérie, où il passe près de quinze ans. Le Vatican obtient sa libération dans les années cinquante mais c'est un homme à jamais brisé qui revient à Rome. Brezinski est incorporé à l'Armée Rouge en tant que commissaire politique. Il meurt pendant la guerre, à Stalingrad. Le train n'a jamais existé, les zombies (dont on n'a retrouvé aucune trace) non plus.
Générique.
Le bilan
Une partie trèèès cool. J'ai bien kiffé le setting et l'ambiance, façon Partie de chasse à la Christin et Bilal. La phase roleplay fut carrément excellente. Ultra fun de jouer les metteurs en scène pendant que les joueurs discutaient le bout de gras. Je suis par contre un tantinet déçu par la fin, que je trouve un cran en dessous. C'était très correct mais ça manquait de un peu de oomph. Je n'ai pas réussi à tirer tout le parti possible de la phase négo pour potentialiser la séquence survival. L'articulation des deux ne fut pas idéale, j'aurais peut-être pu faire mieux. Je dis « peut-être » parce que le facteur fatigue a pas mal joué. Il était déjà deux heures du matin quand j'ai ressuscité Ratchev et personne autour de la table n'avait plus vraiment les yeux en face des trous. J'étais un poil plus frais que les joueurs, mais à peine.
Et je pense que le problème était antérieur au survival, c'est l'arrivée de Petrov que j'ai mal gérée. On sortait d'une grosse phase de roleplay, très immersive, et les joueurs en ont profité pour décompresser. Le roleplay, mine de rien, ça demande des efforts. Quand on a tourné la page négo, ils se sont naturellement relâchés, mais comme j'avais pris le parti d'enchaîner une série d'apartés, je n'étais pas là pour les recadrer. Du coup, il a fallu que je lutte sévère (contre la fatigue et contre le métajeu) pour les remettre dans la partie au début du combat. Alors que normalement, j'aurais dû pouvoir capitaliser sur l'immersion engendrée par la phase négo. Les apartés avaient produit une coupure trop importante. Transition loupée, quoi.
D'un autre côté, je n'arrive pas à regretter ces apartés car ils furent bien cool et plutôt variés. Du roleplay, de la négo encore, un petit combat, tout ça en quelques dizaines de minutes. Pas mal. Le truc, c'est que je me suis retrouvé un peu coincé, narrativement parlant. Soit je gérais en apartés pour maintenir la couverture de Brezinski, soit je révélais sa traîtrise, mais alors j'excluais de facto Stéphane de la partie. Il m'aurait été impossible de le garder à la table car il aurait rejoint les hommes de Petrov dans l'autre wagon. Au final, c'est David que j'ai sorti temporairement du jeu, mais comme son perso était mort et pas encore antago, il est resté avec nous, en spectateur. Je n'aurais pas pu le faire avec Stéphane.
Je gardais l'option Nikodemus dans un coin de ma tête (j'aurais pu filer le clebs d'Eisenstein à jouer à Stéphane) mais l'animal était enfermé dans le wagon salon, ce qui le neutralisait. Il aurait pu à la limite sortir de la réserve dans laquelle on l'avait installé, mais pas moyen pour lui de passer dans le wagon de queue, où s'est déroulé le combat. Ouvrir des portes de chemin de fer avec des pattes, moyen moins. Et je ne voyais pas les soldats le rendre à son propriétaire. Ils étaient cons mais pas au point de donner une arme vivante à un de leurs prisonniers. Au final, j'ai quand même refilé le bestiau à Mehdi en toute fin de partie, après qu'Eisenstein soit mort, mais il n'a rien pu en faire.
Pour ce qui est du combat en lui-même, j'ai plein de satisfactions techniques. D'abord, le calibrage des antagos surnaturels (Ratchev et Vassili) était pile poil. J'ai improvisé la règle de drain de chaleur et ça s'est révélé à la fois très fonctionnel et complètement adapté à la capacité de dommages des PJ (qui n'avaient pas d'armes). Nickel chrome. La gestion du bluff d'Eisenstein, qui menace de tirer alors qu'il ne possède pas Tir, m'a bien plu également. Bon, ça contredit un peu beaucoup l'un des fondamentaux du jeu, qui préconisent de gérer le social en roleplay pur (l'intimidation, c'est du social) mais pour le coup, ça s'est révélé très fonctionnel. Si c'était moi qui avais joué Ratchev, la gestion narrative n'aurait pas posé trop de problèmes. Mais dans cette situation de PvP, je me voyais mal imposer une fuite à David sur la seule base d'une déclaration de Mehdi (« Alors là, je le braque avec mon flingue »). Étant donné la situation de combat, le jet d'Esprit (volonté) était bien plus adapté.
Le vrai problème de cette dernière scène, c'était qu'elle a manqué d'enjeux. Le sort des PJ était entendu. Petrov contrôlait le train et il était clair pour tous les joueurs qu'ils n'avaient pas les moyens de renverser la vapeur. Du coup, le combat final était plus un baroud d'honneur qu'autre chose. Ses péripéties (la tentative de sortie, le coup du passage secret, le jeu des chaises musicales dans les compartiments, la résurrection surprise de Vassili, Eisenstein et son gros gun, etc) se sont avérées super sympa, mais il m'aurait fallu plus pour remettre les joueurs complètement dans la partie. J'aurais eu besoin d'une vraie phase de survie.
Même s'il n'a pas fait grand-chose d'autre que récupérer des armes, Stéphane était celui que j'ai senti le plus impliqué. Toutes considérations de fatigue mises à part, je pense que c'est en bonne partie parce son perso n'était pas un mort en sursis. Contrairement aux autres PJ, Brezinski avait une perspective d'avenir. Ça motive et ça implique. On n'a pas réellement eu le temps de débriefer après la partie car il était vraiment tard, mais je pense avoir trouvé la soluce dans la voiture qui me ramenait chez moi.
Pour bien faire, il aurait fallu que je renouvelle le cast en ouverture de la dernière scène. Je suis plutôt très satisfait de la manière ont j'ai amené les deux groupes d'antagos commandés par les joueurs durant le briefing, ce qui n'était pas si simple dans un setting ferroviaire. Les hommes de Petrov à la gare puis la résurrection de Ratchev, y'a une certaine élégance narrative dans l'affaire. Par contre, je me suis retrouvé avec pas mal d'antagos à dispo, beaucoup trop par rapport aux capacités des PJ, ce qui m'a conduit à neutraliser les Russes (tous bourrés à la fin de la partie). Et là pour le coup, c'est moyennement élégant.
Avec le recul, ce que j'aurais peut-être dû faire, c'est : Petrov débarque dans le train mais je ne fais pas d'apartés, il interroge tout le monde en même temps dans le wagon restaurant et, bien sûr, révèle la traîtrise de Brezinski, qui passe alors du côté des antagos. Petrov abat Ratchev, torture Kosloff et Vassili, puis séquestre les PJ survivants (sauf Brezinski) dans leurs compartiments. Et là, je file de nouveaux persos à quasi tout le monde : les joueurs jouent les soldats russes (Petrov, son aide de camp, Andrei, etc), sauf Stéphane qui continue à incarner Brezinski et peut-être Mehdi, à qui je file son clebs. Dans les compartiments, Ratchev et Vassili ressuscitent, tuent Agnesini, Eisenstein, Kosloff, le personnel du train (consigné lui aussi dans son compartiment) et le soldat de garde. Tout ce beau monde se transforme en zombie et déferle dans le wagon salon. Grôôôsse baston.
La coupure avec la phase négo aurait été bien plus nette du fait de l'abandon de la quasi-totalité du cast d'origine (qui impliquait une nouvelle créa collective) mais l'implication des joueurs se serait peut-être révélée meilleure. Les soldats auraient clairement eu plus à perdre dans cette situation que les PJ d'origine dans la partie telle qu'on l'a jouée. Ce renversement antagos/PJ, au demeurant assez audacieux, aurait pu être très fun mais il est suffisamment atypique pour que, fatigue aidant, je n'aie pas percuté.
En fait, il m'aurait fallu Sombre max. Si je l'avais eu à dispo, je pense que j'aurais plus facilement tilté. Parce que j'aurais bien refilé des soldats un poil boostés aux joueurs, histoire de les aligner sur Nikodemus (géré avec une carte de PNJ). Brezinski aurait été défavorisé mais pas tant que ça vu qu'il termine la partie à Corps 11 avec tous ses cercles d'adré non cochés. Il avait donc largement de quoi tenir la distance durant le combat.
Enfin bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille. Je ne vais pas refaire la partie, ce d'autant qu'en l'état, elle a eu bien de la gueule. Par contre, c'est une motivation supplémentaire à avancer sur Sombre max. Parce ce que si j'ai bien retenu un truc de Voir Venise et pourrir, c'est que l'enchaînement Sombre classic puis max est très fonctionnel. Quand j'aurais l'outil à dispo, je sens que je vais m'en servir assez souvent.
*
Et un peu de promo pour la route.
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Sombre, plus t'en prends, moins j'en ai.
Re: Sombre
From Russia with Blood – Les 24h du jeu – octobre 2012
La Bretagne, ça vous gâââgne. L'année dernière, j'avais, à l'invitation de Pika, participé aux 24h du jeu, un festival ludique multidisciplinaire (tradi, société, platal, vidéo, figs, GN, jdr et j'en oublie) ma foi fort sympathique. Ça se déroule à Theix, tout près de Vannes, dans le gymnase communal. L'année dernière, j'étais malade comme un chien et n'avais pu assurer que des démos courtes. Cette année, je n'ai pas la crève mais suis fatigué de chez fatigué. Septembre et octobre ont été plus que sportifs et je commence sérieusement à accuser le coup. Pitin, le jdr c'est vraiment un truc de jeune.
Donc j'ai pas la top forme et, coup de pas de bol, on est en pleine vague de froid. Je m'overcaille dans ce gymnase ouvert aux quatre vents. Derrière le stand Terres Etranges, où Pika et moi présentons nos productions, je suis en mode Nanouk l'esquimau. C'est pas dur, j'ai pas lâché mon manteau du week-end. Fort heureusement, le Breton est construit pour les conditions météo extrêmes. Qui plus est, il est joueur. Du coup, y'a des gens. Le public est super sympa, plutôt jeune et très familial. Excellente ambiance.
Question orga, c'est carré. Tino, Maud et les autres bénévoles assurent bien comme il faut. Accueillants, disponibles, efficaces. Le pôle jeu de rôle manque par contre un poil de oomph. Les rôlistes vannetais sont ultra sympas mais ils n'encadrent pas des masses leur activité. Y'a un créneau nocturne avec préinscriptions mais c'est un peu tout. Pas de bourse aux scénars, pas de créneaux formels en journée, pas de retape autour de leur stand. Donc forcément, les joueurs ne se bousculent pas.
Ah bin oui, les gens s'assoient facilement d'eux-mêmes à une table de jeu de société (j'ai vu quatre gars choper une boîte de Zombicide sur un coin de stand, déballer le jeu, faire une partie, remballer le jeu puis reposer la boîte sur le stand, tous seuls comme des grands sans que personne ne leur dise rien) mais pour les amener au jdr, faut les prendre un minimum par la main. Bon sang, Opale, son véléda magique, son sergent recruteur et ses d20 gonflables m'ont grave manqué ! Surtout le dimanche en fait, parce que le samedi, je m'économise. Cette année, je veux mener en nocturne donc vu mon état de fatigue, j'y vais molo en aprème.
Tandis que Pika mène court, moi je me contente d'un petit Sombre zéro des familles, juste histoire de me mettre en jambes et voir un peu si j'ai les ressources pour tenir toute la nuit. Côté joueurs, il y a Stefff56, un forumiste vannetais qui s'intéresse depuis pas mal de temps à mes comptes rendus, plus Tristan, un jeune gars que j'avais eu à ma table l'année dernière pour un White trash, et ses deux potes, Victor et Gurvan. Partie super sympa, les PJ se font poutrer sévère, c'est fun et jeune. En sortant, je décide que oui, je mènerai en nuit. Je ne me suis pas tapté trois heures de TGV pour mener un quart d'heure !
Je remplis ma table en trois minutes. D'abord Rémi et Valentin, puis Tristan et Gurvan, qui reviennent parce qu'ils veulent du rab. Quatre joueurs, pas plus car je ne suis en petite forme. Tandis que Stef fignole son scénar Sombre (ce garçon est extraordinaire : il m'achète le jeu en aprème et le voilà qui lance sa première partie en soirée, un western horrifique avec twist narratif incorporé), je cherche un local isolé et chauffé. Pas question que je continue à me les cailler comme un taré pendant toute la nuit. Pika, qui est malin, s'est installé sous l'une des grosses souffleries qui chauffent (un peu) le gymnase. Moi, je migre vers le hall d'entrée, lui aussi chauffé. Mais qui communique directement avec l'extérieur (les portes vitrées, même fermées, ça caille) et qui pourrait s'avérer assez passant, vu qu'il donne également sur la salle des jeux vidéo. On se replie donc dans les vestiaires (et ouais, c'est un gymnase), où on installe une table entre deux bancs en bois. Nickel.
Le brainstorming
22h10, j'ai terminé l'explication des règles et on commence à cogiter. Comme il est déjà tard, j'oriente la tempête de cerveau vers un format court. On va éviter la prise de tête roleplay, un pur survival me semble plus indiqué. On me dit que ça se passera à l'époque contemporaine ou presque : dans les années 70 en Russie, pardon en URSS puisque le Mur n'est pas encore tombé. Et ça va être un scénario d'exfiltration : le PJ sont entrés quelque part, se sont enfoncés loin dans ce quelque part et ils doivent en ressortir. Putain, je kiffe ! J'ai déjà eu des quickshots entrée puis sortie, mais jamais de sortie seule. Ça s'annonce bien.
Le setting est un laboratoire pharmaceutique, dont une partie des activités, couverte par le KGB, est franchement illégale. Expériences médicales et autres joyeusetés. Pour ce qui est du plan, je le limite à trois niveaux pour ne pas qu'on se retrouve à finir à l'aube. Je ne sais pas quelle est sa formation, mais je soupçonne Valentin d'être graphiste. À la manière dont il tient son crayon et dont il se lance dans le tracé du plan du NIP, le Nouvel Institut Pharmaceutique. Niveau 0 : hall d'accueil, bureaux, vestiaires. Niveau - 1 : salle d'autopsie, incinérateur et jungle artificielle. Niveau - 2 : seulement accessible par une entrée dérobée dans un coin de la jungle car secret, bloc chirurgical et zone de détention des cobayes humains. Clâââsse.
+ Rémi joue Olaf Dubov, espion excentrique devenu cobaye. Agent double, il travaillait en secret pour les Américains mais le KGB l'a grillé. Officiellement, il a été emprisonné, interrogé puis exécuté. En réalité, on l'a torturé, on a fait croire à sa mort et on l'a envoyé finir ses jours au NIP pour qu'il serve de cobaye. Résultat, il est Invalide et a subit des Préquelles. Mais bon, chez lui, l'érosion de l'Esprit n'est pas aussi problématique que chez d'autres puisqu'il dispose du nouvel Avantage Folie douce. Son objectif est de détruire le NIP. Il veut tout casser !
+ Valentin joue Eva Yousgourine, espionne nerveuse et Dévouée à Olaf, dont elle est amoureuse. C'est son ancien partenaire et elle a remué ciel et terre pour le retrouver, allant jusqu'à se laisser enfermer de nuit dans le NIP. L'exfiltration, c'est son idée à elle.
+ Tristan joue Nikolaï Rogovich, médecin méthodique, responsable des expériences qui ont été menées sur Olaf mais également Infecté. Je prends Tristan à part pour qu'on cause un peu de cette infection : il s'agit d'une sorte de gangrène purulente, auquel Nikolaï ne trouve pas de remède. Tout son corps est contaminé, il n'y a que ses mains et son visage qui sont pour le moment épargnés. Il cache sa maladie sous des bandages, invisibles sous ses vêtements. Sachant que la médecine russe ne peut rien pour lui, il veut passer à l'Ouest. Son billet pour les États-Unis, c'est Eva, qui peut facilement contacter les Américains.
+ Gurvan joue Vassili Movichi, gardien rusé qui arrondit ses fins de mois en faisant du trafic d'échantillons biologiques. Ils prélève des bouts de peau, de chair et d'organes sur les cadavres qu'il a pour mission d'incinérer et les revend à de mystérieux acheteurs. Le problème, c'est que Nikolaï est au courant : il l'a suivi et a pris des photos qui prouvent son trafic. Ah bin oui, tout Rusé qu'il soit, Gurvan n'en est pas moins Écervelé. Heureusement pour lui, il a un Chien fidèle, Charlie... dont je donne la carte de PNJ à jouer à Victor, qui nous a rejoint dans l'entrefaite. Je ne me voyais pas rajouter un PJ à ce stade du brainstorming, ce d'autant que je voulais m'en tenir à quatre. D'un autre côté, le laisser spectateur durant toute la partie, je le sentais moyen. Le clebs est donc parfait.
La partie
Après une petite pause, on s'y met. Il est 1h. Je me dope au sucre et au Red Bull, puis pose la situation de départ : Eva s'est donc laissée enfermer dans le labo. En progressant vers les geôles, elle a croisé Nikolaï. Le médecin était resté après la fermeture pour disséquer tranquillement un bras. Elle le braque avec son couteau, ils discutent et finissent par s'entendre. Elle veut faire évader Olaf, il peut l'aider car il possède des documents compromettants sur son gardien. Il cherche un contact chez les Américains, elle sait comment les joindre. Deal.
Ils descendent au niveau - 2, où Vassili est de garde. D'un côté, une salle opératoire dernier cri avec son vestiaire chirurgical et sa propre pharmacie. De l'autre, une sorte de caverne rocheuse partiellement excavée, dans laquelle se trouvent le bureau du gardien et les six puits de détention. J'ai ajouté ces puits au plan tracé par Valentin parce que ce petit cliché gothico-lovecraftien (aaah, L'affaire Charles Dexter Ward) m'a semblé plutôt dans le ton de ce niveau - 2. Il me permet en tout cas de bien exprimer le calvaire d'Olaf. C'est visuel. En fait, ça marche si bien que je m'en resservirai plus tard pour boucler la partie.
On joue donc la scène de rencontre, mais je préviens tout le monde qu'à la fin, le groupe doit être constitué. Les PJ ne seront pas les meilleurs amis du monde, c'est entendu, mais pas question qu'ils s'entretuent dans ce sous-sol humide. Hé, on a un plan en trois étages à valoriser ! Nikolaï montre ses photos à Vassili, qui réalise que le médecin le tient par les couilles. Vu ce qu'il a fait et ce qu'il sait, pas moyen que le KGB le laisse s'en sortir vivant. S'il se fait choper, il finira dans l'un de ses puits. Sa seule chance, s'allier aux autres en attendant de pouvoir récupérer ces putain de photos.
On tire Olaf de son puits, un cul-de-basse-fosse insalubre au possible (30 cm d'eau glaciale et stagnante au fond, pas de lumière, impossible de s'y allonger). Il refuse de sortir sans son compagnon d'infortune, Andrei, un clochard ramassé ivre mort dans une rue de Moscou (avec les prisons, c'est l'autre source d'approvisionnement du KGB en cobayes). Olaf commence à tout casser du côté du bureau de Vassili, Nikolaï loote la pharmacie, Andrei convulse. Eva contraint le médecin à soigner le clochard, qui agrippe Nikolaï par sa blouse et lui vomit un sang noir, épais et malodorant au visage. Puis il meurt. À un moment, je me disais que je me le garderais bien sous le coude, en PJ de rechange. Finalement, j'ai décidé de m'en passer. Faut savoir vivre dangereusement.
Les PJ évacuent le sous-sous-sol par l'escalier, déboulent au sous-sol, en pleine jungle artificielle. Et y'a un gros souci : toutes les lumières sont éteintes. Même les veilleuses, censées signaler les sentiers en cas de coupure de courant sont out. Heureusement, les personnages ont des torches électriques. Les chemins forment une boucle autour d'un bassin en béton imitation mare. Olav et Eva, bientôt suivis de Nikolaï, vont au plus court, vers la gauche, et se font attaquer par un groupe de singes. C'est pour eux que la jungle a été construite et, durant le briefing, on me les a présentés comme des antagos potentiels. J'en profite pour leur coller des yeux rouges, ça ne mange pas de pain.
Eva, Olaf et Nikolaï luttent pour atteindre la porte de sortie de la jungle. Nikolaï surtout, qui arrive un peu après les deux autres et doit se frayer un chemin à travers les animaux. Entendant ça, Charlie prend le sentier de droite, a priori moins encombré. Vassili le suit. Après une séance de cache-cache dans les fourrés, ils se décident finalement à essayer, eux aussi, de sortir. Mais c'est un poil tard, Olaf et Eva sont déjà sortis. Ils se trouvent dans un petit hall qui mène au sas principal. Le sas en question donne sur un deuxième hall, qu'il faut traverser pour atteindre les portes de l'ascenseur et de l'escalier. Un passe spécial (une carte perforée) ouvre le sas et il n'y a que deux personnes qui en disposent, Vassili et Nikolaï.
Olaf ne peut donc pas ouvrir le sas. En plein speed, il oblique (au hasard) vers la droite, entre dans un bureau, franchit un deuxième sas, plus petit celui-là, et déboule dans la salle d'autopsie. Assailli de flashbacks, des images violentes des tortures médicales qu'on lui a fait subir, il passe en phase 3 de sa Personnalité excentrique : Mystique. Ah bon sang, c'est du nanan. Devant lui, sur la table d'autopsie, le bras que Nikolaï était en train de découper avant qu'il ne soit interrompu par Eva. Olaf le voit bouger, les doigts tapotent sur le plateau métallique. Serait-ce un code ? Est-ce que le membre cherche à lui dire quelque chos ? Et soudain, il comprend : c'est son bras ! Il saisit un scalpel sur une table roulante et commence à s'entailler l'épaule pour amputer le membre parasite qu'on lui a greffé et le remplacer par celui d'origine. Dysmorphophobie + auto-chirurgie, j'adôôôre. Il s'inflige une Blessure avant qu'Eva, qui l'a suivi, ne parvienne à l'arrêter.
Du côté de la jungle, c'est la Bérézina. Pour contenir les singes, Nikolaï a verrouillé la porte de sortie, alors que Vassili et Charlie sont toujours de l'autre côté. Et ils en chient. Vassili rame comme un taré pour progresser jusqu'à la porte, glisse son propre passe dans la serrure mécanographique, mais la porte est bloquée. Endommagée par les coups répétés des singes, elle ne s'ouvre pas. Il se résout à l'enfoncer mais foire son jet de Corps : sa jambe traverse la paroi de verre et reste coincée dedans. Il n'est sauvé que par la pression des singes, qui finissent par enfoncer le battant. Lorsque Vassili et Charlie s'effondrent dans le premier hall, ils sont en sang, lacérés par les doigts griffus des primates. Le gardien pisse le sang par la jambe, le chien est littéralement pelé.
Nikolaï, qui s'est enfermé dans le sas, ne va guère mieux. Les singes lui ont arraché ses vêtements et ses bandages, révélant la gangrène qui le ronge. D'ailleurs, il se déshabille entièrement. L'état de son corps est absolument ignoble. Son scalpel à la main, il envisage un moment de se la jouer solo, avant de réaliser qu'il a besoin d'Eva pour passer à l'Ouest. La seule bonne nouvelle, c'est que les singes s'égayent dans tout le niveau et ne s'occupent plus trop des PJ. Ils foutent le gros dawa un peu partout, ce qui remplit Olav d'aise. Tout le monde en profite pour se ruer vers le rez-de-chaussée.
Vassili et Charlie prennent l'ascenseur, les trois autres l'escalier. Pour tous, l'objectif est le même : remonter le couloir en moquette moche vers le hall d'accueil, franchir le comptoir des hôtesses et se précipiter vers la sortie du bâtiment. Aussitôt dit, aussitôt fait. Y'a juste un souci : une patrouille de trois spetsnaz est arrivée sur les lieux et, voyant débarquer une bande d'énergumènes ensanglantés, putréfiée et armés, tire sans sommation. Eva se prend une balle en plein visage, qui lui traverse les deux joues, lui fracture la mâchoire et lui détruit l'oreille. Elle s'écroule derrière le comptoir. Olaf, devenu fou mais qui, grâce à Folie douce, reste PJ, passe en mode berserk. Il enjambe le comptoir en hurlant et en brandissant son bras coupé (qu'il n'a pas lâché depuis la salle d'autopsie) comme une massue. Une rafale le coupe en deux. Les AK-47, ça fait mal.
Charlie se replie vers le bureau du directeur du labo, suivi de Vassili. Quand le chien a de bonnes idées, le maître suit. Problème 1 : le bureau n'a qu'une porte. Qu'à cela ne tienne, Vassili fracasse une fenêtre. Problème 2 : les fenêtres sont munies de grilles solides (on en avait parlé lorsqu'on avait dessiné le plan). Impossible de passer par là. Or il y a urgence, un spetsnaz vient d'entrer dans le bureau et braque Vassili ! Charlie grimpe sur le rebord de la fenêtre et se contorsionne pour passer entre les barreaux. Il réussit son jet, prend une Blessure et s'enfuit dans la nuit. Vassili pense se rendre mais j'active son Écervelé et le lui interdit. Il fait mine de sortir un cigare (avec l'argent qu'il gagne au marché noir, il se paie des havanes) de la poche intérieure de sa veste, dans l'espoir de corrompre le spetsnaz. Ce dernier interprête mal son geste, il tire, touche et tue. Vassili s'écroule.
Reste Nikolaï, qui a appliqué le plan d'Olaf mais avec plus de réussite. Son scalpel à la main, il fonce sur le spetsnaz qui lui barre la route (le troisième est à ce moment en train de s'occuper d'Eva), passe entre les balles (je rate cinq jets de suite avec mon PNJ 13), plante le soldat, franchit la double porte du hall et parvient lui aussi à s'enfuir.
Générique.
Et stinger : au fond d'un puits obscur, les pieds dans l'eau, la tête entourée de bandages et le visage recousu à gros points, Eva attend et espère la mort.
Le bilan
Une *très* bonne partie. Ce n'est pas le quickshot le plus original ni le plus élaboré que j'aie improvisé, mais c'est à mon avis le meilleur de ce que j'étais capable de produire cette nuit-là : un survival dynamique, efficace et fun. Une sorte de PMT horrifique avec un bon crescendo (Andrei > singes > spetsnaz) et des scènes d'anthologie (Olaf et son bras, quand même, ce fut fort). C'est d'autant plus satisfaisant que les conditions n'étaient pas idéales.
D'une, j'étais vraiment crevé. Mais le Red Bull (première fois que j'en buvais, ce truc est dégueulasse au possible mais il dope bien) et l'excitation du jeu ont fait des merveilles. Clair que je n'avais pas mon répondant des grands jours, mais je m'en suis tout de même très correctement tiré. Ouf !
De deux, la composition de la table était très hétérogène. Y'avait deux groupes bien distincts. D'un côté, les trois jeunes (Tristan, Gurvan et Victor), qui jouaient comme on joue quand on est ado et qu'on débute, sans se prendre la tête. De l'autre, Rémi et Valentin, plus âgés, plus posés, plus expérimentés, plus roleplay, mais aussi, et c'est ce qui a fait que la mayonnaise a bien pris, très ouverts et narrativement très généreux. Une vraie bonne positive attitude, super appréciable en convention et sur laquelle j'ai pu appuyer ma maîtrise. Du coup, la partie a oscillé en permanence entre le délire plus ou moins contrôlé (Vassili et ses aventures dans la jungle) et les morceaux de bravoure RP (Olaf qui se charcute le bras, Eva qui l'en empêche). Au final, le groupe, tiraillé entre coopération et compétition, entre PvE et PvP, a fonctionné du tonnerre. Nickel, vraiment.
Enfin, cette partie est vraiment la démonstration de ce que j'écrivais dans Sombre 2, à savoir que quand on joue à Sombre, on n'a pas besoin d'une super bonne histoire pour passer un super bon moment. Pendant plus de 2h30, on a accumulé les incohérences et les questions sans réponses (Pourquoi Andrei vomit-il du sang ? Pourquoi la lumière est-elle éteinte dans la jungle ? Pourquoi les singes sont-ils devenus fous ? Comment se fait-il qu'Eva ait pu descendre jusqu'au niveau - 2 si elle ne dispose pas du passe spécial pour ouvrir le sas ?) mais ça ne nous a dérangé à aucun moment car y'avait de la tension, du ryhme, de l'émotion. On était bien dans le move et c'était übercool.
*
Des news :
+ Sombre dispose désormais de sa propre rubrique sur le Sden, animée par l'excellent Gap. On peut d'ores et déjà y lire tout plein d'articles passionnants, dont un collector de 2003, qui fut en fait le tout premier papier écrit sur Sombre. Inutile de dire qu'à l'époque, le jeu était encore loin d'être ce qu'il est devenu aujourd'hui. Super sympa de pouvoir mesurer le chemin parcouru.
+ La fiche de Sombre 2 est disponible sur le Grog. Merci monsieur Charcuto !
Et un peu de promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
La Bretagne, ça vous gâââgne. L'année dernière, j'avais, à l'invitation de Pika, participé aux 24h du jeu, un festival ludique multidisciplinaire (tradi, société, platal, vidéo, figs, GN, jdr et j'en oublie) ma foi fort sympathique. Ça se déroule à Theix, tout près de Vannes, dans le gymnase communal. L'année dernière, j'étais malade comme un chien et n'avais pu assurer que des démos courtes. Cette année, je n'ai pas la crève mais suis fatigué de chez fatigué. Septembre et octobre ont été plus que sportifs et je commence sérieusement à accuser le coup. Pitin, le jdr c'est vraiment un truc de jeune.
Donc j'ai pas la top forme et, coup de pas de bol, on est en pleine vague de froid. Je m'overcaille dans ce gymnase ouvert aux quatre vents. Derrière le stand Terres Etranges, où Pika et moi présentons nos productions, je suis en mode Nanouk l'esquimau. C'est pas dur, j'ai pas lâché mon manteau du week-end. Fort heureusement, le Breton est construit pour les conditions météo extrêmes. Qui plus est, il est joueur. Du coup, y'a des gens. Le public est super sympa, plutôt jeune et très familial. Excellente ambiance.
Question orga, c'est carré. Tino, Maud et les autres bénévoles assurent bien comme il faut. Accueillants, disponibles, efficaces. Le pôle jeu de rôle manque par contre un poil de oomph. Les rôlistes vannetais sont ultra sympas mais ils n'encadrent pas des masses leur activité. Y'a un créneau nocturne avec préinscriptions mais c'est un peu tout. Pas de bourse aux scénars, pas de créneaux formels en journée, pas de retape autour de leur stand. Donc forcément, les joueurs ne se bousculent pas.
Ah bin oui, les gens s'assoient facilement d'eux-mêmes à une table de jeu de société (j'ai vu quatre gars choper une boîte de Zombicide sur un coin de stand, déballer le jeu, faire une partie, remballer le jeu puis reposer la boîte sur le stand, tous seuls comme des grands sans que personne ne leur dise rien) mais pour les amener au jdr, faut les prendre un minimum par la main. Bon sang, Opale, son véléda magique, son sergent recruteur et ses d20 gonflables m'ont grave manqué ! Surtout le dimanche en fait, parce que le samedi, je m'économise. Cette année, je veux mener en nocturne donc vu mon état de fatigue, j'y vais molo en aprème.
Tandis que Pika mène court, moi je me contente d'un petit Sombre zéro des familles, juste histoire de me mettre en jambes et voir un peu si j'ai les ressources pour tenir toute la nuit. Côté joueurs, il y a Stefff56, un forumiste vannetais qui s'intéresse depuis pas mal de temps à mes comptes rendus, plus Tristan, un jeune gars que j'avais eu à ma table l'année dernière pour un White trash, et ses deux potes, Victor et Gurvan. Partie super sympa, les PJ se font poutrer sévère, c'est fun et jeune. En sortant, je décide que oui, je mènerai en nuit. Je ne me suis pas tapté trois heures de TGV pour mener un quart d'heure !
Je remplis ma table en trois minutes. D'abord Rémi et Valentin, puis Tristan et Gurvan, qui reviennent parce qu'ils veulent du rab. Quatre joueurs, pas plus car je ne suis en petite forme. Tandis que Stef fignole son scénar Sombre (ce garçon est extraordinaire : il m'achète le jeu en aprème et le voilà qui lance sa première partie en soirée, un western horrifique avec twist narratif incorporé), je cherche un local isolé et chauffé. Pas question que je continue à me les cailler comme un taré pendant toute la nuit. Pika, qui est malin, s'est installé sous l'une des grosses souffleries qui chauffent (un peu) le gymnase. Moi, je migre vers le hall d'entrée, lui aussi chauffé. Mais qui communique directement avec l'extérieur (les portes vitrées, même fermées, ça caille) et qui pourrait s'avérer assez passant, vu qu'il donne également sur la salle des jeux vidéo. On se replie donc dans les vestiaires (et ouais, c'est un gymnase), où on installe une table entre deux bancs en bois. Nickel.
Le brainstorming
22h10, j'ai terminé l'explication des règles et on commence à cogiter. Comme il est déjà tard, j'oriente la tempête de cerveau vers un format court. On va éviter la prise de tête roleplay, un pur survival me semble plus indiqué. On me dit que ça se passera à l'époque contemporaine ou presque : dans les années 70 en Russie, pardon en URSS puisque le Mur n'est pas encore tombé. Et ça va être un scénario d'exfiltration : le PJ sont entrés quelque part, se sont enfoncés loin dans ce quelque part et ils doivent en ressortir. Putain, je kiffe ! J'ai déjà eu des quickshots entrée puis sortie, mais jamais de sortie seule. Ça s'annonce bien.
Le setting est un laboratoire pharmaceutique, dont une partie des activités, couverte par le KGB, est franchement illégale. Expériences médicales et autres joyeusetés. Pour ce qui est du plan, je le limite à trois niveaux pour ne pas qu'on se retrouve à finir à l'aube. Je ne sais pas quelle est sa formation, mais je soupçonne Valentin d'être graphiste. À la manière dont il tient son crayon et dont il se lance dans le tracé du plan du NIP, le Nouvel Institut Pharmaceutique. Niveau 0 : hall d'accueil, bureaux, vestiaires. Niveau - 1 : salle d'autopsie, incinérateur et jungle artificielle. Niveau - 2 : seulement accessible par une entrée dérobée dans un coin de la jungle car secret, bloc chirurgical et zone de détention des cobayes humains. Clâââsse.
+ Rémi joue Olaf Dubov, espion excentrique devenu cobaye. Agent double, il travaillait en secret pour les Américains mais le KGB l'a grillé. Officiellement, il a été emprisonné, interrogé puis exécuté. En réalité, on l'a torturé, on a fait croire à sa mort et on l'a envoyé finir ses jours au NIP pour qu'il serve de cobaye. Résultat, il est Invalide et a subit des Préquelles. Mais bon, chez lui, l'érosion de l'Esprit n'est pas aussi problématique que chez d'autres puisqu'il dispose du nouvel Avantage Folie douce. Son objectif est de détruire le NIP. Il veut tout casser !
+ Valentin joue Eva Yousgourine, espionne nerveuse et Dévouée à Olaf, dont elle est amoureuse. C'est son ancien partenaire et elle a remué ciel et terre pour le retrouver, allant jusqu'à se laisser enfermer de nuit dans le NIP. L'exfiltration, c'est son idée à elle.
+ Tristan joue Nikolaï Rogovich, médecin méthodique, responsable des expériences qui ont été menées sur Olaf mais également Infecté. Je prends Tristan à part pour qu'on cause un peu de cette infection : il s'agit d'une sorte de gangrène purulente, auquel Nikolaï ne trouve pas de remède. Tout son corps est contaminé, il n'y a que ses mains et son visage qui sont pour le moment épargnés. Il cache sa maladie sous des bandages, invisibles sous ses vêtements. Sachant que la médecine russe ne peut rien pour lui, il veut passer à l'Ouest. Son billet pour les États-Unis, c'est Eva, qui peut facilement contacter les Américains.
+ Gurvan joue Vassili Movichi, gardien rusé qui arrondit ses fins de mois en faisant du trafic d'échantillons biologiques. Ils prélève des bouts de peau, de chair et d'organes sur les cadavres qu'il a pour mission d'incinérer et les revend à de mystérieux acheteurs. Le problème, c'est que Nikolaï est au courant : il l'a suivi et a pris des photos qui prouvent son trafic. Ah bin oui, tout Rusé qu'il soit, Gurvan n'en est pas moins Écervelé. Heureusement pour lui, il a un Chien fidèle, Charlie... dont je donne la carte de PNJ à jouer à Victor, qui nous a rejoint dans l'entrefaite. Je ne me voyais pas rajouter un PJ à ce stade du brainstorming, ce d'autant que je voulais m'en tenir à quatre. D'un autre côté, le laisser spectateur durant toute la partie, je le sentais moyen. Le clebs est donc parfait.
La partie
Après une petite pause, on s'y met. Il est 1h. Je me dope au sucre et au Red Bull, puis pose la situation de départ : Eva s'est donc laissée enfermer dans le labo. En progressant vers les geôles, elle a croisé Nikolaï. Le médecin était resté après la fermeture pour disséquer tranquillement un bras. Elle le braque avec son couteau, ils discutent et finissent par s'entendre. Elle veut faire évader Olaf, il peut l'aider car il possède des documents compromettants sur son gardien. Il cherche un contact chez les Américains, elle sait comment les joindre. Deal.
Ils descendent au niveau - 2, où Vassili est de garde. D'un côté, une salle opératoire dernier cri avec son vestiaire chirurgical et sa propre pharmacie. De l'autre, une sorte de caverne rocheuse partiellement excavée, dans laquelle se trouvent le bureau du gardien et les six puits de détention. J'ai ajouté ces puits au plan tracé par Valentin parce que ce petit cliché gothico-lovecraftien (aaah, L'affaire Charles Dexter Ward) m'a semblé plutôt dans le ton de ce niveau - 2. Il me permet en tout cas de bien exprimer le calvaire d'Olaf. C'est visuel. En fait, ça marche si bien que je m'en resservirai plus tard pour boucler la partie.
On joue donc la scène de rencontre, mais je préviens tout le monde qu'à la fin, le groupe doit être constitué. Les PJ ne seront pas les meilleurs amis du monde, c'est entendu, mais pas question qu'ils s'entretuent dans ce sous-sol humide. Hé, on a un plan en trois étages à valoriser ! Nikolaï montre ses photos à Vassili, qui réalise que le médecin le tient par les couilles. Vu ce qu'il a fait et ce qu'il sait, pas moyen que le KGB le laisse s'en sortir vivant. S'il se fait choper, il finira dans l'un de ses puits. Sa seule chance, s'allier aux autres en attendant de pouvoir récupérer ces putain de photos.
On tire Olaf de son puits, un cul-de-basse-fosse insalubre au possible (30 cm d'eau glaciale et stagnante au fond, pas de lumière, impossible de s'y allonger). Il refuse de sortir sans son compagnon d'infortune, Andrei, un clochard ramassé ivre mort dans une rue de Moscou (avec les prisons, c'est l'autre source d'approvisionnement du KGB en cobayes). Olaf commence à tout casser du côté du bureau de Vassili, Nikolaï loote la pharmacie, Andrei convulse. Eva contraint le médecin à soigner le clochard, qui agrippe Nikolaï par sa blouse et lui vomit un sang noir, épais et malodorant au visage. Puis il meurt. À un moment, je me disais que je me le garderais bien sous le coude, en PJ de rechange. Finalement, j'ai décidé de m'en passer. Faut savoir vivre dangereusement.
Les PJ évacuent le sous-sous-sol par l'escalier, déboulent au sous-sol, en pleine jungle artificielle. Et y'a un gros souci : toutes les lumières sont éteintes. Même les veilleuses, censées signaler les sentiers en cas de coupure de courant sont out. Heureusement, les personnages ont des torches électriques. Les chemins forment une boucle autour d'un bassin en béton imitation mare. Olav et Eva, bientôt suivis de Nikolaï, vont au plus court, vers la gauche, et se font attaquer par un groupe de singes. C'est pour eux que la jungle a été construite et, durant le briefing, on me les a présentés comme des antagos potentiels. J'en profite pour leur coller des yeux rouges, ça ne mange pas de pain.
Eva, Olaf et Nikolaï luttent pour atteindre la porte de sortie de la jungle. Nikolaï surtout, qui arrive un peu après les deux autres et doit se frayer un chemin à travers les animaux. Entendant ça, Charlie prend le sentier de droite, a priori moins encombré. Vassili le suit. Après une séance de cache-cache dans les fourrés, ils se décident finalement à essayer, eux aussi, de sortir. Mais c'est un poil tard, Olaf et Eva sont déjà sortis. Ils se trouvent dans un petit hall qui mène au sas principal. Le sas en question donne sur un deuxième hall, qu'il faut traverser pour atteindre les portes de l'ascenseur et de l'escalier. Un passe spécial (une carte perforée) ouvre le sas et il n'y a que deux personnes qui en disposent, Vassili et Nikolaï.
Olaf ne peut donc pas ouvrir le sas. En plein speed, il oblique (au hasard) vers la droite, entre dans un bureau, franchit un deuxième sas, plus petit celui-là, et déboule dans la salle d'autopsie. Assailli de flashbacks, des images violentes des tortures médicales qu'on lui a fait subir, il passe en phase 3 de sa Personnalité excentrique : Mystique. Ah bon sang, c'est du nanan. Devant lui, sur la table d'autopsie, le bras que Nikolaï était en train de découper avant qu'il ne soit interrompu par Eva. Olaf le voit bouger, les doigts tapotent sur le plateau métallique. Serait-ce un code ? Est-ce que le membre cherche à lui dire quelque chos ? Et soudain, il comprend : c'est son bras ! Il saisit un scalpel sur une table roulante et commence à s'entailler l'épaule pour amputer le membre parasite qu'on lui a greffé et le remplacer par celui d'origine. Dysmorphophobie + auto-chirurgie, j'adôôôre. Il s'inflige une Blessure avant qu'Eva, qui l'a suivi, ne parvienne à l'arrêter.
Du côté de la jungle, c'est la Bérézina. Pour contenir les singes, Nikolaï a verrouillé la porte de sortie, alors que Vassili et Charlie sont toujours de l'autre côté. Et ils en chient. Vassili rame comme un taré pour progresser jusqu'à la porte, glisse son propre passe dans la serrure mécanographique, mais la porte est bloquée. Endommagée par les coups répétés des singes, elle ne s'ouvre pas. Il se résout à l'enfoncer mais foire son jet de Corps : sa jambe traverse la paroi de verre et reste coincée dedans. Il n'est sauvé que par la pression des singes, qui finissent par enfoncer le battant. Lorsque Vassili et Charlie s'effondrent dans le premier hall, ils sont en sang, lacérés par les doigts griffus des primates. Le gardien pisse le sang par la jambe, le chien est littéralement pelé.
Nikolaï, qui s'est enfermé dans le sas, ne va guère mieux. Les singes lui ont arraché ses vêtements et ses bandages, révélant la gangrène qui le ronge. D'ailleurs, il se déshabille entièrement. L'état de son corps est absolument ignoble. Son scalpel à la main, il envisage un moment de se la jouer solo, avant de réaliser qu'il a besoin d'Eva pour passer à l'Ouest. La seule bonne nouvelle, c'est que les singes s'égayent dans tout le niveau et ne s'occupent plus trop des PJ. Ils foutent le gros dawa un peu partout, ce qui remplit Olav d'aise. Tout le monde en profite pour se ruer vers le rez-de-chaussée.
Vassili et Charlie prennent l'ascenseur, les trois autres l'escalier. Pour tous, l'objectif est le même : remonter le couloir en moquette moche vers le hall d'accueil, franchir le comptoir des hôtesses et se précipiter vers la sortie du bâtiment. Aussitôt dit, aussitôt fait. Y'a juste un souci : une patrouille de trois spetsnaz est arrivée sur les lieux et, voyant débarquer une bande d'énergumènes ensanglantés, putréfiée et armés, tire sans sommation. Eva se prend une balle en plein visage, qui lui traverse les deux joues, lui fracture la mâchoire et lui détruit l'oreille. Elle s'écroule derrière le comptoir. Olaf, devenu fou mais qui, grâce à Folie douce, reste PJ, passe en mode berserk. Il enjambe le comptoir en hurlant et en brandissant son bras coupé (qu'il n'a pas lâché depuis la salle d'autopsie) comme une massue. Une rafale le coupe en deux. Les AK-47, ça fait mal.
Charlie se replie vers le bureau du directeur du labo, suivi de Vassili. Quand le chien a de bonnes idées, le maître suit. Problème 1 : le bureau n'a qu'une porte. Qu'à cela ne tienne, Vassili fracasse une fenêtre. Problème 2 : les fenêtres sont munies de grilles solides (on en avait parlé lorsqu'on avait dessiné le plan). Impossible de passer par là. Or il y a urgence, un spetsnaz vient d'entrer dans le bureau et braque Vassili ! Charlie grimpe sur le rebord de la fenêtre et se contorsionne pour passer entre les barreaux. Il réussit son jet, prend une Blessure et s'enfuit dans la nuit. Vassili pense se rendre mais j'active son Écervelé et le lui interdit. Il fait mine de sortir un cigare (avec l'argent qu'il gagne au marché noir, il se paie des havanes) de la poche intérieure de sa veste, dans l'espoir de corrompre le spetsnaz. Ce dernier interprête mal son geste, il tire, touche et tue. Vassili s'écroule.
Reste Nikolaï, qui a appliqué le plan d'Olaf mais avec plus de réussite. Son scalpel à la main, il fonce sur le spetsnaz qui lui barre la route (le troisième est à ce moment en train de s'occuper d'Eva), passe entre les balles (je rate cinq jets de suite avec mon PNJ 13), plante le soldat, franchit la double porte du hall et parvient lui aussi à s'enfuir.
Générique.
Et stinger : au fond d'un puits obscur, les pieds dans l'eau, la tête entourée de bandages et le visage recousu à gros points, Eva attend et espère la mort.
Le bilan
Une *très* bonne partie. Ce n'est pas le quickshot le plus original ni le plus élaboré que j'aie improvisé, mais c'est à mon avis le meilleur de ce que j'étais capable de produire cette nuit-là : un survival dynamique, efficace et fun. Une sorte de PMT horrifique avec un bon crescendo (Andrei > singes > spetsnaz) et des scènes d'anthologie (Olaf et son bras, quand même, ce fut fort). C'est d'autant plus satisfaisant que les conditions n'étaient pas idéales.
D'une, j'étais vraiment crevé. Mais le Red Bull (première fois que j'en buvais, ce truc est dégueulasse au possible mais il dope bien) et l'excitation du jeu ont fait des merveilles. Clair que je n'avais pas mon répondant des grands jours, mais je m'en suis tout de même très correctement tiré. Ouf !
De deux, la composition de la table était très hétérogène. Y'avait deux groupes bien distincts. D'un côté, les trois jeunes (Tristan, Gurvan et Victor), qui jouaient comme on joue quand on est ado et qu'on débute, sans se prendre la tête. De l'autre, Rémi et Valentin, plus âgés, plus posés, plus expérimentés, plus roleplay, mais aussi, et c'est ce qui a fait que la mayonnaise a bien pris, très ouverts et narrativement très généreux. Une vraie bonne positive attitude, super appréciable en convention et sur laquelle j'ai pu appuyer ma maîtrise. Du coup, la partie a oscillé en permanence entre le délire plus ou moins contrôlé (Vassili et ses aventures dans la jungle) et les morceaux de bravoure RP (Olaf qui se charcute le bras, Eva qui l'en empêche). Au final, le groupe, tiraillé entre coopération et compétition, entre PvE et PvP, a fonctionné du tonnerre. Nickel, vraiment.
Enfin, cette partie est vraiment la démonstration de ce que j'écrivais dans Sombre 2, à savoir que quand on joue à Sombre, on n'a pas besoin d'une super bonne histoire pour passer un super bon moment. Pendant plus de 2h30, on a accumulé les incohérences et les questions sans réponses (Pourquoi Andrei vomit-il du sang ? Pourquoi la lumière est-elle éteinte dans la jungle ? Pourquoi les singes sont-ils devenus fous ? Comment se fait-il qu'Eva ait pu descendre jusqu'au niveau - 2 si elle ne dispose pas du passe spécial pour ouvrir le sas ?) mais ça ne nous a dérangé à aucun moment car y'avait de la tension, du ryhme, de l'émotion. On était bien dans le move et c'était übercool.
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Des news :
+ Sombre dispose désormais de sa propre rubrique sur le Sden, animée par l'excellent Gap. On peut d'ores et déjà y lire tout plein d'articles passionnants, dont un collector de 2003, qui fut en fait le tout premier papier écrit sur Sombre. Inutile de dire qu'à l'époque, le jeu était encore loin d'être ce qu'il est devenu aujourd'hui. Super sympa de pouvoir mesurer le chemin parcouru.
+ La fiche de Sombre 2 est disponible sur le Grog. Merci monsieur Charcuto !
Et un peu de promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
Les Joutes du Téméraire – novembre 2012 – Nancy
Putain de conv de ouf malade !
Levé avant le soleil pour choper un train zaux zaurores à Gare de l'Est, je débarque à Nancy vers 10 heures. Quand j'arrive à la conv, le stand Opale est déjà opérationnel. C'est la première fois que je viens aux Joutes. L'événement se déroule dans un bâtiment de l'Université des Sciences. Y'a un rez-de-chaussée, où son concentrés l'accueil, la buvette et divers stands marchands, et un étage, où qu'on peut jouer à un peu tout (platal, Magic, jeux vidéo et bien sûr, jdr). Le stand Opale est idéalement placé, en haut de la rampe qui mène à l'étage.
Moi, je suis là pour faire de l'initiation. Mes parties, comme toutes celles proposées par Opale, avec qui je collabore (hé, on ne change pas une équipe qui gagne), sont gratuites. Ce sont les parties longues et les tournois qui sont payants. Et justement, à peine installé que déjà j'ai cinq joueurs. Les conditions de jeu sont bonnes en ce début de conv : pas trop de monde donc pas trop de brouhaha, et pas encore d'animations musicales (ça déboulera plus tard, en aprème). Et puis, je suis frais et les joueurs aussi. Résultat, une super partie, très cinématographique et vraiment bien rythmée. On finit en TPK mais les joueurs applaudissent. Ça fait plaisir.
J'enchaîne trois autres White trash dans la journée et termine par un Sombre zéro. Je pense que j'aurais eu la pèche pour un cinquième Sombre classic, ce qui aurait constitué pour moi une sorte de record assez hallucinant, mais il est tard et les joueurs sont pressés. Ensuite, les parties nocturnes se mettent en place, avec un event organisé par Mando : une nuit survivor, sponsorisée par Terres Etranges. Les survivants des parties nocturnes sont téléportés en fin de nuit dans une arène Sombre pour s'entretuer jusqu'au dernier. Le dernier survivant, une cheerleader, gagne un Sombre 2. À côté de ça, Krom enchaîne deux parties de Sombre dans un coin, hum, sombre. Globo mène également du Sombre, une première pour lui. Il récupère Les chasses du comte Lassary, un scénar Malef qu'il bidouille à la sauce Sombre. Visiblement, ça prend bien. Moi pendant ce temps, je dors.
Le lendemain matin, retour à la conv. Ma première partie est un cran en dessous de celles de la veille car, en dépit d'une nuit très correcte, j'accuse la fatigue. Je me dope au soda et aux oursons gélifiés (pitin, ct'une drogue ces machins) puis repart pour une deuxième partie nettement meilleure. En toute fin de conv, alors que plus personne ne mène (les meneurs de la nuit sont épuisés, c'est zombieland derrière le stand Opale), j'enquille deux Sombre zéro d'affilée puis remballe. Le temps de serrer quelques pognes et de claquer quelques bises, et me voilà reparti vers mon train. J'arrive à Paris en mode mort-vivant mais super content de mon geek-end (comme dirait Globo). Ce fut juste énorme !
Orga carrée, bénévoles disponibles et accueillants, public nombreux, les Joutes c'est bon, mangez-en. Ce n'était pas le rush de Cidre & Dragon, où les gens attendaient à côté de ma table pour la partie suivante, mais y'avait un bon flux. Je ne suis jamais resté plus de vingt minutes sans mener.
Spéciale dédicace à Mario, un orga comme on aimerait en avoir à chaque conv, et aux gens d'Opale, qui roxxent toujours autant du poney moldave. En particulier, merci à Chr, Marcus et Emilie, qui m'ont rempli ma table. Merci à Globo, Krom et Mando, qui ont mené du Sombre. Ça me fait toujours autant kiffer de voir mon jeu tourner à d'autres tables que la mienne. Merci encore à Mando, qui s'est accrochée à son idée de nuit du survival, un event pile poil taillé pour Sombre.
*
Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Xavier : la narration partagée, ça me fait des choses bizarres dans le dedans de mon moi-même.
+ Emilie : Dark Heresy, fastoche que je le lis sans les mains, et même sans les yeux.
+ Ghislain : j'aime lire des jeux narrativistes, mais pour ce qui est de jouer, je préfère le tambourin. Au moins, je sais comment ça fonctionne.
+ Renaud : mes parties courtes, je préfère quand elles durent onze heures. Là, t'as bien le temps d'expliquer les règles.
+ Benjamin : quand vous me voyez avec ma mallette et ma casquette FBI, appelez-moi Grissom siouplait.
+ Lionel : mes aides de jeu, c'est des capotes. Après ça, on pourra pas dire que le jdr, c'est un truc de puceau.
+ Vincent : quand j'étais jeune, mon cocktail de conv, c'était café + Guronsan + Coca, mais j'ai arrêté. Maintenant, je fais café + Guronsan + Red Bull, c'est bien mieux.
+ Delphine : y'a pas photo, mon actrice préférée dans Star Trek classic, c'est Sasha Grey.
+ Christian : j'attends une promo pour des strings Opale, faut sauter dessus parce que t'as que 72 heures pour envoyer le modèle.
+ Fabien : le jdr traditionnel, faudrait l'interdire. Et comme ça, on pourrait écrire un jdr indie où on jouerait des rebelles réactionnaires en lutte contre l'anticonformisme.
*
Pour finir, mon bilan perso :
Sombre classic - White trash :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, un survivant.
Sombre zéro - Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
Au total : 9 parties, 46 joueurs, 41 morts.
Ah, et je viens de faire le cacul : j'ai désormais 65 parties de White trash au compteur. On me l'aurait dit en février 2011, lors du crash-test de ce scénario, je ne l'aurais pas cru.
Putain de conv de ouf malade !
Levé avant le soleil pour choper un train zaux zaurores à Gare de l'Est, je débarque à Nancy vers 10 heures. Quand j'arrive à la conv, le stand Opale est déjà opérationnel. C'est la première fois que je viens aux Joutes. L'événement se déroule dans un bâtiment de l'Université des Sciences. Y'a un rez-de-chaussée, où son concentrés l'accueil, la buvette et divers stands marchands, et un étage, où qu'on peut jouer à un peu tout (platal, Magic, jeux vidéo et bien sûr, jdr). Le stand Opale est idéalement placé, en haut de la rampe qui mène à l'étage.
Moi, je suis là pour faire de l'initiation. Mes parties, comme toutes celles proposées par Opale, avec qui je collabore (hé, on ne change pas une équipe qui gagne), sont gratuites. Ce sont les parties longues et les tournois qui sont payants. Et justement, à peine installé que déjà j'ai cinq joueurs. Les conditions de jeu sont bonnes en ce début de conv : pas trop de monde donc pas trop de brouhaha, et pas encore d'animations musicales (ça déboulera plus tard, en aprème). Et puis, je suis frais et les joueurs aussi. Résultat, une super partie, très cinématographique et vraiment bien rythmée. On finit en TPK mais les joueurs applaudissent. Ça fait plaisir.
J'enchaîne trois autres White trash dans la journée et termine par un Sombre zéro. Je pense que j'aurais eu la pèche pour un cinquième Sombre classic, ce qui aurait constitué pour moi une sorte de record assez hallucinant, mais il est tard et les joueurs sont pressés. Ensuite, les parties nocturnes se mettent en place, avec un event organisé par Mando : une nuit survivor, sponsorisée par Terres Etranges. Les survivants des parties nocturnes sont téléportés en fin de nuit dans une arène Sombre pour s'entretuer jusqu'au dernier. Le dernier survivant, une cheerleader, gagne un Sombre 2. À côté de ça, Krom enchaîne deux parties de Sombre dans un coin, hum, sombre. Globo mène également du Sombre, une première pour lui. Il récupère Les chasses du comte Lassary, un scénar Malef qu'il bidouille à la sauce Sombre. Visiblement, ça prend bien. Moi pendant ce temps, je dors.
Le lendemain matin, retour à la conv. Ma première partie est un cran en dessous de celles de la veille car, en dépit d'une nuit très correcte, j'accuse la fatigue. Je me dope au soda et aux oursons gélifiés (pitin, ct'une drogue ces machins) puis repart pour une deuxième partie nettement meilleure. En toute fin de conv, alors que plus personne ne mène (les meneurs de la nuit sont épuisés, c'est zombieland derrière le stand Opale), j'enquille deux Sombre zéro d'affilée puis remballe. Le temps de serrer quelques pognes et de claquer quelques bises, et me voilà reparti vers mon train. J'arrive à Paris en mode mort-vivant mais super content de mon geek-end (comme dirait Globo). Ce fut juste énorme !
Orga carrée, bénévoles disponibles et accueillants, public nombreux, les Joutes c'est bon, mangez-en. Ce n'était pas le rush de Cidre & Dragon, où les gens attendaient à côté de ma table pour la partie suivante, mais y'avait un bon flux. Je ne suis jamais resté plus de vingt minutes sans mener.
Spéciale dédicace à Mario, un orga comme on aimerait en avoir à chaque conv, et aux gens d'Opale, qui roxxent toujours autant du poney moldave. En particulier, merci à Chr, Marcus et Emilie, qui m'ont rempli ma table. Merci à Globo, Krom et Mando, qui ont mené du Sombre. Ça me fait toujours autant kiffer de voir mon jeu tourner à d'autres tables que la mienne. Merci encore à Mando, qui s'est accrochée à son idée de nuit du survival, un event pile poil taillé pour Sombre.
*
Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Xavier : la narration partagée, ça me fait des choses bizarres dans le dedans de mon moi-même.
+ Emilie : Dark Heresy, fastoche que je le lis sans les mains, et même sans les yeux.
+ Ghislain : j'aime lire des jeux narrativistes, mais pour ce qui est de jouer, je préfère le tambourin. Au moins, je sais comment ça fonctionne.
+ Renaud : mes parties courtes, je préfère quand elles durent onze heures. Là, t'as bien le temps d'expliquer les règles.
+ Benjamin : quand vous me voyez avec ma mallette et ma casquette FBI, appelez-moi Grissom siouplait.
+ Lionel : mes aides de jeu, c'est des capotes. Après ça, on pourra pas dire que le jdr, c'est un truc de puceau.
+ Vincent : quand j'étais jeune, mon cocktail de conv, c'était café + Guronsan + Coca, mais j'ai arrêté. Maintenant, je fais café + Guronsan + Red Bull, c'est bien mieux.
+ Delphine : y'a pas photo, mon actrice préférée dans Star Trek classic, c'est Sasha Grey.
+ Christian : j'attends une promo pour des strings Opale, faut sauter dessus parce que t'as que 72 heures pour envoyer le modèle.
+ Fabien : le jdr traditionnel, faudrait l'interdire. Et comme ça, on pourrait écrire un jdr indie où on jouerait des rebelles réactionnaires en lutte contre l'anticonformisme.
*
Pour finir, mon bilan perso :
Sombre classic - White trash :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, un survivant.
Sombre zéro - Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
Au total : 9 parties, 46 joueurs, 41 morts.
Ah, et je viens de faire le cacul : j'ai désormais 65 parties de White trash au compteur. On me l'aurait dit en février 2011, lors du crash-test de ce scénario, je ne l'aurais pas cru.
Re: Sombre
House of the rising dead II : Dead of night – en ludothèque à Saint-Denis – novembre 2012
Il fait froid, il pleut, et voilà t'y pas que je débarque à Saint-Denis pour poser du jeu à la ludothèque où bosse Crapaud-à-plumes. Ct'un projet qui remonte à loin, on a calé ça il y a plusieurs mois. Ma mission : faire jouer quatre gamins de 7 à 10 ans à Sombre zéro (la variante que j'ai publiée dans Sombre 2) pendant un peu plus d'une heure. C'est dans mes cordes. Crapaud les ayant initiés, ils connaissent déjà le jeu de rôle. Cool.
Après un rapide tour du propriétaire, on s'intéresse à l'espace de jeu. Y'a moyen de jouer par terre, sur des coussins, dans une petite pièce un peu à part, comme le fait habituellement Crapaud. Mais je dis non. Moi, il me faut une table et des chaises. Je suis un garçon old school qui, même avec des gamins, fait du jdr à l'ancienne : plan, crayon, gomme, feuilles de perso, dé. By the book, je vous dis.
Hop, hop, micro-déménagement et voilà que j'ai ma chtite table et mes cinq chaises. J'ai en effet annonca que je prendrai quatre joueurs, plus serait déraisonnable étant donné qu'on va jouer dans le bruit, que les gamins ne me connaissent pas et que je n'ai qu'une heure devant moi pour boucler le brainstorming et la partie. Parce que oui, c'est un quickshot. Même pas peur, même pas mal.
Crapaud m'explique le principe de base de sa ludo : ici, c'est jeu libre. Tu joues à ce que tu veux aussi longtemps que tu veux et quand tu veux plus, juste t'arrête. Ça veut dire que les joueurs peuvent se barrer de la table exactement quand ils le veulent et que je ne peux rien dire. Okaaaay, y'a du challenge.
Crapaud a mis en place un système de préinscriptions qui me chagrine un peu parce que, par un malheureux concours de circonstances, il exclut Francesca, une gamine qui accroche grave au concept de Sombre. Des films d'horreur, elle en a vu et elle aime ça, mais je ne peux pas l'accueillir à ma table en tant que joueuse, les quatre places sont réservées à d'autres. Elle sera donc spectatrice. J'aurais préféré qu'elle puisse jouer, l'enthousiasme est une vertu cardinale en jdr. En tout cas, c'est un truc qu'en tant que meneur, j'adore voir chez mes joueurs, quel que soit leur âge.
Le brainstorming
Et en fait, c'est Francesca qui trouve le sous-genre de la partie : une histoire de maison hantée. Elle la ramène pas mal durant le brainstorming mais je la laisse faire car sa culture de genre m'est bien utile pour mettre mes quatre joueuses dans le bon trip. Quand il s'agit de recadrer, c'est toujours plus efficace lorsque c'est un pair (en l'occurrence, un autre enfant) qui s'en charge. Moi, je me contente de signaler que jouer des vampires, des fantômes ou des zombies, ce n'est pas ce qu'on fait à Sombre. Ça, ce sont des rôles de méchants.
Le groupe sera donc composé de quatre sœurs, de 19, 18, 17 et 16 ans. Comme me fait remarquer l'une de mes joueuses, leur mère n'a pas chômé. Elle est morte, malheureusement. D'un accident de voiture, avec son mari. Les PJ sont donc orphelines. Il y a Tiffany, Océane (le prénom d'une animatrice), Sabrina et... la quatrième joueuse sèche grave. À vue de pif, je propose Jennifer. Ça plait. Jennifer donc. Les PJ les plus âgées, Jennifer et Océane, travaillent. Les joueuses veulent de bons métiers, qui gagnent bien : vendeuse en boulangerie et coiffeuse. Je valide bien sûr. Les plus jeunes, Tiffany et Sabrina, sont lycéennes.
Avec le peu d'argent qu'elles ont hérité de leurs parents, elles viennent d'acheter une vieille baraque pour y vivre à quatre (actuellement, certaines sont hébergées chez des amis, d'autres sont en foyer. Ça craint). Y'a pas mal de travaux à faire dans la maison, donc elles ont décidé d'y passer tout un week-end pour commencer à la nettoyer. Ça c'est moi qui l'annonce, histoire de poser un peu mon amorce. Il serait temps, tout de même.
Je trace un plan. En quickshot avec des enfants, je ne leur demande pas de le faire, c'est moi qui m'en charge (avec des adultes par contre, c'est à eux de bosser). Le plus souvent, j'improvise le plan à mesure que je mène mais là, c'est inapproprié car il ne s'agit pas d'un scénar d'exploration. La maison est bien connue des PJ, on ne va pas faire un PMT. Du coup, je me colle au plan avant le jeu. Et c'est top fastoche, je dessine de mémoire celui de House of the rising dead. Un rez-de-chaussée, un étage, nickel pour une partie courte.
La partie
Je demande aux filles comment elles s'organisent pour le ménage. Qui fait quoi où et quand ? Entrée en matière standard. Et pour le repas du soir, comment ça marche ? Elles hésitent : Quick halal ou kebab ? Kebab. Arrive la nuit et là, c'est moi qui explique qu'elles ont prévu de dormir dans une chambre, chacune dans son sac de couchage. Camping dans la maison déserte, pile poil film d'horreur. Francesca sent qu'il faut que ça démarre, et je suis bien d'accord. « Y'a pas encore de suspense ? », me demande-t-elle.
Je lui réponds que ça va bientôt arriver et lance le truc : en pleine nuit, les PJ sont réveillés par des bruits de pas lourds dans l'escalier. Y aurait-il quelqu'un dans la maison ? Tiffany ouvre la porte de la chambre pour en avoir le cœur net : personne dans l'escalier. Mais est-ce que la porte d'entrée est bien fermée ? Il faudrait que quelqu'un se dévoue pour aller vérifier, on ne peut pas laisser la maison ouverte durant la nuit. L'union fait la force : Jennifer, Océane et Sabrina descendent pour voir ce qu'il en est. Tiffany reste dans la chambre, elle consulte Facebook sur son téléphone portable. Ah mon Dieu, faut pas me faire des ouvertures narratives comme ça ! :-)
Je gère en simultané, mais sans aparté évidemment. On n'a pas le temps et ça ne fonctionne de toute façon pas super bien avec les gamins. Exclus de la table, ils décrochent de suite. Au rez-de-chaussée, la porte d'entrée est bien fermée. Mais il commence à faire super froid dans le couloir, tellement que les filles voient leur haleine qui dessine des panaches de vapeur dans l'air nocturne. Et pour ne rien arranger, il fait aussi de plus en plus sombre. Malgré la lampe de camping, on n'y voit plus grand-chose, comme si les ténèbres étaient vivantes. À l'autre bout du couloir, un homme à la silhouette indistincte se tient debout dans le noir. Il a la respiration sifflante et ses yeux rouges luisent dans l'obscurité. Panique à bord.
À l'étage, ça ne va pas mieux. Je m'approche de la joueuse qui incarne Tiffany et lui glisse à l'oreille qu'elle vient de recevoir un message sur Facebook : « Vous allez toutes mourir ». Re-panique. Tiffany passe dans la pièce adjacente à la chambre pour s'équiper (c'est là que se trouve le matos de nettoyage) mais y'a plein de petits bruits bizarres dans l'obscurité. Des grattements. Elle rallume son portable pour éclairer et constate que la pièce est envahie de dizaines, de centaines, de milliers, que dis-je de millions, de cafards. Des gros cafards blanchâtres bien dégueu qui grouillent sur les murs et le sol. Y'en a partout.
Au passage, ce n'est pas mon idée : je l'ai piquée à la joueuse qui joue Océane, la plus jeune de groupe. Pendant qu'on parlait de nettoyer la maison, elle m'a demandé s'il y avait des cafards puis m'a expliqué qu'en Tunisie, elle en a vu des énormes, gros comme sa petite main, ce qui l'avait visiblement très impressionnée. Du nanan pour un meneur d'horreur.
Donc les cafards grimpent sur Tiffany pendant qu'au rez-de-chaussée, Jennifer se rend compte que la porte ne s'ouvre pas. La clé refuse de tourner dans la serrure. Les trois filles foncent dans la salle de bains puis dans le salon pour essayer de trouver une fenêtre ouverte. Francesca les engueule en leur disant qu'elles ne connaissent rien aux films d'horreur. Parce que dans un film d'horreur, on ne se barre pas comme ça de la maison. Elle a bien raison car y'a pas moyen. Tiffany, elle, hurle. Les cafards lui grimpent dessus, la mordent et lui sucent le sang.
Dans le couloir, l'homme aux yeux rouges a disparu. Jennifer, Océane et Sabrina remontent à l'étage pour voir ce qu'il advient de leur sœur. Elles la trouvent en soutien-gorge et culotte, en train de se gratter la peau jusqu'au sang (ce qui a provoqué une Blessure). Des cafards, aucune trace. Tiffany est interloquée. Comment, quoi, qu'est-ce ? Puis la joueuse percute : « C'est peut-être que c'était dans ma tête tout ça ». Peut-être bien, en effet.
Que faire maintenant ? La seule chose de raisonnable en pareille circonstance : se recoucher mais veiller, portables ouverts. J'adôôôre. Et bien sûr, j'en profite : les téléphones s'éteignent tous en même temps et soudain se rallument. Des photos s'affichent sur les écrans : ce sont les cadavres des PJ, étendus dans la maison. Elles ont été déchiquetées, y'a du sang partout. Sabrina flippe, les autres ne sont pas rassurées. Jennifer demande qui a envoyé les photos, je réponds qu'elles viennent de leurs propres comptes et boîtes mail. Elles se les sont envoyées les unes aux autres. Re-flippe.
Dans l'escalier, les pas lourds reviennent à la charge. Branle-bas de combat : tout le monde se rue sur le matos de nettoyage/bricolage pour trouver des armes. Hop, mini brainstorming : j'autorise un unique couteau (hé ouais, le plan kebab, c'était forcément pour éviter de cuisiner). Pour le reste, faut trouver des idées un minimum crédibles. Le bouclier, c'est non. Le balai, ça le fait. La bombe anti-cafards, la boîte d'allumette, le râteau et la paire de ciseaux aussi. Francesca propose un marteau, que j'aurais également validé.
Tiffany sort de la chambre en mode guerre et tombe nez à nez avec l'homme aux yeux rouges. Là normalement, on devrait enchaîner sur un climax de brutasse, mais on n'a pas le temps. Il est 18h et les parents arrivent pour récupérer leur progéniture. Ayant vu l'heure tourner, je savais qu'on n'aurait pas le temps de finir et m'étais préparé. Je plie le truc en trente secondes : Tiffany frappe l'homme à grands coups de balai, il lui déchire la gorge avec ses mains griffues, elle se réveille en hurlant. On est dimanche matin, le soleil brille déjà. Elle est dans son sac de couchage, à côté de ses trois sœurs. Tout ça n'était qu'un vilain cauchemar.
Générique
Le bilan
Une partie trèèès sympa. Conditions de jeu assez rock'n'roll bien sûr (du bruit, du mouvement, plein de gamins qui viennent et qui vont, tout ça) mais ce n'est pas comme si je n'avais pas l'habitude. J'ai vraiment regretté pour Francesca, qui n'a pas décollé de la table. Si la partie avait été jusqu'à son terme, je lui aurais très probablement refilé l'antago à jouer. Hé, elle connaît Massacre à la tronçonneuse et Scream !
*
Et pour finir, un peu de promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Il fait froid, il pleut, et voilà t'y pas que je débarque à Saint-Denis pour poser du jeu à la ludothèque où bosse Crapaud-à-plumes. Ct'un projet qui remonte à loin, on a calé ça il y a plusieurs mois. Ma mission : faire jouer quatre gamins de 7 à 10 ans à Sombre zéro (la variante que j'ai publiée dans Sombre 2) pendant un peu plus d'une heure. C'est dans mes cordes. Crapaud les ayant initiés, ils connaissent déjà le jeu de rôle. Cool.
Après un rapide tour du propriétaire, on s'intéresse à l'espace de jeu. Y'a moyen de jouer par terre, sur des coussins, dans une petite pièce un peu à part, comme le fait habituellement Crapaud. Mais je dis non. Moi, il me faut une table et des chaises. Je suis un garçon old school qui, même avec des gamins, fait du jdr à l'ancienne : plan, crayon, gomme, feuilles de perso, dé. By the book, je vous dis.
Hop, hop, micro-déménagement et voilà que j'ai ma chtite table et mes cinq chaises. J'ai en effet annonca que je prendrai quatre joueurs, plus serait déraisonnable étant donné qu'on va jouer dans le bruit, que les gamins ne me connaissent pas et que je n'ai qu'une heure devant moi pour boucler le brainstorming et la partie. Parce que oui, c'est un quickshot. Même pas peur, même pas mal.
Crapaud m'explique le principe de base de sa ludo : ici, c'est jeu libre. Tu joues à ce que tu veux aussi longtemps que tu veux et quand tu veux plus, juste t'arrête. Ça veut dire que les joueurs peuvent se barrer de la table exactement quand ils le veulent et que je ne peux rien dire. Okaaaay, y'a du challenge.
Crapaud a mis en place un système de préinscriptions qui me chagrine un peu parce que, par un malheureux concours de circonstances, il exclut Francesca, une gamine qui accroche grave au concept de Sombre. Des films d'horreur, elle en a vu et elle aime ça, mais je ne peux pas l'accueillir à ma table en tant que joueuse, les quatre places sont réservées à d'autres. Elle sera donc spectatrice. J'aurais préféré qu'elle puisse jouer, l'enthousiasme est une vertu cardinale en jdr. En tout cas, c'est un truc qu'en tant que meneur, j'adore voir chez mes joueurs, quel que soit leur âge.
Le brainstorming
Et en fait, c'est Francesca qui trouve le sous-genre de la partie : une histoire de maison hantée. Elle la ramène pas mal durant le brainstorming mais je la laisse faire car sa culture de genre m'est bien utile pour mettre mes quatre joueuses dans le bon trip. Quand il s'agit de recadrer, c'est toujours plus efficace lorsque c'est un pair (en l'occurrence, un autre enfant) qui s'en charge. Moi, je me contente de signaler que jouer des vampires, des fantômes ou des zombies, ce n'est pas ce qu'on fait à Sombre. Ça, ce sont des rôles de méchants.
Le groupe sera donc composé de quatre sœurs, de 19, 18, 17 et 16 ans. Comme me fait remarquer l'une de mes joueuses, leur mère n'a pas chômé. Elle est morte, malheureusement. D'un accident de voiture, avec son mari. Les PJ sont donc orphelines. Il y a Tiffany, Océane (le prénom d'une animatrice), Sabrina et... la quatrième joueuse sèche grave. À vue de pif, je propose Jennifer. Ça plait. Jennifer donc. Les PJ les plus âgées, Jennifer et Océane, travaillent. Les joueuses veulent de bons métiers, qui gagnent bien : vendeuse en boulangerie et coiffeuse. Je valide bien sûr. Les plus jeunes, Tiffany et Sabrina, sont lycéennes.
Avec le peu d'argent qu'elles ont hérité de leurs parents, elles viennent d'acheter une vieille baraque pour y vivre à quatre (actuellement, certaines sont hébergées chez des amis, d'autres sont en foyer. Ça craint). Y'a pas mal de travaux à faire dans la maison, donc elles ont décidé d'y passer tout un week-end pour commencer à la nettoyer. Ça c'est moi qui l'annonce, histoire de poser un peu mon amorce. Il serait temps, tout de même.
Je trace un plan. En quickshot avec des enfants, je ne leur demande pas de le faire, c'est moi qui m'en charge (avec des adultes par contre, c'est à eux de bosser). Le plus souvent, j'improvise le plan à mesure que je mène mais là, c'est inapproprié car il ne s'agit pas d'un scénar d'exploration. La maison est bien connue des PJ, on ne va pas faire un PMT. Du coup, je me colle au plan avant le jeu. Et c'est top fastoche, je dessine de mémoire celui de House of the rising dead. Un rez-de-chaussée, un étage, nickel pour une partie courte.
La partie
Je demande aux filles comment elles s'organisent pour le ménage. Qui fait quoi où et quand ? Entrée en matière standard. Et pour le repas du soir, comment ça marche ? Elles hésitent : Quick halal ou kebab ? Kebab. Arrive la nuit et là, c'est moi qui explique qu'elles ont prévu de dormir dans une chambre, chacune dans son sac de couchage. Camping dans la maison déserte, pile poil film d'horreur. Francesca sent qu'il faut que ça démarre, et je suis bien d'accord. « Y'a pas encore de suspense ? », me demande-t-elle.
Je lui réponds que ça va bientôt arriver et lance le truc : en pleine nuit, les PJ sont réveillés par des bruits de pas lourds dans l'escalier. Y aurait-il quelqu'un dans la maison ? Tiffany ouvre la porte de la chambre pour en avoir le cœur net : personne dans l'escalier. Mais est-ce que la porte d'entrée est bien fermée ? Il faudrait que quelqu'un se dévoue pour aller vérifier, on ne peut pas laisser la maison ouverte durant la nuit. L'union fait la force : Jennifer, Océane et Sabrina descendent pour voir ce qu'il en est. Tiffany reste dans la chambre, elle consulte Facebook sur son téléphone portable. Ah mon Dieu, faut pas me faire des ouvertures narratives comme ça ! :-)
Je gère en simultané, mais sans aparté évidemment. On n'a pas le temps et ça ne fonctionne de toute façon pas super bien avec les gamins. Exclus de la table, ils décrochent de suite. Au rez-de-chaussée, la porte d'entrée est bien fermée. Mais il commence à faire super froid dans le couloir, tellement que les filles voient leur haleine qui dessine des panaches de vapeur dans l'air nocturne. Et pour ne rien arranger, il fait aussi de plus en plus sombre. Malgré la lampe de camping, on n'y voit plus grand-chose, comme si les ténèbres étaient vivantes. À l'autre bout du couloir, un homme à la silhouette indistincte se tient debout dans le noir. Il a la respiration sifflante et ses yeux rouges luisent dans l'obscurité. Panique à bord.
À l'étage, ça ne va pas mieux. Je m'approche de la joueuse qui incarne Tiffany et lui glisse à l'oreille qu'elle vient de recevoir un message sur Facebook : « Vous allez toutes mourir ». Re-panique. Tiffany passe dans la pièce adjacente à la chambre pour s'équiper (c'est là que se trouve le matos de nettoyage) mais y'a plein de petits bruits bizarres dans l'obscurité. Des grattements. Elle rallume son portable pour éclairer et constate que la pièce est envahie de dizaines, de centaines, de milliers, que dis-je de millions, de cafards. Des gros cafards blanchâtres bien dégueu qui grouillent sur les murs et le sol. Y'en a partout.
Au passage, ce n'est pas mon idée : je l'ai piquée à la joueuse qui joue Océane, la plus jeune de groupe. Pendant qu'on parlait de nettoyer la maison, elle m'a demandé s'il y avait des cafards puis m'a expliqué qu'en Tunisie, elle en a vu des énormes, gros comme sa petite main, ce qui l'avait visiblement très impressionnée. Du nanan pour un meneur d'horreur.
Donc les cafards grimpent sur Tiffany pendant qu'au rez-de-chaussée, Jennifer se rend compte que la porte ne s'ouvre pas. La clé refuse de tourner dans la serrure. Les trois filles foncent dans la salle de bains puis dans le salon pour essayer de trouver une fenêtre ouverte. Francesca les engueule en leur disant qu'elles ne connaissent rien aux films d'horreur. Parce que dans un film d'horreur, on ne se barre pas comme ça de la maison. Elle a bien raison car y'a pas moyen. Tiffany, elle, hurle. Les cafards lui grimpent dessus, la mordent et lui sucent le sang.
Dans le couloir, l'homme aux yeux rouges a disparu. Jennifer, Océane et Sabrina remontent à l'étage pour voir ce qu'il advient de leur sœur. Elles la trouvent en soutien-gorge et culotte, en train de se gratter la peau jusqu'au sang (ce qui a provoqué une Blessure). Des cafards, aucune trace. Tiffany est interloquée. Comment, quoi, qu'est-ce ? Puis la joueuse percute : « C'est peut-être que c'était dans ma tête tout ça ». Peut-être bien, en effet.
Que faire maintenant ? La seule chose de raisonnable en pareille circonstance : se recoucher mais veiller, portables ouverts. J'adôôôre. Et bien sûr, j'en profite : les téléphones s'éteignent tous en même temps et soudain se rallument. Des photos s'affichent sur les écrans : ce sont les cadavres des PJ, étendus dans la maison. Elles ont été déchiquetées, y'a du sang partout. Sabrina flippe, les autres ne sont pas rassurées. Jennifer demande qui a envoyé les photos, je réponds qu'elles viennent de leurs propres comptes et boîtes mail. Elles se les sont envoyées les unes aux autres. Re-flippe.
Dans l'escalier, les pas lourds reviennent à la charge. Branle-bas de combat : tout le monde se rue sur le matos de nettoyage/bricolage pour trouver des armes. Hop, mini brainstorming : j'autorise un unique couteau (hé ouais, le plan kebab, c'était forcément pour éviter de cuisiner). Pour le reste, faut trouver des idées un minimum crédibles. Le bouclier, c'est non. Le balai, ça le fait. La bombe anti-cafards, la boîte d'allumette, le râteau et la paire de ciseaux aussi. Francesca propose un marteau, que j'aurais également validé.
Tiffany sort de la chambre en mode guerre et tombe nez à nez avec l'homme aux yeux rouges. Là normalement, on devrait enchaîner sur un climax de brutasse, mais on n'a pas le temps. Il est 18h et les parents arrivent pour récupérer leur progéniture. Ayant vu l'heure tourner, je savais qu'on n'aurait pas le temps de finir et m'étais préparé. Je plie le truc en trente secondes : Tiffany frappe l'homme à grands coups de balai, il lui déchire la gorge avec ses mains griffues, elle se réveille en hurlant. On est dimanche matin, le soleil brille déjà. Elle est dans son sac de couchage, à côté de ses trois sœurs. Tout ça n'était qu'un vilain cauchemar.
Générique
Le bilan
Une partie trèèès sympa. Conditions de jeu assez rock'n'roll bien sûr (du bruit, du mouvement, plein de gamins qui viennent et qui vont, tout ça) mais ce n'est pas comme si je n'avais pas l'habitude. J'ai vraiment regretté pour Francesca, qui n'a pas décollé de la table. Si la partie avait été jusqu'à son terme, je lui aurais très probablement refilé l'antago à jouer. Hé, elle connaît Massacre à la tronçonneuse et Scream !
*
Et pour finir, un peu de promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
ça m'a l'air trés sympa vos séances Jdr d'horreur. Merci pour le compte-rendu!
Paladur- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Localisation : Carrière-sous-Poissy 78
Date d'inscription : 11/09/2006
Re: Sombre
Paladur a écrit:ça m'a l'air trés sympa vos séances Jdr d'horreur.
Ouais, c'est *très* fun.
Merci pour le compte-rendu!
De nada.
Re: Sombre
From Russia with Blood II : Russia's greatest love machine – en cercle privé – décembre 2012
Il y a des parties qu'il faut mériter. Celle-là, ça fait plusieurs mois qu'on essayait de la caler avec Michael. Tout vient à point à qui sait attendre mais ça me fait quand même bien plaisir que les astres soient enfin propices. Si j'étais en meilleure forme, mon bonheur serait complet. J'ai esquivé une crémaillère la veille pour assurer aujourd'hui, mais ce n'est pas encore ça. Je traîne une simili crève, pas la grosse qui te cloue au lit, la petite qui s'accroche, tourne en tâche de fond et qui te ralentit au quotidien. Et par-dessus ça, je suis fatigué, vraiment fatigué. J'ai pas arrêté depuis la rentrée et je commence sérieusement à atteindre mes limites.
Le brainstorming
Il est 17h10, j'ai expliqué les règles (pas mal de monde autour de la table a déjà fait du Sombre mais une petite révision avant une créa collective, ça ne fait jamais de mal) et on commence à cogiter. Les idées pleuvent, mais y'a trop rien qui accroche : du victorien anglais ? Du Alice au Pays des Merveilles destroy ? Du Everyone is John à la mode horrifique ? On rigole bien mais ça n'avance pas trop et je n'ai pas la pèche nécessaire pour cadrer comme il faut. Je suis trop en retrait. Du coup, ça traîne plus que de raison et surtout, je ne me rends pas compte que je loupe des trucs, ce qui va me jouer des tours durant la partie.
Finalement, le consensus se fait autour de la Russie tsariste. Ah vous aussi vous trouvez que la Russie est à la mode à ma table ? Mais moi, ça me va bien. No soucy. L'idée de base, c'est un groupe de gens qui se rendent dans une maison bizarre, dont ils ne pourront pas sortir, pour demander un truc important à quelqu'un. Le quelqu'un est un sorcier puissant, rien moins que Raspoutine lui-même (une idée à moi. Comme disait doc Brown, « Tant qu'à voyager dans le temps, autant le faire avec une bagnole qui a de la gueule ! »). Le truc important a trait au confort matériel et à la réputation des PJ. Ils sont dans une situation désespérée et ont besoin d'un sérieux coup de pouce surnaturel. Ça me paraît cool.
+ Michael est Serguei Dotrichisk, un noble excentrique, Solidaire et Lent, passionné d'occultisme, il a monté une entreprise d'élevage de chiens (cherchez l'erreur). Il avait un contrat avec l'armée pour la livraison de chiens de combat, mais par un malheureux coup du sort, il s'est retrouvé avec tout un wagon de chiens de compagnie, le genre de bestioles qu'on sort dans les salons, pas sur les champs de bataille. Du coup, faillite et opprobre.
+ Richard est Sophia Romanova, maîtresse de maison affectueuse, épouse de Serguei. C'est une Paris Hilton à la mode russe, deux neurones qui tournent en boucle (elle est Écervelée mais je ne trouverais pas le moyen d'activer son Désavantage dans la partie tant Richard va la jouer blonde) et un 'tit Chien (c'est de là que vient l'idée de l'élevage de Serguei). Un youki qui s'appelle Youri. Richard me montre à quoi ressemble le bestiau sur son portable, c'est une sorte de crevette anémique avec des poils. Direct, je décide qu'il est Inapte au combat (il ne peut pas attaquer, juste gêner). C'est Sophia qui est responsable du fiasco de l'élevage canin mais personne n'est au courant.
+ Sandra est Alexander Lieivov, un capitaine impulsif, Résilient et Bipolaire, vétéran de la guerre russo-japonaise (qui lui vaut quelques Préquelles) et ami d'enfance de Serguei, qui l'a entraîné dans son affaire d'élevage canin. Il y a lui aussi tout perdu, c'est la cata. Son seul rayon de soleil, c'est Sophia, dont il est secrètement amoureux.
+ Yuz est Annuska Poliakov et son concept, c'est la soubrette surnaturelle, un archétype qu'elle le kiffe tellement qu'elle en joue tout le temps me dit-on. Oui, parfaitement : une domestique Médium et Possédée. La totale. Moi ça m'arrange. Vu qu'il va y avoir du fantastique dans la partie (Raspoutine façon sorcier, une maison zarbi), ce n'est pas plus mal qu'il y ait un PJ surnaturel. Donc OK, Possédée. Mais par quoi ? « Le démon de la luxure » répond Yuz, toute pleine de naturel et d'ingénuité. Ah ouais, carrément. Bon, une soubrette habitée par un démon du sexe, ça me fait un peu beaucoup l'impression d'un concept à la Marc Dorcel. Amour ancillaires et ce genre de choses. Allez, je valide. Faut savoir vivre dangereusement. L'histoire d'Annuska, c'est qu'elle était médium à son compte, mais qu'elle a arrêté après la possession. Elle se réveillait le matin chez des inconnus ou dans des bordels moscovites, ça ne pouvait plus durer. Elle a trouvé à se faire embaucher par Serguei, l'un de ses anciens clients (il est passionné d'occultisme, rappelons-le), en temps que dame de compagnie de sa femme. Des fois que Sophia se sentirait trop seule avec son youki.
+ Talah est Sveltana Rostov, enquêtrice cynique embauchée par Alexander (qui l'a présentée comme sa cousine) pour tirer au clair cette affaire d'élevage de clebs. Elle est Irrésistible et a conclu un Pacte. Je prends Talah en aparté pour qu'on étoffe le truc. Ma relationship map sous les yeux, je cogite. Le Pacte bien sûr, c'est avec Raspoutine. Je n'ai a priori que ce PNJ à ma dispo et devoir une faveur à un antago, c'est toujours fun. Reste à bricoler une histoire derrière ce marchandage, de préférence un truc en rapport avec les autres PJ. Je propose : Sveltana a rencontré Uriel, le démon de la luxure qui possède Annuska, est tombée amoureuse de lui et voudrait qu'il soit tout le temps à ses côtés. En clair, qu'il possède à temps plein le corps d'Annuska. Un seul homme est capable de réaliser ce souhait : Raspoutine. Elle est allée le trouver et lui a présenté sa requête. Il a accepté et lui a demandé d'amener les PJ chez lui. Sveltana a habilement manœuvré pour se faire embaucher par Alexander et convaincre tout le monde, en premier lieu Serguei, que Raspoutine était la solution à tous leurs problèmes. Capilotracté mais bon.
La partie
Pause repas, qui me requinque un peu (je suis comme les tennismen, si j'ai pas mon plat de pâtes, pas moyen que je monte au filet) et on attaque. Il est précisément 23h46 et c'est super super tard. Je suis crevé, Talah (qui, elle, n'a pas esquivé la crémaillère de la veille) ne vaut pas mieux que moi, Michael est foncedé, Richard pas super vaillant, Yuz accuse la fatigue et Sandra est en mode zombie. La loose.
Le bon point, c'est qu'on a un super plan de la maison de Raspoutine, une sorte d'hôtel particulier en banlieue de Moscou. Sandra, qui a déjà visité un bâtiment du genre, n'a pas eu de mal à nous mettre ça sur papier. Y'a tout : des caves dévolues aux domestiques, un rez-de-chaussée pour recevoir les invités (parloir, salon, salle à manger, salle de bal), un premier étage pour vivre (chambres, bibliothèque, bureau), un second pour loger les domestiques qui bossent à la cave, et enfin un toit terrasse. Excellent.
Donc il est tard, la même heure dans le jeu que dans la réalité, et les PJ sonnent à la porte de Raspoutine. Natacha, une jeune domestique, leur ouvre. Treize ans à peine, d'origine mongole (voui, j'ai un trip Oulan-Bator en ce moment), vêtue d'une sorte de robe noire. Elle les conduit au salon bleu et les fait patienter pendant qu'elle avertit son maître de leur présence. Je ne veux pas parachuter Raspoutine tout de suite, j'attends que les joueurs aient commencé un peu à roleplayer. Et effectivement, ils s'y mettent. Tout le monde est de bonne volonté et fait des efforts sensibles. On rentre doucement dans la partie et c'est cool.
Natacha finit par redescendre de l'étage et les conduit dans la salle à manger, où un repas froid est servi. Dans la cheminée, un feu crépite. Dehors, le brouillard s'est levé. Raspoutine se fait désirer mais finalement arrive. Question look, je tape dans la version Mignola : costume noir, longue barbe, crâne soigneusement rasé, un anneau d'argent à chaque doigt (ma touche perso). Niveau roleplay, je décide de la jouer fine. Dans mon souvenir, le Raspoutine historique est un homme intelligent mais frustre, limite brutal. Or j'ai besoin d'un PNJ un poil plus subtil. On est parti pour faire un mélo, si mon PNJ principal se la raconte troll, ça ne va juste pas le faire.
Donc civilisé, le Raspout'. Gentleman, presque. Il écoute les doléances des PJ et répond que oui, il peut faire quelque chose pour eux mais que tout à un prix et que le sien est élevé : une vie. Pour prouver que le jeu en vaut la chandelle, autrement dit qu'il est vraiment le sorcier qu'il prétend, il saisit le poignet d'Annuska et appelle le démon qui l'habite. Les yeux de la jeune femme se révulsent tandis qu'Uriel prend le contrôle de son corps. J'exclue Yuz de la table le temps de décrire aux autres joueurs le comportement de son PJ : elle se lève, s'assoit à califourchon sur les genoux de Sveltana, et lui roule une méga pelle. Ah bin oui, si on est dans un Marc Dorcel, une scène lesbienne s'impose. Surtout, j'espère que ça va lancer le mélo.
À ce stade de la partie, les PJ devraient déjà tous tenter de se sauter à la culotte. Leurs objectifs personnels les y incitent fortement. Comme l'a dit Richard durant le brainstorming, on est en plein Santa Barbara : Alexander veut séduire Sophia, Sveltana veut coucher avec Serguei, Sophia veut trouver un père pour son futur enfant, celui qu'elle n'arrive pas à avoir avec Serguei. En bonne logique, les apartés devraient péter dans tous les coins. Mais en fait non, y'a trop rien qui bouge. Ça joue, hein, y'a pas de véritable temps mort, mais la mayo ne monte pas. Le rythme est lent, trop lent. Bon, la fatigue n'y est pas pour rien non plus. Comble de malchance, Sandra, malade, est contrainte de quitter la table pendant un long moment. Ça n'aide pas.
Je sens poindre un plan Titanic. Pas le film, hein, le bateau. Si je ne fais pas quelque chose rapidement, le scénar va prendre l'eau. Et c'est là que je me rends compte que j'ai mal géré le brainstorming car je n'ai rien à dispo pour dynamiser la partie. Il me faudrait un PNJ pour distribuer le jeu et amorcer énergiquement la pompe à mélo, mais je n'en ai aucun qui fasse l'affaire. J'avais évoqué la possibilité d'en intégrer un au groupe, mais ne l'ai pas fait. Grossière erreur.
Po-po-po poker face, mais au-dedans de moi-même, je cogite à deux mille à l'heure. Pas question de sortir un PNJ ami de mon chapeau. Y'a trop rien de dispo dans le background des PJ, juste la grand-mère d'Alexander, dont je ne vois pas quoi faire, et Nikolai, l'associé de Serguei, qu'on invente en cours de jeu mais bien trop tard pour que je puisse le valoriser. De toute façon, le huis clos est déjà effectif, plus moyen de faire entrer quelqu'un dans la maison. Un brouillard surnaturel l'entoure de toutes parts. Il faut que je trouve autre chose.
Ayant posé ses conditions, Raspoutine se retire en attendant que les PJ lui désignent celui d'entre eux qui se sacrifiera. S'ils refusent, tous mourront. Vu que le mélo n'accroche pas, j'essaie de rebondir sur un terrain différent, mais ça tombe un peu à plat. Et c'est là aussi de ma faute : je n'aurais jamais dû laisser passer cette histoire d'élevage de youkis, c'est trop burlesque. Ça nous fait bien rigoler, surtout que Richard se donne bien dans le registre bimbo décérébrée, mais c'est hyper dur pour moi de construire quoi que ce soit d'un tant soit peu horrifique là-dessus. L'enjeu (la mort d'un PJ) paraît disproportionné par rapport au postulat de départ. L'articulation n'est pas organique du tout et du coup, ça n'a pas l'effet d'entraînement escompté.
Putain, je rame.
En désespoir de cause, je fais monter Natacha au front. Les PJ cogitent fort sur cette histoire de sacrifice et de brouillard bizarre, ils voudraient plus d'infos. La gamine s'assoit à leur table et leur raconte qu'elle a été vendue à Raspoutine avant sa naissance, qu'il s'est occupé d'elle, lui a appris à lire mais la terrifie. Elle dégrafe sa robe pour montrer les terribles cicatrices qui lui labourent le torse : une nuit, elle a tenté de sortir dans le brouillard. Je meuble comme je peux, hein.
Heureusement, Talah bouge de son côté. Elle conspire en pire, ce qui anime la partie. Michael lui aussi est de bonne volonté. Ce n'est pas tant son objectif personnel (devenir le disciple de Raspoutine) qui le mobilise que l'envie de faire avancer l'histoire. Ça tergiverse pas mal mais c'est lui qui mène et relance la réflexion sur le cas Raspoutine. Il cherche un moyen de satisfaire à la demande du sorcier sans sacrifier de PJ. Après moult hésitations, la décision est prise de faire appel aux talents d'Annuska. Rhaaa mais ouiii, il était temps ! Je commençais sérieusement à être à court d'idées. Si ça avait duré plus longtemps, je n'aurais sans doute eu d'autre choix que de faire débouler Raspoutine en mode guerre pour emballer un peu la partie.
La médium sort les dés spirites qu'elle utilise pour entrer en transe et se concentre. Oui, son focus, ce sont des dés. Yuz était trop frustrée de devoir jouer avec les miens (j'ai mon propre set, que je distribue aux joueurs), alors elle a trouvé ce petit moyen malin pour vider quand même sa bourse sur la table. Cas classique de fétichisme rôliste. :-)
Ce qu'elle ne sait pas, c'est que, durant notre aparté initial, on a convenu, Talah et moi, que Sveltana avait cambriolé le domicile d'Annuska pour remplacer son set de dés spirites par un autre, fabriqué par Raspoutine, et qui accroît fortement les chances de possession par Uriel. C'est pour cela que Sveltana est redevable à Raspoutine. Du coup, quand Annuska sort ses dés, j'exclue direct Yuz de la table. Uriel se pointe et je sors le grand jeu. Tandis que la cheminée et les lampes se mettent à briller bleu, Annuska se déshabille, grimpe sur la table et aguiche les PJ jusqu'à décider Sveltana et Alexander à copuler avec elle. Ouais ouais, triolisme en intérieur bourgeois. Dorcel for ze win.
Une fois tout le monde rhabillé, ils remettent ça grâce à l'Avantage Solidaire de Serguei. Pas le triolisme, hein, la transe médiumnique. Mais là, je demande un jet d'Esprit à Annuska, qu'elle foire. Retour d'Uriel, sauf que Yuz reste à table. La médium est consciente durant la possession, mais ne peut rien faire ni dire. Elle regarde. Le démon, lui, n'est pas content. Les invocations à répétition, ça le lourde bien comme il faut. Du coup, il menace : faites bien gaffe à Annuska, je ne veux pas qu'il lui arrive malheur, j'aime son corps. Si vous me l'abîmez, je me vengerai. Ça rigole pô. Et tant que j'y suis, Uriel lâche qu'Alexander bande pour Sophia. On ne sait jamais, si ça pouvait activer un peu le triangle Alexander-Serguei-Sophia. Mais en fait non. Les joueurs prennent acte de la révélation mais ça n'impacte pas le jeu.
À ce stade, ce n'est plus trop grave parce qu'on est en montée de climax. Serguei annonce qu'il se porte volontaire pour le sacrifice : c'est son entreprise qui a mis tout le monde dans la mouise, il assume. Michael a un trip palouf, me dit-on. Bon, pas trop de réaction de la part de Sophia ni d'Alexander, mais ça non plus ce n'est pas un souci. L'initiative de Michael suffit à lancer le bousin. Il demande à Natacha d'aller avertir Raspoutine, Sveltana renchérit en sollicitant elle aussi un entretien privé. Je commence par elle.
Raspoutine lui explique son plan : il veut incarner Uriel dans le corps d'Annuska puis lier le démon à sa personne. Ce n'altèrera pas sa relation avec Sveltana. C'est moins Uriel qui intéresse Raspoutine que ses pouvoirs. Il a beaucoup d'ennemis à la cour du Tsar et un atout surnaturel de ce genre lui serait bien utile. Sveltana, elle, voudrait trouver un moyen pour qu'Uriel lui soit fidèle. Ça ne lui a pas fait plaisir tout à l'heure de le voir se taper Alexander, elle en souffre. Il s'agit à la base d'une didascalie que j'ai transmise par petit papier à Talah durant le jeu et qu'elle intègre maintenant à son roleplay. Veeery nice.
Raspoutine lui répond qu'il n'est pas en son pouvoir de commander l'amour d'un démon de la luxure. À Sveltana d'assurer de son côté, de le séduire. Ouais, ouais, mélo toujours. En partant, Sveltana donne à Raspoutine le set de dés spirites qu'elle a subtilisé à Annuska (encore bien vu, Talah !). Le sorcier la remercie, ça va lui être bien utile durant son rituel. Enfin, il annonce que tous les PJ, à l'exception de Sveltana et Annuska bien sûr, doivent mourir. Pas question que quelqu'un sorte de la maison en vie et aille tout raconter. Il commande à Sveltana de s'occuper d'Alexander et lui donne une dague qu'elle dissimule sous ses vêtements.
L'aparté suivant est plus bref. Serguei annonce à Raspoutine que ce sera lui le sacrifice. Le sorcier le complimente sur son courage et lui demande de le rejoindre dans un quart d'heure sur la terrasse. Depuis le début du scénar, je visualise un climax à la mode Cthulhu, avec invocation de bestioles tentaculaires dans la cave, mais je change in extremis mon fusil d'épaule. On va plutôt se la jouer Ghostbusters, ça me paraît plus fun. Je ne le sais pas encore mais c'est une bonne décision, sans doute la meilleure que j'ai prise de la nuit. Parce que le climax, effectivement, va être très fun.
Donc tout le monde se retrouve sur la terrasse. Y'a encore du brouillard partout, mais il reste à distance raisonnable. Raspoutine attend les PJ devant un autel de pierre, une dague sacrificielle à la main. L'autel est bien sûr couvert de sang séché. Serguei s'avance, se dévêtit, s'allonge sur la pierre. Raspoutine l'entaille à de nombreux endroits, psalmodie et fait tout un tas de gestes bizarres que les autres PJ ne voient pas trop (il est dos à eux). Le sang de Serguei commence à couler vers le haut, absorbé par le brouillard qui s'approche pour consommer le sacrifice.
Pour le coup, je suis hyper content : au lieu d'injecter une nouvelle bestiole dans la partie, j'utilise le brouillard, un élément posé depuis le début de la séance. Ça me parait plutôt élégant, mon intuition de la terrasse était donc la bonne. Résultat, ça me met grave en confiance. Et j'en ai besoin : il est plus de 4h du mat, on est tous morts (enfin, surtout Serguei, qui agonise dans d'atroces souffrances) et il faut que je dynamise coûte que coûte cette fin de partie. Je passe en mode survival.
Annuska ressent une violente douleur au ventre, genre les pire règles de sa vie puissance dix mille, et vomit du sang (paf, procédure d'accident). Tandis que le cadavre se Serguei est dépecé par le brouillard, Raspoutine se retourne, la dague ensanglantée dans une main, le set de dés spirites dans l'autre. Il vient d'incarner Uriel, qui écrase complètement la personnalité Annuska. Exit la soubrette, mais Yuz continue à jouer son perso bien sûr. Raspoutine enchaîne et, utilisant les dés spirites comme focus, tente de lier le démon. Je cogite une seconde car je ne sais pas trop comment gérer l'affaire. Finalement, je vais au plus simple : je demande un jet d'Esprit à Yuz. À ce moment de la partie, son perso est à 4. Et elle fait 4, meilleure réussite possible. ÉNORME ! Réussite durable oblige, le plan de Raspoutine se barre total en couille.
Les PJ, eux, se barrent tout court. Alexander et Sophia se précipitent dans l'escalier. Natacha, qui n'est pas armée (elle n'a tout bêtement pas percuté que ça pourrait lui être utile. Elle n'a que treize ans et ce n'est pas un warrior), balance au passage sa lampe à huile sur Alexander, qui prend feu (j'applique la règle sur les brûlures). Sveltana se révèle en tant qu'antago et pousse Sophia dans les escaliers. C'est le bordel. Je rappelle Michael à table (après le sacrifice de son perso, il était parti comater sur le canapé) et lui donne Natacha à jouer.
Sur la terrasse, tandis que le jour commence à poindre et le brouillard à se dissiper, Raspoutine met un coup de dague dans le bide d'Uriel et le tue. Ah bin oui, quand on s'incarne, forcément qu'on devient mortel. Le sorcier ne voulait pas prendre le risque de laisser le démon en vie car il savait que ce dernier aurait essayé par tous les moyens de se venger de sa tentative d'asservissement. Mais Sveltana, qui est déjà dans l'escalier, n'a rien vu. Elle roule toujours pour Raspoutine. Raspoutine justement, je le donne à jouer à Yuz. PNJ 14 avec un Avantage Dur au mal qui fixe les dommages reçus. Une protection naturelle, quoi. Hé, il en a fallu pour tuer le Raspoutine historique.
Pour rejoindre les PJ, Natacha glisse sur la rampe. Bon sang, idée délire ! Super initiative de la part de Michael, qui, désarmé, prolonge la glissade jusqu'au rez-de-chaussée. Bon, Natacha se gaufre bien comme il faut à l'arrivée, sur le sol de marbre du hall, mais au moins, elle a le temps de filer jusque dans la salle à manger pour récupérer le tisonnier dont s'était saisi Serguei un peu plus tôt dans la soirée (mais qu'il avait finalement laissé dans la pièce). Pendant ce temps là, tout le monde dévale les escaliers. Alexander a éteint les flammes et dégainé son épée d'apparat (Sandra l'avait décrite en début de partie, je ne m'en souvenais plus). Bon, ce n'est pas une arme de guerre, donc je la bride : dommages fixes, mais on lance quand même le d6. Si 5 ou 6, l'épée se brise et ne peut plus servir d'arme. Je fais bien gaffe à ne pas surarmer les PJ pour maintenir la pression horrifique.
Sophia a grillé une action pour appeler Youri. Car on a convenu avec Richard que s'il ne s'occupe pas de son clebs (s'il n'indique pas régulièrement ce qu'il fait, où il se trouve) et bin, c'est moi qui le gère. Et là, ça fait longtemps que le youki-chérie-à-sa-mémère est dans la nature. Sauf que la bestiole est fidèle, c'est même pour ça que Chien est un Avantage. Du coup, quand on l'appelle, il se pointe. Il remonte l'escalier au moment où Natacha le descend sur la rampe. Et s'en va direct bouffer les couilles de Raspoutine. Enfin, pour peu que Richard réussisse son jet bien sûr. Youri est Niveau 10 et il fait 10, meilleure réussite possible !
La crevette poilue se jette sur le grand méchant Russe et le chope au mollet. Raspoutine essaie de le tuer mais il patine : sa première attaque foire. La suivante réussit mais fait des dommages fixes. Enfin, au troisième Tour, le clebs crève (il n'avait que 5 cercles de santé). Trois précieux Tours qui permettent à Alexander et Sophia d'atteindre le hall, Sveltana et Natacha sur leurs talons. On voit bien à travers les vitres de la porte d'entrée que dehors il fait jour et que le brouillard s'est dissipé.
Sophia, qui a le niveau d'Esprit le plus élevé, se jette sur la porte pour l'ouvrir mais foire son jet de chance : fermée. Les deux PJ obliquent vers le parloir. Sophia, toujours aussi perso, claque la porte à la gueule d'Alexander et Natacha, mais la petite met son pied en travers. Sveltana tue Alexander, Sophia saute par la fenêtre du parloir sans même prendre la peine de l'ouvrir (accident à l'issue duquel il ne lui reste plus qu'un seul et unique point de Corps). Natacha la suit sans réfléchir, mais elle est en si mauvais état (ne lui un seul cercle de santé à elle aussi) que la cascade lui est fatale. Elle s'empale sur un méchant bout de verre, son sang noir et malodorant gicle de tous côtés. Raspoutine, enfin arrivé dans le hall, tue Sveltana d'un magistral coup de dague tandis que Sophia, réduite à Corps 1, se traîne dans le parc vers le portail de la propriété, heureusement ouvert. Elle s'enfuit clopin-clopant dans le jour naissant.
Générique.
Le bilan
Une partie trèèès sympa, qui m'a apporté plein de satisfactions. Bon, le premier tiers manquait clairement de oomph, mais on finit sur une scène de survie carrément super classe. Inventive, rythmée, tendue et ce qui ne gâche rien, bien servie par le système et les dés. Le 4 de Yuz, le 10 de Richard, le sacrifice héroïque du youki, Sophia et Natacha qui mangent juste ce qu'il faut à la fin, ce fut grandiose !
Bon, le mélo n'a pas pris. À mon avis, ce n'est pas tant que c'était la mauvaise table (l'envie de jouer était manifeste et les joueurs faisaient de vrais efforts de roleplay) mais plutôt la mauvaise soirée. Début de partie trop tardif, joueurs et meneur trop fatigués. Pour que le mélo tourne, il aurait fallu que la table soit franchement énergique et proactive, que ça fuse de partout. Ce n'était pas le bon soir pour ça. J'aurais dû m'en rendre compte dès le brainstorming, ce qui m'aurait permis de l'orienter différemment. Une approche plus action, comme à Theix l'autre jour, aurait été nettement plus adaptée, la scène finale en est bien la preuve. Mal mené.
À côté de ça, je suis hyper content de la manière dont a évolué la partie. J'ai serré les dents et les fesses dans les deux premières heures de jeu, mobilisant mes neurones et mon énergie pour maintenir le bousin en mouvement. De la pure positive attitude doublée d'une féroce volonté de ne pas me résigner à l'échec, qui ont fini par payer dans les deux dernières heures. Au final, le crescendo dramatique et horrifique fut une réussite. Ce n'était pas gagné d'avance et du coup, ça m'a mis la grosse banane.
Et puis, j'ai kiffé mes PNJ. Natacha était très sympa à interpréter et ça m'a fait marrer de jouer Uriel en mode Dorcel. Cette petite scène pur porno était bien fun, d'autant que j'ai réussi à entraîner Talah et Sandra dans l'affaire. Rigolo tout plein. Raspoutine était plus dans la moyenne de mes dandys diaboliques, un archétype avec lequel je suis plutôt à l'aise et qui donc revient assez régulièrement dans mes quickshots. Sans compter que je ne l'ai pas trop joué, bien moins que Natacha. Grosse satisfaction cependant en ce qui concerne son plan machiavélique, bricolé en temps réel durant le jeu. Un bon dosage d'EvE (Raspoutine versus Uriel), qui a pallié au mélo et tiré la partie vers son climax sans pour autant exclure les joueurs. Übercool.
Cerise sur le gâteau, cette séance fut riche d'enseignements techniques. Les joueurs ont joué à fond le jeu du playtest en sélectionnant pas mal de nouveaux Traits. Et comme certains d'entre eux avaient déjà joué à Sombre, on a pu causer pendant le brainstorming de leurs expériences passées avec les Avantages et les Désavantages, du moins ceux qui font toujours partie de la nouvelle liste. Hyper instructif.
*
Et pour finir, un peu de promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Il y a des parties qu'il faut mériter. Celle-là, ça fait plusieurs mois qu'on essayait de la caler avec Michael. Tout vient à point à qui sait attendre mais ça me fait quand même bien plaisir que les astres soient enfin propices. Si j'étais en meilleure forme, mon bonheur serait complet. J'ai esquivé une crémaillère la veille pour assurer aujourd'hui, mais ce n'est pas encore ça. Je traîne une simili crève, pas la grosse qui te cloue au lit, la petite qui s'accroche, tourne en tâche de fond et qui te ralentit au quotidien. Et par-dessus ça, je suis fatigué, vraiment fatigué. J'ai pas arrêté depuis la rentrée et je commence sérieusement à atteindre mes limites.
Le brainstorming
Il est 17h10, j'ai expliqué les règles (pas mal de monde autour de la table a déjà fait du Sombre mais une petite révision avant une créa collective, ça ne fait jamais de mal) et on commence à cogiter. Les idées pleuvent, mais y'a trop rien qui accroche : du victorien anglais ? Du Alice au Pays des Merveilles destroy ? Du Everyone is John à la mode horrifique ? On rigole bien mais ça n'avance pas trop et je n'ai pas la pèche nécessaire pour cadrer comme il faut. Je suis trop en retrait. Du coup, ça traîne plus que de raison et surtout, je ne me rends pas compte que je loupe des trucs, ce qui va me jouer des tours durant la partie.
Finalement, le consensus se fait autour de la Russie tsariste. Ah vous aussi vous trouvez que la Russie est à la mode à ma table ? Mais moi, ça me va bien. No soucy. L'idée de base, c'est un groupe de gens qui se rendent dans une maison bizarre, dont ils ne pourront pas sortir, pour demander un truc important à quelqu'un. Le quelqu'un est un sorcier puissant, rien moins que Raspoutine lui-même (une idée à moi. Comme disait doc Brown, « Tant qu'à voyager dans le temps, autant le faire avec une bagnole qui a de la gueule ! »). Le truc important a trait au confort matériel et à la réputation des PJ. Ils sont dans une situation désespérée et ont besoin d'un sérieux coup de pouce surnaturel. Ça me paraît cool.
+ Michael est Serguei Dotrichisk, un noble excentrique, Solidaire et Lent, passionné d'occultisme, il a monté une entreprise d'élevage de chiens (cherchez l'erreur). Il avait un contrat avec l'armée pour la livraison de chiens de combat, mais par un malheureux coup du sort, il s'est retrouvé avec tout un wagon de chiens de compagnie, le genre de bestioles qu'on sort dans les salons, pas sur les champs de bataille. Du coup, faillite et opprobre.
+ Richard est Sophia Romanova, maîtresse de maison affectueuse, épouse de Serguei. C'est une Paris Hilton à la mode russe, deux neurones qui tournent en boucle (elle est Écervelée mais je ne trouverais pas le moyen d'activer son Désavantage dans la partie tant Richard va la jouer blonde) et un 'tit Chien (c'est de là que vient l'idée de l'élevage de Serguei). Un youki qui s'appelle Youri. Richard me montre à quoi ressemble le bestiau sur son portable, c'est une sorte de crevette anémique avec des poils. Direct, je décide qu'il est Inapte au combat (il ne peut pas attaquer, juste gêner). C'est Sophia qui est responsable du fiasco de l'élevage canin mais personne n'est au courant.
+ Sandra est Alexander Lieivov, un capitaine impulsif, Résilient et Bipolaire, vétéran de la guerre russo-japonaise (qui lui vaut quelques Préquelles) et ami d'enfance de Serguei, qui l'a entraîné dans son affaire d'élevage canin. Il y a lui aussi tout perdu, c'est la cata. Son seul rayon de soleil, c'est Sophia, dont il est secrètement amoureux.
+ Yuz est Annuska Poliakov et son concept, c'est la soubrette surnaturelle, un archétype qu'elle le kiffe tellement qu'elle en joue tout le temps me dit-on. Oui, parfaitement : une domestique Médium et Possédée. La totale. Moi ça m'arrange. Vu qu'il va y avoir du fantastique dans la partie (Raspoutine façon sorcier, une maison zarbi), ce n'est pas plus mal qu'il y ait un PJ surnaturel. Donc OK, Possédée. Mais par quoi ? « Le démon de la luxure » répond Yuz, toute pleine de naturel et d'ingénuité. Ah ouais, carrément. Bon, une soubrette habitée par un démon du sexe, ça me fait un peu beaucoup l'impression d'un concept à la Marc Dorcel. Amour ancillaires et ce genre de choses. Allez, je valide. Faut savoir vivre dangereusement. L'histoire d'Annuska, c'est qu'elle était médium à son compte, mais qu'elle a arrêté après la possession. Elle se réveillait le matin chez des inconnus ou dans des bordels moscovites, ça ne pouvait plus durer. Elle a trouvé à se faire embaucher par Serguei, l'un de ses anciens clients (il est passionné d'occultisme, rappelons-le), en temps que dame de compagnie de sa femme. Des fois que Sophia se sentirait trop seule avec son youki.
+ Talah est Sveltana Rostov, enquêtrice cynique embauchée par Alexander (qui l'a présentée comme sa cousine) pour tirer au clair cette affaire d'élevage de clebs. Elle est Irrésistible et a conclu un Pacte. Je prends Talah en aparté pour qu'on étoffe le truc. Ma relationship map sous les yeux, je cogite. Le Pacte bien sûr, c'est avec Raspoutine. Je n'ai a priori que ce PNJ à ma dispo et devoir une faveur à un antago, c'est toujours fun. Reste à bricoler une histoire derrière ce marchandage, de préférence un truc en rapport avec les autres PJ. Je propose : Sveltana a rencontré Uriel, le démon de la luxure qui possède Annuska, est tombée amoureuse de lui et voudrait qu'il soit tout le temps à ses côtés. En clair, qu'il possède à temps plein le corps d'Annuska. Un seul homme est capable de réaliser ce souhait : Raspoutine. Elle est allée le trouver et lui a présenté sa requête. Il a accepté et lui a demandé d'amener les PJ chez lui. Sveltana a habilement manœuvré pour se faire embaucher par Alexander et convaincre tout le monde, en premier lieu Serguei, que Raspoutine était la solution à tous leurs problèmes. Capilotracté mais bon.
La partie
Pause repas, qui me requinque un peu (je suis comme les tennismen, si j'ai pas mon plat de pâtes, pas moyen que je monte au filet) et on attaque. Il est précisément 23h46 et c'est super super tard. Je suis crevé, Talah (qui, elle, n'a pas esquivé la crémaillère de la veille) ne vaut pas mieux que moi, Michael est foncedé, Richard pas super vaillant, Yuz accuse la fatigue et Sandra est en mode zombie. La loose.
Le bon point, c'est qu'on a un super plan de la maison de Raspoutine, une sorte d'hôtel particulier en banlieue de Moscou. Sandra, qui a déjà visité un bâtiment du genre, n'a pas eu de mal à nous mettre ça sur papier. Y'a tout : des caves dévolues aux domestiques, un rez-de-chaussée pour recevoir les invités (parloir, salon, salle à manger, salle de bal), un premier étage pour vivre (chambres, bibliothèque, bureau), un second pour loger les domestiques qui bossent à la cave, et enfin un toit terrasse. Excellent.
Donc il est tard, la même heure dans le jeu que dans la réalité, et les PJ sonnent à la porte de Raspoutine. Natacha, une jeune domestique, leur ouvre. Treize ans à peine, d'origine mongole (voui, j'ai un trip Oulan-Bator en ce moment), vêtue d'une sorte de robe noire. Elle les conduit au salon bleu et les fait patienter pendant qu'elle avertit son maître de leur présence. Je ne veux pas parachuter Raspoutine tout de suite, j'attends que les joueurs aient commencé un peu à roleplayer. Et effectivement, ils s'y mettent. Tout le monde est de bonne volonté et fait des efforts sensibles. On rentre doucement dans la partie et c'est cool.
Natacha finit par redescendre de l'étage et les conduit dans la salle à manger, où un repas froid est servi. Dans la cheminée, un feu crépite. Dehors, le brouillard s'est levé. Raspoutine se fait désirer mais finalement arrive. Question look, je tape dans la version Mignola : costume noir, longue barbe, crâne soigneusement rasé, un anneau d'argent à chaque doigt (ma touche perso). Niveau roleplay, je décide de la jouer fine. Dans mon souvenir, le Raspoutine historique est un homme intelligent mais frustre, limite brutal. Or j'ai besoin d'un PNJ un poil plus subtil. On est parti pour faire un mélo, si mon PNJ principal se la raconte troll, ça ne va juste pas le faire.
Donc civilisé, le Raspout'. Gentleman, presque. Il écoute les doléances des PJ et répond que oui, il peut faire quelque chose pour eux mais que tout à un prix et que le sien est élevé : une vie. Pour prouver que le jeu en vaut la chandelle, autrement dit qu'il est vraiment le sorcier qu'il prétend, il saisit le poignet d'Annuska et appelle le démon qui l'habite. Les yeux de la jeune femme se révulsent tandis qu'Uriel prend le contrôle de son corps. J'exclue Yuz de la table le temps de décrire aux autres joueurs le comportement de son PJ : elle se lève, s'assoit à califourchon sur les genoux de Sveltana, et lui roule une méga pelle. Ah bin oui, si on est dans un Marc Dorcel, une scène lesbienne s'impose. Surtout, j'espère que ça va lancer le mélo.
À ce stade de la partie, les PJ devraient déjà tous tenter de se sauter à la culotte. Leurs objectifs personnels les y incitent fortement. Comme l'a dit Richard durant le brainstorming, on est en plein Santa Barbara : Alexander veut séduire Sophia, Sveltana veut coucher avec Serguei, Sophia veut trouver un père pour son futur enfant, celui qu'elle n'arrive pas à avoir avec Serguei. En bonne logique, les apartés devraient péter dans tous les coins. Mais en fait non, y'a trop rien qui bouge. Ça joue, hein, y'a pas de véritable temps mort, mais la mayo ne monte pas. Le rythme est lent, trop lent. Bon, la fatigue n'y est pas pour rien non plus. Comble de malchance, Sandra, malade, est contrainte de quitter la table pendant un long moment. Ça n'aide pas.
Je sens poindre un plan Titanic. Pas le film, hein, le bateau. Si je ne fais pas quelque chose rapidement, le scénar va prendre l'eau. Et c'est là que je me rends compte que j'ai mal géré le brainstorming car je n'ai rien à dispo pour dynamiser la partie. Il me faudrait un PNJ pour distribuer le jeu et amorcer énergiquement la pompe à mélo, mais je n'en ai aucun qui fasse l'affaire. J'avais évoqué la possibilité d'en intégrer un au groupe, mais ne l'ai pas fait. Grossière erreur.
Po-po-po poker face, mais au-dedans de moi-même, je cogite à deux mille à l'heure. Pas question de sortir un PNJ ami de mon chapeau. Y'a trop rien de dispo dans le background des PJ, juste la grand-mère d'Alexander, dont je ne vois pas quoi faire, et Nikolai, l'associé de Serguei, qu'on invente en cours de jeu mais bien trop tard pour que je puisse le valoriser. De toute façon, le huis clos est déjà effectif, plus moyen de faire entrer quelqu'un dans la maison. Un brouillard surnaturel l'entoure de toutes parts. Il faut que je trouve autre chose.
Ayant posé ses conditions, Raspoutine se retire en attendant que les PJ lui désignent celui d'entre eux qui se sacrifiera. S'ils refusent, tous mourront. Vu que le mélo n'accroche pas, j'essaie de rebondir sur un terrain différent, mais ça tombe un peu à plat. Et c'est là aussi de ma faute : je n'aurais jamais dû laisser passer cette histoire d'élevage de youkis, c'est trop burlesque. Ça nous fait bien rigoler, surtout que Richard se donne bien dans le registre bimbo décérébrée, mais c'est hyper dur pour moi de construire quoi que ce soit d'un tant soit peu horrifique là-dessus. L'enjeu (la mort d'un PJ) paraît disproportionné par rapport au postulat de départ. L'articulation n'est pas organique du tout et du coup, ça n'a pas l'effet d'entraînement escompté.
Putain, je rame.
En désespoir de cause, je fais monter Natacha au front. Les PJ cogitent fort sur cette histoire de sacrifice et de brouillard bizarre, ils voudraient plus d'infos. La gamine s'assoit à leur table et leur raconte qu'elle a été vendue à Raspoutine avant sa naissance, qu'il s'est occupé d'elle, lui a appris à lire mais la terrifie. Elle dégrafe sa robe pour montrer les terribles cicatrices qui lui labourent le torse : une nuit, elle a tenté de sortir dans le brouillard. Je meuble comme je peux, hein.
Heureusement, Talah bouge de son côté. Elle conspire en pire, ce qui anime la partie. Michael lui aussi est de bonne volonté. Ce n'est pas tant son objectif personnel (devenir le disciple de Raspoutine) qui le mobilise que l'envie de faire avancer l'histoire. Ça tergiverse pas mal mais c'est lui qui mène et relance la réflexion sur le cas Raspoutine. Il cherche un moyen de satisfaire à la demande du sorcier sans sacrifier de PJ. Après moult hésitations, la décision est prise de faire appel aux talents d'Annuska. Rhaaa mais ouiii, il était temps ! Je commençais sérieusement à être à court d'idées. Si ça avait duré plus longtemps, je n'aurais sans doute eu d'autre choix que de faire débouler Raspoutine en mode guerre pour emballer un peu la partie.
La médium sort les dés spirites qu'elle utilise pour entrer en transe et se concentre. Oui, son focus, ce sont des dés. Yuz était trop frustrée de devoir jouer avec les miens (j'ai mon propre set, que je distribue aux joueurs), alors elle a trouvé ce petit moyen malin pour vider quand même sa bourse sur la table. Cas classique de fétichisme rôliste. :-)
Ce qu'elle ne sait pas, c'est que, durant notre aparté initial, on a convenu, Talah et moi, que Sveltana avait cambriolé le domicile d'Annuska pour remplacer son set de dés spirites par un autre, fabriqué par Raspoutine, et qui accroît fortement les chances de possession par Uriel. C'est pour cela que Sveltana est redevable à Raspoutine. Du coup, quand Annuska sort ses dés, j'exclue direct Yuz de la table. Uriel se pointe et je sors le grand jeu. Tandis que la cheminée et les lampes se mettent à briller bleu, Annuska se déshabille, grimpe sur la table et aguiche les PJ jusqu'à décider Sveltana et Alexander à copuler avec elle. Ouais ouais, triolisme en intérieur bourgeois. Dorcel for ze win.
Une fois tout le monde rhabillé, ils remettent ça grâce à l'Avantage Solidaire de Serguei. Pas le triolisme, hein, la transe médiumnique. Mais là, je demande un jet d'Esprit à Annuska, qu'elle foire. Retour d'Uriel, sauf que Yuz reste à table. La médium est consciente durant la possession, mais ne peut rien faire ni dire. Elle regarde. Le démon, lui, n'est pas content. Les invocations à répétition, ça le lourde bien comme il faut. Du coup, il menace : faites bien gaffe à Annuska, je ne veux pas qu'il lui arrive malheur, j'aime son corps. Si vous me l'abîmez, je me vengerai. Ça rigole pô. Et tant que j'y suis, Uriel lâche qu'Alexander bande pour Sophia. On ne sait jamais, si ça pouvait activer un peu le triangle Alexander-Serguei-Sophia. Mais en fait non. Les joueurs prennent acte de la révélation mais ça n'impacte pas le jeu.
À ce stade, ce n'est plus trop grave parce qu'on est en montée de climax. Serguei annonce qu'il se porte volontaire pour le sacrifice : c'est son entreprise qui a mis tout le monde dans la mouise, il assume. Michael a un trip palouf, me dit-on. Bon, pas trop de réaction de la part de Sophia ni d'Alexander, mais ça non plus ce n'est pas un souci. L'initiative de Michael suffit à lancer le bousin. Il demande à Natacha d'aller avertir Raspoutine, Sveltana renchérit en sollicitant elle aussi un entretien privé. Je commence par elle.
Raspoutine lui explique son plan : il veut incarner Uriel dans le corps d'Annuska puis lier le démon à sa personne. Ce n'altèrera pas sa relation avec Sveltana. C'est moins Uriel qui intéresse Raspoutine que ses pouvoirs. Il a beaucoup d'ennemis à la cour du Tsar et un atout surnaturel de ce genre lui serait bien utile. Sveltana, elle, voudrait trouver un moyen pour qu'Uriel lui soit fidèle. Ça ne lui a pas fait plaisir tout à l'heure de le voir se taper Alexander, elle en souffre. Il s'agit à la base d'une didascalie que j'ai transmise par petit papier à Talah durant le jeu et qu'elle intègre maintenant à son roleplay. Veeery nice.
Raspoutine lui répond qu'il n'est pas en son pouvoir de commander l'amour d'un démon de la luxure. À Sveltana d'assurer de son côté, de le séduire. Ouais, ouais, mélo toujours. En partant, Sveltana donne à Raspoutine le set de dés spirites qu'elle a subtilisé à Annuska (encore bien vu, Talah !). Le sorcier la remercie, ça va lui être bien utile durant son rituel. Enfin, il annonce que tous les PJ, à l'exception de Sveltana et Annuska bien sûr, doivent mourir. Pas question que quelqu'un sorte de la maison en vie et aille tout raconter. Il commande à Sveltana de s'occuper d'Alexander et lui donne une dague qu'elle dissimule sous ses vêtements.
L'aparté suivant est plus bref. Serguei annonce à Raspoutine que ce sera lui le sacrifice. Le sorcier le complimente sur son courage et lui demande de le rejoindre dans un quart d'heure sur la terrasse. Depuis le début du scénar, je visualise un climax à la mode Cthulhu, avec invocation de bestioles tentaculaires dans la cave, mais je change in extremis mon fusil d'épaule. On va plutôt se la jouer Ghostbusters, ça me paraît plus fun. Je ne le sais pas encore mais c'est une bonne décision, sans doute la meilleure que j'ai prise de la nuit. Parce que le climax, effectivement, va être très fun.
Donc tout le monde se retrouve sur la terrasse. Y'a encore du brouillard partout, mais il reste à distance raisonnable. Raspoutine attend les PJ devant un autel de pierre, une dague sacrificielle à la main. L'autel est bien sûr couvert de sang séché. Serguei s'avance, se dévêtit, s'allonge sur la pierre. Raspoutine l'entaille à de nombreux endroits, psalmodie et fait tout un tas de gestes bizarres que les autres PJ ne voient pas trop (il est dos à eux). Le sang de Serguei commence à couler vers le haut, absorbé par le brouillard qui s'approche pour consommer le sacrifice.
Pour le coup, je suis hyper content : au lieu d'injecter une nouvelle bestiole dans la partie, j'utilise le brouillard, un élément posé depuis le début de la séance. Ça me parait plutôt élégant, mon intuition de la terrasse était donc la bonne. Résultat, ça me met grave en confiance. Et j'en ai besoin : il est plus de 4h du mat, on est tous morts (enfin, surtout Serguei, qui agonise dans d'atroces souffrances) et il faut que je dynamise coûte que coûte cette fin de partie. Je passe en mode survival.
Annuska ressent une violente douleur au ventre, genre les pire règles de sa vie puissance dix mille, et vomit du sang (paf, procédure d'accident). Tandis que le cadavre se Serguei est dépecé par le brouillard, Raspoutine se retourne, la dague ensanglantée dans une main, le set de dés spirites dans l'autre. Il vient d'incarner Uriel, qui écrase complètement la personnalité Annuska. Exit la soubrette, mais Yuz continue à jouer son perso bien sûr. Raspoutine enchaîne et, utilisant les dés spirites comme focus, tente de lier le démon. Je cogite une seconde car je ne sais pas trop comment gérer l'affaire. Finalement, je vais au plus simple : je demande un jet d'Esprit à Yuz. À ce moment de la partie, son perso est à 4. Et elle fait 4, meilleure réussite possible. ÉNORME ! Réussite durable oblige, le plan de Raspoutine se barre total en couille.
Les PJ, eux, se barrent tout court. Alexander et Sophia se précipitent dans l'escalier. Natacha, qui n'est pas armée (elle n'a tout bêtement pas percuté que ça pourrait lui être utile. Elle n'a que treize ans et ce n'est pas un warrior), balance au passage sa lampe à huile sur Alexander, qui prend feu (j'applique la règle sur les brûlures). Sveltana se révèle en tant qu'antago et pousse Sophia dans les escaliers. C'est le bordel. Je rappelle Michael à table (après le sacrifice de son perso, il était parti comater sur le canapé) et lui donne Natacha à jouer.
Sur la terrasse, tandis que le jour commence à poindre et le brouillard à se dissiper, Raspoutine met un coup de dague dans le bide d'Uriel et le tue. Ah bin oui, quand on s'incarne, forcément qu'on devient mortel. Le sorcier ne voulait pas prendre le risque de laisser le démon en vie car il savait que ce dernier aurait essayé par tous les moyens de se venger de sa tentative d'asservissement. Mais Sveltana, qui est déjà dans l'escalier, n'a rien vu. Elle roule toujours pour Raspoutine. Raspoutine justement, je le donne à jouer à Yuz. PNJ 14 avec un Avantage Dur au mal qui fixe les dommages reçus. Une protection naturelle, quoi. Hé, il en a fallu pour tuer le Raspoutine historique.
Pour rejoindre les PJ, Natacha glisse sur la rampe. Bon sang, idée délire ! Super initiative de la part de Michael, qui, désarmé, prolonge la glissade jusqu'au rez-de-chaussée. Bon, Natacha se gaufre bien comme il faut à l'arrivée, sur le sol de marbre du hall, mais au moins, elle a le temps de filer jusque dans la salle à manger pour récupérer le tisonnier dont s'était saisi Serguei un peu plus tôt dans la soirée (mais qu'il avait finalement laissé dans la pièce). Pendant ce temps là, tout le monde dévale les escaliers. Alexander a éteint les flammes et dégainé son épée d'apparat (Sandra l'avait décrite en début de partie, je ne m'en souvenais plus). Bon, ce n'est pas une arme de guerre, donc je la bride : dommages fixes, mais on lance quand même le d6. Si 5 ou 6, l'épée se brise et ne peut plus servir d'arme. Je fais bien gaffe à ne pas surarmer les PJ pour maintenir la pression horrifique.
Sophia a grillé une action pour appeler Youri. Car on a convenu avec Richard que s'il ne s'occupe pas de son clebs (s'il n'indique pas régulièrement ce qu'il fait, où il se trouve) et bin, c'est moi qui le gère. Et là, ça fait longtemps que le youki-chérie-à-sa-mémère est dans la nature. Sauf que la bestiole est fidèle, c'est même pour ça que Chien est un Avantage. Du coup, quand on l'appelle, il se pointe. Il remonte l'escalier au moment où Natacha le descend sur la rampe. Et s'en va direct bouffer les couilles de Raspoutine. Enfin, pour peu que Richard réussisse son jet bien sûr. Youri est Niveau 10 et il fait 10, meilleure réussite possible !
La crevette poilue se jette sur le grand méchant Russe et le chope au mollet. Raspoutine essaie de le tuer mais il patine : sa première attaque foire. La suivante réussit mais fait des dommages fixes. Enfin, au troisième Tour, le clebs crève (il n'avait que 5 cercles de santé). Trois précieux Tours qui permettent à Alexander et Sophia d'atteindre le hall, Sveltana et Natacha sur leurs talons. On voit bien à travers les vitres de la porte d'entrée que dehors il fait jour et que le brouillard s'est dissipé.
Sophia, qui a le niveau d'Esprit le plus élevé, se jette sur la porte pour l'ouvrir mais foire son jet de chance : fermée. Les deux PJ obliquent vers le parloir. Sophia, toujours aussi perso, claque la porte à la gueule d'Alexander et Natacha, mais la petite met son pied en travers. Sveltana tue Alexander, Sophia saute par la fenêtre du parloir sans même prendre la peine de l'ouvrir (accident à l'issue duquel il ne lui reste plus qu'un seul et unique point de Corps). Natacha la suit sans réfléchir, mais elle est en si mauvais état (ne lui un seul cercle de santé à elle aussi) que la cascade lui est fatale. Elle s'empale sur un méchant bout de verre, son sang noir et malodorant gicle de tous côtés. Raspoutine, enfin arrivé dans le hall, tue Sveltana d'un magistral coup de dague tandis que Sophia, réduite à Corps 1, se traîne dans le parc vers le portail de la propriété, heureusement ouvert. Elle s'enfuit clopin-clopant dans le jour naissant.
Générique.
Le bilan
Une partie trèèès sympa, qui m'a apporté plein de satisfactions. Bon, le premier tiers manquait clairement de oomph, mais on finit sur une scène de survie carrément super classe. Inventive, rythmée, tendue et ce qui ne gâche rien, bien servie par le système et les dés. Le 4 de Yuz, le 10 de Richard, le sacrifice héroïque du youki, Sophia et Natacha qui mangent juste ce qu'il faut à la fin, ce fut grandiose !
Bon, le mélo n'a pas pris. À mon avis, ce n'est pas tant que c'était la mauvaise table (l'envie de jouer était manifeste et les joueurs faisaient de vrais efforts de roleplay) mais plutôt la mauvaise soirée. Début de partie trop tardif, joueurs et meneur trop fatigués. Pour que le mélo tourne, il aurait fallu que la table soit franchement énergique et proactive, que ça fuse de partout. Ce n'était pas le bon soir pour ça. J'aurais dû m'en rendre compte dès le brainstorming, ce qui m'aurait permis de l'orienter différemment. Une approche plus action, comme à Theix l'autre jour, aurait été nettement plus adaptée, la scène finale en est bien la preuve. Mal mené.
À côté de ça, je suis hyper content de la manière dont a évolué la partie. J'ai serré les dents et les fesses dans les deux premières heures de jeu, mobilisant mes neurones et mon énergie pour maintenir le bousin en mouvement. De la pure positive attitude doublée d'une féroce volonté de ne pas me résigner à l'échec, qui ont fini par payer dans les deux dernières heures. Au final, le crescendo dramatique et horrifique fut une réussite. Ce n'était pas gagné d'avance et du coup, ça m'a mis la grosse banane.
Et puis, j'ai kiffé mes PNJ. Natacha était très sympa à interpréter et ça m'a fait marrer de jouer Uriel en mode Dorcel. Cette petite scène pur porno était bien fun, d'autant que j'ai réussi à entraîner Talah et Sandra dans l'affaire. Rigolo tout plein. Raspoutine était plus dans la moyenne de mes dandys diaboliques, un archétype avec lequel je suis plutôt à l'aise et qui donc revient assez régulièrement dans mes quickshots. Sans compter que je ne l'ai pas trop joué, bien moins que Natacha. Grosse satisfaction cependant en ce qui concerne son plan machiavélique, bricolé en temps réel durant le jeu. Un bon dosage d'EvE (Raspoutine versus Uriel), qui a pallié au mélo et tiré la partie vers son climax sans pour autant exclure les joueurs. Übercool.
Cerise sur le gâteau, cette séance fut riche d'enseignements techniques. Les joueurs ont joué à fond le jeu du playtest en sélectionnant pas mal de nouveaux Traits. Et comme certains d'entre eux avaient déjà joué à Sombre, on a pu causer pendant le brainstorming de leurs expériences passées avec les Avantages et les Désavantages, du moins ceux qui font toujours partie de la nouvelle liste. Hyper instructif.
*
Et pour finir, un peu de promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
Sombre light 7 et Sombre zéro.
Ho ho ho, c'est déjà Noël sur Terres Etranges.
+ La septième version du kit de démo de Sombre est disponible. Les changements par rapport à la version précédente sont minimes. Je les liste ici.
+ Dans Sombre 2, j'ai publié Sombre zéro, une variante de Sombre qui se joue sans crayon, juste avec un d6 et de petites tuiles de personnage. Pour faciliter la vie des meneurs de Sombre zéro, je mets aujourd'hui une planche de tuiles vierges à dispo.
Bonne lecture, bon jeu, bonnes fêtes.
Ho ho ho, c'est déjà Noël sur Terres Etranges.
+ La septième version du kit de démo de Sombre est disponible. Les changements par rapport à la version précédente sont minimes. Je les liste ici.
+ Dans Sombre 2, j'ai publié Sombre zéro, une variante de Sombre qui se joue sans crayon, juste avec un d6 et de petites tuiles de personnage. Pour faciliter la vie des meneurs de Sombre zéro, je mets aujourd'hui une planche de tuiles vierges à dispo.
Bonne lecture, bon jeu, bonnes fêtes.
Re: Sombre
Making-of : la couverture de Sombre 2.
Donc je sors un numéro du fanzine Sombre par an. Dans chacun, il n'y a qu'une illustration, celle de couverture, et elle est directement inspirée par le scénario du numéro. Pour Sombre 1, j'avais embauché Greg Guilhaumond, un illustrateur que je le kiffe grave et avec qui j'adore bosser. Vous vous en souvenez peut-être, j'avais raconté cette première collaboration dans un précédent making-of.
Vu que j'avais trouvé le résultat somptueux
et que je tenais à ce qu'il y ait une certaine unité visuelle d'un fanzine à l'autre (en l'absence d'univers dédié à Sombre, le liant graphique me semble essentiel), j'ai tout naturellement sollicité à nouveau Greg.
Comme la première fois, je lui ai envoyé du texte, en l'occurrence un digest d'Ubiquité, le scénario que je prévoyais de publier dans Sombre 2. L'avantage, c'est que Greg l'avait joué en 2009, à l'occasion d'une convention parisienne. Ça simplifiat pas mal les choses.
J'ai accompagné mon texte de diverses idées d'illustrations. Celles qui avaient ma préférence tournaient autour du monstre double qui ouvre le scénario. Sachant que Greg aime dessiner des bestioles bizarres et qu'il excelle dans le domaine, le Siamois me paraissait la meilleure piste graphique. Pour bien expliquer l'anatomie particulière de la créature, j'avais joint deux croquis, gribouillés avec mes mains palmées toutes pleines de pouces gauches :
Dans mon mail, je précisais que le Siamois avait une face à la Picasso, avec deux crânes imbriqués de manière à ce qu'il soit un peu de face et de profil en même temps.
Croquis préparatoires :
À mon sens, on pouvait traiter le Siamois de deux manières, en pied ou en portrait. Ces deux cadrages me semblaient les mieux à même de bien mettre en valeur les difformités du monstre. Dans le premier cas, on travaillerait pour un rendu dynamique, la créature étant représentée en pleine mitose. Dans le second, l'illu serait plus statique. Il s'agirait d'une sorte d'étude de caractère, l'expression du monstre pouvant être agressive, douloureuse ou simplement triste.
Greg a choisi l'option portait :
Work in progress :
Ces croquis, je ne les ai vus qu'après car le premier truc que m'a envoyé Greg, ce fut ça :
J'étais enthousiaste !
Par un miracle dont lui seul à le secret, Greg avait réussi à amalgamer toutes mes idées. Le portrait était dynamique, on voyait le Siamois en train de se dupliquer. Ce mouvement était porté par l'expression des visages, agressivité et confusion liées par une douleur commune et par l'œil central qui, tour de force graphique, s'inscrivait parfaitement dans les deux têtes. Putain, balaise !
Greg a affiné un peu :
Puis on s'est posé la question des bouches. Fallait-il mieux les laisser béantes ou les séparer par un lambeau de chair ?
J'ai tranché en faveur du lambeau parce que je trouvais qu'il rendait le visage de gauche plus expressif. Le méchant avait l'air plus méchant et ça me paraissait cool. Par contre, je n'étais pas fan de l'attache du lambeau sur le visage de droite, qui faisait un peu morve au nez. Greg en est tombé d'accord et a corrigé le défaut :
Finalisation :
Enfin, Greg m'a proposé de faire un dernier passage pour texturer un peu :
J'ai refusé car je trouvais que cela assombrissait trop l'illu et que ça minéralisait les visages. J'avais l'impression que le Siamois était fait de pierre ou de bois et cela ne me plaisait pas car il devenait moins expressif. On en est donc restés à l'étape précédente.
Ne restait plus qu'à coller la tritraille, ce qui a été plus facile qu'avec la couverture de Sombre 1 car là, on savait dès le départ exactement ce qu'on devrait mettre où. Fort de notre expérience précédente, Greg avait pu travailler sur la base d'indications précises. Au final, on a donc obtenu ça :
Pas mal, hein ?
*
Et pour finir, un peu de promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Donc je sors un numéro du fanzine Sombre par an. Dans chacun, il n'y a qu'une illustration, celle de couverture, et elle est directement inspirée par le scénario du numéro. Pour Sombre 1, j'avais embauché Greg Guilhaumond, un illustrateur que je le kiffe grave et avec qui j'adore bosser. Vous vous en souvenez peut-être, j'avais raconté cette première collaboration dans un précédent making-of.
Vu que j'avais trouvé le résultat somptueux
et que je tenais à ce qu'il y ait une certaine unité visuelle d'un fanzine à l'autre (en l'absence d'univers dédié à Sombre, le liant graphique me semble essentiel), j'ai tout naturellement sollicité à nouveau Greg.
Comme la première fois, je lui ai envoyé du texte, en l'occurrence un digest d'Ubiquité, le scénario que je prévoyais de publier dans Sombre 2. L'avantage, c'est que Greg l'avait joué en 2009, à l'occasion d'une convention parisienne. Ça simplifiat pas mal les choses.
J'ai accompagné mon texte de diverses idées d'illustrations. Celles qui avaient ma préférence tournaient autour du monstre double qui ouvre le scénario. Sachant que Greg aime dessiner des bestioles bizarres et qu'il excelle dans le domaine, le Siamois me paraissait la meilleure piste graphique. Pour bien expliquer l'anatomie particulière de la créature, j'avais joint deux croquis, gribouillés avec mes mains palmées toutes pleines de pouces gauches :
Dans mon mail, je précisais que le Siamois avait une face à la Picasso, avec deux crânes imbriqués de manière à ce qu'il soit un peu de face et de profil en même temps.
Croquis préparatoires :
À mon sens, on pouvait traiter le Siamois de deux manières, en pied ou en portrait. Ces deux cadrages me semblaient les mieux à même de bien mettre en valeur les difformités du monstre. Dans le premier cas, on travaillerait pour un rendu dynamique, la créature étant représentée en pleine mitose. Dans le second, l'illu serait plus statique. Il s'agirait d'une sorte d'étude de caractère, l'expression du monstre pouvant être agressive, douloureuse ou simplement triste.
Greg a choisi l'option portait :
Work in progress :
Ces croquis, je ne les ai vus qu'après car le premier truc que m'a envoyé Greg, ce fut ça :
J'étais enthousiaste !
Par un miracle dont lui seul à le secret, Greg avait réussi à amalgamer toutes mes idées. Le portrait était dynamique, on voyait le Siamois en train de se dupliquer. Ce mouvement était porté par l'expression des visages, agressivité et confusion liées par une douleur commune et par l'œil central qui, tour de force graphique, s'inscrivait parfaitement dans les deux têtes. Putain, balaise !
Greg a affiné un peu :
Puis on s'est posé la question des bouches. Fallait-il mieux les laisser béantes ou les séparer par un lambeau de chair ?
J'ai tranché en faveur du lambeau parce que je trouvais qu'il rendait le visage de gauche plus expressif. Le méchant avait l'air plus méchant et ça me paraissait cool. Par contre, je n'étais pas fan de l'attache du lambeau sur le visage de droite, qui faisait un peu morve au nez. Greg en est tombé d'accord et a corrigé le défaut :
Finalisation :
Enfin, Greg m'a proposé de faire un dernier passage pour texturer un peu :
J'ai refusé car je trouvais que cela assombrissait trop l'illu et que ça minéralisait les visages. J'avais l'impression que le Siamois était fait de pierre ou de bois et cela ne me plaisait pas car il devenait moins expressif. On en est donc restés à l'étape précédente.
Ne restait plus qu'à coller la tritraille, ce qui a été plus facile qu'avec la couverture de Sombre 1 car là, on savait dès le départ exactement ce qu'on devrait mettre où. Fort de notre expérience précédente, Greg avait pu travailler sur la base d'indications précises. Au final, on a donc obtenu ça :
Pas mal, hein ?
*
Et pour finir, un peu de promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
Sombre fait sa pub sur YouTube.
« La peur comme au cinéma » c'est bien joli, mais en vrai, ça donnerait quoi ? Et bien, ça pourrait par exemple donner ça :
https://www.youtube.com/watch?v=QHr7rLxZ1Gg
Ce teaser vidéo est une coproduction Projets R + Terres Etranges.
Et perso, j'overkiffe !
Réalisation, images, montage :
Krom.isback
Acteurs :
Nicolas Frébourg : Freddy, le cadavre
Kevin Durand : le prêtre, le fantôme
Marie Dufays : l'œil
Musique :
Nors'Klh - La machinerie phallique du mont hurlant : http://myspace.com/norsklh
Produit par Alchemic Sound Museum : http://alchemicsoundmuseum.com
Remerciements :
Antoine Ruins, Cédric M.
« La peur comme au cinéma » c'est bien joli, mais en vrai, ça donnerait quoi ? Et bien, ça pourrait par exemple donner ça :
https://www.youtube.com/watch?v=QHr7rLxZ1Gg
Ce teaser vidéo est une coproduction Projets R + Terres Etranges.
Et perso, j'overkiffe !
Réalisation, images, montage :
Krom.isback
Acteurs :
Nicolas Frébourg : Freddy, le cadavre
Kevin Durand : le prêtre, le fantôme
Marie Dufays : l'œil
Musique :
Nors'Klh - La machinerie phallique du mont hurlant : http://myspace.com/norsklh
Produit par Alchemic Sound Museum : http://alchemicsoundmuseum.com
Remerciements :
Antoine Ruins, Cédric M.
Re: Sombre
La nuit n'a pas de cœur I : Dream queen – en cercle privé – février 2013
Talah, c'est une meuf qu'elle n'en veut du Sombre. Après notre partie de l'année dernière, elle m'a relancé pour une autre séance mais avec des amis à elle (plutôt que des amis à Michael, qui avait hébergé la partie). Nous partîmes six, subîmes quelques défections, mais par un prompt renfort des potes à Michael, nous nous vîmes quand même six en arrivant au port. Mais résultat, on se retrouve avec une table assez proche de celle de la dernière fois. Quatre vétérans sur six, moi compris.
Sur le fond, ça m'intéresse car ce n'est pas quelque chose qui m'arrive souvent. Autant de stabilité dans le casting d'une partie à l'autre est, démos et convs obligent, rare à ma table. Donc c'est cool. Sauf que la dernière fois, on avait fait une séance marathon et je ne veux pas que ça se reproduise. Au bout de la nuit et de la fatigue, Michael avait subi la malédiction de Raspoutine IRL avec cascades routières en technicolor. Cette fois-ci, je suis décidé à faire mieux.
Pas que je sois contre jouer longtemps, hein. Parmi mes meilleures démos de ces derniers mois, y'en a une qui a duré douze heures et l'autre quatorze, mais je ne veux pas qu'on perde autant de temps. En décembre, on aurait pu terminer trois bonnes heures plus tôt sans que ça n'affecte en quoi que ce soit la qualité de la partie. Je précise que c'était un peu beaucoup de ma faute car j'étais fatigué de chez fatigué. J'avais derrière moi un automne de folie, durant lequel j'avais enchaîné comme un taré bouclage de Sombre 2, promo et diffusion du zine, conventions et démos. J'étais sur les rotules et il s'en est fallu de peu que ce ne soit la partie de trop.
Aujourd'hui, ça va nettement mieux. J'ai fait un break de maîtrise depuis Noël, même pas un petit Sombre zéro sur le coin d'une table des Caves Alliées, et ai repris un rythme de travail plus raisonnable. Du coup, j'ai grave envie de mener. Et puisque je me retrouve avec une table très proche de la précédente, je décide que cette séance sera un playtest plus qu'une démo.
Sauf crash-test avec la dream team Sombre, mes parties sont toujours biclassées démo/playtest. Même en conv, je suis toujours en train de tester des trucs et des machins. Ça m'éclate. Mais je ne le fais pas à tort et à travers. En convention avec une table d'inconnus, j'évite de crash-tester un scénario entier. C'est trop casse gueule. Mais là, comme j'ai déjà joué avec trois de mes cinq joueurs et que je connais un peu la quatrième, je décide d'y aller franco.
Il est 15h10, je me pointe chez Michael, où July attend déjà. Talah ne tarde pas à arriver. D'Audrey et de Richard, point. On discute et c'est très sympa, mais le temps file. Richard avait prévenu qu'il aurait du retard et j'avais donc prévu de commencer à expliquer les règles et brainstormer sans lui. Il aurait pris la séance en cours de route, ce qui n'aurait pas posé de souci majeur. Ça m'est déjà arrivé.
Sauf qu'Audrey, sa chère et tendre, est en fait perdue avec lui au diable vauvert, ce qui n'était pas tout à fait prévu. En tout cas, je ne l'avais pas compris comme ça. Et là pour le coup, avec seulement trois joueurs sur cinq, je n'ose pas lancer le brainstorming. Ça me parait trop juste. Mais comme il commence quand même doucement à se faire 16 h, je décide que ça suffat comme çi et que, bon sang de crotte, on va se mettre à jouer !
Ces derniers jours, j'ai finalisé un nouveau scénario flash pour Sombre zéro. Un Alien-like qui répond au doux nom de Deep space gore. J'ai pris mes tuiles avec moi, dans la vague idée de le crash-tester en fin de séance, si d'aventure on avait le temps. Hop, je le sors de mon sac et on s'y met. Partie sympa. Pas mal de trucs à caler (le setting est plus complexe que celui d'Overlord) et à épurer (trop d'antagos tue l'antago) mais c'est hyper prometteur. D'ici quatre ou cinq parties, m'est avis que ça va dépoter sévère.
Sur ces entrefaites, arrivent Audrey et Richard. Rhaaa putain, il était temps ! Vu l'heure, je décide de zapper l'explication des règles. J'ai demandé à Audrey et July, les seules qui n'aient jamais joué à Sombre, de potasser Sombre light 7 avant la partie, ce qu'elles ont fait. Ça devra suffire, je n'ai pas le temps de sortir Igor. À la guerre comme à la guerre.
Le brainstorming
Il est 16h40 et on commence à brainstormer. La fois précédente, on n'avait pas été très efficaces. Trop fatigué pour bien cadrer, j'avais laissé la tempête de cerveau s'étaler sur plusieurs heures d'une productivité assez faible. Là, je suis décidé à faire mieux. En particulier, j'ai résolu d'imposer un thème. D'une part parce que la dernière fois, il avait fallu plus d'une heure à la table pour se mettre d'accord sur les grandes lignes du setting. D'autre part parce que je veux tester des machins.
À la base, je suis un gros fan de la franchise A Nightmare on Elm Street, les segments un et trois particulièrement. Bon, je n'aime pas du tout Freddy, boogeyman au look moisi (sauf la griffe) et à l'attitude un tantinet pénible (surtout à partir du moment où il s'est découvert un sens de l'humour), mais l'horreur onirique, ça me le fait carrément bien. C'est d'ailleurs en bonne partie ce qui explique que je sois autrefois tombé dans Kult, engrenage fatal qui m'a amené, quinze ans plus tard, à publier Sombre. Et in Arcadia ego, le scénar de James Estes traduit dans le livre de base Ludis, m'avait claqué la tronche. Au point d'ailleurs que je l'ai mené à sept reprises sous Sombre. Et pis bon, courant janvier, j'ai vu (deux fois) Inception, pur bon film, d'une intelligence et d'une finesse d'écriture plutôt rare dans la catégorie blockbuster. Mon Nolan préféré, et de loin, depuis Memento.
À côté de ça, j'ai prévu un article sur les rêves dans la revue Sombre, justement parce que je kiffe le thème et que, ma version custom d'Et in Arcadia ego me l'a démontré, il est total raccord avec mon jeu. Ce dont j'ai besoin, c'est de mener des scénars sur ce thème pour caler mes routines de maîtrise. Et aussi, il y a dans ma liste de Traits, des Avantages et des Désavantages oniriques, que je n'ai pour certains pas encore eu l'occasion de tester. En particulier, je veux voir ce que donne Rêve lucide en vrai car je le soupçonne d'être overbourrin.
Donc voilà, le thème imposé de la séance, c'est le rêve. Première fois que je fais ce genre de truc dans un quickshot. Jusqu'ici, j'arrivais en disant à mes joueurs « C'est vous que vous décidez de tout » mais là, non. C'est moi que je décide de la base, que je complète bien sûr avec quelques références cinématographiques : A Nightmare on Elm street et Inception donc, mais aussi The Cell de Singh, un film à moitié réussi (ou à moitié loupé, c'est selon) mais que j'aime beaucoup.
Je précise cependant qu'on va jouer horreur, donc que les PJ seront des victimes. D'Inception ou de The Cell, on ne retiendra pas le côté aventureux. Mais on peut par contre très bien conserver l'idée que les personnages sont capables, grâce à quelque technologie hyperscientifique, d'entrer volontairement dans les rêves d'un tiers. Juste, quand ils seront dedans, ils vont s'en prendre plein la gueule. Sombre, quoi.
Mais en fait, non. Les joueurs s'orientent vers quelque chose de plus proche de Freddy, particulièrement du troisième film, ce qui me va bien. L'action se déroule dans un hôpital. Les personnages sont des jeunes à problèmes, internés dans un service d'enfants malades. Bien cool ça, les gamins aussi c'est une première à ma table. Playtest plus plus plus.
On tourne longtemps autour de l'idée de l'hypnothérapie, mais finalement non. Il s'agit d'un service aux méthodes psychologiques et psychiatriques classiques. Groupes de parole, entretiens individuels, activités créatives et tout le tremblement. De base, je file Chétif en Trait invisible à tout le monde, mais seulement dans la réalité. Dans le rêve, les PJ, un poil plus costauds, produisent des dommages ordinaires.
+ Audrey joue Hélène, 10 ans, la mini-pétasse dans toute sa splendeur. Princesse Disney au total pink look, Arrogante et Écervelée, tout pour plaire. Dans le rêve par contre, elle est gothique : habillée tout en noir et maquillée façon vampire. En fait, elle ressemble à sa mère, une gothique dépressive qui s'est pendue. C'est Hélène qui a découvert le cadavre et c'est ce qui explique qu'elle soit à l'hôpital. Elle possède un Artefact, une poupée donnée par sa mère. Dans la réalité, c'est un vieux machin tout moche auquel elle s'accroche. Dans le rêve, elle est flambant neuve, bouge et parle. Avec la voix de sa mère bien sûr. Et d'ailleurs, Hélène l'appelle Maman. Mais il y a mieux : la poupée est un panic button. Si la gamine la casse dans le rêve, c'est-à-dire si elle tue sa mère, elle et tous ses amis rêveurs se réveillent instantanément. « Tuer sa mère, c'est costaud quand même » tique Talah. « Bienvenue dans Sombre » que je lui réponds. L'objectif d'Hélène est de devenir la reine des rêves. Elle est déjà princesse, elle cherche le level up. Logique.
+ Richard joue Ted, 11 ans, un garçon réservé et Mélancolique, limite autiste depuis la mort de son frère jumeau, Georges. Un jour d'automne, Georges est tombé dans la piscine de la maison de campagne familiale. Il s'est noyé dans l'eau sale et Ted, paralysé par la peur, n'a rien fait pour le secourir. Depuis, son avar onirique est Dégénéré (nouveau Désavantage). Petit à petit, il se décompose pour ressembler à Georges, c'est-à-dire à un noyé putréfié et boursouflé. Ted n'a d'ailleurs d'autre but que de retrouver son frère dans le rêve car il est convaincu qu'il y est toujours vivant. Il se pourrait bien que ce soit le cas, vu que Ted est Rêveur lucide, ce qui lui permet de plier ses songes à sa volonté.
+ July joue Tony, 12 ans, Lascar pur racaille. Enfin qu'il dit, parce qu'il a beau être habillé Nike des cheveux aux orteils et se la raconter Rebelle, en fait ct'un gros bourge. Son vrai prénom, c'est Jean-Marc. Au fond de lui-même, il est tout fragile et ça se voit dans le rêve car son avatar donne l'impression de sortir de Treblinka : nu sous sa blouse d'hôpital, émacié, les cheveux tondus. Par-dessus tout ça, il est Cardiaque (nouveau Désavantage). Son objectif est clair, sortir avec Hélène. Mais ses attentions emmerdent la fillette, qui feint l'intérêt pour Ted de façon à faire enrager Tony. Petit triangle amoureux sympa.
+ Michael joue Juan, 8 ans. Bipolaire docile/brutal et Bagarreur (nouveau Trait) dans le rêve, où il peut sous certaines conditions infliger des dommages à mains nues (Joey dans Freddy 3, quoi). Dans ces cas là, ses poings s'enflamment. Agneau dans la réalité, c'est une petite frappe dans le rêve, où Ted est son souffre-douleur. Il a de qui tenir car son père le bat comme plâtre. Du coup, il voudrait trouver le moyen de plonger son paternel dans le coma depuis le rêve. Il sait que c'est possible car deux enfants de l'hôpital, Julien et Bertrand, sont actuellement dans cette délicate situation. Il est comme Inigo, dans le business de la vengeance.
+ Talah joue Oscar, 12 ans. Rusé, Vigilant et Spéciste (nouveau Trait). Son histoire est particulière. Les adultes croient qu'il s'automutile, mais en fait, il a reçu ses blessures au cou dans une confrontation avec un prédateur onirique. Une araignée géante mécanique, sortie du rêve. Il sait donc que le rêve peut impacter la réalité. D'ailleurs, il voudrait trouver le moyen de changer de sexe, pardon de genre. Dans le rêve, Oscar est une fille et dans la réalité, il voudrait bien l'être aussi. Dernier entré dans le service d'enfants malades, c'est depuis son arrivée que les autres PJ font des rêves partagés. Bon, ça aurait été plus logique que ce soit lui le Rêveur lucide, mais ce n'est pas trop grave. En tout cas, il est pote avec Juan, qui le considère comme une sorte de camarade de souffrance. L'autre gamin ne croit pas non plus à son histoire d'araignée et pense qu'il est lui aussi un enfant battu.
C'est bien classe tout ça, hyper riche et tout. Et c'est en bonne partie grâce au thème imposé. Le fait de devoir créer un avatar onirique pour chaque personnage a obligé les joueurs à creuser un minimum les dits PJ, les avatars exprimant des trucs un peu profonds sur eux. J'ai bien sûr veillé à la cohérence de l'ensemble Personnalité-Traits-background-avatar. Et ça a payé. Y'a du bon matos dans ce cast, ce qui augure du meilleur pour la partie.
J'ai prévenu que ce soir, on partait pour un survival standard : PJ-victimes contre antagos agressifs, sans trop de fioritures. En décembre, on s'était lancés sur une base de mélo dark et ça n'avait pas pris. Il avait fallu que je rame comme un taré pour reconfigurer la partie en mode survival. Je ne veux pas que ça se reproduise, chat échaudé craint l'eau froide.
Du coup, je liste mes antagos. Le boss, c'est le Diacre, Roi du rêve en plein égotrip religieux (induit par le setting, on a en effet décidé qu'il y aurait une église dans le monde onirique). Il y aura aussi une ou plusieurs araignées mécaniques. J'ai Georges également, le jumeau noyé de Ted. Et enfin, Émilie, une choupinette de quatre ans qui cache bien son jeu. Talah m'a fait passer un papier sur lequel elle demandait un antago onirique qui paraîtrait au premier abord gentil. Bien sûr, j'ai dit oui. I aim to please.
Pour ce qui est du plan, j'en ai en fait demandé deux, un pour la réalité, l'autre pour le rêve. Pour moi, l'intérêt d'un scénar onirique, c'est d'organiser des allers et retours entre les deux mondes. Parce que si on ne joue que dans le rêve et bin c'est plus du rêve, ça devient juste un univers imaginaire rôliste standard. C'est ce que je n'aime pas trop dans les Dreamlands de L'Appel. Le setting est sympa mais si on passe son temps dedans, genre comme dans la campagne La pierre onirique, ça devient juste du med-fan lovecrafto-dunsanien. Pas le plus intéressant, à mon avis.
L'idée serait donc d'utiliser deux versions du même lieu, comme j'avais failli le faire dans un quickshot précédent. Il y aurait la version réelle (le service d'enfants malades) et celle du rêve (le même bâtiment mais twisté). Le twist en question, c'est que dans le rêve, l'hôpital est encore ce qu'il était il y a plusieurs dizaines d'années : un orphelinat. Aussitôt, je visualise le Saint Ange de Laugier. Ce sera donc un orphelinat des années 40. Comme l'objectif du groupe va être de délivrer Julien et Bertrand, les enfants comateux, je précise que ce serait bien que certaines parties du bâtiment, notamment celle où sont retenus prisonniers les avatars des deux garçons, ne soient accessibles que dans le rêve. Ça donnerait aux PJ une vraie bonne raison de visiter le monde onirique.
L'idée plait bien à Talah, qui propose un truc en triangle dans la réalité et en rectangle (ajout d'un triangle supplémentaire donc) dans le rêve. Michael en tire deux plans. Ils sont intéressants, notamment en ce qui concerne la répartition des pièces dans l'hôpital, mais je les trouve inadaptés. Pas assez labyrinthiques pour un scénario d'exploration. Le setting onirique n'étant constitué que d'une seule et unique grande pièce (la fameuse église), je sens que ça ne va pas le faire.
Du coup, je contre propose une structure en T, vaguement inspirée de la topographie du The Ward de Carpenter, que j'ai vu il y a peu. Talah complète mon esquisse. Dans la réalité, un seul couloir dessert toutes les pièces : poste infirmier, aire de jeu, cantine, vestiaire du personnel, salle de thérapie de groupe, bureau du chef de service, chambres des malades. Dans le rêve, un couloir supplémentaire mène à la chapelle. Nettement mieux.
Je me prévois trois PNJ pour meubler l'hôpital. Il y a le Dr Martinez, chef de service, secondé par Françoise (« Un bon prénom d'infirmière » dixit July) et Marie-Thérèse, aide soignante antillaise (ouais, les stéréotypes sont pratiques pour typer rapido des PNJ). Je précise qu'il y a évidemment bien plus de personnel dans le service mais que, pour des raisons de cohérence narrative, on va éviter de multiplier les PNJ. Le personnel hospitalier se relaie jour et nuit mais quand les PJ auront besoin de le trouver, ce sera toujours les trois mêmes personnes sur lesquelles ils tomberont. Ne nous dispersons pas.
La partie
22h30. La pause repas derrière nous, on attaque. Putain, j'ai fait mon maxi mais on n'est quand même pas de l'avant. On est partis pour finir vers 2 ou 3 h du mat, ce que je voulais éviter. Au moins, on part sur des bases qui me paraissent plus solides que la dernière fois. Et aussi, je suis en meilleure forme. Bon, il faudra quand même que je fasse une pause double thé oversucré durant la partie, mais ça n'a quand même rien à voir avec mon état de décembre.
Je me demande si je dois attaquer directement dans le rêve, mais décide que non. Je n'ai pas mené depuis longtemps, et ça fait un bail que je n'ai pas fait de scénario onirique, autant mettre les choses en place doucement. Donc on amorce par du quotidien : on est en soirée et tout est calme. Je répartis les enfants dans les chambres doubles. Deux garçons dans chaque et Hélène, l'unique fille, toute seule dans la sienne.
Puis j'explique que la routine du service est perturbée par le récent coma de Julien et Bertrand. En attendant de voir comment évolue leur état, on les a regroupés dans la même chambre et techniqués. Y'a tout un tas de machines qui font bip autour d'eux et ils sont sous perfusion. Plus inquiétants, ils sont couverts de tatouages en forme de ronces. Ils en ont partout sur le corps mais il n'y a que les enfants qui peuvent les voir, ce sont des marques oniriques. Si vous pensez Belle au bois dormant, vous pensez bien. Je travaille sur la base du trip princesse d'Hélène. Le plus inquiétant dans l'affaire, c'est que les PJ aussi ont ces tatouages sur le corps. Et ils bougent, ils progressent. Lorsqu'ils en seront entièrement recouverts, eux aussi tomberont dans le coma. Faut trouver une solution et vite.
Hop, extinction des feux. Tout le monde au dodo. Les gamins s'endorment et se réveillent dans le dortoir de l'orphelinat. Moche, sale, poussiéreux, rempli de vermine. Des poux et des punaises dans les lits, des rats qui galopent un peu partout. On est en pleine nuit, la pièce, gigantesque, n'est éclairée que par la lune et les étoiles. Dehors, le décor est flou, comme s'il n'était qu'esquissé. On distingue clairement les astres mais pas le sol, à moitié brumeux. Autour du bâtiment, le rêve n'est que chaos.
Impossible de sortir du dortoir, la porte est fermée. Tony pourrait la forcer mais il lui faudrait des outils. Il se met à chercher du matériel, mais dans le dortoir il n'y a rien si ce n'est des lits, des matelas pourris et des couvertures dégueulasses. Ah si quand même, au fond de la pièce, une gamine. Émilie, toute mignonne avec ses cheveux roux, ses taches de rousseur, ses nattes et son nounours en peluche hors d'âge. Elle répond aux questions qu'on lui pose mais ne sait pas trop bien ce qui se passe. Je joue Maman en parallèle et c'est un poil inconfortable (deux PNJ de front, je n'aime pas trop, surtout s'il faut les faire dialoguer). Du coup la poupée, jalouse de l'attention qu'Hélène porte à Émilie, se met à tirer la tronche et fait le jouet. Elle ne parle plus et reste inerte.
Pendant ce temps là, la petite raconte son histoire. Elle a été recueillie par l'orphelinat durant la guerre, parce que ses parents sont morts. D'autres enfants arrivent de temps en temps puis repartent et elle ne les revoit jamais. Elle ne sort pas dans le couloir car le surveillant veille au grain et elle en a peur. D'ailleurs, on l'entend : des cliquetis mécaniques, genre horlogerie, et des impacts métalliques lourds sur les murs et le plancher. Il n'a pas l'air d'être facile. Juan puis Tony fouillent son bureau, une petite pièce au milieu du dortoir. Pas d'électricité qui fonctionne, il y fait noir comme dans un four. Un lit de camp, une chaise, une table.
Bon, c'est pas trépidant tout ça. La scène s'étire un petit poil en longueur mais j'hésite à donner la clé de la porte du dortoir. D'une, je crains que ça ne précipite trop la suite du scénario. Si les PJ sortent, ils n'ont qu'à remonter le couloir pour débouler dans la chapelle. Par ailleurs, il y a un Rêveur lucide dans le groupe. Richard n'a qu'un mot à dire pour ouvrir la porte, la changer en bubble-gum ou transformer un oreiller en clé universelle. J'attends qu'il le fasse, en fait. Mais soit qu'il a oublié son Avantage, soit qu'il veut économiser son Esprit (les utilisations de Rêve lucide se paient en cochages), il ne bouge pas.
Du coup, je brode. Dans le bureau du surveillant, le tiroir sous la table est fermé mais Juan et Tony parviennent à le forcer. À l'intérieur, des cœurs d'enfants tout frais. Baignant dans un sang épais et noirâtre, ils battent encore. Blanche Neige, dites vous ? Tout à fait. Je persévère dans mon délire conte de fées. Du coup, les joueurs s'intéressent à Émilie. Est-ce que son cœur bat ? Et bin en fait, pas vraiment. Ça ferait plutôt un petit bruit d'horloge. Hélène emmène la fillette dans un coin pour qu'elle soulève sa chemise de nuit et lui montre son torse. Ouvert de bas en haut (la plaie est moche), sa cage thoracique est remplie d'engrenages, ressorts et autres pièces mécaniques. « Steampunk » me dit Audrey. Perso, j'avais plutôt en tête les automates d'Hoffmann et Tynes, mais sinon oui, c'est bien l'idée.
Tony met les mains dans le sang, écarte les cœurs et fouille le tiroir. Il y a bien une clé dedans mais ce n'est pas celle qui ouvre le dortoir : il s'agit d'un modèle ultramoderne, qu'il identifie facilement comme la clé qui, dans la réalité, ouvre la serrure du bureau du Dr. Martinez. J'ai compris que Richard n'utilisera pas son Rêve lucide, donc j'aiguille les joueurs vers le monde réel pour faire avancer le bousin. Ils comprennent bien mes intentions et se recouchent dans les lits du dortoir.
Réveil le lendemain matin dans leurs chambres, mais manque de bol, la clé a changé d'apparence. Ce n'est plus celle du bureau de Martinez, c'est celle du dortoir, toute vieille et toute rouillée. Merdum ! Ça n'empêche pas les enfants de s'organiser. Essayer d'attirer l'attention du personnel hospitalier sur l'étrangeté de leurs rêves. Sans succès bien sûr, personne n'en a un peu rien à branler de leurs histoires d'orphelinat. Rassembler des jouets qui pourraient les aider à crocheter la serrure du dortoir, la nuit prochaine. Pas fastoche car le personnel prend garde à ne rien laisser traîner de pointu. Oscar s'est quand même tailladé le cou avant d'arriver dans le service.
Tony voudrait bien entrer dans le bureau de Martinez car il se doute qu'il y aurait des trucs intéressants à y trouver, mais il n'a pas la clé. Tandis que les enfants découvrent que la cantine s'est transformée en réfectoire des années quarante, Juan tombe sur Émilie, ensanglantée et cliquetante. La gamine disparaît aussitôt. Le temps qu'il prévienne les autres, la voilà qui réapparaît. Il y a du sang partout autour d'elle, sur les murs et jusqu'au plafond. Du sang noir, épais, malodorant. « Comme de l'huile, hein ? » fait Michael. « Exactement » que je lui réponds. Je n'y avais pas pensé mais c'est plutôt très bien vu. Du coup, je garde l'idée.
Dans ces entrefaites, Richard s'est endormi. D'abord à la table, contre le mur, puis sur le canapé du salon de Michael. Po-po-po-poker face le Johan, mais en dedans de son lui-même, pas content. Je me retrouve avec un PJ sur les bras en pleine partie et ce n'est *vraiment* pas cool. Qu'est-ce je fais ? Je cogite un dixième de seconde et prends la décision de le sacrifier. Ça fout par terre tout ce qu'on a préparé concernant la dégénérescence du perso et je perds le Rêveur lucide du groupe, mais tant pis. Si Richard finit par émerger, il finira la partie en spectateur (c'est d'ailleurs ce qui s'est passé). À un moment, faut fixer des bornes aux limites des frontières, sinon ça vire au n'importe quoi.
Au départ, j'étais parti sur l'idée que les PJ s'étaient vraiment réveillés mais que le rêve commençait à interférer avec la réalité, d'où l'apparition d'Émilie et la transformation de la cantine. Mais là, je passe la vitesse supérieure et bascule en mode Inception : un rêve à l'intérieur d'un rêve. Après tout, les PJ se sont endormis dans le dortoir, n'est-ce pas ? Ils fuient Émilie, qui se transforme en mécaraignée géante et transperce la jambe de Juan d'un coup de patte. Tony se réfugie dans la chambre qu'il partage avec Ted et... tombe dans la flotte ! Le sol de la pièce, et tous les meubles bien sûr, ont disparu. À la place, l'eau sale et froide de la piscine dans laquelle Georges s'est noyé.
Hélène, Juan et Oscar finissent pas se retrouver eux aussi à l'eau. C'est le bordel. Jets de chance pour tout le monde, histoire de faire le tri entre ceux qui savent suffisamment bien nager pour s'en sortir (Tony, Hélène) et les autres (Juan, Oscar). Tony réussit à regagner le couloir. Entendant l'araignée qui arrive, il fuit vers la chambre d'en face puis se ravise et vient tendre la main à Hélène, qui ne parvient pas à se hisser hors de l'eau. Derrière, c'est la catastrophe : Juan et Oscar, affolés, se grimpent dessus dans l'espoir d'arrêter de boire la tasse. Peine perdue, les cochages de Corps s'accumulent.
Pire, on les tire vers le fond de l'eau ! C'est Georges bien sûr. Je suis content comme tout d'avoir réussi à caser ce petit antago mais j'aimerais que les joueurs s'en rendent compte. J'essaie de trouver un moyen de le faire remonter à la surface sans que ça ne paraisse trop grotesque. Je me retourne la ciboule mais n'arrive pas à trouver l'idée qui va bien. Il faut dire aussi que je n'ai pas vraiment le temps de trop cogiter car Audrey décide d'activer son Artefact (excellent timing, putain). Hélène claque de toutes ses forces sa poupée contre le sol du couloir et tout le monde se réveille !
Mais pas dans la réalité. Les enfants émergent dans le rêve, c'est-à-dire dans le dortoir. Ils décochent 1d6 de Corps et un cerclé d'adré. Première fois que je demande un truc de ce genre en partie. Après ça, tout s'accélère. Maman agonise dans les bras d'Hélène, qui mange de la Séquelle comme des Smarties. La poupée meurt. À cet instant, elle ressemble plus au cadavre d'un humain miniature qu'à un jouet. La bonne nouvelle, c'est qu'Hélène a encore la clé dans les mains et que ce n'est plus celle du bureau de Martinez. C'est celle du dortoir ! Oscar récupère les cœurs, les balance par terre et les écrabouille avec le tiroir. Ce faisant, il (enfin elle, dans le rêve, c'est une fille) éclabousse de sang (d'huile donc) le plancher et ses vêtements. Ted ne s'est pas réveillé, il est toujours allongé dans son lit. Hélène tire la couverture. Le garçon n'est plus qu'un cadavre grotesquement boursouflé (je récupère la description qu'on avait prévue pour sa phase 3 durant la créa du perso, tout n'aura pas été perdu). Il s'est noyé dans le rêve.
Tony pète un câble et saute sur Émilie, qui fait une crise de larmes. Il ouvre la porte avec la clé, sort dans le couloir avec la gamine, qui se fait déchiqueter par l'araignée géante. Le bestiau, énorme, occupe quasi toute la largeur du couloir. Il découpe la petite en deux. Tony court vers la chapelle, suivi d'Hélène. Oscar s'accroche à Juan, qui est alors en mode berserk (un Brutal en bas de jauge d'Esprit, c'est sale). Juan lui envoie un méga coup de poing, activant son Avantage Bagarreur. Il loupe son attaque mais elle s'accompagne, on l'avait décidé à la création, d'une production de flammes. À la Iron Fist, un peu. Mais du coup, il enflamme l'huile dont est couvert Oscar. Puis quelques instants, le plancher prend feu. C'est derechef le gros bordel.
Oscar et Juan sortent de la pièce et tombent face à l'araignée, qui transperce Juan d'un coup de patte. Il meurt. Oscar, toujours en feu, se retrouve sous la pluie de sang noir qui tombe en permanence du ventre de l'animal. Cette huile s'enflamme, consume Oscar et l'araignée elle-même. Je réfléchis : est-ce que je dois appliquer la règle des brûlures à l'araignée ? Je décide que non. Si je l'entame trop, il faudra que j'incruste une autre bestiole pour maintenir la pression horrifique sur les derniers PJ vivants, ce qui serait contre productif. Autant continuer à bosser avec cet antago. Du coup, les flammes n'endommagent pas l'araignée, elles la transforment. Petit à petit, l'animal devient une sorte de créature de feu mécanique, ses rouages internes en fusion, ses pattes chauffées au rouge. Ça rigole pô. Et hop, je la refile à Talah.
Dans la chapelle, c'est la foire. En entrant dans la pièce, Tony a interrompu une sorte de messe bizarre. Sur les bancs, des enfants sont assis. Leurs corps, sombres, sont translucides. Devant l'autel, le Diacre, des ronces brodées sur son aube. Tony le reconnaît, c'est... Martinez ! Pour Michael, qui le manifeste par une petite mimique, c'est une évidence que le docteur est le boss. Pour les autres joueurs aussi, je pense. Pour moi, ce n'est pas le top car il me manque une scène d'exposition. On a parlé de lui à plusieurs reprises mais il n'est pas apparu dans la partie. Du coup, je n'ai pas eu l'occasion de le dégrossir. Je ne sais trop rien de sa personnalité, de ses objectifs, de ses pouvoirs. Et là, en plein combat, c'est juste pas trop possible de décider de tout ça. Ça va trop vite.
En même temps, je n'ai guère le choix. L'alternative, un méchant lambda, aurait été narrativement faible car il n'y aurait aucun rapport avec le reste de la partie. J'ai envisagé un moment de mettre à contribution le père de Juan mais ça aurait été pire que Martinez, vu que lui, on n'en a même pas parlé un peu durant le jeu. La mère d'Hélène aurait pu faire l'affaire, même si une femme prêtre aurait sans doute été, dans ce contexte a priori pseudo-catholique, un poil déplacé. Mais après la destruction de la poupée, la faire revenir n'aurait pas été une bonne idée. Ça aurait affaibli rétrospectivement la scène de sa mort.
Martinez donc. Je décide que les enfants ne comprennent rien de ce qu'il dit et vice-versa. C'est pratique pour masquer le fait que je ne sais pas trop quoi lui faire dire, et ça a le bon goût d'être raccord avec la situation des PJ dans la réalité, où ils ont maintes fois échoué à se faire entendre des adultes. Un classique des teen movies horrifiques, de la série des Freddy notamment. Thématiquement, c'est bien raccord.
La causette, Tony n'en a de toute façon rien à foutre. Au point où il en est de sa Personnalité, tout ce qu'il veut c'est casser la gueule à un représentant de l'autorité. Martinez fait bien l'affaire. Tony attrape un grand porte cierge en fer forgé et commence à vouloir taper sur le prêtre, qui se retourne et lui lance un regard qui, très littéralement, tue : j'active le Désavantage Cardiaque de Tony. Pof, infarctus. Obnubilé par la technique (c'est la première fois que je joue ce Trait), ma gestion narrative est très moyenne, voire moyenne moins. Cet infarct aurait mérité une petite description bien sentie. Next time.
Hélène entre à son tour dans la chapelle. Un peu moins speed que Tony, elle a le temps de remarquer que les vitraux représentent des scènes de la vie de chaque PJ. En particulier, elle repère tout de suite le cadavre pendu de sa mère. Quant aux spectres d'enfants sur les bancs, il y en a parmi eux qu'elle connaît. Julien, Bertrand, Ted, Juan, Oscar (en fille), Georges, Émilie, tout le monde est là. L'araignée sur les talons, elle se porte au secours de Tony et empoigne un autre porte cierge.
Je file Martinez à Michael et sur une impulsion, lui colle l'Avantage Rêve lucide. Après tout, j'étais venu là pour le tester. Bon, Martinez, en bon PNJ, n'a pas de cercles d'Esprit mais ce n'est pas grave : pour activer son Avantage, il cochera des cercles de santé sur sa chtite carte. Michael ne s'en prive pas. Il commence direct par transformer le chandelier de Tony en serpent, puis veut téléporter les deux gamins hors de la chapelle. Comme je refuse (ça me paraît too much, quand même), il annonce qu'il liquéfie le sol sous leurs pieds. Je valide mais adapte l'effet pour plus de cohérence esthétique et thématique : de grosses ronces poussent entre les dalles et enserrent les jambes des enfants.
Finalement, tandis que l'araignée progresse entre les bancs, Hélène parvient à tuer Martinez. Il faut dire aussi qu'il s'était épuisé à modifier le rêve. C'est le moment que je choisis pour activer l'Écervelée d'Hélène. Soudain, elle a une vraie bonne idée de blonde : pour sauver Tony, elle doit tuer son avatar onirique ! C'est ce qui lui permettra de se réveiller, comme dans Inception. Sauf qu'on n'est pas dans Inception. Hélène fracasse la tête de Tony, ce qui condamne le garçon au coma et lui coûte à elle son dernier cercle d'Esprit. Elle devient folle. À moi d'en faire ce que j'en veux.
J'explique que les ronces poussent jusqu'à la recouvrir entièrement, comme un cocon, et que lorsqu'elles se rétractent, c'est Martinez qui apparaît. Il a utilisé l'avatar onirique de la petite pour revenir dans le rêve et en reprendre le contrôle. Dans la réalité, c'est la catastrophe : aucun des enfants ne se réveille, sauf Hélène qui, irrémédiablement folle, termine sa vie entre les quatre murs d'une cellule capitonnée. Les autres meurent, des mois ou des années plus tard, les muscles atrophiés, le corps perclus d'escarres, sans jamais s'être réveillés. La carrière de Martinez est cassée (une épidémie de coma dans son service, ça fait désordre) mais il n'est pas inquiété outre mesure et demeure le Roi du rêve.
Générique.
Le bilan
Une bonne bonne partie. Bon sang, ça fait plaisir d'attaquer l'année avec une séance comme celle-là. Bon, j'étais un peu rouillé (marrant comment quelques semaines sans mener suffisent à émousser mon tranchant narratif) mais ça ne s'est pas trop senti, je pense. Là où je suis hyper content, c'est que j'ai eu un bon flow. La partie était fluide, un poil lente au début, mais tout s'est bien accéléré par la suite. Je n'ai eu à aucun moment la sensation de galérer, comme ça avait été le cas la dernière fois. *Très* satisfaisant.
Pour ce qui est des regrets, je reste sur la frustration de ne pas avoir pu exploiter à fond tous les personnages. Y'avait de super enjeux dans les backgrounds de Juan et d'Oscar, mais je n'ai pas réussi à connecter ça avec le scénario. C'était trop riche. Il aurait fallu que Martinez joue les tentateurs, qu'il trouve le moyen de leur proposer de réaliser leurs fantasmes (se venger du père bourreau, changer de sexe) contre la promesse de le servir dans le rêve et dans la réalité. Un truc dans le genre, quoi. Le problème, c'est que la trame survival ne s'y prêtait guère (pour le coup, un mélo aurait été mieux) et que de toute façon, on termine à 3h10 en mode zombies dopés à la caféine. Pour faire plus, il aurait fallu qu'on ne perde pas 90 minutes en début de séance. Mais bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille...
Là où j'ai vraiment manqué de présence d'esprit, c'est sur la fin. J'aurais pu faire nettement mieux sans que ça ne me coûte ne serait-ce qu'une seconde de plus. J'étais fatigué et du coup, je n'ai pas tilté, mais à la fin, lorsque Hélène devient folle, il ne fallait pas la transformer en Martinez. C'était trop convenu, trop plat et pas super cohérent avec la manière dont avaient fonctionné les avatars oniriques dans le reste de la partie.
Ce qu'il aurait fallu que je fasse, c'est transformer les ronces en fauteuil d'épines, la chapelle en salle du trône et les spectres d'enfants en courtisans dociles. J'aurais dû laisser Hélène accomplir pleinement son objectif, devenir la Reine du rêve. Le final aurait eu nettement plus de gueule. Je n'ai percuté que plus d'une heure plus tard, en allant me coucher, et je m'en suis voulu. Putain, quelle occasion manquée !
Pour le reste, très content. Niveau playtest, du nanan. Aussi bien en ce qui concerne les nouveaux Traits (bon Dieu, Rêve lucide est vraiment ultra broken, il faut absolument que je le bride) que pour ce qui est de l'horreur onirique. Je suis loin d'avoir calé toutes mes routines mais entrevois déjà un certain nombre de pistes prometteuses. Et comme c'est un sous-genre que j'overkiffe, je crois bien que ce n'est pas la dernière fois que je propose un quickshot à thème onirique.
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De la news :
Du 22 au 24 février, Terres Etranges participe au festival Zone Franche de Bagneux. Nous y assurerons des démos de Sombre les trois jours. Notre programme ici.
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De la promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Talah, c'est une meuf qu'elle n'en veut du Sombre. Après notre partie de l'année dernière, elle m'a relancé pour une autre séance mais avec des amis à elle (plutôt que des amis à Michael, qui avait hébergé la partie). Nous partîmes six, subîmes quelques défections, mais par un prompt renfort des potes à Michael, nous nous vîmes quand même six en arrivant au port. Mais résultat, on se retrouve avec une table assez proche de celle de la dernière fois. Quatre vétérans sur six, moi compris.
Sur le fond, ça m'intéresse car ce n'est pas quelque chose qui m'arrive souvent. Autant de stabilité dans le casting d'une partie à l'autre est, démos et convs obligent, rare à ma table. Donc c'est cool. Sauf que la dernière fois, on avait fait une séance marathon et je ne veux pas que ça se reproduise. Au bout de la nuit et de la fatigue, Michael avait subi la malédiction de Raspoutine IRL avec cascades routières en technicolor. Cette fois-ci, je suis décidé à faire mieux.
Pas que je sois contre jouer longtemps, hein. Parmi mes meilleures démos de ces derniers mois, y'en a une qui a duré douze heures et l'autre quatorze, mais je ne veux pas qu'on perde autant de temps. En décembre, on aurait pu terminer trois bonnes heures plus tôt sans que ça n'affecte en quoi que ce soit la qualité de la partie. Je précise que c'était un peu beaucoup de ma faute car j'étais fatigué de chez fatigué. J'avais derrière moi un automne de folie, durant lequel j'avais enchaîné comme un taré bouclage de Sombre 2, promo et diffusion du zine, conventions et démos. J'étais sur les rotules et il s'en est fallu de peu que ce ne soit la partie de trop.
Aujourd'hui, ça va nettement mieux. J'ai fait un break de maîtrise depuis Noël, même pas un petit Sombre zéro sur le coin d'une table des Caves Alliées, et ai repris un rythme de travail plus raisonnable. Du coup, j'ai grave envie de mener. Et puisque je me retrouve avec une table très proche de la précédente, je décide que cette séance sera un playtest plus qu'une démo.
Sauf crash-test avec la dream team Sombre, mes parties sont toujours biclassées démo/playtest. Même en conv, je suis toujours en train de tester des trucs et des machins. Ça m'éclate. Mais je ne le fais pas à tort et à travers. En convention avec une table d'inconnus, j'évite de crash-tester un scénario entier. C'est trop casse gueule. Mais là, comme j'ai déjà joué avec trois de mes cinq joueurs et que je connais un peu la quatrième, je décide d'y aller franco.
Il est 15h10, je me pointe chez Michael, où July attend déjà. Talah ne tarde pas à arriver. D'Audrey et de Richard, point. On discute et c'est très sympa, mais le temps file. Richard avait prévenu qu'il aurait du retard et j'avais donc prévu de commencer à expliquer les règles et brainstormer sans lui. Il aurait pris la séance en cours de route, ce qui n'aurait pas posé de souci majeur. Ça m'est déjà arrivé.
Sauf qu'Audrey, sa chère et tendre, est en fait perdue avec lui au diable vauvert, ce qui n'était pas tout à fait prévu. En tout cas, je ne l'avais pas compris comme ça. Et là pour le coup, avec seulement trois joueurs sur cinq, je n'ose pas lancer le brainstorming. Ça me parait trop juste. Mais comme il commence quand même doucement à se faire 16 h, je décide que ça suffat comme çi et que, bon sang de crotte, on va se mettre à jouer !
Ces derniers jours, j'ai finalisé un nouveau scénario flash pour Sombre zéro. Un Alien-like qui répond au doux nom de Deep space gore. J'ai pris mes tuiles avec moi, dans la vague idée de le crash-tester en fin de séance, si d'aventure on avait le temps. Hop, je le sors de mon sac et on s'y met. Partie sympa. Pas mal de trucs à caler (le setting est plus complexe que celui d'Overlord) et à épurer (trop d'antagos tue l'antago) mais c'est hyper prometteur. D'ici quatre ou cinq parties, m'est avis que ça va dépoter sévère.
Sur ces entrefaites, arrivent Audrey et Richard. Rhaaa putain, il était temps ! Vu l'heure, je décide de zapper l'explication des règles. J'ai demandé à Audrey et July, les seules qui n'aient jamais joué à Sombre, de potasser Sombre light 7 avant la partie, ce qu'elles ont fait. Ça devra suffire, je n'ai pas le temps de sortir Igor. À la guerre comme à la guerre.
Le brainstorming
Il est 16h40 et on commence à brainstormer. La fois précédente, on n'avait pas été très efficaces. Trop fatigué pour bien cadrer, j'avais laissé la tempête de cerveau s'étaler sur plusieurs heures d'une productivité assez faible. Là, je suis décidé à faire mieux. En particulier, j'ai résolu d'imposer un thème. D'une part parce que la dernière fois, il avait fallu plus d'une heure à la table pour se mettre d'accord sur les grandes lignes du setting. D'autre part parce que je veux tester des machins.
À la base, je suis un gros fan de la franchise A Nightmare on Elm Street, les segments un et trois particulièrement. Bon, je n'aime pas du tout Freddy, boogeyman au look moisi (sauf la griffe) et à l'attitude un tantinet pénible (surtout à partir du moment où il s'est découvert un sens de l'humour), mais l'horreur onirique, ça me le fait carrément bien. C'est d'ailleurs en bonne partie ce qui explique que je sois autrefois tombé dans Kult, engrenage fatal qui m'a amené, quinze ans plus tard, à publier Sombre. Et in Arcadia ego, le scénar de James Estes traduit dans le livre de base Ludis, m'avait claqué la tronche. Au point d'ailleurs que je l'ai mené à sept reprises sous Sombre. Et pis bon, courant janvier, j'ai vu (deux fois) Inception, pur bon film, d'une intelligence et d'une finesse d'écriture plutôt rare dans la catégorie blockbuster. Mon Nolan préféré, et de loin, depuis Memento.
À côté de ça, j'ai prévu un article sur les rêves dans la revue Sombre, justement parce que je kiffe le thème et que, ma version custom d'Et in Arcadia ego me l'a démontré, il est total raccord avec mon jeu. Ce dont j'ai besoin, c'est de mener des scénars sur ce thème pour caler mes routines de maîtrise. Et aussi, il y a dans ma liste de Traits, des Avantages et des Désavantages oniriques, que je n'ai pour certains pas encore eu l'occasion de tester. En particulier, je veux voir ce que donne Rêve lucide en vrai car je le soupçonne d'être overbourrin.
Donc voilà, le thème imposé de la séance, c'est le rêve. Première fois que je fais ce genre de truc dans un quickshot. Jusqu'ici, j'arrivais en disant à mes joueurs « C'est vous que vous décidez de tout » mais là, non. C'est moi que je décide de la base, que je complète bien sûr avec quelques références cinématographiques : A Nightmare on Elm street et Inception donc, mais aussi The Cell de Singh, un film à moitié réussi (ou à moitié loupé, c'est selon) mais que j'aime beaucoup.
Je précise cependant qu'on va jouer horreur, donc que les PJ seront des victimes. D'Inception ou de The Cell, on ne retiendra pas le côté aventureux. Mais on peut par contre très bien conserver l'idée que les personnages sont capables, grâce à quelque technologie hyperscientifique, d'entrer volontairement dans les rêves d'un tiers. Juste, quand ils seront dedans, ils vont s'en prendre plein la gueule. Sombre, quoi.
Mais en fait, non. Les joueurs s'orientent vers quelque chose de plus proche de Freddy, particulièrement du troisième film, ce qui me va bien. L'action se déroule dans un hôpital. Les personnages sont des jeunes à problèmes, internés dans un service d'enfants malades. Bien cool ça, les gamins aussi c'est une première à ma table. Playtest plus plus plus.
On tourne longtemps autour de l'idée de l'hypnothérapie, mais finalement non. Il s'agit d'un service aux méthodes psychologiques et psychiatriques classiques. Groupes de parole, entretiens individuels, activités créatives et tout le tremblement. De base, je file Chétif en Trait invisible à tout le monde, mais seulement dans la réalité. Dans le rêve, les PJ, un poil plus costauds, produisent des dommages ordinaires.
+ Audrey joue Hélène, 10 ans, la mini-pétasse dans toute sa splendeur. Princesse Disney au total pink look, Arrogante et Écervelée, tout pour plaire. Dans le rêve par contre, elle est gothique : habillée tout en noir et maquillée façon vampire. En fait, elle ressemble à sa mère, une gothique dépressive qui s'est pendue. C'est Hélène qui a découvert le cadavre et c'est ce qui explique qu'elle soit à l'hôpital. Elle possède un Artefact, une poupée donnée par sa mère. Dans la réalité, c'est un vieux machin tout moche auquel elle s'accroche. Dans le rêve, elle est flambant neuve, bouge et parle. Avec la voix de sa mère bien sûr. Et d'ailleurs, Hélène l'appelle Maman. Mais il y a mieux : la poupée est un panic button. Si la gamine la casse dans le rêve, c'est-à-dire si elle tue sa mère, elle et tous ses amis rêveurs se réveillent instantanément. « Tuer sa mère, c'est costaud quand même » tique Talah. « Bienvenue dans Sombre » que je lui réponds. L'objectif d'Hélène est de devenir la reine des rêves. Elle est déjà princesse, elle cherche le level up. Logique.
+ Richard joue Ted, 11 ans, un garçon réservé et Mélancolique, limite autiste depuis la mort de son frère jumeau, Georges. Un jour d'automne, Georges est tombé dans la piscine de la maison de campagne familiale. Il s'est noyé dans l'eau sale et Ted, paralysé par la peur, n'a rien fait pour le secourir. Depuis, son avar onirique est Dégénéré (nouveau Désavantage). Petit à petit, il se décompose pour ressembler à Georges, c'est-à-dire à un noyé putréfié et boursouflé. Ted n'a d'ailleurs d'autre but que de retrouver son frère dans le rêve car il est convaincu qu'il y est toujours vivant. Il se pourrait bien que ce soit le cas, vu que Ted est Rêveur lucide, ce qui lui permet de plier ses songes à sa volonté.
+ July joue Tony, 12 ans, Lascar pur racaille. Enfin qu'il dit, parce qu'il a beau être habillé Nike des cheveux aux orteils et se la raconter Rebelle, en fait ct'un gros bourge. Son vrai prénom, c'est Jean-Marc. Au fond de lui-même, il est tout fragile et ça se voit dans le rêve car son avatar donne l'impression de sortir de Treblinka : nu sous sa blouse d'hôpital, émacié, les cheveux tondus. Par-dessus tout ça, il est Cardiaque (nouveau Désavantage). Son objectif est clair, sortir avec Hélène. Mais ses attentions emmerdent la fillette, qui feint l'intérêt pour Ted de façon à faire enrager Tony. Petit triangle amoureux sympa.
+ Michael joue Juan, 8 ans. Bipolaire docile/brutal et Bagarreur (nouveau Trait) dans le rêve, où il peut sous certaines conditions infliger des dommages à mains nues (Joey dans Freddy 3, quoi). Dans ces cas là, ses poings s'enflamment. Agneau dans la réalité, c'est une petite frappe dans le rêve, où Ted est son souffre-douleur. Il a de qui tenir car son père le bat comme plâtre. Du coup, il voudrait trouver le moyen de plonger son paternel dans le coma depuis le rêve. Il sait que c'est possible car deux enfants de l'hôpital, Julien et Bertrand, sont actuellement dans cette délicate situation. Il est comme Inigo, dans le business de la vengeance.
+ Talah joue Oscar, 12 ans. Rusé, Vigilant et Spéciste (nouveau Trait). Son histoire est particulière. Les adultes croient qu'il s'automutile, mais en fait, il a reçu ses blessures au cou dans une confrontation avec un prédateur onirique. Une araignée géante mécanique, sortie du rêve. Il sait donc que le rêve peut impacter la réalité. D'ailleurs, il voudrait trouver le moyen de changer de sexe, pardon de genre. Dans le rêve, Oscar est une fille et dans la réalité, il voudrait bien l'être aussi. Dernier entré dans le service d'enfants malades, c'est depuis son arrivée que les autres PJ font des rêves partagés. Bon, ça aurait été plus logique que ce soit lui le Rêveur lucide, mais ce n'est pas trop grave. En tout cas, il est pote avec Juan, qui le considère comme une sorte de camarade de souffrance. L'autre gamin ne croit pas non plus à son histoire d'araignée et pense qu'il est lui aussi un enfant battu.
C'est bien classe tout ça, hyper riche et tout. Et c'est en bonne partie grâce au thème imposé. Le fait de devoir créer un avatar onirique pour chaque personnage a obligé les joueurs à creuser un minimum les dits PJ, les avatars exprimant des trucs un peu profonds sur eux. J'ai bien sûr veillé à la cohérence de l'ensemble Personnalité-Traits-background-avatar. Et ça a payé. Y'a du bon matos dans ce cast, ce qui augure du meilleur pour la partie.
J'ai prévenu que ce soir, on partait pour un survival standard : PJ-victimes contre antagos agressifs, sans trop de fioritures. En décembre, on s'était lancés sur une base de mélo dark et ça n'avait pas pris. Il avait fallu que je rame comme un taré pour reconfigurer la partie en mode survival. Je ne veux pas que ça se reproduise, chat échaudé craint l'eau froide.
Du coup, je liste mes antagos. Le boss, c'est le Diacre, Roi du rêve en plein égotrip religieux (induit par le setting, on a en effet décidé qu'il y aurait une église dans le monde onirique). Il y aura aussi une ou plusieurs araignées mécaniques. J'ai Georges également, le jumeau noyé de Ted. Et enfin, Émilie, une choupinette de quatre ans qui cache bien son jeu. Talah m'a fait passer un papier sur lequel elle demandait un antago onirique qui paraîtrait au premier abord gentil. Bien sûr, j'ai dit oui. I aim to please.
Pour ce qui est du plan, j'en ai en fait demandé deux, un pour la réalité, l'autre pour le rêve. Pour moi, l'intérêt d'un scénar onirique, c'est d'organiser des allers et retours entre les deux mondes. Parce que si on ne joue que dans le rêve et bin c'est plus du rêve, ça devient juste un univers imaginaire rôliste standard. C'est ce que je n'aime pas trop dans les Dreamlands de L'Appel. Le setting est sympa mais si on passe son temps dedans, genre comme dans la campagne La pierre onirique, ça devient juste du med-fan lovecrafto-dunsanien. Pas le plus intéressant, à mon avis.
L'idée serait donc d'utiliser deux versions du même lieu, comme j'avais failli le faire dans un quickshot précédent. Il y aurait la version réelle (le service d'enfants malades) et celle du rêve (le même bâtiment mais twisté). Le twist en question, c'est que dans le rêve, l'hôpital est encore ce qu'il était il y a plusieurs dizaines d'années : un orphelinat. Aussitôt, je visualise le Saint Ange de Laugier. Ce sera donc un orphelinat des années 40. Comme l'objectif du groupe va être de délivrer Julien et Bertrand, les enfants comateux, je précise que ce serait bien que certaines parties du bâtiment, notamment celle où sont retenus prisonniers les avatars des deux garçons, ne soient accessibles que dans le rêve. Ça donnerait aux PJ une vraie bonne raison de visiter le monde onirique.
L'idée plait bien à Talah, qui propose un truc en triangle dans la réalité et en rectangle (ajout d'un triangle supplémentaire donc) dans le rêve. Michael en tire deux plans. Ils sont intéressants, notamment en ce qui concerne la répartition des pièces dans l'hôpital, mais je les trouve inadaptés. Pas assez labyrinthiques pour un scénario d'exploration. Le setting onirique n'étant constitué que d'une seule et unique grande pièce (la fameuse église), je sens que ça ne va pas le faire.
Du coup, je contre propose une structure en T, vaguement inspirée de la topographie du The Ward de Carpenter, que j'ai vu il y a peu. Talah complète mon esquisse. Dans la réalité, un seul couloir dessert toutes les pièces : poste infirmier, aire de jeu, cantine, vestiaire du personnel, salle de thérapie de groupe, bureau du chef de service, chambres des malades. Dans le rêve, un couloir supplémentaire mène à la chapelle. Nettement mieux.
Je me prévois trois PNJ pour meubler l'hôpital. Il y a le Dr Martinez, chef de service, secondé par Françoise (« Un bon prénom d'infirmière » dixit July) et Marie-Thérèse, aide soignante antillaise (ouais, les stéréotypes sont pratiques pour typer rapido des PNJ). Je précise qu'il y a évidemment bien plus de personnel dans le service mais que, pour des raisons de cohérence narrative, on va éviter de multiplier les PNJ. Le personnel hospitalier se relaie jour et nuit mais quand les PJ auront besoin de le trouver, ce sera toujours les trois mêmes personnes sur lesquelles ils tomberont. Ne nous dispersons pas.
La partie
22h30. La pause repas derrière nous, on attaque. Putain, j'ai fait mon maxi mais on n'est quand même pas de l'avant. On est partis pour finir vers 2 ou 3 h du mat, ce que je voulais éviter. Au moins, on part sur des bases qui me paraissent plus solides que la dernière fois. Et aussi, je suis en meilleure forme. Bon, il faudra quand même que je fasse une pause double thé oversucré durant la partie, mais ça n'a quand même rien à voir avec mon état de décembre.
Je me demande si je dois attaquer directement dans le rêve, mais décide que non. Je n'ai pas mené depuis longtemps, et ça fait un bail que je n'ai pas fait de scénario onirique, autant mettre les choses en place doucement. Donc on amorce par du quotidien : on est en soirée et tout est calme. Je répartis les enfants dans les chambres doubles. Deux garçons dans chaque et Hélène, l'unique fille, toute seule dans la sienne.
Puis j'explique que la routine du service est perturbée par le récent coma de Julien et Bertrand. En attendant de voir comment évolue leur état, on les a regroupés dans la même chambre et techniqués. Y'a tout un tas de machines qui font bip autour d'eux et ils sont sous perfusion. Plus inquiétants, ils sont couverts de tatouages en forme de ronces. Ils en ont partout sur le corps mais il n'y a que les enfants qui peuvent les voir, ce sont des marques oniriques. Si vous pensez Belle au bois dormant, vous pensez bien. Je travaille sur la base du trip princesse d'Hélène. Le plus inquiétant dans l'affaire, c'est que les PJ aussi ont ces tatouages sur le corps. Et ils bougent, ils progressent. Lorsqu'ils en seront entièrement recouverts, eux aussi tomberont dans le coma. Faut trouver une solution et vite.
Hop, extinction des feux. Tout le monde au dodo. Les gamins s'endorment et se réveillent dans le dortoir de l'orphelinat. Moche, sale, poussiéreux, rempli de vermine. Des poux et des punaises dans les lits, des rats qui galopent un peu partout. On est en pleine nuit, la pièce, gigantesque, n'est éclairée que par la lune et les étoiles. Dehors, le décor est flou, comme s'il n'était qu'esquissé. On distingue clairement les astres mais pas le sol, à moitié brumeux. Autour du bâtiment, le rêve n'est que chaos.
Impossible de sortir du dortoir, la porte est fermée. Tony pourrait la forcer mais il lui faudrait des outils. Il se met à chercher du matériel, mais dans le dortoir il n'y a rien si ce n'est des lits, des matelas pourris et des couvertures dégueulasses. Ah si quand même, au fond de la pièce, une gamine. Émilie, toute mignonne avec ses cheveux roux, ses taches de rousseur, ses nattes et son nounours en peluche hors d'âge. Elle répond aux questions qu'on lui pose mais ne sait pas trop bien ce qui se passe. Je joue Maman en parallèle et c'est un poil inconfortable (deux PNJ de front, je n'aime pas trop, surtout s'il faut les faire dialoguer). Du coup la poupée, jalouse de l'attention qu'Hélène porte à Émilie, se met à tirer la tronche et fait le jouet. Elle ne parle plus et reste inerte.
Pendant ce temps là, la petite raconte son histoire. Elle a été recueillie par l'orphelinat durant la guerre, parce que ses parents sont morts. D'autres enfants arrivent de temps en temps puis repartent et elle ne les revoit jamais. Elle ne sort pas dans le couloir car le surveillant veille au grain et elle en a peur. D'ailleurs, on l'entend : des cliquetis mécaniques, genre horlogerie, et des impacts métalliques lourds sur les murs et le plancher. Il n'a pas l'air d'être facile. Juan puis Tony fouillent son bureau, une petite pièce au milieu du dortoir. Pas d'électricité qui fonctionne, il y fait noir comme dans un four. Un lit de camp, une chaise, une table.
Bon, c'est pas trépidant tout ça. La scène s'étire un petit poil en longueur mais j'hésite à donner la clé de la porte du dortoir. D'une, je crains que ça ne précipite trop la suite du scénario. Si les PJ sortent, ils n'ont qu'à remonter le couloir pour débouler dans la chapelle. Par ailleurs, il y a un Rêveur lucide dans le groupe. Richard n'a qu'un mot à dire pour ouvrir la porte, la changer en bubble-gum ou transformer un oreiller en clé universelle. J'attends qu'il le fasse, en fait. Mais soit qu'il a oublié son Avantage, soit qu'il veut économiser son Esprit (les utilisations de Rêve lucide se paient en cochages), il ne bouge pas.
Du coup, je brode. Dans le bureau du surveillant, le tiroir sous la table est fermé mais Juan et Tony parviennent à le forcer. À l'intérieur, des cœurs d'enfants tout frais. Baignant dans un sang épais et noirâtre, ils battent encore. Blanche Neige, dites vous ? Tout à fait. Je persévère dans mon délire conte de fées. Du coup, les joueurs s'intéressent à Émilie. Est-ce que son cœur bat ? Et bin en fait, pas vraiment. Ça ferait plutôt un petit bruit d'horloge. Hélène emmène la fillette dans un coin pour qu'elle soulève sa chemise de nuit et lui montre son torse. Ouvert de bas en haut (la plaie est moche), sa cage thoracique est remplie d'engrenages, ressorts et autres pièces mécaniques. « Steampunk » me dit Audrey. Perso, j'avais plutôt en tête les automates d'Hoffmann et Tynes, mais sinon oui, c'est bien l'idée.
Tony met les mains dans le sang, écarte les cœurs et fouille le tiroir. Il y a bien une clé dedans mais ce n'est pas celle qui ouvre le dortoir : il s'agit d'un modèle ultramoderne, qu'il identifie facilement comme la clé qui, dans la réalité, ouvre la serrure du bureau du Dr. Martinez. J'ai compris que Richard n'utilisera pas son Rêve lucide, donc j'aiguille les joueurs vers le monde réel pour faire avancer le bousin. Ils comprennent bien mes intentions et se recouchent dans les lits du dortoir.
Réveil le lendemain matin dans leurs chambres, mais manque de bol, la clé a changé d'apparence. Ce n'est plus celle du bureau de Martinez, c'est celle du dortoir, toute vieille et toute rouillée. Merdum ! Ça n'empêche pas les enfants de s'organiser. Essayer d'attirer l'attention du personnel hospitalier sur l'étrangeté de leurs rêves. Sans succès bien sûr, personne n'en a un peu rien à branler de leurs histoires d'orphelinat. Rassembler des jouets qui pourraient les aider à crocheter la serrure du dortoir, la nuit prochaine. Pas fastoche car le personnel prend garde à ne rien laisser traîner de pointu. Oscar s'est quand même tailladé le cou avant d'arriver dans le service.
Tony voudrait bien entrer dans le bureau de Martinez car il se doute qu'il y aurait des trucs intéressants à y trouver, mais il n'a pas la clé. Tandis que les enfants découvrent que la cantine s'est transformée en réfectoire des années quarante, Juan tombe sur Émilie, ensanglantée et cliquetante. La gamine disparaît aussitôt. Le temps qu'il prévienne les autres, la voilà qui réapparaît. Il y a du sang partout autour d'elle, sur les murs et jusqu'au plafond. Du sang noir, épais, malodorant. « Comme de l'huile, hein ? » fait Michael. « Exactement » que je lui réponds. Je n'y avais pas pensé mais c'est plutôt très bien vu. Du coup, je garde l'idée.
Dans ces entrefaites, Richard s'est endormi. D'abord à la table, contre le mur, puis sur le canapé du salon de Michael. Po-po-po-poker face le Johan, mais en dedans de son lui-même, pas content. Je me retrouve avec un PJ sur les bras en pleine partie et ce n'est *vraiment* pas cool. Qu'est-ce je fais ? Je cogite un dixième de seconde et prends la décision de le sacrifier. Ça fout par terre tout ce qu'on a préparé concernant la dégénérescence du perso et je perds le Rêveur lucide du groupe, mais tant pis. Si Richard finit par émerger, il finira la partie en spectateur (c'est d'ailleurs ce qui s'est passé). À un moment, faut fixer des bornes aux limites des frontières, sinon ça vire au n'importe quoi.
Au départ, j'étais parti sur l'idée que les PJ s'étaient vraiment réveillés mais que le rêve commençait à interférer avec la réalité, d'où l'apparition d'Émilie et la transformation de la cantine. Mais là, je passe la vitesse supérieure et bascule en mode Inception : un rêve à l'intérieur d'un rêve. Après tout, les PJ se sont endormis dans le dortoir, n'est-ce pas ? Ils fuient Émilie, qui se transforme en mécaraignée géante et transperce la jambe de Juan d'un coup de patte. Tony se réfugie dans la chambre qu'il partage avec Ted et... tombe dans la flotte ! Le sol de la pièce, et tous les meubles bien sûr, ont disparu. À la place, l'eau sale et froide de la piscine dans laquelle Georges s'est noyé.
Hélène, Juan et Oscar finissent pas se retrouver eux aussi à l'eau. C'est le bordel. Jets de chance pour tout le monde, histoire de faire le tri entre ceux qui savent suffisamment bien nager pour s'en sortir (Tony, Hélène) et les autres (Juan, Oscar). Tony réussit à regagner le couloir. Entendant l'araignée qui arrive, il fuit vers la chambre d'en face puis se ravise et vient tendre la main à Hélène, qui ne parvient pas à se hisser hors de l'eau. Derrière, c'est la catastrophe : Juan et Oscar, affolés, se grimpent dessus dans l'espoir d'arrêter de boire la tasse. Peine perdue, les cochages de Corps s'accumulent.
Pire, on les tire vers le fond de l'eau ! C'est Georges bien sûr. Je suis content comme tout d'avoir réussi à caser ce petit antago mais j'aimerais que les joueurs s'en rendent compte. J'essaie de trouver un moyen de le faire remonter à la surface sans que ça ne paraisse trop grotesque. Je me retourne la ciboule mais n'arrive pas à trouver l'idée qui va bien. Il faut dire aussi que je n'ai pas vraiment le temps de trop cogiter car Audrey décide d'activer son Artefact (excellent timing, putain). Hélène claque de toutes ses forces sa poupée contre le sol du couloir et tout le monde se réveille !
Mais pas dans la réalité. Les enfants émergent dans le rêve, c'est-à-dire dans le dortoir. Ils décochent 1d6 de Corps et un cerclé d'adré. Première fois que je demande un truc de ce genre en partie. Après ça, tout s'accélère. Maman agonise dans les bras d'Hélène, qui mange de la Séquelle comme des Smarties. La poupée meurt. À cet instant, elle ressemble plus au cadavre d'un humain miniature qu'à un jouet. La bonne nouvelle, c'est qu'Hélène a encore la clé dans les mains et que ce n'est plus celle du bureau de Martinez. C'est celle du dortoir ! Oscar récupère les cœurs, les balance par terre et les écrabouille avec le tiroir. Ce faisant, il (enfin elle, dans le rêve, c'est une fille) éclabousse de sang (d'huile donc) le plancher et ses vêtements. Ted ne s'est pas réveillé, il est toujours allongé dans son lit. Hélène tire la couverture. Le garçon n'est plus qu'un cadavre grotesquement boursouflé (je récupère la description qu'on avait prévue pour sa phase 3 durant la créa du perso, tout n'aura pas été perdu). Il s'est noyé dans le rêve.
Tony pète un câble et saute sur Émilie, qui fait une crise de larmes. Il ouvre la porte avec la clé, sort dans le couloir avec la gamine, qui se fait déchiqueter par l'araignée géante. Le bestiau, énorme, occupe quasi toute la largeur du couloir. Il découpe la petite en deux. Tony court vers la chapelle, suivi d'Hélène. Oscar s'accroche à Juan, qui est alors en mode berserk (un Brutal en bas de jauge d'Esprit, c'est sale). Juan lui envoie un méga coup de poing, activant son Avantage Bagarreur. Il loupe son attaque mais elle s'accompagne, on l'avait décidé à la création, d'une production de flammes. À la Iron Fist, un peu. Mais du coup, il enflamme l'huile dont est couvert Oscar. Puis quelques instants, le plancher prend feu. C'est derechef le gros bordel.
Oscar et Juan sortent de la pièce et tombent face à l'araignée, qui transperce Juan d'un coup de patte. Il meurt. Oscar, toujours en feu, se retrouve sous la pluie de sang noir qui tombe en permanence du ventre de l'animal. Cette huile s'enflamme, consume Oscar et l'araignée elle-même. Je réfléchis : est-ce que je dois appliquer la règle des brûlures à l'araignée ? Je décide que non. Si je l'entame trop, il faudra que j'incruste une autre bestiole pour maintenir la pression horrifique sur les derniers PJ vivants, ce qui serait contre productif. Autant continuer à bosser avec cet antago. Du coup, les flammes n'endommagent pas l'araignée, elles la transforment. Petit à petit, l'animal devient une sorte de créature de feu mécanique, ses rouages internes en fusion, ses pattes chauffées au rouge. Ça rigole pô. Et hop, je la refile à Talah.
Dans la chapelle, c'est la foire. En entrant dans la pièce, Tony a interrompu une sorte de messe bizarre. Sur les bancs, des enfants sont assis. Leurs corps, sombres, sont translucides. Devant l'autel, le Diacre, des ronces brodées sur son aube. Tony le reconnaît, c'est... Martinez ! Pour Michael, qui le manifeste par une petite mimique, c'est une évidence que le docteur est le boss. Pour les autres joueurs aussi, je pense. Pour moi, ce n'est pas le top car il me manque une scène d'exposition. On a parlé de lui à plusieurs reprises mais il n'est pas apparu dans la partie. Du coup, je n'ai pas eu l'occasion de le dégrossir. Je ne sais trop rien de sa personnalité, de ses objectifs, de ses pouvoirs. Et là, en plein combat, c'est juste pas trop possible de décider de tout ça. Ça va trop vite.
En même temps, je n'ai guère le choix. L'alternative, un méchant lambda, aurait été narrativement faible car il n'y aurait aucun rapport avec le reste de la partie. J'ai envisagé un moment de mettre à contribution le père de Juan mais ça aurait été pire que Martinez, vu que lui, on n'en a même pas parlé un peu durant le jeu. La mère d'Hélène aurait pu faire l'affaire, même si une femme prêtre aurait sans doute été, dans ce contexte a priori pseudo-catholique, un poil déplacé. Mais après la destruction de la poupée, la faire revenir n'aurait pas été une bonne idée. Ça aurait affaibli rétrospectivement la scène de sa mort.
Martinez donc. Je décide que les enfants ne comprennent rien de ce qu'il dit et vice-versa. C'est pratique pour masquer le fait que je ne sais pas trop quoi lui faire dire, et ça a le bon goût d'être raccord avec la situation des PJ dans la réalité, où ils ont maintes fois échoué à se faire entendre des adultes. Un classique des teen movies horrifiques, de la série des Freddy notamment. Thématiquement, c'est bien raccord.
La causette, Tony n'en a de toute façon rien à foutre. Au point où il en est de sa Personnalité, tout ce qu'il veut c'est casser la gueule à un représentant de l'autorité. Martinez fait bien l'affaire. Tony attrape un grand porte cierge en fer forgé et commence à vouloir taper sur le prêtre, qui se retourne et lui lance un regard qui, très littéralement, tue : j'active le Désavantage Cardiaque de Tony. Pof, infarctus. Obnubilé par la technique (c'est la première fois que je joue ce Trait), ma gestion narrative est très moyenne, voire moyenne moins. Cet infarct aurait mérité une petite description bien sentie. Next time.
Hélène entre à son tour dans la chapelle. Un peu moins speed que Tony, elle a le temps de remarquer que les vitraux représentent des scènes de la vie de chaque PJ. En particulier, elle repère tout de suite le cadavre pendu de sa mère. Quant aux spectres d'enfants sur les bancs, il y en a parmi eux qu'elle connaît. Julien, Bertrand, Ted, Juan, Oscar (en fille), Georges, Émilie, tout le monde est là. L'araignée sur les talons, elle se porte au secours de Tony et empoigne un autre porte cierge.
Je file Martinez à Michael et sur une impulsion, lui colle l'Avantage Rêve lucide. Après tout, j'étais venu là pour le tester. Bon, Martinez, en bon PNJ, n'a pas de cercles d'Esprit mais ce n'est pas grave : pour activer son Avantage, il cochera des cercles de santé sur sa chtite carte. Michael ne s'en prive pas. Il commence direct par transformer le chandelier de Tony en serpent, puis veut téléporter les deux gamins hors de la chapelle. Comme je refuse (ça me paraît too much, quand même), il annonce qu'il liquéfie le sol sous leurs pieds. Je valide mais adapte l'effet pour plus de cohérence esthétique et thématique : de grosses ronces poussent entre les dalles et enserrent les jambes des enfants.
Finalement, tandis que l'araignée progresse entre les bancs, Hélène parvient à tuer Martinez. Il faut dire aussi qu'il s'était épuisé à modifier le rêve. C'est le moment que je choisis pour activer l'Écervelée d'Hélène. Soudain, elle a une vraie bonne idée de blonde : pour sauver Tony, elle doit tuer son avatar onirique ! C'est ce qui lui permettra de se réveiller, comme dans Inception. Sauf qu'on n'est pas dans Inception. Hélène fracasse la tête de Tony, ce qui condamne le garçon au coma et lui coûte à elle son dernier cercle d'Esprit. Elle devient folle. À moi d'en faire ce que j'en veux.
J'explique que les ronces poussent jusqu'à la recouvrir entièrement, comme un cocon, et que lorsqu'elles se rétractent, c'est Martinez qui apparaît. Il a utilisé l'avatar onirique de la petite pour revenir dans le rêve et en reprendre le contrôle. Dans la réalité, c'est la catastrophe : aucun des enfants ne se réveille, sauf Hélène qui, irrémédiablement folle, termine sa vie entre les quatre murs d'une cellule capitonnée. Les autres meurent, des mois ou des années plus tard, les muscles atrophiés, le corps perclus d'escarres, sans jamais s'être réveillés. La carrière de Martinez est cassée (une épidémie de coma dans son service, ça fait désordre) mais il n'est pas inquiété outre mesure et demeure le Roi du rêve.
Générique.
Le bilan
Une bonne bonne partie. Bon sang, ça fait plaisir d'attaquer l'année avec une séance comme celle-là. Bon, j'étais un peu rouillé (marrant comment quelques semaines sans mener suffisent à émousser mon tranchant narratif) mais ça ne s'est pas trop senti, je pense. Là où je suis hyper content, c'est que j'ai eu un bon flow. La partie était fluide, un poil lente au début, mais tout s'est bien accéléré par la suite. Je n'ai eu à aucun moment la sensation de galérer, comme ça avait été le cas la dernière fois. *Très* satisfaisant.
Pour ce qui est des regrets, je reste sur la frustration de ne pas avoir pu exploiter à fond tous les personnages. Y'avait de super enjeux dans les backgrounds de Juan et d'Oscar, mais je n'ai pas réussi à connecter ça avec le scénario. C'était trop riche. Il aurait fallu que Martinez joue les tentateurs, qu'il trouve le moyen de leur proposer de réaliser leurs fantasmes (se venger du père bourreau, changer de sexe) contre la promesse de le servir dans le rêve et dans la réalité. Un truc dans le genre, quoi. Le problème, c'est que la trame survival ne s'y prêtait guère (pour le coup, un mélo aurait été mieux) et que de toute façon, on termine à 3h10 en mode zombies dopés à la caféine. Pour faire plus, il aurait fallu qu'on ne perde pas 90 minutes en début de séance. Mais bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille...
Là où j'ai vraiment manqué de présence d'esprit, c'est sur la fin. J'aurais pu faire nettement mieux sans que ça ne me coûte ne serait-ce qu'une seconde de plus. J'étais fatigué et du coup, je n'ai pas tilté, mais à la fin, lorsque Hélène devient folle, il ne fallait pas la transformer en Martinez. C'était trop convenu, trop plat et pas super cohérent avec la manière dont avaient fonctionné les avatars oniriques dans le reste de la partie.
Ce qu'il aurait fallu que je fasse, c'est transformer les ronces en fauteuil d'épines, la chapelle en salle du trône et les spectres d'enfants en courtisans dociles. J'aurais dû laisser Hélène accomplir pleinement son objectif, devenir la Reine du rêve. Le final aurait eu nettement plus de gueule. Je n'ai percuté que plus d'une heure plus tard, en allant me coucher, et je m'en suis voulu. Putain, quelle occasion manquée !
Pour le reste, très content. Niveau playtest, du nanan. Aussi bien en ce qui concerne les nouveaux Traits (bon Dieu, Rêve lucide est vraiment ultra broken, il faut absolument que je le bride) que pour ce qui est de l'horreur onirique. Je suis loin d'avoir calé toutes mes routines mais entrevois déjà un certain nombre de pistes prometteuses. Et comme c'est un sous-genre que j'overkiffe, je crois bien que ce n'est pas la dernière fois que je propose un quickshot à thème onirique.
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De la news :
Du 22 au 24 février, Terres Etranges participe au festival Zone Franche de Bagneux. Nous y assurerons des démos de Sombre les trois jours. Notre programme ici.
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De la promo :
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
Encore un trés bon compte-rendu de parti de Sombre!! Les regrets font toujours partis de la vie de MJ, toujours en quête de l'instant de grâce où il sera au diapason de ses joueurs et où les impros de fou viendraient à l'esprit à la vitesse de la lumière. Encore merci pour nous avoir fait partagé ce moment! PS: le MJ est un sportif comme les autres.. ;-)
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Re: Sombre
Teaser Sombre : harder, better, faster, stronger.
Il y a peu, Sombre se payait un petit teaser de 10 secondes. C'était notre tour de chauffe. Là, on passe à la vitesse supérieure avec un clip promo de 40 secondes. Plus c'est long, plus c'est bon, pas vrai ? ^^
Pour zieuter : https://www.youtube.com/watch?v=-5sJzJfEgKY
Réalisation, images :
Krom.isback
Montage :
Krom.isback, Johan Scipion
Acteurs :
Nicolas Frébourg : Freddy
Kevin Durand : le prêtre, le fantôme
Marie Dufays : l'œil
Musique :
Nors'Klh - La machinerie phallique du mont hurlant : http://myspace.com/norsklh
Produit par Alchemic Sound Museum : http://alchemicsoundmuseum.com
Remerciements :
Antoine Ruins, Cédric M.
*
Sombre en conventions.
La saison des conv rôlistes reprend et Terres Etranges sera, cette année encore, fidèle au poste. Nous tiendrons des stands et/ou animerons des parties de Sombre durant les événements suivants :
+ 22 au 24 février : Zone Franche - Bagneux
+ 2 mars : Colloque Bob le Rôliste - Nantes
+ 15 au 17 mars : Ludesco - La Chaux-de-Fonds (Suisse)
+ 5 au 7 avril : Eclipse - Rennes
Tous les détails qui vont bien ici : http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=30
*
Le fanzine Sombre, toujours vaillant.
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Il y a peu, Sombre se payait un petit teaser de 10 secondes. C'était notre tour de chauffe. Là, on passe à la vitesse supérieure avec un clip promo de 40 secondes. Plus c'est long, plus c'est bon, pas vrai ? ^^
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Re: Sombre
Terres Etranges à Zone Franche – février 2013 – Bagneux
Vendredi
Zone Franche, Terres Etranges y participe tous les ans. Cette année, on y est venus en force. Enfin, aujourd'hui c'est plutôt la force tranquille : Krom et moi. Bon, y'a pas forcément besoin de plus, vu qu'il s'agit de la journée des scolaires. Tandis que Krom lutte avec son portable, qui refuse obstinément de diffuser le teaser Sombre (on soigne la promo, hein), des collégiens se pointent en grappes avec leurs profs. Mis à part eux, pas des masses de public. Business as usual, c'est tous les ans pareil.
Moi, sur le coup de midi, je m'emmerde comme un rat mort. Les gamins sont repartis manger et y'a plus personne d'autre sur le festival que les exposants. Ça fait trois heures que je tiens le stand Terres Etranges en mode Nanouk l'esquimau et c'est juste plus trop possible. Cette année, le village jeu de rôle a été déplacé vers l'entrée du festival. On est pile poil sur le passage obligé des gens, ce qui est cool. Mais on se les pèle de chez pèle, ce qui est vachement moins cool. Faut que je m'agite sinon je vais finir congelé.
Comme y'a zéro visiteur, je fais le tour des stands, à commencer par le mien, pour débaucher du rôliste. Je me retrouve avec une table de cinq joueurs, dont Alatar (Opale), Jemrys (Les Écuries d'Augias) et Krom (Projets-R). Ni une ni deux, un petit Deep space gore. Partie trèèès sympa, qui m'a permis de valider toutes les idées que j'avais eues après mes démos à l'IRL Opale de mardi. Et bin ça dépote grave, on s'est offerts un climax d'enfer !
J'overkiffe ce scénario, alors que la science-fiction horrifique n'est pas à la base mon sous-genre favori. Deep space gore est encore en rodage mais il est déjà super sympa à mener et je n'ai vraiment pas le sentiment qu'il produit des démos de Sombre au rabais. Je lui trouve une certaine densité narrative et technique, qui fait défaut à Overlord, plus basique.
Je suis hyper content car ça m'ouvre pas mal d'horizons niveau démos et ça révèle le gros potentiel ludique de Sombre zéro. Comme je l'ai constaté au fil de mes improvisations de ces derniers mois, on peut faire autre chose que du speed gaming avec. Y'a bien moyen de viser des formats (et donc des scénarios) un tantinet plus ambitieux, de l'ordre de 45 à 60 minutes. Forcément, ça me fait grave cogiter.
Après la pause repas, retour des scolaires. Je commence à être fatigué (le froid, ça me crève. Demain, je me pointe en cosplay Bibendum Michelin, une couche de vêtements sur l'autre) mais accepte une démo à six joueurs, un garçon et cinq filles. DSG étant trop complexe pour toute une table de collégiens inexpérimentés, je me rabats sur Overlord.
Ça ne se passe pas trop mal mais ça traîîîîîne en longueur. Les ados sont très moyennement attentifs et un poil turbulents, ce qui m'oblige à faire le gendarme (alors que je devrais plutôt faire l'animateur). Surtout, ils mettent des plooombes à déclarer leurs intentions. Je fais ce que je peux pour speeder le bousin, mais même la phase PVP ne met pas vraiment de oomph dans leur moteur. La dynamique ludique n'est pas bonne du tout. Résultat, on met plus d'une demi-heure à boucler un scénar qui devrait normalement être torché en quinze minutes. Moyen, voire moyen moins.
Du coup, j'en reste là. J'avais vaguement l'intention de remonter un DSG avec d'autres exposants, ceux qui s'étaient montrés intéressés mais n'avaient pu se libérer durant la pause repas. Froid et fatigue aidant, j'y renonce. Hé, le festival dure 72 heures. S'agirait pas de s'épuiser dès la première journée.
Samedi
L'interassocatif rôliste, c'est pas si compliqué. Prenez Bagneux et son village jdr. Folklorique, bigarré mais un peu à l'étroit dans l'espace qu'on lui a alloué. Y'avait pas mal de monde aujourd'hui, aussi bien du côté exposants que public. Les tables sont pleines à ras bord et on en arrive, en début d'aprème, à un point où on risque, si la demande augmente encore un poil, de devoir se mettre à jouer par terre. Pas que ça nous fasse peur à Terres Etranges mais quand même, assis sur des chaises c'est mieux. Et pis y'a des gens qui n'ont plus de place où poser leur matos promo, because stands tournants.
Hop, hop, hop, petite réorganisation éclair. On accueille Opale sur un bout de notre table. Je veux dire, on était déjà à deux assos dessus (Terres Etranges c'est bon mangez-en + Projets-R ça gère), c'est pas une troisième (Opale c'est d'la balle) qui va nous déranger. Faudra juste attendre un poil plus longtemps pour s'asseoir, à tour de rôle, sur les deux chaises dont on dispose. Les conventions, c'est rien que du fun, je vous dis.
À côté de ça, Antoine d'Imaginez.net déplace son matos sur le stand de la Fédé, tandis que Véronique nous trouve des chaises supplémentaires pour transformer la table ainsi libérée en espace de démo. Du coup, Mando peut s'y installer pour improviser un Sombre à la mode Poudlard. Le concept est bien barré : un survival dans lequel les joueurs doivent buter Harry Potter, ce terriiiiible sorcier maléfique. Bon sang, elle est pas belle la vie à Terres Etranges, hmmm ?
Moi, j'ai déjà deux démos dans les pattes. Une première avec Mando (Projets-R), Oblivion (Projets-R), David Best (Opale), Nico (La petite bibliothèque ronde) et Eric Nieudan (Irlande for ze win). Une seconde avec Polo et une famille de quatre personnes, dont le fiston s'est mis à Sombre parce que sa mère lui a offert le premier numéro du zine, acheté à Zone Franche l'année dernière. Juste énorme ! Dans les deux cas, je mène un Deep space gore.
Mais en début d'aprème, y'a plus de place nulle part. Du coup, je vais voir le stand d'en face, celui des gens de La petite bibliothèque ronde. Ils ont à dispo trois guéridons, genre petites tables de café, qui ne sont pas super remplis. Je demande à Nico, un garçon adorable, si je ne peux pas en squatter un. Il accepte volontiers. On récupère des chaises auprès de l'orga du festival et bam, j'enchaîne deux parties sur mon petit bout de table. Les conditions de jeu sont un poil plus rock'n'roll que sur le village jdr car on est juste à côté de la buvette donc plus proche de la petite scène, où les annonces micro se succèdent, mais cette histoire de guéridon me met la grosse banane.
Ceux qui ont un peu suivi la genèse de Sombre zéro se souviennent que cette variante est née d'une expérience ludique malheureuse. Durant une convention littéraire qui se déroulait à la terrasse d'un café, je m'étais retrouvé à tuer le temps autour de l'une de ces petites tables rondes. On avait fait plusieurs parties de Thiercelieux et j'avais été particulièrement frustré de réaliser que je ne pouvais pas enchaîner sur une démo de Sombre. J'avais des joueurs mais y'avait physiquement pas la place de jouer. La table n'était pas assez grande pour mes feuilles de perso. D'où l'idée de Sombre zéro, une variante jouable sans crayon sur une minuscule surface.
Un an et demi plus tard, me revoilà dans une situation analogue, sauf que là, j'ai l'outil qui va pile poil bien. Rhaaaaa nom de Dieu, ce sentiment d'accomplissement que j'ai ressenti lorsqu'on s'est assis autour de ce guéridon pour jouer ! Un truc de fou, le genre de machin qui récompense grave le game design un minimum exigeant auquel je m'astreins. Super sensation, bon sang.
J'enchaîne donc deux Overlord sur ma chtite table car mon cast est à chaque fois composé d'un père et de ses deux jeunes enfants (10 et 12/13 ans). Bagneux est un festival très familial. Mener du DSG avec des mômes aussi jeunes ne serait pas optimal, le scénario est un chouïa trop pointu pour eux. Overlord est nettement plus adapté. Simple, direct, bourrin. Sans fioritures, quoi. Je récupère deux Opaliens pour compléter mes tables, Cialf pour la première, Altaric pour la seconde.
Enfin, je termine la journée avec une cinquième et dernière partie, un DSG à quatre joueurs, dont Antoine d'I.net et Daniel Chestel Danjean. J'adore jouer avec Daniel. C'est un joueur retors, qui a toujours l'idée qui va bien pour grappiller un petit avantage. Il joue malin et moi, j'aime ça. C'est bien fun à gérer et ça pousse les scénars dans des directions souvent inédites, ce qui est excellent pour le playtest. Au final, DSG passe le test Danjean haut la main. La partie est super et si elle se termine en TPK, on est à un cheveu d'avoir un survivant.
Décidément, je kiffe ce scénar. Il est ultra fun, cadré mais très ouvert, et assez ardu. Depuis que je l'ai calé, c'est-à-dire depuis hier, je n'ai eu aucun survivant. Je suis convaincu que c'est possible, mais ça demande une sacrée combo d'intelligence tactique, de jeu coompétitif (il s'agit d'un soft PvP) et de moule aux dés. Comme dans House, en fait. Putain, je m'éclate à mener DSG, mais quelque chose de bien. C'est de la grosse baballe !
Dimanche
Troisième jour de conv et j'ai pas la grande forme. La journée d'hier fut bien rude. J'arrive sur le festoche en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal ». Et là, rien que des bonnes nouvelles. D'une, il fait plus chaud (on se caille toujours autant dehors mais les orgas ont poussé la clim dans notre couloir, ce qui est cool). De deux, Krom et Oblivion ont déjà monté le stand. Le teaser Sombre, qui depuis hier passe correctement (Krom 1 - portable foireux 0), boucle sur notre écran télé. Je sors ma bannière, mes visuels, mes zines, mes flyers et pof, nous voilà opérationnels.
On ne le sait pas encore mais ça va être une journée de ouf malade. À un moment, tandis que Polo mène Refuge, son survival montagnard made in Cthulhu DDR, on tombe à court de place. Tout pareil qu'hier mais en pire. Ni une ni deux, on convertit la moitié de notre stand en table de démo. Je pousse le matos d'un côté, Krom s'installe de l'autre avec ses trois joueurs et leur improvise un quickshot à base de blob et de viande de cheval. Ouais ouais, à Sombre, y'a juste aucune limite.
De mon côté, je mène cinq parties, trois Deep space gore et deux Overlord. Je termine la dernière sur les rotules mais super content. Cinq bonnes démos, avec plein de kopaings : Jef du Grog (un aficionado de Sombre zéro), Marc (trois ans qu'on se promettait de jouer, enfin on l'a fait !) et même Akae, que j'ai eu un vif plaisir à accueillir à ma table... et qui a failli survivre à son DSG. Il s'en est fallu d'un jet et ce fut excellent !
Beaucoup de jeunes à ma table aujourd'hui, des ados et des préados de 10 à 14 ans, dont un frère et une sœur qui ont participé à trois (ouais, trois) de mes parties. Ce sont eux qui sont revenus me demander de refaire un Overlord en fin de journée (les garous, ça plaît). C'est le genre de truc qui fait super, mais alors super, plaisir. Et puis aujourd'hui, j'ai eu une survivante à DSG. Il est donc bien possible d'arriver au générique en un seul morceau !
Et à la fin, la consécration ultime : tonton Alias himself m'a dit que, oui peut-être probablement pas sûr, il tenterait un DSG à Ludesco, Eric Nieudan lui ayant « survendu » le scénario. C'est là qu'on voit la supériorité écrasante de l'Irlande sur la France quand il s'agit de causer à la Suisse. L'effet leprechaun, je vois que ça. Parce que moi, ça doit bien faire cinq ans que, de conv en conv, j'essaie d'asseoir Alias à ma table. Mais c'est un garçon très occupé. Piscine, dentiste, poney, tricotage de chamalows en peluche, rien que des cas de force majeure. Là, je le sens, je tiens le bon bout. Mais du coup, la putain de pression que ça me met pour Ludesco. Ah bon sang, j'gobe un Lexomil et j'reviens.
Le bilan
Un excellent festival ! Épuisant mais super riche à tous points de vue. Pleins de kopaings, plein de parties, plein de fun. Première fois que je ne mène que du Sombre zéro sur une conv et ça l'a super bien fait. Le système est accessible à tous, même aux débutants, même aux plus jeunes. Les scénars tournent super bien (putain, DSG est vraiment cool) et le format (15 à 25 minutes) est pile poil adapté. J'adore cette variante, elle roxxe trop du poney moldave !
Les mercis
+ Merci à la Fédé pour son accueil et la qualité de son orga. Spéciale dédicace à Véro, pour sa réactivité, sa gentillesse et sa bonne humeur. Ce fut un plaisir de bosser avec toi durant ces trois jours.
+ Merci à Projets-R, une assoce qu'elle gère grave. Des gens sérieux (et fun !) qui n'ont pas peur de mouiller la chemise et avec qui on a plaisir à partager un stand. Reviendez quand vous voulez, les gars.
+ Merci à tous les exposants qui, parce qu'on avait besoin de compléter des tables pour lancer des démos là maintenant tout de suite, ont bien voulu s'asseoir avec nous quelques minutes pour jouer à Sombre alors qu'ils avaient par ailleurs plein de trucs à faire sur leurs propres stands.
*
Mon body count
Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : six joueurs, une survivante.
Total : 12 parties, 59 joueurs, 57 morts.
*
Et pour finir, promo
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Vendredi
Zone Franche, Terres Etranges y participe tous les ans. Cette année, on y est venus en force. Enfin, aujourd'hui c'est plutôt la force tranquille : Krom et moi. Bon, y'a pas forcément besoin de plus, vu qu'il s'agit de la journée des scolaires. Tandis que Krom lutte avec son portable, qui refuse obstinément de diffuser le teaser Sombre (on soigne la promo, hein), des collégiens se pointent en grappes avec leurs profs. Mis à part eux, pas des masses de public. Business as usual, c'est tous les ans pareil.
Moi, sur le coup de midi, je m'emmerde comme un rat mort. Les gamins sont repartis manger et y'a plus personne d'autre sur le festival que les exposants. Ça fait trois heures que je tiens le stand Terres Etranges en mode Nanouk l'esquimau et c'est juste plus trop possible. Cette année, le village jeu de rôle a été déplacé vers l'entrée du festival. On est pile poil sur le passage obligé des gens, ce qui est cool. Mais on se les pèle de chez pèle, ce qui est vachement moins cool. Faut que je m'agite sinon je vais finir congelé.
Comme y'a zéro visiteur, je fais le tour des stands, à commencer par le mien, pour débaucher du rôliste. Je me retrouve avec une table de cinq joueurs, dont Alatar (Opale), Jemrys (Les Écuries d'Augias) et Krom (Projets-R). Ni une ni deux, un petit Deep space gore. Partie trèèès sympa, qui m'a permis de valider toutes les idées que j'avais eues après mes démos à l'IRL Opale de mardi. Et bin ça dépote grave, on s'est offerts un climax d'enfer !
J'overkiffe ce scénario, alors que la science-fiction horrifique n'est pas à la base mon sous-genre favori. Deep space gore est encore en rodage mais il est déjà super sympa à mener et je n'ai vraiment pas le sentiment qu'il produit des démos de Sombre au rabais. Je lui trouve une certaine densité narrative et technique, qui fait défaut à Overlord, plus basique.
Je suis hyper content car ça m'ouvre pas mal d'horizons niveau démos et ça révèle le gros potentiel ludique de Sombre zéro. Comme je l'ai constaté au fil de mes improvisations de ces derniers mois, on peut faire autre chose que du speed gaming avec. Y'a bien moyen de viser des formats (et donc des scénarios) un tantinet plus ambitieux, de l'ordre de 45 à 60 minutes. Forcément, ça me fait grave cogiter.
Après la pause repas, retour des scolaires. Je commence à être fatigué (le froid, ça me crève. Demain, je me pointe en cosplay Bibendum Michelin, une couche de vêtements sur l'autre) mais accepte une démo à six joueurs, un garçon et cinq filles. DSG étant trop complexe pour toute une table de collégiens inexpérimentés, je me rabats sur Overlord.
Ça ne se passe pas trop mal mais ça traîîîîîne en longueur. Les ados sont très moyennement attentifs et un poil turbulents, ce qui m'oblige à faire le gendarme (alors que je devrais plutôt faire l'animateur). Surtout, ils mettent des plooombes à déclarer leurs intentions. Je fais ce que je peux pour speeder le bousin, mais même la phase PVP ne met pas vraiment de oomph dans leur moteur. La dynamique ludique n'est pas bonne du tout. Résultat, on met plus d'une demi-heure à boucler un scénar qui devrait normalement être torché en quinze minutes. Moyen, voire moyen moins.
Du coup, j'en reste là. J'avais vaguement l'intention de remonter un DSG avec d'autres exposants, ceux qui s'étaient montrés intéressés mais n'avaient pu se libérer durant la pause repas. Froid et fatigue aidant, j'y renonce. Hé, le festival dure 72 heures. S'agirait pas de s'épuiser dès la première journée.
Samedi
L'interassocatif rôliste, c'est pas si compliqué. Prenez Bagneux et son village jdr. Folklorique, bigarré mais un peu à l'étroit dans l'espace qu'on lui a alloué. Y'avait pas mal de monde aujourd'hui, aussi bien du côté exposants que public. Les tables sont pleines à ras bord et on en arrive, en début d'aprème, à un point où on risque, si la demande augmente encore un poil, de devoir se mettre à jouer par terre. Pas que ça nous fasse peur à Terres Etranges mais quand même, assis sur des chaises c'est mieux. Et pis y'a des gens qui n'ont plus de place où poser leur matos promo, because stands tournants.
Hop, hop, hop, petite réorganisation éclair. On accueille Opale sur un bout de notre table. Je veux dire, on était déjà à deux assos dessus (Terres Etranges c'est bon mangez-en + Projets-R ça gère), c'est pas une troisième (Opale c'est d'la balle) qui va nous déranger. Faudra juste attendre un poil plus longtemps pour s'asseoir, à tour de rôle, sur les deux chaises dont on dispose. Les conventions, c'est rien que du fun, je vous dis.
À côté de ça, Antoine d'Imaginez.net déplace son matos sur le stand de la Fédé, tandis que Véronique nous trouve des chaises supplémentaires pour transformer la table ainsi libérée en espace de démo. Du coup, Mando peut s'y installer pour improviser un Sombre à la mode Poudlard. Le concept est bien barré : un survival dans lequel les joueurs doivent buter Harry Potter, ce terriiiiible sorcier maléfique. Bon sang, elle est pas belle la vie à Terres Etranges, hmmm ?
Moi, j'ai déjà deux démos dans les pattes. Une première avec Mando (Projets-R), Oblivion (Projets-R), David Best (Opale), Nico (La petite bibliothèque ronde) et Eric Nieudan (Irlande for ze win). Une seconde avec Polo et une famille de quatre personnes, dont le fiston s'est mis à Sombre parce que sa mère lui a offert le premier numéro du zine, acheté à Zone Franche l'année dernière. Juste énorme ! Dans les deux cas, je mène un Deep space gore.
Mais en début d'aprème, y'a plus de place nulle part. Du coup, je vais voir le stand d'en face, celui des gens de La petite bibliothèque ronde. Ils ont à dispo trois guéridons, genre petites tables de café, qui ne sont pas super remplis. Je demande à Nico, un garçon adorable, si je ne peux pas en squatter un. Il accepte volontiers. On récupère des chaises auprès de l'orga du festival et bam, j'enchaîne deux parties sur mon petit bout de table. Les conditions de jeu sont un poil plus rock'n'roll que sur le village jdr car on est juste à côté de la buvette donc plus proche de la petite scène, où les annonces micro se succèdent, mais cette histoire de guéridon me met la grosse banane.
Ceux qui ont un peu suivi la genèse de Sombre zéro se souviennent que cette variante est née d'une expérience ludique malheureuse. Durant une convention littéraire qui se déroulait à la terrasse d'un café, je m'étais retrouvé à tuer le temps autour de l'une de ces petites tables rondes. On avait fait plusieurs parties de Thiercelieux et j'avais été particulièrement frustré de réaliser que je ne pouvais pas enchaîner sur une démo de Sombre. J'avais des joueurs mais y'avait physiquement pas la place de jouer. La table n'était pas assez grande pour mes feuilles de perso. D'où l'idée de Sombre zéro, une variante jouable sans crayon sur une minuscule surface.
Un an et demi plus tard, me revoilà dans une situation analogue, sauf que là, j'ai l'outil qui va pile poil bien. Rhaaaaa nom de Dieu, ce sentiment d'accomplissement que j'ai ressenti lorsqu'on s'est assis autour de ce guéridon pour jouer ! Un truc de fou, le genre de machin qui récompense grave le game design un minimum exigeant auquel je m'astreins. Super sensation, bon sang.
J'enchaîne donc deux Overlord sur ma chtite table car mon cast est à chaque fois composé d'un père et de ses deux jeunes enfants (10 et 12/13 ans). Bagneux est un festival très familial. Mener du DSG avec des mômes aussi jeunes ne serait pas optimal, le scénario est un chouïa trop pointu pour eux. Overlord est nettement plus adapté. Simple, direct, bourrin. Sans fioritures, quoi. Je récupère deux Opaliens pour compléter mes tables, Cialf pour la première, Altaric pour la seconde.
Enfin, je termine la journée avec une cinquième et dernière partie, un DSG à quatre joueurs, dont Antoine d'I.net et Daniel Chestel Danjean. J'adore jouer avec Daniel. C'est un joueur retors, qui a toujours l'idée qui va bien pour grappiller un petit avantage. Il joue malin et moi, j'aime ça. C'est bien fun à gérer et ça pousse les scénars dans des directions souvent inédites, ce qui est excellent pour le playtest. Au final, DSG passe le test Danjean haut la main. La partie est super et si elle se termine en TPK, on est à un cheveu d'avoir un survivant.
Décidément, je kiffe ce scénar. Il est ultra fun, cadré mais très ouvert, et assez ardu. Depuis que je l'ai calé, c'est-à-dire depuis hier, je n'ai eu aucun survivant. Je suis convaincu que c'est possible, mais ça demande une sacrée combo d'intelligence tactique, de jeu coompétitif (il s'agit d'un soft PvP) et de moule aux dés. Comme dans House, en fait. Putain, je m'éclate à mener DSG, mais quelque chose de bien. C'est de la grosse baballe !
Dimanche
Troisième jour de conv et j'ai pas la grande forme. La journée d'hier fut bien rude. J'arrive sur le festoche en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal ». Et là, rien que des bonnes nouvelles. D'une, il fait plus chaud (on se caille toujours autant dehors mais les orgas ont poussé la clim dans notre couloir, ce qui est cool). De deux, Krom et Oblivion ont déjà monté le stand. Le teaser Sombre, qui depuis hier passe correctement (Krom 1 - portable foireux 0), boucle sur notre écran télé. Je sors ma bannière, mes visuels, mes zines, mes flyers et pof, nous voilà opérationnels.
On ne le sait pas encore mais ça va être une journée de ouf malade. À un moment, tandis que Polo mène Refuge, son survival montagnard made in Cthulhu DDR, on tombe à court de place. Tout pareil qu'hier mais en pire. Ni une ni deux, on convertit la moitié de notre stand en table de démo. Je pousse le matos d'un côté, Krom s'installe de l'autre avec ses trois joueurs et leur improvise un quickshot à base de blob et de viande de cheval. Ouais ouais, à Sombre, y'a juste aucune limite.
De mon côté, je mène cinq parties, trois Deep space gore et deux Overlord. Je termine la dernière sur les rotules mais super content. Cinq bonnes démos, avec plein de kopaings : Jef du Grog (un aficionado de Sombre zéro), Marc (trois ans qu'on se promettait de jouer, enfin on l'a fait !) et même Akae, que j'ai eu un vif plaisir à accueillir à ma table... et qui a failli survivre à son DSG. Il s'en est fallu d'un jet et ce fut excellent !
Beaucoup de jeunes à ma table aujourd'hui, des ados et des préados de 10 à 14 ans, dont un frère et une sœur qui ont participé à trois (ouais, trois) de mes parties. Ce sont eux qui sont revenus me demander de refaire un Overlord en fin de journée (les garous, ça plaît). C'est le genre de truc qui fait super, mais alors super, plaisir. Et puis aujourd'hui, j'ai eu une survivante à DSG. Il est donc bien possible d'arriver au générique en un seul morceau !
Et à la fin, la consécration ultime : tonton Alias himself m'a dit que, oui peut-être probablement pas sûr, il tenterait un DSG à Ludesco, Eric Nieudan lui ayant « survendu » le scénario. C'est là qu'on voit la supériorité écrasante de l'Irlande sur la France quand il s'agit de causer à la Suisse. L'effet leprechaun, je vois que ça. Parce que moi, ça doit bien faire cinq ans que, de conv en conv, j'essaie d'asseoir Alias à ma table. Mais c'est un garçon très occupé. Piscine, dentiste, poney, tricotage de chamalows en peluche, rien que des cas de force majeure. Là, je le sens, je tiens le bon bout. Mais du coup, la putain de pression que ça me met pour Ludesco. Ah bon sang, j'gobe un Lexomil et j'reviens.
Le bilan
Un excellent festival ! Épuisant mais super riche à tous points de vue. Pleins de kopaings, plein de parties, plein de fun. Première fois que je ne mène que du Sombre zéro sur une conv et ça l'a super bien fait. Le système est accessible à tous, même aux débutants, même aux plus jeunes. Les scénars tournent super bien (putain, DSG est vraiment cool) et le format (15 à 25 minutes) est pile poil adapté. J'adore cette variante, elle roxxe trop du poney moldave !
Les mercis
+ Merci à la Fédé pour son accueil et la qualité de son orga. Spéciale dédicace à Véro, pour sa réactivité, sa gentillesse et sa bonne humeur. Ce fut un plaisir de bosser avec toi durant ces trois jours.
+ Merci à Projets-R, une assoce qu'elle gère grave. Des gens sérieux (et fun !) qui n'ont pas peur de mouiller la chemise et avec qui on a plaisir à partager un stand. Reviendez quand vous voulez, les gars.
+ Merci à tous les exposants qui, parce qu'on avait besoin de compléter des tables pour lancer des démos là maintenant tout de suite, ont bien voulu s'asseoir avec nous quelques minutes pour jouer à Sombre alors qu'ils avaient par ailleurs plein de trucs à faire sur leurs propres stands.
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Mon body count
Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : six joueurs, une survivante.
Total : 12 parties, 59 joueurs, 57 morts.
*
Et pour finir, promo
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Re: Sombre
Toujours ravis de lire vos compte-rendu! Un scenar en 1/4 heure, ça doit envoyer du bousin!!
En tout cas, c'est un bon format de convention et pour des ados à l'attention de poulpe mort...
En tout cas, c'est un bon format de convention et pour des ados à l'attention de poulpe mort...
Paladur- Interné par erreur à l'asile d'Arkham
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Date d'inscription : 11/09/2006
Re: Sombre
Paladur a écrit:Un scenar en 1/4 heure, ça doit envoyer du bousin!!
Ouais, ça dépote sévère.
Re: Sombre
Sombre et les geeks à boobs.
On m'interpelle sur Festnoz, le forum des rôlistes vannetais.
'Tention, on est partis pour une sacrée tartine parce que le sujet est un poil complexe et qu'il m'intéresse grave. Tout ce qui tourne autour de la dynamique des tables de Sombre me passionne.
En préambule, j'enfonce une porte ouverte : ce que j'écris ci-après n'a, c'est évident, aucune valeur scientifique. Je ne fais pas de stats (enfin, pas de ce genre là), ne demande pas non plus à mes joueurs de remplir des questionnaires et n'ai aucune formation de psychologue ou de sociologue. Mon approche est artistique car mon seul souci est le game design de Sombre. Je fonctionne au feeling et j'ai, au fil du temps, appris à faire confiance à mes impressions. Je m'appuie dessus pour développer mon jeu, en particulier pour écrire mes scénarios. Je ne cherche pas à objectiver mon ressenti, juste à l'exploiter au mieux dans le cadre de mon boulot.
Ce qui n'empêche pas que je cogite un minimum, hein. Le game design, c'est quand même un peu beaucoup du triturage de gros cerveau. Au delà de ça, mon feeling n'est pas non plus du total n'importe quoi, ne serait-ce que parce que je mène souvent, dans des contextes très variés et avec plein de gens différents. Rien qu'à Bagneux le week-end dernier, j'ai vu passer une cinquantaine de joueurs à ma table, de la gamine de 10 ans au hardcore gamer qui joue depuis 25 ans. À force d'enchaîner les démos, plusieurs centaines ces dernières années, je pense que ma table finit par être relativement représentative de la population rôliste générale.
Cela posé, je suis très conscient d'un certain nombre de biais. D'une, je ne mène que mon propre jeu, qui a ses particularités. De deux, j'ai mes propres opinions et préjugés sur les femmes, les hommes et les rapports hommes/femmes. De trois, je suis un homme. J'enfonce une autre porte ouverte, hein ? Je veux dire, on s'en doute que je suis un homme. ^^
Là où ça devient pertinent, c'est quand on se rend compte que lorsque je mène Sombre, je ne peux avoir que deux types de tables : entièrement masculine (moi + que des joueurs) ou mixte (moi + que des joueuses ou moi + des joueurs + des joueuses). De fait, je ne pourrais jamais connaître les joies d'une table entièrement féminine. C'est un sacré biais. Ça l'est d'autant plus que je suis meneur. Mon rôle dans la partie est central, je ne suis pas un joueur lambda qui pourrait se faire oublier en bout de table et passer quasi inaperçu. Je suis, de par ma fonction, au cœur du jeu. Même si je suis le seul homme à table, l'effet de mixité joue donc à plein.
Geeks à boobs
Si on prend les choses en très très gros, mon avis est que la rôliste est un homme (presque) comme les autres. Une joueuse, c'est grosso merdo un geek à boobs.
De mon point de vue de meneur de Sombre, le sexe a nettement moins d'impact sur la partie que l'expérience de jeu (au sens le plus large : l'habitude de jouer au jeu de rôle, mais aussi aux jeux vidéo et aux de société en général, le profil de gamer quoi) ou que, très sérieusement, la moule (l'aléatoire a une place importante dans le système de Sombre, particulièrement à ma table, où j'applique strictement les règles et les résultat des dés).
Si on retient des critères plus personnels, le sexe me semble largement moins déterminant que l'âge ou la classe sociale, je m'en rends vachement compte depuis que je mène pour des gamins et que je fais des démos dans des ludothèques de certains quartiers populaires de la banlieue parisienne.
Et puis, tout simplement, le sexe arrive très loin derrière le caractère de la personne, son envie de jouer à Sombre (qui implique un intérêt minimum pour le cinéma d'horreur et la condition de PJ-victime), sa capacité d'immersion et son niveau de roleplay. Ça, ce sont des purs trucs. Des machins qui changent une partie du tout au tout.
En clair : je pense que, dans mes parties de Sombre, le sexe des joueurs est un facteur parmi d'autres, et que c'est loin d'être celui qui a le plus d'importance. Il n'est pas pour autant négligeable car le jeu de rôle est ainsi fait qu'une petite nuance peut impacter de manière significative le déroulement d'une partie. Alchimie humaine et dynamique de groupe sont des domaines un peu subtils. Il ne faut pas grand-chose pour les altérer. Le relationnel, c'est compleeeexe.
C'est à mon sens d'autant plus vrai que la table est par ailleurs assez homogène. La question du sexe des participants se pose avec plus de force si le groupe est d'âge, de condition sociale et d'expérience rôliste comparables. Typiquement une table d'amis, voire une table composite (des joueurs inscrits individuellement à la partie) mais dans une petite convention (par opposition à un gros salon, où le public est souvent nettement plus mélangé, ce qui produit plus facilement des tables hétéroclites).
Action vs drama
Avec Sombre, je ne mène ni de quête ni d'enquête, deux types de scénarios que je trouve assez moyennement adaptés au genre horrifique. Je propose des mélodrames dark (pas du soap, hein, du mélo sombre, genre Festen) ou des survivals.
Le scénario sans règles que je vais publier dans Sombre 3 est un mélo sombre relevé d'un petite pointe d'horreur. Ubiquité ou Overlord, parus dans Sombre 2, sont des survivals purs, le premier compétitif, le second coopératif. Deep space gore, que j'ai mené à Bagneux, est également, comme tous mes scénarios Sombre zéro, un survival pur jus.
Il existe bien sûr une formule médiane, du survival avec supplément de drama, dans lequel les enjeux des situations de survie sont enrichis, voire créés, par les backgrounds des PJ. Par exemple, House of the rising dead (paru dans Sombre 1) si on se donne la peine de monter un groupe un peu bien branlé. Ou Dream queen, mon premier quickshot onirique, un survival durant lequel j'ai improvisé certaines situations de stress extrême directement à partir des historiques des PJ (la scène de noyade notamment).
Tout ça pose deux questions : 1/ Y a-t-il un intérêt particulier à avoir des joueuses à table lorsque je mène drama dark ? et 2/ Y a-t-il un intérêt particulier à avoir des joueuses à table lorsque je mène action horrifique ?
Zis iz horror
Cela ne surprendra personne d'apprendre que j'ai assez souvent des tables constituées que de joueurs. D'une, le jdr reste encore un milieu massivement masculin. De deux, le genre horrifique est sexuellement clivant. Pas mal d'hommes refusent de s'asseoir à ma table parce qu'ils n'aiment pas les films d'horreur, mais c'est plus fréquent encore chez les femmes.
Des gens ont écrit des thèses épaisses comme l'annuaire, dans lesquelles ils se demandent si le genre horrifique est un peu, beaucoup ou énormément sexiste. Perso, je ne me prononcerais pas sur la question – cruciale s'il en est ! – de savoir si la final girl est (ou pas) un motif féministe. Je m'en bats les gonades contre des murs en crépi.
Au fond de mon moi-même, j'ai l'intuition – en fait non, la conviction – que l'horreur en tant que genre a le potentiel pour s'adresser au plus grand nombre, jeunes et moins jeunes, hommes et femmes, riches et pauvres. La curiosité morbide et le plaisir de la peur distanciée par la fiction sont, à mon sens, universels. Ça transcende tous les clivages car c'est fondamentalement humain.
Mais bon, c'est ma vision perso. Celle du grand public, fortement orientée par les produits horrifiques diffusés par les médias de masse, est tout autre. Mon sentiment est que l'horreur est très souvent perçue comme un genre masculin, fait par des hommes à l'intention d'un public d'hommes. Violent, sale, vulgaire. Un truc de mecs, quoi.
Boobs et survival
Il est donc assez rare que je me retrouve avec une table de joueuses. J'ai eu à quelques reprises, à la Japan Expo (un festival qui, manga oblige, attire le public féminin), plusieurs tables entièrement féminines. Il s'agissait à chaque fois de survivals. Je ne mène pas drama dans un salon aussi bruyant que la Japan.
Et bin, avec que des gonzesses à table, franchement aucune différence avec une partie où je n'ai que des mecs. Ça bourrine et ça cogite tout pareil. Des gens qui dirigent, d'autres qui suivent, se la jouent perso ou collectif, réfléchissent avec finesse ou comme de grosses truffes. Seule différence : les meufs poussent plus dans les aigus que les gars quand elles braillent pour montrer qu'elles sont contentes d'en mettre plein la gueule aux bad guys. Mais sinon, exactement tout comme pareil.
Quand je mène un survival coopératif en table mixte, là par contre, je sens une différence. Toutes choses étant égales par ailleurs, mon impression est que les femmes ont tendance à laisser les hommes qui le veulent prendre les rênes. Elles se la jouent profil bas et suivent, pas par passivité mais par calcul. Elles attendent l'opportunité, le moment favorable pour agir et tirer leur épingle du jeu, alors qu'il se trouve toujours un ou deux gars pour se mettre dès le départ en avant, jouer les casse-cous et décider pour le groupe. C'est sans doute ce que tu entendais lorsque tu disais que les femmes étaient plus « prudentes ».
Pour mettre le truc en contexte, je précise que mes tables mixtes sont plus souvent à dominante masculine que féminine. Sur cinq joueurs, j'ai plus facilement quatre hommes et une femme que l'inverse. L'effet de mise en minorité des joueuses est alors très sensible. Il ne l'est pas toujours autant cela dit car il n'est pas rare que j'aie deux hommes + deux femmes ou trois hommes + deux femmes. En conv, les couples sont fréquents. On vient facilement à deux faire un tour dans les salons, surtout s'ils sont un minimum transmédiatiques.
Boobs et drama
Quand je mène drama, j'apprécie grave les tables mixtes car leur dynamique est souvent meilleure. La tension sexuelle sert le jeu, enfin la bonne tension sexuelle.
La mauvaise tension sexuelle, c'est quand des gens, souvent un peu jeunes, essaient de se brancher à ma table. Typiquement, ça veut coucher mais ça n'ose pas se le dire IRL et ça espère que les persos feront passer le message. Ou ça lorgne à plusieurs sur la même personne et ça joue à celui qui pisse le plus loin dans la neige. Vu le rapport hommes/femmes chez les rôlistes, c'est généralement deux mâles qui sortent leurs plumes ludiques pour impressionner une femelle. Tout ça me lourde bien comme il faut car ça instrumentalise le jeu. La partie n'est plus une fin en elle-même, ça devient un outil de drague. C'est de l'implication personnelle, hein, mais elle parasite le jeu plus qu'elle ne le sert.
La bonne tension sexuelle, c'est quand les gens font attention à ce qu'ils disent parce qu'il y a à table des personnes du sexe opposé. Tout simplement parce qu'on n'a pas envie de passer pour un gros lourd macho aux yeux des nanas, pas plus qu'on n'a envie de passer pour une connasse hystérique aux yeux des mecs. Or c'est hyper important, dans un jeu de communication comme le jdr, de faire attention à ce qu'on dit. C'est même juste le cœur du truc : une partie, c'est un dialogue à plusieurs.
Comme je le disais en ouverture, cette retenue existe toujours à ma table avec les femmes puisque, au minimum du minimum, ma présence produit de la mixité. Quand il n'y a que des hommes par contre, et surtout s'ils sont un peu jeunes, ça vire assez facilement à l'ambiance vestiaires de foot. J'apprécie moyennement parce que je trouve que c'est inadapté à l'horreur. Je veux dire, une blague de blonde par minute, c'est juste pas trop possible. Le truc cool, c'est que dès que y'a au moins une gonzesse à table, ce qui m'arrive très régulièrement ces temps derniers, surtout quand je mène long, ça jugule pas mal les débordements de testostérone. Et c'est cool parce que c'est bon pour le jeu d'horreur.
Attention, j'ai fait de super parties avec des tables 100 % masculines. Mais dès que y'a moyen d'avoir au moins une femme, j'apprécie grave. Toutes choses étant égales par ailleurs, hein. Je préfère de trèèès loin un bon joueur, bien impliqué et bien motivé, à une mauvaise joueuse. Mais à choisir entre un bon joueur et une bonne joueuse pour compléter une table de mecs, je prends la joueuse.
Pas uniquement pour cette question de bonne tension sexuelle, mais aussi, tout simplement, parce que le drama c'est pas mal de mélo. Et là, il est hyper utile d'avoir des gens qui jouent des personnages de leur propre sexe. Ça apporte immédiatement du naturel et de la crédibilité aux relations sociales, particulièrement aux relations de couple. J'ai eu de super scènes de roleplay entre hommes, mais ça coule quand même vachement plus de source lorsque, dans un couple (hétéro) de PJ, une joueuse interprète la femme et un joueur l'homme. Dans les relations mère-fille aussi, avoir au moins une joueuse est super.
Dans Sombre 3, je vais publier un scénario mélo dans lequel les prétirés sont une famille (papa, maman, un fils, une fille). Je l'ai mené une petite douzaine de fois, dont sept dans sa version actuelle (il a beaucoup évolué au fil du temps). J'ai fait de très bonnes parties avec quatre joueurs, mais dans mes trois meilleures parties – et putain, elles furent excellentes – j'ai eu trois joueurs et une joueuse. Indépendamment des qualités de roleplay des uns et des autres, je suis convaincu que la présence d'une femme à table a, dès le départ, mis la partie sur de bons rails.
Inversement, mon seul vrai échec avec ce scénario, était une partie avec deux femmes. Sur le papier, le cast était idéal. Dans la pratique, il s'est révélé très suboptimal. Les joueuses n'ont pas accroché au principe du mélo dark et du coup, c'est toute la partie qui est tombée à plat. Conclusion : rien ne remplace l'envie de jouer et de s'impliquer, même pas les boobs.
Archétypes sexués
J'ai souvent entendu dire que les hommes étaient incapables de joueur des femmes, qu'ils les caricaturaient de manière systématique. Ce n'est pas vrai. J'ai eu à ma table de super performances de joueurs interprétant des PJ féminins. Et inversement, bien sûr.
Selon moi, hommes et femmes sont égaux devant le roleplay. Quand on veut se donner un minimum de mal pour jouer correctement un personnage de l'autre sexe, et bin on y arrive. Bon, il manque toujours ce je ne sais quoi qui sexualiserait clairement le perso, mais dans le cadre d'une partie de Sombre, ce n'est pas ça qui va causer souci. J'entends par là que oui, les PJ masculins joués sérieusement par des femmes gardent quelque chose de profondément féminin, de même que les PJ féminins joués sérieusement par des hommes gardent quelque chose de profondément masculin, mais ça ne pose pas de problème en terme de jeu. C'est très fonctionnel.
Et pourtant, hors prétirés, ça reste relativement atypique. En général, les rôlistes à ma table privilégient le confort en créant des personnages de leur sexe. S'ils veulent les jouer sérieusement, hein. Du coup, j'en tiens compte lorsque je produis mes prétirés. Partant du constat que j'ai nettement plus d'hommes que de femmes à ma table, je privilégie, quand j'ai à choisir, les PJ masculins. C'est pour cela que le cast d'Ubiquité est entièrement masculin. Il aurait pu être entièrement féminin sans que ça ait la moindre incidence sur le scénar, mais j'ai opté pour des PJ hommes parce que je savais que ce serait plus confortable pour mes joueurs, majoritairement masculins. Plus confortable donc plus efficace. Or moi, j'aime l'efficacité.
Il y a un autre aspect qui rentre en compte, et qui tient lui à la représentation mentale et fictionnelle des deux sexes. Les PJ d'Ubiquité sont agressifs et violents. Or c'est plus facile à crédibiliser si ce sont des hommes. La violence, surtout physique, c'est un truc de mecs. Dans le vrai monde bien sûr, mais surtout dans la fiction et particulièrement dans la fiction cinématographique, domaine qui m'intéresse dans le cadre de Sombre. À l'écran, la castagne, c'est vachement plus souvent entre hommes qu'entre femmes. C'est pour ça que, dans le cadre d'un scénar PvP, des persos masculins marchent mieux. Ça correspond plus aux stéréotypes qu'on a plus ou moins tous dans la tête.
C'est un truc assez rigolo durant les créas. Les Traits (Avantages et Désavantages) et les Personnalités de Sombre sont, comme toutes mes aides de jeu, rédigés au masculin. C'est de loin le plus simple, les machins façon Passionné-e ou Chétif-ive, c'est juste hypra chiant à lire. En tant que lecteur, ça me lourde en trois secondes, donc je rédige au masculin. Un masculin neutre, hein. Techniquement, il n'y a rien dans les règles qui réserve tel Trait ou telle Personnalité aux PJ hommes ou aux PJ femmes. Et bin, y'a quand même une vraie tendance chez les joueurs, quel que soit leur sexe, à sélectionner certains Traits ou Personnalités en fonction du sexe de leur personnage. J'ai par exemple très peu d'hommes Irrésistibles (la séduction, c'est féminin) ou de femmes brutales (l'agressivité, c'est masculin).
This one is a no-brainer
Mais moi, les archétypes et les stéréotypes, je n'ai rien contre. À ma table, je veux dire. L'horreur s'en accommode fort bien et le jeu de rôle horrifique plus encore. C'est pratique et ça marche, que demande le peuple ? Et puis Sombre cherche à émuler le cinéma d'horreur. Ça fait donc sens qu'on y retrouve ce qu'on voit à l'écran, y compris si c'est un gros peu caricatural. Je veux dire, mes rednecks sont bien gratinés en général et ce n'est pas pire, en terme de caricature, qu'une blondasse avec le cerveau dans les nénés.
Évidemment, on glisse plus facilement dans vers le roleplay caricatural lorsqu'on joue un archétype. La définition même de l'archétype est l'absence de nuance, or c'est la nuance qui fait le roleplay subil (et réciproquement). Dans la caricature du sexe opposé, mon avis est que, là encore, les deux sexes se valent : les mecs créent des bombasses, les femmes des brutasses. Le premier cas (le joueur qui crée une bombasse) est de très loin le plus courant à ma table. À mon sens, ça tient à trois facteurs : la surreprésentation des hommes dans la population rôliste (on y revient toujours), le fait qu'il ne soit pas techniquement possible de créer de vraies grosses brutasses à Sombre (ça ne collerait pas avec le concept de PJ-victime) et que la bimbo big boobs est un archétype puissant de la culture horrifique. On en voit plein dans les films d'horreur américains, particulièrement dans les teen movies horrifiques. C'est une figure majeure du genre.
Sauf que des fois, c'est inapproprié. La bimbo dans un survival décontracté du gland, White trash par exemple (le survival forestier que je mène en conv actuellement), c'est pile poil. Si on fait du drama par contre, ça va coincer. Pas tant parce que c'est ridicule (je veux dire, l'archétype *est* ridicule, il est fait pour qu'on se moque de lui) que parce que ça indique dès la créa que le joueur n'est pas dans le mood. On part sur du dark drama et lui, pof, il me pond une poufiasse à caniche. Je l'interprète comme une position de repli pour éviter de s'impliquer trop dans la fiction. Tout de suite, ça allume une petite lumière rouge dans un coin de mon cerveau.
On m'interpelle sur Festnoz, le forum des rôlistes vannetais.
Johan Scipion a écrit:Mon body count
Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : six joueurs, une survivante.
Total : 12 parties, 59 joueurs, 57 morts.
Jazzael Loreweaver a écrit:C'est moi ou c'est les nanas qui survivent ?
Johan Scipion a écrit:C'est pas toi.
DARKOVER a écrit:C'est normal : on est souvent plus prudentes !
Johan Scipion a écrit:Nan nan, vous n'y êtes pas. C'est juste une question de, hum, moule !
Blague potache mise à part, je vais me fendre d'une réponse sérieuse dès que j'ai un peu de temps parce que le sujet (les joueuses dans Sombre) m'intéresse grave.
DARKOVER a écrit: Aller! Je ne t'en veux pas !!! Elle était un peu facile quand même !
Mais as-tu remarqué un "style" féminin ? Le sujet m'intéresse aussi...
'Tention, on est partis pour une sacrée tartine parce que le sujet est un poil complexe et qu'il m'intéresse grave. Tout ce qui tourne autour de la dynamique des tables de Sombre me passionne.
En préambule, j'enfonce une porte ouverte : ce que j'écris ci-après n'a, c'est évident, aucune valeur scientifique. Je ne fais pas de stats (enfin, pas de ce genre là), ne demande pas non plus à mes joueurs de remplir des questionnaires et n'ai aucune formation de psychologue ou de sociologue. Mon approche est artistique car mon seul souci est le game design de Sombre. Je fonctionne au feeling et j'ai, au fil du temps, appris à faire confiance à mes impressions. Je m'appuie dessus pour développer mon jeu, en particulier pour écrire mes scénarios. Je ne cherche pas à objectiver mon ressenti, juste à l'exploiter au mieux dans le cadre de mon boulot.
Ce qui n'empêche pas que je cogite un minimum, hein. Le game design, c'est quand même un peu beaucoup du triturage de gros cerveau. Au delà de ça, mon feeling n'est pas non plus du total n'importe quoi, ne serait-ce que parce que je mène souvent, dans des contextes très variés et avec plein de gens différents. Rien qu'à Bagneux le week-end dernier, j'ai vu passer une cinquantaine de joueurs à ma table, de la gamine de 10 ans au hardcore gamer qui joue depuis 25 ans. À force d'enchaîner les démos, plusieurs centaines ces dernières années, je pense que ma table finit par être relativement représentative de la population rôliste générale.
Cela posé, je suis très conscient d'un certain nombre de biais. D'une, je ne mène que mon propre jeu, qui a ses particularités. De deux, j'ai mes propres opinions et préjugés sur les femmes, les hommes et les rapports hommes/femmes. De trois, je suis un homme. J'enfonce une autre porte ouverte, hein ? Je veux dire, on s'en doute que je suis un homme. ^^
Là où ça devient pertinent, c'est quand on se rend compte que lorsque je mène Sombre, je ne peux avoir que deux types de tables : entièrement masculine (moi + que des joueurs) ou mixte (moi + que des joueuses ou moi + des joueurs + des joueuses). De fait, je ne pourrais jamais connaître les joies d'une table entièrement féminine. C'est un sacré biais. Ça l'est d'autant plus que je suis meneur. Mon rôle dans la partie est central, je ne suis pas un joueur lambda qui pourrait se faire oublier en bout de table et passer quasi inaperçu. Je suis, de par ma fonction, au cœur du jeu. Même si je suis le seul homme à table, l'effet de mixité joue donc à plein.
Geeks à boobs
Si on prend les choses en très très gros, mon avis est que la rôliste est un homme (presque) comme les autres. Une joueuse, c'est grosso merdo un geek à boobs.
De mon point de vue de meneur de Sombre, le sexe a nettement moins d'impact sur la partie que l'expérience de jeu (au sens le plus large : l'habitude de jouer au jeu de rôle, mais aussi aux jeux vidéo et aux de société en général, le profil de gamer quoi) ou que, très sérieusement, la moule (l'aléatoire a une place importante dans le système de Sombre, particulièrement à ma table, où j'applique strictement les règles et les résultat des dés).
Si on retient des critères plus personnels, le sexe me semble largement moins déterminant que l'âge ou la classe sociale, je m'en rends vachement compte depuis que je mène pour des gamins et que je fais des démos dans des ludothèques de certains quartiers populaires de la banlieue parisienne.
Et puis, tout simplement, le sexe arrive très loin derrière le caractère de la personne, son envie de jouer à Sombre (qui implique un intérêt minimum pour le cinéma d'horreur et la condition de PJ-victime), sa capacité d'immersion et son niveau de roleplay. Ça, ce sont des purs trucs. Des machins qui changent une partie du tout au tout.
En clair : je pense que, dans mes parties de Sombre, le sexe des joueurs est un facteur parmi d'autres, et que c'est loin d'être celui qui a le plus d'importance. Il n'est pas pour autant négligeable car le jeu de rôle est ainsi fait qu'une petite nuance peut impacter de manière significative le déroulement d'une partie. Alchimie humaine et dynamique de groupe sont des domaines un peu subtils. Il ne faut pas grand-chose pour les altérer. Le relationnel, c'est compleeeexe.
C'est à mon sens d'autant plus vrai que la table est par ailleurs assez homogène. La question du sexe des participants se pose avec plus de force si le groupe est d'âge, de condition sociale et d'expérience rôliste comparables. Typiquement une table d'amis, voire une table composite (des joueurs inscrits individuellement à la partie) mais dans une petite convention (par opposition à un gros salon, où le public est souvent nettement plus mélangé, ce qui produit plus facilement des tables hétéroclites).
Action vs drama
Avec Sombre, je ne mène ni de quête ni d'enquête, deux types de scénarios que je trouve assez moyennement adaptés au genre horrifique. Je propose des mélodrames dark (pas du soap, hein, du mélo sombre, genre Festen) ou des survivals.
Le scénario sans règles que je vais publier dans Sombre 3 est un mélo sombre relevé d'un petite pointe d'horreur. Ubiquité ou Overlord, parus dans Sombre 2, sont des survivals purs, le premier compétitif, le second coopératif. Deep space gore, que j'ai mené à Bagneux, est également, comme tous mes scénarios Sombre zéro, un survival pur jus.
Il existe bien sûr une formule médiane, du survival avec supplément de drama, dans lequel les enjeux des situations de survie sont enrichis, voire créés, par les backgrounds des PJ. Par exemple, House of the rising dead (paru dans Sombre 1) si on se donne la peine de monter un groupe un peu bien branlé. Ou Dream queen, mon premier quickshot onirique, un survival durant lequel j'ai improvisé certaines situations de stress extrême directement à partir des historiques des PJ (la scène de noyade notamment).
Tout ça pose deux questions : 1/ Y a-t-il un intérêt particulier à avoir des joueuses à table lorsque je mène drama dark ? et 2/ Y a-t-il un intérêt particulier à avoir des joueuses à table lorsque je mène action horrifique ?
Zis iz horror
Cela ne surprendra personne d'apprendre que j'ai assez souvent des tables constituées que de joueurs. D'une, le jdr reste encore un milieu massivement masculin. De deux, le genre horrifique est sexuellement clivant. Pas mal d'hommes refusent de s'asseoir à ma table parce qu'ils n'aiment pas les films d'horreur, mais c'est plus fréquent encore chez les femmes.
Des gens ont écrit des thèses épaisses comme l'annuaire, dans lesquelles ils se demandent si le genre horrifique est un peu, beaucoup ou énormément sexiste. Perso, je ne me prononcerais pas sur la question – cruciale s'il en est ! – de savoir si la final girl est (ou pas) un motif féministe. Je m'en bats les gonades contre des murs en crépi.
Au fond de mon moi-même, j'ai l'intuition – en fait non, la conviction – que l'horreur en tant que genre a le potentiel pour s'adresser au plus grand nombre, jeunes et moins jeunes, hommes et femmes, riches et pauvres. La curiosité morbide et le plaisir de la peur distanciée par la fiction sont, à mon sens, universels. Ça transcende tous les clivages car c'est fondamentalement humain.
Mais bon, c'est ma vision perso. Celle du grand public, fortement orientée par les produits horrifiques diffusés par les médias de masse, est tout autre. Mon sentiment est que l'horreur est très souvent perçue comme un genre masculin, fait par des hommes à l'intention d'un public d'hommes. Violent, sale, vulgaire. Un truc de mecs, quoi.
Boobs et survival
Il est donc assez rare que je me retrouve avec une table de joueuses. J'ai eu à quelques reprises, à la Japan Expo (un festival qui, manga oblige, attire le public féminin), plusieurs tables entièrement féminines. Il s'agissait à chaque fois de survivals. Je ne mène pas drama dans un salon aussi bruyant que la Japan.
Et bin, avec que des gonzesses à table, franchement aucune différence avec une partie où je n'ai que des mecs. Ça bourrine et ça cogite tout pareil. Des gens qui dirigent, d'autres qui suivent, se la jouent perso ou collectif, réfléchissent avec finesse ou comme de grosses truffes. Seule différence : les meufs poussent plus dans les aigus que les gars quand elles braillent pour montrer qu'elles sont contentes d'en mettre plein la gueule aux bad guys. Mais sinon, exactement tout comme pareil.
Quand je mène un survival coopératif en table mixte, là par contre, je sens une différence. Toutes choses étant égales par ailleurs, mon impression est que les femmes ont tendance à laisser les hommes qui le veulent prendre les rênes. Elles se la jouent profil bas et suivent, pas par passivité mais par calcul. Elles attendent l'opportunité, le moment favorable pour agir et tirer leur épingle du jeu, alors qu'il se trouve toujours un ou deux gars pour se mettre dès le départ en avant, jouer les casse-cous et décider pour le groupe. C'est sans doute ce que tu entendais lorsque tu disais que les femmes étaient plus « prudentes ».
Pour mettre le truc en contexte, je précise que mes tables mixtes sont plus souvent à dominante masculine que féminine. Sur cinq joueurs, j'ai plus facilement quatre hommes et une femme que l'inverse. L'effet de mise en minorité des joueuses est alors très sensible. Il ne l'est pas toujours autant cela dit car il n'est pas rare que j'aie deux hommes + deux femmes ou trois hommes + deux femmes. En conv, les couples sont fréquents. On vient facilement à deux faire un tour dans les salons, surtout s'ils sont un minimum transmédiatiques.
Boobs et drama
Quand je mène drama, j'apprécie grave les tables mixtes car leur dynamique est souvent meilleure. La tension sexuelle sert le jeu, enfin la bonne tension sexuelle.
La mauvaise tension sexuelle, c'est quand des gens, souvent un peu jeunes, essaient de se brancher à ma table. Typiquement, ça veut coucher mais ça n'ose pas se le dire IRL et ça espère que les persos feront passer le message. Ou ça lorgne à plusieurs sur la même personne et ça joue à celui qui pisse le plus loin dans la neige. Vu le rapport hommes/femmes chez les rôlistes, c'est généralement deux mâles qui sortent leurs plumes ludiques pour impressionner une femelle. Tout ça me lourde bien comme il faut car ça instrumentalise le jeu. La partie n'est plus une fin en elle-même, ça devient un outil de drague. C'est de l'implication personnelle, hein, mais elle parasite le jeu plus qu'elle ne le sert.
La bonne tension sexuelle, c'est quand les gens font attention à ce qu'ils disent parce qu'il y a à table des personnes du sexe opposé. Tout simplement parce qu'on n'a pas envie de passer pour un gros lourd macho aux yeux des nanas, pas plus qu'on n'a envie de passer pour une connasse hystérique aux yeux des mecs. Or c'est hyper important, dans un jeu de communication comme le jdr, de faire attention à ce qu'on dit. C'est même juste le cœur du truc : une partie, c'est un dialogue à plusieurs.
Comme je le disais en ouverture, cette retenue existe toujours à ma table avec les femmes puisque, au minimum du minimum, ma présence produit de la mixité. Quand il n'y a que des hommes par contre, et surtout s'ils sont un peu jeunes, ça vire assez facilement à l'ambiance vestiaires de foot. J'apprécie moyennement parce que je trouve que c'est inadapté à l'horreur. Je veux dire, une blague de blonde par minute, c'est juste pas trop possible. Le truc cool, c'est que dès que y'a au moins une gonzesse à table, ce qui m'arrive très régulièrement ces temps derniers, surtout quand je mène long, ça jugule pas mal les débordements de testostérone. Et c'est cool parce que c'est bon pour le jeu d'horreur.
Attention, j'ai fait de super parties avec des tables 100 % masculines. Mais dès que y'a moyen d'avoir au moins une femme, j'apprécie grave. Toutes choses étant égales par ailleurs, hein. Je préfère de trèèès loin un bon joueur, bien impliqué et bien motivé, à une mauvaise joueuse. Mais à choisir entre un bon joueur et une bonne joueuse pour compléter une table de mecs, je prends la joueuse.
Pas uniquement pour cette question de bonne tension sexuelle, mais aussi, tout simplement, parce que le drama c'est pas mal de mélo. Et là, il est hyper utile d'avoir des gens qui jouent des personnages de leur propre sexe. Ça apporte immédiatement du naturel et de la crédibilité aux relations sociales, particulièrement aux relations de couple. J'ai eu de super scènes de roleplay entre hommes, mais ça coule quand même vachement plus de source lorsque, dans un couple (hétéro) de PJ, une joueuse interprète la femme et un joueur l'homme. Dans les relations mère-fille aussi, avoir au moins une joueuse est super.
Dans Sombre 3, je vais publier un scénario mélo dans lequel les prétirés sont une famille (papa, maman, un fils, une fille). Je l'ai mené une petite douzaine de fois, dont sept dans sa version actuelle (il a beaucoup évolué au fil du temps). J'ai fait de très bonnes parties avec quatre joueurs, mais dans mes trois meilleures parties – et putain, elles furent excellentes – j'ai eu trois joueurs et une joueuse. Indépendamment des qualités de roleplay des uns et des autres, je suis convaincu que la présence d'une femme à table a, dès le départ, mis la partie sur de bons rails.
Inversement, mon seul vrai échec avec ce scénario, était une partie avec deux femmes. Sur le papier, le cast était idéal. Dans la pratique, il s'est révélé très suboptimal. Les joueuses n'ont pas accroché au principe du mélo dark et du coup, c'est toute la partie qui est tombée à plat. Conclusion : rien ne remplace l'envie de jouer et de s'impliquer, même pas les boobs.
Archétypes sexués
J'ai souvent entendu dire que les hommes étaient incapables de joueur des femmes, qu'ils les caricaturaient de manière systématique. Ce n'est pas vrai. J'ai eu à ma table de super performances de joueurs interprétant des PJ féminins. Et inversement, bien sûr.
Selon moi, hommes et femmes sont égaux devant le roleplay. Quand on veut se donner un minimum de mal pour jouer correctement un personnage de l'autre sexe, et bin on y arrive. Bon, il manque toujours ce je ne sais quoi qui sexualiserait clairement le perso, mais dans le cadre d'une partie de Sombre, ce n'est pas ça qui va causer souci. J'entends par là que oui, les PJ masculins joués sérieusement par des femmes gardent quelque chose de profondément féminin, de même que les PJ féminins joués sérieusement par des hommes gardent quelque chose de profondément masculin, mais ça ne pose pas de problème en terme de jeu. C'est très fonctionnel.
Et pourtant, hors prétirés, ça reste relativement atypique. En général, les rôlistes à ma table privilégient le confort en créant des personnages de leur sexe. S'ils veulent les jouer sérieusement, hein. Du coup, j'en tiens compte lorsque je produis mes prétirés. Partant du constat que j'ai nettement plus d'hommes que de femmes à ma table, je privilégie, quand j'ai à choisir, les PJ masculins. C'est pour cela que le cast d'Ubiquité est entièrement masculin. Il aurait pu être entièrement féminin sans que ça ait la moindre incidence sur le scénar, mais j'ai opté pour des PJ hommes parce que je savais que ce serait plus confortable pour mes joueurs, majoritairement masculins. Plus confortable donc plus efficace. Or moi, j'aime l'efficacité.
Il y a un autre aspect qui rentre en compte, et qui tient lui à la représentation mentale et fictionnelle des deux sexes. Les PJ d'Ubiquité sont agressifs et violents. Or c'est plus facile à crédibiliser si ce sont des hommes. La violence, surtout physique, c'est un truc de mecs. Dans le vrai monde bien sûr, mais surtout dans la fiction et particulièrement dans la fiction cinématographique, domaine qui m'intéresse dans le cadre de Sombre. À l'écran, la castagne, c'est vachement plus souvent entre hommes qu'entre femmes. C'est pour ça que, dans le cadre d'un scénar PvP, des persos masculins marchent mieux. Ça correspond plus aux stéréotypes qu'on a plus ou moins tous dans la tête.
C'est un truc assez rigolo durant les créas. Les Traits (Avantages et Désavantages) et les Personnalités de Sombre sont, comme toutes mes aides de jeu, rédigés au masculin. C'est de loin le plus simple, les machins façon Passionné-e ou Chétif-ive, c'est juste hypra chiant à lire. En tant que lecteur, ça me lourde en trois secondes, donc je rédige au masculin. Un masculin neutre, hein. Techniquement, il n'y a rien dans les règles qui réserve tel Trait ou telle Personnalité aux PJ hommes ou aux PJ femmes. Et bin, y'a quand même une vraie tendance chez les joueurs, quel que soit leur sexe, à sélectionner certains Traits ou Personnalités en fonction du sexe de leur personnage. J'ai par exemple très peu d'hommes Irrésistibles (la séduction, c'est féminin) ou de femmes brutales (l'agressivité, c'est masculin).
This one is a no-brainer
Mais moi, les archétypes et les stéréotypes, je n'ai rien contre. À ma table, je veux dire. L'horreur s'en accommode fort bien et le jeu de rôle horrifique plus encore. C'est pratique et ça marche, que demande le peuple ? Et puis Sombre cherche à émuler le cinéma d'horreur. Ça fait donc sens qu'on y retrouve ce qu'on voit à l'écran, y compris si c'est un gros peu caricatural. Je veux dire, mes rednecks sont bien gratinés en général et ce n'est pas pire, en terme de caricature, qu'une blondasse avec le cerveau dans les nénés.
Évidemment, on glisse plus facilement dans vers le roleplay caricatural lorsqu'on joue un archétype. La définition même de l'archétype est l'absence de nuance, or c'est la nuance qui fait le roleplay subil (et réciproquement). Dans la caricature du sexe opposé, mon avis est que, là encore, les deux sexes se valent : les mecs créent des bombasses, les femmes des brutasses. Le premier cas (le joueur qui crée une bombasse) est de très loin le plus courant à ma table. À mon sens, ça tient à trois facteurs : la surreprésentation des hommes dans la population rôliste (on y revient toujours), le fait qu'il ne soit pas techniquement possible de créer de vraies grosses brutasses à Sombre (ça ne collerait pas avec le concept de PJ-victime) et que la bimbo big boobs est un archétype puissant de la culture horrifique. On en voit plein dans les films d'horreur américains, particulièrement dans les teen movies horrifiques. C'est une figure majeure du genre.
Sauf que des fois, c'est inapproprié. La bimbo dans un survival décontracté du gland, White trash par exemple (le survival forestier que je mène en conv actuellement), c'est pile poil. Si on fait du drama par contre, ça va coincer. Pas tant parce que c'est ridicule (je veux dire, l'archétype *est* ridicule, il est fait pour qu'on se moque de lui) que parce que ça indique dès la créa que le joueur n'est pas dans le mood. On part sur du dark drama et lui, pof, il me pond une poufiasse à caniche. Je l'interprète comme une position de repli pour éviter de s'impliquer trop dans la fiction. Tout de suite, ça allume une petite lumière rouge dans un coin de mon cerveau.
Re: Sombre
Ce qui a été prouvé "scientifiquement", c'est que les filles préfèrent les jeux coopératifs (l'union fait la force donc l'écoute et l'observation sont importantes) et les garçons préfèrent les jeux de confrontation (c'est moi le plus fort donc possible de jouer en mode autiste). Le premier mode à l'air plus à même de réussir à Sombres. Quand à la tension sexuelle positive, cela s'est toujours vérifié dans les parties que j'ai masterisé (peu de partis avec de jeunes joueurs).
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Re: Sombre
Je suis hyper curieux de savoir d'où tu sors cette info "scientifique".
Perso, tout ce que je peux dire, c'est que le compétitif et le coopératif marchent aussi bien à ma table, que ce soit avec des femmes ou des hommes. Et c'est übercool parce que, moi aussi, j'aime ces deux modes de jeu.
Par ailleurs, je pense que l'écoute et l'observation sont aussi, si ce n'est plus importantes en compétitif qu'en coopératif. T'as qu'à voir le poker.
Perso, tout ce que je peux dire, c'est que le compétitif et le coopératif marchent aussi bien à ma table, que ce soit avec des femmes ou des hommes. Et c'est übercool parce que, moi aussi, j'aime ces deux modes de jeu.
Par ailleurs, je pense que l'écoute et l'observation sont aussi, si ce n'est plus importantes en compétitif qu'en coopératif. T'as qu'à voir le poker.
Re: Sombre
Crash test Sombre max + quickshot Sombre classic – chez ouame – mars 2013
Aujourd'hui, chez Johan c'est playtest. Et pas qu'un peu. J'ai prévu trois parties, deux de Sombre max et un quickshot en Sombre classic. On ne va pas chômer. Bien sûr, j'ai réuni la dream team : Krom (Projets R), Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride), Sophie et Daniel (Chestel). Ça va chier des bulles de chez Perrier.
Moi, j'ai grave envie de jouer (le playtest, ça m'exciiiiite) mais suis fatigué. Je sors de Zone Franche, où j'ai mené douze parties en trois jours, et n'ai pas arrêté depuis. En fait, c'est pire : je n'ai pas arrêté d'avant. Bossé comme un taré sur Deep space gore pour qu'il soit prêt pour Bagneux, puis assuré le festoche, puis enchaîné direct sur le rattrapage du boulot en retard (because bossage sur DSG), notamment la préparation de Sombre zéro pour le playtest. Et par là-dessus, petite montée de crève hivernale. Donc ouala, il n'est même pas 14h et déjà, je suis en mode semi zombie. Mais ça va encore bien, hein, c'est surtout dans la soirée que la fatigue va me tomber sur la gueule.
*
Sombre max : Search and destroy (crash test)
Pour le moment, je cause. J'explique à la table les objectifs de Sombre max : jouer des actioners horrifiques à la Predator, avec des PJ boostés mais pas trop. En quelque sorte, des victimes qui se prennent pour des héros et finissent par s'en manger grave dans la gueule (pile poil comme dans Predator, quoi). L'idée serait d'utiliser SM pour jouer des séquences additionnelles orientées action à la fin de certains survivals menés en Sombre classic. Passer du système standard à la variante pour donner du oomph à la fin de la partie. Exactement comme on l'avait fait cet été avec notre trilogie vénitienne. Je voudrais aussi que Sombre max me serve à faire des démos avec des ados : système plus simple (lecture directe des dommages), persos plus bourrins, grosses références vidéoludiques. Une variante pour teenagers branchés horreur, quoi.
Cette note d'intention existait déjà cet été. Niveau concept, rien n'a évolué. Par contre, depuis la trilogie vénitienne, j'ai bossé. En août, je n'avais rien. Aucun support spécifique. On s'était bricolé des aides de jeu à l'arrache, à base de cartes de PNJ. Là, j'ai du matos, et pas qu'un peu. J'ai usé du neurone sur Search and destroy, un scénario modulaire pour Sombre max. Parce que bon, écrire une variante c'est bien joli, mais si y'a pas de scénar avec pour la tester, ça ne casse pas trois pattes à un canard unijambiste. Je n'ai pas développé Zombre zéro dans le vide, je l'ai construit en m'appuyant sur Overlord.
Donc j'ai les aides de jeu qui vont bien. Plein. Et les joueurs qui vont bien. Plein aussi. Du coup, on enchaîne comme prévu nos deux parties. Et c'est juste énorme ! D'une, le système tourne beaucoup, mais alors beaucoup mieux que cet été. En août, j'avais juste réussi à savoir ce que je ne voulais pas pour Sombre max. Là, j'ai pu poser toute l'architecture technique de la variante. Ça mââârche et c'est putain de fun !
Cerise sur le gâteau, l'effet dream team fonctionne à fond. On débriefe la première partie et les idées fusent de toutes parts. Je fais le tri entre les propositions des uns et des autres, adapte le gameplay à la volée et on repart pour une seconde partie qui valide mes décisions. Et on redébriefe ensuite, bien sûr. À vue de pif, je dirais que ce playtest m'a fait gagner deux bons mois de game design solitaire. Maintenant, je sais exactement où je vais et ce qu'il me reste à faire pour caler Sombre max et Search and destroy. Franchement, je n'en espérais pas tant ! Mention spéciale à Daniel (tellement impliqué qu'il prenait des notes), Krom (une idée brillante par minute. La culture vidéoludique, ça sert) et Benoît S (des intuitions fulgurantes durant le jeu).
Il s'agit maintenant de reprendre mes aides de jeu de A à Z. Le taf est énorme mais je suis über motivé. Faut vraiment que me fasse violence pour continuer à taper ce compte rendu, tellement ça me gratte de bosser sur Sombre max. Ouais, je kiffe ma race. Cette variante, c'est trop du ballon.
*
Sombre classic : La guerre des rats (quickshot)
Après les deux parties de Sombre max, je relève les scores, homologue les victoires et ramasse mon matériel. Hop hop hop, on passe au quickshot. Du Sombre classic mais avec un petit truc en plus : le drama deck, une aide de jeu toute neuve, toute belle, dont l'objectif est de nous aider à mieux structurer notre groupe de PJ en créa collective. J'ai préparé une vingtaine de cartes, histoire de voir un peu si ça fonctionne ou pas.
Le brainstorming
Dynamique, créative et habituée au format quickshot, La table tourne vraiment bien. Le setting est posé en quelques minutes, ce sera la Première Guerre mondiale, côté allemand (Krom l'a tiré aux dés !). On me dessine un plan, un petit fortin bunkerisé sur deux niveaux, et une carte, celle d'une zone de front. Le fortin est construit au bord d'une tranchée, il y a un nid de mitrailleuses pas loin, et un réseau de tranchées tout autour, dont une partie est inondée (un éboulement a détourné le cours d'une petite rivière). En face, de l'autre côté du no man's land et des barbelés, les Français.
+ Benoît S joue Christian von Lubeck, capitaine-médecin biclassé savant fou. Comme le fait Herbert West du côté allié, il tire profit du chaos qui règne sur le front pour expérimenter des sérums et des gaz bizarres, produits de ses recherches dévoyées. C'en est au point qu'il est devenu son propre cobaye : Dégénéré, il se transforme petit à petit en rat. Pour le moment, la mutation est encore très discrète.
+ Krom joue le colonel Einsval, un vieux briscard (62 ans), vétéran de la guerre franco-prussienne. Il commande le bunker (c'est lui le Chef) et supervise les expériences de Lubeck. Durant la guerre de 1870, Einsval, alors jeune soldat, a participé à un programme secret visant à produire des super soldats en hybridant des humains et des rats. Dirigé par le célèbre médecin Wernher Geratz mais jugé contre-nature par le haut commandement prussien, le programme a été enterré avant de produire son premier übermensch. Einsval entend bien le ressusciter. D'ailleurs, c'est déjà ce qui s'est passé : grièvement blessé lors d'une offensive française, le colonel a été sauvé de la mort par Lubeck, grâce notamment à des greffons de rat mutant.
+ Daniel joue Brunehilde Geratz, jeune infirmière à coiffe. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». Petite fille de Wernher Geratz, ce n'est pas un hasard si elle est affectée au bunker car Einsval sait que son grand-père avait mené des expériences sur son propre fils, Friedrich. De fait, Brunehilde est un hybride de rat et d'humaine. Petite mais costaude (elle est Forte), le cheveux ras, les oreilles en pointe, les orteils longs et une queue vestigiale qu'elle s'est faite amputer.
+ Sophie joue Hans Wimmer (aucun rapport), un adolescent de seize ans qui a menti sur son âge pour s'engager. Il y a quelques semaines, à la suite d'une blessure grave, il a eu une vision de l'au-delà sous la forme d'un enfer dominé par les rats. Depuis, il est en croisade contre ces petits rongeurs vicieux (ouais, il est Spéciste). Dans les tranchées, qui en sont infestées, y'a de quoi faire. Il a raconté son histoire à Brunehilde, qui en est toute désolée, elle qui voudrait bien conclure avec lui.
+ Benoît C joue Wolfgang von Schtag, fils de (très) bonne famille qui s'est engagé dans l'armée, sous un faux nom, à la suite d'un dramatique différent familial. Il a épousé la fiancée de son frère, une certaine Clara, qui depuis est morte. Sa famille l'a renié et son frère le poursuit d'une haine inextinguible (c'est son Ennemi mortel, rien de moins). Or le frère en question, Lothar, s'est, par une malheureuse coïncidence, crashé en biplan juste devant le bunker. Le pilote est mort mais lui a survécu. C'est une huile (le petit neveu du Kaiser, rien de moins) et il était sur le point de dénoncer les expériences de Lubeck au haut commandement. Le médecin a pris des mesures pour que ça n'arrive pas : il a coupé les fils du téléphone, relâché ses cobayes dans la nature et, à défaut de pouvoir le tuer, chargé Lothar en sédatifs. Mais comme ça ne suffit pas, il a bien l'intention de déserter. Schtag, lui, voudrait juste obtenir le pardon de son frère.
Tout ça en une heure trois quarts. Pas mal, hein ? Bon, la dream team est bien rodée à Sombre et aux quickshots, mais quand même, j'ai le sentiment que le drama deck a donné pas mal de oomph à l'affaire. Plus de rapidité, meilleur maillage des persos, et puis supplément de fun aussi. Moi en tout cas, ça m'a bien plu et ça a pas mal allégé mon travail durant le brainstorming. Les joueurs sachant plutôt bien où ils allaient, j'avais moins besoin de relancer. À confirmer par d'autres playtests.
La partie
Il est 20h35, on a fini nos pizzas et on s'y met. Je pose la situation de départ. Il fait nuit, il pleut comme vache qui pisse (une pluie froide d'automne) et la préparation d'artillerie des Français ne faiblit pas. Il tombe trente obus à la minute, un véritable enfer. Depuis l'inondation partielle des tranchées, le bunker se retrouve isolé en première ligne. Il est prévu qu'une unité de sapeurs construise un vrai barrage, ce qui assècherait les tranchées et permettrait aux soldats de réintégrer leurs positions, mais le bombardement français rend tout travail impossible. Pour Einsval, seul maître à bord après Dieu depuis que les communications avec le QG sont interrompues, il s'agit de tenir le plus longtemps possible. Le colonel est un jusqu'au-boutiste.
Au début de la partie, chacun vaque à ses occupations et monte ses petits plans dans son coin. Geratz est dans le dortoir de l'étage, où sont étendus deux blessés si graves qu'ils sont intransportables. Wimmer, collé à une meurtrière, monte la garde. C'est moins les Français qu'il surveille que les rats, qui grouillent autour du bunker. Einsval ordonne à Schtag de sortir dans la tranchée remplir des sacs de terre pour protéger la porte blindée. Le pauvre Schtag s'exécute mais n'arrive à rien. Dans l'eau glacée jusqu'aux genoux, sous la pluie battante, il remplit un malheureux sac de boue liquide avant que le colonel ne se rende compte que c'est peine perdue.
Pendant ce temps là, Lubeck prépare sa fuite. Il récupère un masque à gaz (des bombonnes d'Ypérite sont stockées dans le bunker) parmi les 1d6 (3) qui fonctionnent encore, en donne un à Einsval et le dernier à Geratz. Elle, qui est Inapte au tir, s'équipe en grenades à main, le modèle avec manche en bois (quand il joue à Sombre, Daniel adôôôre les explosifs). Elle en passe trois à sa ceinture et les remonte à l'étage. Profitant que le médecin est occupé ailleurs, Schtag se glisse au chevet de son frère, toujours dans le coaltar. Lothar ouvre un œil, l'aperçoit et commence à le traiter de tous les noms. Pas gagnée la réconciliation fraternelle.
Et là, je cogite. On approche doucement de l'heure de jeu et on a une contrainte horaire : Benoît C et Sophie lèvent le camp à 23h30 pour repartir loin, là-bas dans l'ouest. On aurait donc devant nous deux petites heures. Mais je sens que je ne vais pas tenir. Je suis fatigué et même si je me dope consciencieusement au thé over sucré, ça ne suffit pas. Les deux parties de Sombre max, assez exigeantes car je crash-testais à la fois le système et le scénario, m'ont mis sur les rotules.
Je vois ce qu'il faudrait que je fasse : réveiller Lothar pour foutre le dawa dans le bunker et ainsi entraîner les joueurs sur la pente du PvP auquel leurs backgrounds les destinent. Les survivants de ces accrochages termineraient en PvE contre des rats et/ou des nettoyeurs de tranchées français (je pense à des commandos façon Capitaine Conan). Mais tout ça me demanderait pas mal d'énergie et de ressources intellectuelles, surtout dans la phase de montée vers le PvP. Je ne me sens pas en jambes et décide de m'en tenir à un survival plus basique.
Hop, j'amorce le bousin : tandis qu'une horde de rats envahit le niveau supérieur, un obus souffle la porte d'entrée du bunker. Einsval avait raison : il aurait fallu la renforcer de sacs de sable. Comme elle se trouve au niveau des tranchées, l'eau s'engouffre dans le bâtiment. Le bunker est inondé et l'eau monte ! À l'étage, tandis que les rats grouillent sur les blessés graves et commencent à les grignoter vivants, Wimmer pète un gros câble. Pour lui, la vermine qui déferle, c'est très littéralement l'Apocalypse qui commence ! Ni une ni deux, Sophie déclare, toute décontractée, que Wimmer lance une grenade à main sur les rats. Oui parfaitement, en espace confiné, dans un bunker. Hénaurme.
Forcément, gros badaboum et accident grave pour tout le monde. Enfin, pour ceux qui sont encore dans le dortoir, à savoir Wimmer et Geratz. Cette dernière fait la cabriole par-dessus l'échelle qu'elle était en train de descendre (attention, cascade) et tombe sur Einsval, qui avec l'aide de Schtag, est en train d'évacuer Lothar. Le petit neveu était étendu dans l'infirmerie, mais l'infirmerie, comme tout le rez-de-chaussée, a les pieds, voire les genoux, dans l'eau glacée. Lothar fait plouf et ça le réveille. Les rats arrivent de partout. Y'en a des centaines, des milliers, et l'eau ne leur fait pas peur. Ils nagent super bien. Évidemment, c'est un groupe. Les PJ se mangent des Blessures comme des Smarties.
Einsval ordonne à Schtag de sortir dans la tranchée. Le caporal s'exécute, suivi de Lothar. Ce dernier se retourne vers Einsval et lui demande sa baïonnette. Krom hésite, se demande à lui-même un jet d'Esprit, le réussit, hésite toujours. Lothar insiste : « Colonel, vous l'allez pas me laisser sans arme en pleine guerre ! ». Einsval lui tend sa baïonnette. L'autre sort de la tranchée et, bien sûr, agresse aussitôt son frère. Schtag le reçoit à coup de baïonnette (il avait passé la sienne au bout de son fusil) et le blesse. Oui mais moi, je claque un 12/5 (au premier Tour de combat, putain). Lothar enfonce son couteau jusqu'à la garde dans le cou de Schtag, qui convulse et meurt. Oh là là, ça ne s'annonce pas bien cette histoire d'évacuation.
Pendant qu'on s'égorge à l'extérieur, Lubeck, équipé de son masque à gaz, se débat contre la horde de rats. Il s'est replié dans la réserve, où sont entreposées les bombonnes d'Ypérite. Il attend que ses compagnons aient évacué le bunker pour en ouvrir une et décimer les rats. Dans la tranchée, la tension est à son comble. Je donne Lothar à jouer à Benoît C, qui vient de perdre son perso. Le petit neveu se tient sous la pluie, le couteau ensanglanté à la main. À cet instant, tout est possible. Schtag mort, Lothar n'est plus tenu par le Désavantage Ennemi mortel. Il n'en voulait qu'à son frère. Benoît a donc toute latitude pour interpréter son nouveau perso, raison pour laquelle je ne lui donne aucune indication de roleplay. À lui de gérer.
On est tous suspendus à ses lèvres, particulièrement Krom puisque Einsvald se trouve à portée de Lothar, juste de l'autre côté de la porte blindée défoncée. Benoît hésite, Krom attend, Benoît hésite encore, Krom attend toujours. Finalement, Benoît annonce que Lothar se jette sur Einsvald et va pour le poignarder. Le colonel réplique avec son Luger. Geratz, qui s'est faufilée dehors tandis que Lothar tuait Schtag, assiste au combat. Derrière Lothar, dans la tranchée, une silhouette monstrueuse se dessine à la lumière du bombardement : un homme-rat. Corps humanoïde, tête de rongeur, queue qui fouette la terre humide, mains puissantes et griffues. Einsvald le reconnaît à ses tatouages : il s'agit de l'un des cobayes de Lubeck, dont celui-ci avait juré qu'il s'était débarrassé mais qui a en fait continué à muter.
Lubeck justement ouvre la bombonne de gaz. Les rats commencent à crever par dizaines, mais sont tellement nombreux qu'ils constituent encore un groupe. Le médecin se fraie un passage au milieu d'eux vers la sortie du bunker. Dehors, l'homme-rat règle son compte à Lothar d'un coup violent puis, sous le contrôle de Benoît C, à qui je refile ce nouveau perso, se retourne vers Geratz, qu'il tue aussi. Un vrai festival. Tandis que la chose dévore le cadavre de l'infirmière, Wimmer, quasi sourd après son aventure avec la grenade, Einsvald, salement amoché, et Lubeck, plus très vaillant, sortent. Une aube grisâtre pointe à l'horizon, un calme surnaturel règne sur le no man's land. La préparation d'artillerie est terminée, les Français ne vont pas tarder à déferler sur les lignes allemandes. Dans quelques minutes, la boucherie commence. Pardon, continue.
Le colonel, qui d'égocentrique a évolué en individualiste, ne pense plus qu'à sauver sa peau. Lui qui voulait tenir à tout prix se carapate sans demander son reste. Lubeck est sur la même longueur d'ondes mais au lieu de courir vers l'arrière, il veut aller se rendre aux Français. Il a tout prévu : dans son sac à dos détrempé, ses notes, des vivres et une chemise immaculée pour servir de drapeau blanc. Tandis que Wimmer tombe sous les griffes de la créature, Lubeck tente d'atteindre l'échelle qui lui permettrait de sortir de la tranchée. Mais l'homme-rat l'a reconnu. S'il n'a plus de conscience humaine, il lui reste encore les souvenirs douloureux des expériences auxquelles l'a soumis le médecin. Il le tue et ce meurtre lui est particulièrement doux.
Pendant que Lubeck crève, Einsvald court dans l'eau et la boue. Il parvient à s'éloigner suffisamment pour survivre à l'inondation du réseau de tranchées : le barrage de fortune qui retenait les eaux de la rivière a finalement cédé, emportant l'homme-rat (dont le corps ne sera jamais retrouvé), noyant le bunker, effaçant toute trace de la tuerie de la nuit et des expériences contre nature de Lubeck. Le colonel survit (de justesse, il termine en E3 - C1), est soigné dans un hôpital militaire, où les bizarreries de son anatomie (ses patches en peau de rat) passent inaperçus. Les blessés graves arrivent en flux constant du front, les médecins ont d'autres chats à fouetter.
Soutenu par des béquilles, Einsval assiste, en grand uniforme, à l'inhumation de Lothar, qu'il a bien sûr couvert de louanges, déclarant que le petit-neveu de l'empereur était mort en héros. C'est d'ailleurs le Kaiser lui-même qui, après avoir décoré le cercueil du jeune homme, remet à Einsval sa croix de guerre. Pour le colonel, c'est la retraite. Il ne retournera pas au front.
Générique.
Et stinger : Einsval n'a jamais réussi à se réadapter à la vie civile. Après la guerre, il s'isole de plus en plus, vit en ermite et commence lui aussi à muter. Quelques années plus tard, il disparaît. À l'insu de tous, il s'en va s'installer définitivement dans les égouts, auprès de sa véritable famille, les rats.
Le bilan
Une bonne bonne partie. Le setting était super classe, le groupe vachement intéressant et le survival a eu de la gueule. Putain, c'était tendu du caleçon, cette affaire. Et aussi, on s'est bien marrés.
Bon, on a tous terminé avec un goût de trop peu dans la bouche. Clairement, on avait encore pas mal de marge dans l'exploration des persos, mais je n'étais pas en état. Comme à chaque fois, j'ai donné tout ce que j'avais mais ce soir là, ça n'allait pas au delà de 22h30. Quand tout le monde est parti, je me suis écroulé comme une loque.
Techniquement, que du cool. Le drama deck et pur fun et le deviendra sans doute plus encore à mesure que je vais l'améliorer. J'ai pas mal de boulot dessus. Niveaux Traits, plein de trucs intéressants parce que la dream team a bien joué le jeu du playtest. Faut que je vire Spéciste, que je n'arrive décidemment pas à faire tourner. Le prototype même de la fausse bonne idée. M'en vais tester Sanguinaire à la place, ça me paraît plus fun. Et je vais réécrire Chef, vachement intéressant mais qui ressemble un peu beaucoup à une mini usine à gaz quand même. Frère de sang aussi est à revoir. Il fonctionne mais ne rend rien en jeu tant il est plat. Je vais mettre un bon gros coup de oomph dedans, ça va faire mal. Je veux dire, pourquoi chercher midi à quatorze heures quand on peut le trouver à douze, hmmm ?
*
Et pour finir, promo
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
Aujourd'hui, chez Johan c'est playtest. Et pas qu'un peu. J'ai prévu trois parties, deux de Sombre max et un quickshot en Sombre classic. On ne va pas chômer. Bien sûr, j'ai réuni la dream team : Krom (Projets R), Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride), Sophie et Daniel (Chestel). Ça va chier des bulles de chez Perrier.
Moi, j'ai grave envie de jouer (le playtest, ça m'exciiiiite) mais suis fatigué. Je sors de Zone Franche, où j'ai mené douze parties en trois jours, et n'ai pas arrêté depuis. En fait, c'est pire : je n'ai pas arrêté d'avant. Bossé comme un taré sur Deep space gore pour qu'il soit prêt pour Bagneux, puis assuré le festoche, puis enchaîné direct sur le rattrapage du boulot en retard (because bossage sur DSG), notamment la préparation de Sombre zéro pour le playtest. Et par là-dessus, petite montée de crève hivernale. Donc ouala, il n'est même pas 14h et déjà, je suis en mode semi zombie. Mais ça va encore bien, hein, c'est surtout dans la soirée que la fatigue va me tomber sur la gueule.
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Sombre max : Search and destroy (crash test)
Pour le moment, je cause. J'explique à la table les objectifs de Sombre max : jouer des actioners horrifiques à la Predator, avec des PJ boostés mais pas trop. En quelque sorte, des victimes qui se prennent pour des héros et finissent par s'en manger grave dans la gueule (pile poil comme dans Predator, quoi). L'idée serait d'utiliser SM pour jouer des séquences additionnelles orientées action à la fin de certains survivals menés en Sombre classic. Passer du système standard à la variante pour donner du oomph à la fin de la partie. Exactement comme on l'avait fait cet été avec notre trilogie vénitienne. Je voudrais aussi que Sombre max me serve à faire des démos avec des ados : système plus simple (lecture directe des dommages), persos plus bourrins, grosses références vidéoludiques. Une variante pour teenagers branchés horreur, quoi.
Cette note d'intention existait déjà cet été. Niveau concept, rien n'a évolué. Par contre, depuis la trilogie vénitienne, j'ai bossé. En août, je n'avais rien. Aucun support spécifique. On s'était bricolé des aides de jeu à l'arrache, à base de cartes de PNJ. Là, j'ai du matos, et pas qu'un peu. J'ai usé du neurone sur Search and destroy, un scénario modulaire pour Sombre max. Parce que bon, écrire une variante c'est bien joli, mais si y'a pas de scénar avec pour la tester, ça ne casse pas trois pattes à un canard unijambiste. Je n'ai pas développé Zombre zéro dans le vide, je l'ai construit en m'appuyant sur Overlord.
Donc j'ai les aides de jeu qui vont bien. Plein. Et les joueurs qui vont bien. Plein aussi. Du coup, on enchaîne comme prévu nos deux parties. Et c'est juste énorme ! D'une, le système tourne beaucoup, mais alors beaucoup mieux que cet été. En août, j'avais juste réussi à savoir ce que je ne voulais pas pour Sombre max. Là, j'ai pu poser toute l'architecture technique de la variante. Ça mââârche et c'est putain de fun !
Cerise sur le gâteau, l'effet dream team fonctionne à fond. On débriefe la première partie et les idées fusent de toutes parts. Je fais le tri entre les propositions des uns et des autres, adapte le gameplay à la volée et on repart pour une seconde partie qui valide mes décisions. Et on redébriefe ensuite, bien sûr. À vue de pif, je dirais que ce playtest m'a fait gagner deux bons mois de game design solitaire. Maintenant, je sais exactement où je vais et ce qu'il me reste à faire pour caler Sombre max et Search and destroy. Franchement, je n'en espérais pas tant ! Mention spéciale à Daniel (tellement impliqué qu'il prenait des notes), Krom (une idée brillante par minute. La culture vidéoludique, ça sert) et Benoît S (des intuitions fulgurantes durant le jeu).
Il s'agit maintenant de reprendre mes aides de jeu de A à Z. Le taf est énorme mais je suis über motivé. Faut vraiment que me fasse violence pour continuer à taper ce compte rendu, tellement ça me gratte de bosser sur Sombre max. Ouais, je kiffe ma race. Cette variante, c'est trop du ballon.
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Sombre classic : La guerre des rats (quickshot)
Après les deux parties de Sombre max, je relève les scores, homologue les victoires et ramasse mon matériel. Hop hop hop, on passe au quickshot. Du Sombre classic mais avec un petit truc en plus : le drama deck, une aide de jeu toute neuve, toute belle, dont l'objectif est de nous aider à mieux structurer notre groupe de PJ en créa collective. J'ai préparé une vingtaine de cartes, histoire de voir un peu si ça fonctionne ou pas.
Le brainstorming
Dynamique, créative et habituée au format quickshot, La table tourne vraiment bien. Le setting est posé en quelques minutes, ce sera la Première Guerre mondiale, côté allemand (Krom l'a tiré aux dés !). On me dessine un plan, un petit fortin bunkerisé sur deux niveaux, et une carte, celle d'une zone de front. Le fortin est construit au bord d'une tranchée, il y a un nid de mitrailleuses pas loin, et un réseau de tranchées tout autour, dont une partie est inondée (un éboulement a détourné le cours d'une petite rivière). En face, de l'autre côté du no man's land et des barbelés, les Français.
+ Benoît S joue Christian von Lubeck, capitaine-médecin biclassé savant fou. Comme le fait Herbert West du côté allié, il tire profit du chaos qui règne sur le front pour expérimenter des sérums et des gaz bizarres, produits de ses recherches dévoyées. C'en est au point qu'il est devenu son propre cobaye : Dégénéré, il se transforme petit à petit en rat. Pour le moment, la mutation est encore très discrète.
+ Krom joue le colonel Einsval, un vieux briscard (62 ans), vétéran de la guerre franco-prussienne. Il commande le bunker (c'est lui le Chef) et supervise les expériences de Lubeck. Durant la guerre de 1870, Einsval, alors jeune soldat, a participé à un programme secret visant à produire des super soldats en hybridant des humains et des rats. Dirigé par le célèbre médecin Wernher Geratz mais jugé contre-nature par le haut commandement prussien, le programme a été enterré avant de produire son premier übermensch. Einsval entend bien le ressusciter. D'ailleurs, c'est déjà ce qui s'est passé : grièvement blessé lors d'une offensive française, le colonel a été sauvé de la mort par Lubeck, grâce notamment à des greffons de rat mutant.
+ Daniel joue Brunehilde Geratz, jeune infirmière à coiffe. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». Petite fille de Wernher Geratz, ce n'est pas un hasard si elle est affectée au bunker car Einsval sait que son grand-père avait mené des expériences sur son propre fils, Friedrich. De fait, Brunehilde est un hybride de rat et d'humaine. Petite mais costaude (elle est Forte), le cheveux ras, les oreilles en pointe, les orteils longs et une queue vestigiale qu'elle s'est faite amputer.
+ Sophie joue Hans Wimmer (aucun rapport), un adolescent de seize ans qui a menti sur son âge pour s'engager. Il y a quelques semaines, à la suite d'une blessure grave, il a eu une vision de l'au-delà sous la forme d'un enfer dominé par les rats. Depuis, il est en croisade contre ces petits rongeurs vicieux (ouais, il est Spéciste). Dans les tranchées, qui en sont infestées, y'a de quoi faire. Il a raconté son histoire à Brunehilde, qui en est toute désolée, elle qui voudrait bien conclure avec lui.
+ Benoît C joue Wolfgang von Schtag, fils de (très) bonne famille qui s'est engagé dans l'armée, sous un faux nom, à la suite d'un dramatique différent familial. Il a épousé la fiancée de son frère, une certaine Clara, qui depuis est morte. Sa famille l'a renié et son frère le poursuit d'une haine inextinguible (c'est son Ennemi mortel, rien de moins). Or le frère en question, Lothar, s'est, par une malheureuse coïncidence, crashé en biplan juste devant le bunker. Le pilote est mort mais lui a survécu. C'est une huile (le petit neveu du Kaiser, rien de moins) et il était sur le point de dénoncer les expériences de Lubeck au haut commandement. Le médecin a pris des mesures pour que ça n'arrive pas : il a coupé les fils du téléphone, relâché ses cobayes dans la nature et, à défaut de pouvoir le tuer, chargé Lothar en sédatifs. Mais comme ça ne suffit pas, il a bien l'intention de déserter. Schtag, lui, voudrait juste obtenir le pardon de son frère.
Tout ça en une heure trois quarts. Pas mal, hein ? Bon, la dream team est bien rodée à Sombre et aux quickshots, mais quand même, j'ai le sentiment que le drama deck a donné pas mal de oomph à l'affaire. Plus de rapidité, meilleur maillage des persos, et puis supplément de fun aussi. Moi en tout cas, ça m'a bien plu et ça a pas mal allégé mon travail durant le brainstorming. Les joueurs sachant plutôt bien où ils allaient, j'avais moins besoin de relancer. À confirmer par d'autres playtests.
La partie
Il est 20h35, on a fini nos pizzas et on s'y met. Je pose la situation de départ. Il fait nuit, il pleut comme vache qui pisse (une pluie froide d'automne) et la préparation d'artillerie des Français ne faiblit pas. Il tombe trente obus à la minute, un véritable enfer. Depuis l'inondation partielle des tranchées, le bunker se retrouve isolé en première ligne. Il est prévu qu'une unité de sapeurs construise un vrai barrage, ce qui assècherait les tranchées et permettrait aux soldats de réintégrer leurs positions, mais le bombardement français rend tout travail impossible. Pour Einsval, seul maître à bord après Dieu depuis que les communications avec le QG sont interrompues, il s'agit de tenir le plus longtemps possible. Le colonel est un jusqu'au-boutiste.
Au début de la partie, chacun vaque à ses occupations et monte ses petits plans dans son coin. Geratz est dans le dortoir de l'étage, où sont étendus deux blessés si graves qu'ils sont intransportables. Wimmer, collé à une meurtrière, monte la garde. C'est moins les Français qu'il surveille que les rats, qui grouillent autour du bunker. Einsval ordonne à Schtag de sortir dans la tranchée remplir des sacs de terre pour protéger la porte blindée. Le pauvre Schtag s'exécute mais n'arrive à rien. Dans l'eau glacée jusqu'aux genoux, sous la pluie battante, il remplit un malheureux sac de boue liquide avant que le colonel ne se rende compte que c'est peine perdue.
Pendant ce temps là, Lubeck prépare sa fuite. Il récupère un masque à gaz (des bombonnes d'Ypérite sont stockées dans le bunker) parmi les 1d6 (3) qui fonctionnent encore, en donne un à Einsval et le dernier à Geratz. Elle, qui est Inapte au tir, s'équipe en grenades à main, le modèle avec manche en bois (quand il joue à Sombre, Daniel adôôôre les explosifs). Elle en passe trois à sa ceinture et les remonte à l'étage. Profitant que le médecin est occupé ailleurs, Schtag se glisse au chevet de son frère, toujours dans le coaltar. Lothar ouvre un œil, l'aperçoit et commence à le traiter de tous les noms. Pas gagnée la réconciliation fraternelle.
Et là, je cogite. On approche doucement de l'heure de jeu et on a une contrainte horaire : Benoît C et Sophie lèvent le camp à 23h30 pour repartir loin, là-bas dans l'ouest. On aurait donc devant nous deux petites heures. Mais je sens que je ne vais pas tenir. Je suis fatigué et même si je me dope consciencieusement au thé over sucré, ça ne suffit pas. Les deux parties de Sombre max, assez exigeantes car je crash-testais à la fois le système et le scénario, m'ont mis sur les rotules.
Je vois ce qu'il faudrait que je fasse : réveiller Lothar pour foutre le dawa dans le bunker et ainsi entraîner les joueurs sur la pente du PvP auquel leurs backgrounds les destinent. Les survivants de ces accrochages termineraient en PvE contre des rats et/ou des nettoyeurs de tranchées français (je pense à des commandos façon Capitaine Conan). Mais tout ça me demanderait pas mal d'énergie et de ressources intellectuelles, surtout dans la phase de montée vers le PvP. Je ne me sens pas en jambes et décide de m'en tenir à un survival plus basique.
Hop, j'amorce le bousin : tandis qu'une horde de rats envahit le niveau supérieur, un obus souffle la porte d'entrée du bunker. Einsval avait raison : il aurait fallu la renforcer de sacs de sable. Comme elle se trouve au niveau des tranchées, l'eau s'engouffre dans le bâtiment. Le bunker est inondé et l'eau monte ! À l'étage, tandis que les rats grouillent sur les blessés graves et commencent à les grignoter vivants, Wimmer pète un gros câble. Pour lui, la vermine qui déferle, c'est très littéralement l'Apocalypse qui commence ! Ni une ni deux, Sophie déclare, toute décontractée, que Wimmer lance une grenade à main sur les rats. Oui parfaitement, en espace confiné, dans un bunker. Hénaurme.
Forcément, gros badaboum et accident grave pour tout le monde. Enfin, pour ceux qui sont encore dans le dortoir, à savoir Wimmer et Geratz. Cette dernière fait la cabriole par-dessus l'échelle qu'elle était en train de descendre (attention, cascade) et tombe sur Einsval, qui avec l'aide de Schtag, est en train d'évacuer Lothar. Le petit neveu était étendu dans l'infirmerie, mais l'infirmerie, comme tout le rez-de-chaussée, a les pieds, voire les genoux, dans l'eau glacée. Lothar fait plouf et ça le réveille. Les rats arrivent de partout. Y'en a des centaines, des milliers, et l'eau ne leur fait pas peur. Ils nagent super bien. Évidemment, c'est un groupe. Les PJ se mangent des Blessures comme des Smarties.
Einsval ordonne à Schtag de sortir dans la tranchée. Le caporal s'exécute, suivi de Lothar. Ce dernier se retourne vers Einsval et lui demande sa baïonnette. Krom hésite, se demande à lui-même un jet d'Esprit, le réussit, hésite toujours. Lothar insiste : « Colonel, vous l'allez pas me laisser sans arme en pleine guerre ! ». Einsval lui tend sa baïonnette. L'autre sort de la tranchée et, bien sûr, agresse aussitôt son frère. Schtag le reçoit à coup de baïonnette (il avait passé la sienne au bout de son fusil) et le blesse. Oui mais moi, je claque un 12/5 (au premier Tour de combat, putain). Lothar enfonce son couteau jusqu'à la garde dans le cou de Schtag, qui convulse et meurt. Oh là là, ça ne s'annonce pas bien cette histoire d'évacuation.
Pendant qu'on s'égorge à l'extérieur, Lubeck, équipé de son masque à gaz, se débat contre la horde de rats. Il s'est replié dans la réserve, où sont entreposées les bombonnes d'Ypérite. Il attend que ses compagnons aient évacué le bunker pour en ouvrir une et décimer les rats. Dans la tranchée, la tension est à son comble. Je donne Lothar à jouer à Benoît C, qui vient de perdre son perso. Le petit neveu se tient sous la pluie, le couteau ensanglanté à la main. À cet instant, tout est possible. Schtag mort, Lothar n'est plus tenu par le Désavantage Ennemi mortel. Il n'en voulait qu'à son frère. Benoît a donc toute latitude pour interpréter son nouveau perso, raison pour laquelle je ne lui donne aucune indication de roleplay. À lui de gérer.
On est tous suspendus à ses lèvres, particulièrement Krom puisque Einsvald se trouve à portée de Lothar, juste de l'autre côté de la porte blindée défoncée. Benoît hésite, Krom attend, Benoît hésite encore, Krom attend toujours. Finalement, Benoît annonce que Lothar se jette sur Einsvald et va pour le poignarder. Le colonel réplique avec son Luger. Geratz, qui s'est faufilée dehors tandis que Lothar tuait Schtag, assiste au combat. Derrière Lothar, dans la tranchée, une silhouette monstrueuse se dessine à la lumière du bombardement : un homme-rat. Corps humanoïde, tête de rongeur, queue qui fouette la terre humide, mains puissantes et griffues. Einsvald le reconnaît à ses tatouages : il s'agit de l'un des cobayes de Lubeck, dont celui-ci avait juré qu'il s'était débarrassé mais qui a en fait continué à muter.
Lubeck justement ouvre la bombonne de gaz. Les rats commencent à crever par dizaines, mais sont tellement nombreux qu'ils constituent encore un groupe. Le médecin se fraie un passage au milieu d'eux vers la sortie du bunker. Dehors, l'homme-rat règle son compte à Lothar d'un coup violent puis, sous le contrôle de Benoît C, à qui je refile ce nouveau perso, se retourne vers Geratz, qu'il tue aussi. Un vrai festival. Tandis que la chose dévore le cadavre de l'infirmière, Wimmer, quasi sourd après son aventure avec la grenade, Einsvald, salement amoché, et Lubeck, plus très vaillant, sortent. Une aube grisâtre pointe à l'horizon, un calme surnaturel règne sur le no man's land. La préparation d'artillerie est terminée, les Français ne vont pas tarder à déferler sur les lignes allemandes. Dans quelques minutes, la boucherie commence. Pardon, continue.
Le colonel, qui d'égocentrique a évolué en individualiste, ne pense plus qu'à sauver sa peau. Lui qui voulait tenir à tout prix se carapate sans demander son reste. Lubeck est sur la même longueur d'ondes mais au lieu de courir vers l'arrière, il veut aller se rendre aux Français. Il a tout prévu : dans son sac à dos détrempé, ses notes, des vivres et une chemise immaculée pour servir de drapeau blanc. Tandis que Wimmer tombe sous les griffes de la créature, Lubeck tente d'atteindre l'échelle qui lui permettrait de sortir de la tranchée. Mais l'homme-rat l'a reconnu. S'il n'a plus de conscience humaine, il lui reste encore les souvenirs douloureux des expériences auxquelles l'a soumis le médecin. Il le tue et ce meurtre lui est particulièrement doux.
Pendant que Lubeck crève, Einsvald court dans l'eau et la boue. Il parvient à s'éloigner suffisamment pour survivre à l'inondation du réseau de tranchées : le barrage de fortune qui retenait les eaux de la rivière a finalement cédé, emportant l'homme-rat (dont le corps ne sera jamais retrouvé), noyant le bunker, effaçant toute trace de la tuerie de la nuit et des expériences contre nature de Lubeck. Le colonel survit (de justesse, il termine en E3 - C1), est soigné dans un hôpital militaire, où les bizarreries de son anatomie (ses patches en peau de rat) passent inaperçus. Les blessés graves arrivent en flux constant du front, les médecins ont d'autres chats à fouetter.
Soutenu par des béquilles, Einsval assiste, en grand uniforme, à l'inhumation de Lothar, qu'il a bien sûr couvert de louanges, déclarant que le petit-neveu de l'empereur était mort en héros. C'est d'ailleurs le Kaiser lui-même qui, après avoir décoré le cercueil du jeune homme, remet à Einsval sa croix de guerre. Pour le colonel, c'est la retraite. Il ne retournera pas au front.
Générique.
Et stinger : Einsval n'a jamais réussi à se réadapter à la vie civile. Après la guerre, il s'isole de plus en plus, vit en ermite et commence lui aussi à muter. Quelques années plus tard, il disparaît. À l'insu de tous, il s'en va s'installer définitivement dans les égouts, auprès de sa véritable famille, les rats.
Le bilan
Une bonne bonne partie. Le setting était super classe, le groupe vachement intéressant et le survival a eu de la gueule. Putain, c'était tendu du caleçon, cette affaire. Et aussi, on s'est bien marrés.
Bon, on a tous terminé avec un goût de trop peu dans la bouche. Clairement, on avait encore pas mal de marge dans l'exploration des persos, mais je n'étais pas en état. Comme à chaque fois, j'ai donné tout ce que j'avais mais ce soir là, ça n'allait pas au delà de 22h30. Quand tout le monde est parti, je me suis écroulé comme une loque.
Techniquement, que du cool. Le drama deck et pur fun et le deviendra sans doute plus encore à mesure que je vais l'améliorer. J'ai pas mal de boulot dessus. Niveaux Traits, plein de trucs intéressants parce que la dream team a bien joué le jeu du playtest. Faut que je vire Spéciste, que je n'arrive décidemment pas à faire tourner. Le prototype même de la fausse bonne idée. M'en vais tester Sanguinaire à la place, ça me paraît plus fun. Et je vais réécrire Chef, vachement intéressant mais qui ressemble un peu beaucoup à une mini usine à gaz quand même. Frère de sang aussi est à revoir. Il fonctionne mais ne rend rien en jeu tant il est plat. Je vais mettre un bon gros coup de oomph dedans, ça va faire mal. Je veux dire, pourquoi chercher midi à quatorze heures quand on peut le trouver à douze, hmmm ?
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Et pour finir, promo
Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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