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Première réflexions sur l'utilisation des domaines

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Première réflexions sur l'utilisation des domaines Empty Première réflexions sur l'utilisation des domaines

Message par Prodigee Mer 2 Jan 2008 - 16:15

En repassant sur ce petit coin du forum pas très pratiqué (c'est le moins qu'on puisse dire); il me revient à l'esprit une petite anecdote et une phrase de Drago, suite à notre partie du début du mois de décembre.

Il y a un petit je-ne-sais-quoi qui mérite d'en parler : Drago disait dans un de ses posts "qu'une erreur s'est payée tout de suite" .... alors qu'il me semblait au contraire que les stratégies de jeu telles que développées à Poitiers laissaient pourtant toute latitude aux decks lents.

D'où ma question : Existe-t-il un ressourcement classique, ou du moins optimal pour bien appréhender une partie CoC CCG ???
Dans ce jeu, et je pense que vous l'avez tous remarqués, il existe un facteur assez intéressant, que l'on pourrait qualifier de facteur-temps, sans tout à fait être dans le juste :

Quand on commence un tour, le rafraichissement des ressources entraine à la fois une augmentation des ressources, ainsi qu'une nouvelle possibilité de les utiliser. Johan en a déjà brillament expliqué le contexte, je ne vais pas m'attarder là dessus.

Seulement, il me semble qu'une ressource mal placée a des conséquences désastreuses sur le jeu.

Comme précision, je vais un peu vous expliquer à quoi je pense (attention, ca risque d'emm..der un peu les nouveaux joueurs) :

Pendant une partie assez soutenue entre deck de faction opposée, Syndicat/Hastur il me semble, il y a eu très nettement une baisse de la courbe de ressource de mon adversaire, dû à un petit oubli de ressource de sa part (je ne me moque pas,je raconte ! [img]https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_wink.gif[/img] ).
Et l'erreur ne s'est pas fait ressentir tout de suite, ca a attendu que les armées sur la table deviennent importantes pour que soudain, le manque d'une ressource se fasse cruellement sentir.
Pas possible de jouer le sort qui l'aurait sorti du problème. D'où certaines assertions :

En combat, j'ai d'ailleurs remarqué que :

1. le plus gros domaine sert souvent à sortir des persos "moyeux", axe-pivot du deck
2. Il est plus commun de recourrir à la montée d'un domaine en attendant de pouvoir ensuite monter les deux autres en parallèle.
3. Le boost est une pratique très répandue dans CoCCCG, surtout en ce qui concerne les ressources. Un bon boost a un cout alternatif (avantage de main, cyclage).
4. Il y a souvent un moment de tension, qui se situe entre les tours 2 et 3, où les rushs decks enfoncent gentiement les combo decks ou aggro decks, puis se calment.

SI vous suivez mon raisonnement, il existe ainsi un effet de courbe de Gausse sur les ressources CoC, qui a donc un effet mélioratif sur 1 domaine, et un péjoratif sur les deux suivants. On pourrait l'esquisser en mettant le nombre de tour en abscisse et l'opportunité de répartition de la ressource en ordonnée sur une échelle de 1 à 3.

Autrement dit, il n'y a pas immédiatement intérêt à diversifier ses ressources, jusqu'à un point de ralentissement du jeu, qui ne sort pas assez de personnages par tour.

On se trouve ainsi devant la question de la temporisation des ressources et des avantages à jouer les boosts en fonction des temps de jeux ! On a donc intérêt à conceptualiser son jeu de tournoi en ce qu'il suive dans sa composition la courbe de ressource attendue.

Ou dit tout simplement, que l'on allège le nombre des gros persos, si l'on a pas de quoi se booster !!


Pour expliciter le propos :

Un boost eldritch à 0 de couts est très intéressant tout du long du jeu, mais encore plus au début.
Les persos reducteurs de couts (pretresse de bubastis et autres) le sont en début de partie (T1 et T2), mas deviennent rapidement handicapants pour la main, les réinvoquer coûterait l'utilisation d'un domaine.
Autrement dit, ces reducteurs ne sont pas toujours opportuns, voire peuvent ralentir une dynamique de jeu serrée, étudiée pour avoir un bon ratio de persos velus. Ils font également de très bonnes cibles et sont sacrifiables à merci.
Autre singularités, les transients ne bénéficient pas d'une bonne presse : Ils seraient responsables d'une baisse de la courbe de ressources, après avoir offrir un pic à cette même courbe. Je ne le nie pas, mais il semble qu'il s'agisse du débat entre les énergies électrique (alternatives ou continues), avec chacunes leurs avantages ou leurs inconvénients.
Pour peu que l'on monte son jeu en fonction de cette courbe de ressource, on a un deck qui tient bien la route. Les factions un peu plus lentes bénéficient grandement de l'utilisation des réducteurs (rope and anchor tavern et les transients), surtout s'ils sont couplés avec des effets de faible couts. Les factions dites rapides n'ont pas besoin de sortir des réducteurs avant le tour 3, puisqu'ils préfèrent jouer des persos apportant investigation ou effetde suprématie sur la table de jeu.

De fait j'ai essayé de voir comment se répartissent coûts et potentiels de sortie, et je me suis rendu compte qu'il existe ainsi une contre-courbe à celle de la ressource domaniale, concernant l'opportunité de monter ses domaine en 1/1/3 ou 2/2/1.

En effet, suivant qu'on joue une faction qui se base sur une présence de perso ou bien de sorts, on assiste à des courbes de ressources divergentes.

[img]https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_arrow.gif[/img] Les domaines 1/1/3 sont des jeux "autistes", qui ne s'intéressent pas au jeu de l'adversaire et tentent de prendre l'avantage sur la table avant que l'adversaire ne déroule. ils ont pour objectif la sortie de "la" grosse bête qui ravage tout ou du "mur" ultime.

[img]https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_arrow.gif[/img] Les domaines 2/2/1 sont quant à eux plus attentifs, et ciblés sur sur surveillance permanente et attentive du jeu adverse. Ils sont adaptatifs, et ont davantage de chance de répondre pendant le tour de l'opposant (défense à cout de 1 ou 2 est envisageable).

Ainsi, j'ai de plus en plus tendance à conseiller aux débutant de mettre les persos de base de cout 1 ou 2 qui correspondent à la bibliothèque de cartes qui leur plait (faction+style aggro,combo and so on), avant de s'intéresser aux plus grosses bêtes. Mes meilleures parties sont souvent dues à des decks montés façon paillaisson (weenies + gros thématiques)

Enfin, quelques petites reflexions aptes à susciter vos reflexions ....


Dernière édition par Prodigee le Jeu 29 Oct 2009 - 14:31, édité 1 fois
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Message par Slim Mer 2 Jan 2008 - 16:32

tu devrais écrire une thèse!
Blague à part, c'est très interressant comme analyse.
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Message par Prodigee Mer 2 Jan 2008 - 16:37

Bah, mine de rien, il y a certaines orientations qui se dessinent, avec des coefficients minorateurs ou mélioratifs suivants les factions, et leur rapport qualité/coût.

Je pense qu'on pourrait comparer nos reflexions pour voir s'il n'y a pas là matière à améliorer son deckbuilding...
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Message par Prodigee Lun 28 Jan 2008 - 13:35

J'ai un peu continué sur cette piste, en me posant la question de savoir si un decks monté "un peu cher" peut suivre une sortie de deck "weenie", en n'utilisant au minimum reducteur de cout et autres persos invocateurs ....

Et la réponse est mitigé :

Je remarque que, sur 28 persos (mon nouveau ratio de persos/sort est désavantagé en sorts uo rituels ou locations), il ne faut pas dépasser un cout global de :

1 réducteur pour 46 de total d'invocation
2 pour 52
3 pour 58
4 pour + 66 (on peut pousser à 5 pour 70%, mais ca fait pencher la grille, du fait des faibles couts de reducteurs.

Mais, il y a une faille dans le raisonnement : Les persos de faibles couts font pencher la courbe de skill, qui a tendance à être alors un des points faibles du jeu.

En rentrant plusieurs decks sur le Nyarlazorbac, il me semble qu'il ressort de chaque construction un schéma récurrent dû à mon propre style de jeu. En fait, je pense qu'on a les moyens de déceler les stratégies de tout un chacun de cette façon...

Je pense que, pour m'améliorer, je ne vais pas tarder à réviser un peu mes schémas récurrents, pour vous déstabiliser un chouia !! cherry
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Message par Xa_chan Lun 28 Jan 2008 - 14:51

Ce que je remarque pour ma part, d'après mon expérience de jeu et surtout d'après mes observations de mes adversaires qui en utilisent, c'est que la ressource transient est une arme très dangereuse, puissante mais très susceptible de "péter" à la tronche de son utilisateur, genre un boomerang nucléaire.

J'explique : le transient offre un avantage en ressources indéniable. Mais j'ai remarqué qu'on a souvent tendance à le jouer très tôt dans la partie, genre tour 1 ou 2, voire même en premières ressources. Avantage : on pose tout de suite quelque chose de très puissant tour 1 ; avec un peu de bol et 2 accélérateurs de ressources, on peut poser une carte qui coûte jusqu'à 6 tour 1 : 2 transients sur le même domaine et 2 accélérateurs de pose. L'avantage sur la table est indiscutable. Mais la plupart du temps ce n'est pas ce qui se passe. Or on ne peut, surtout dans les premiers tours, se permettre de trop temporiser. Ce qui fait que le transient se retrouve consommé pour un usage pas forcément optimal et laisse en conséquence un gros trou, qu'il est bien souvent difficile de combler. L'avantage se transforme alors instantanément en handicap !

Du coup, je pense que jouer des transients se comprend plutôt dans une stratégie de "milieu de partie", quand on a déjà une base de ressources bien installée. Le transient permet de "mettre le coup de rein" histoire de faire la différence, sans faire un trou irrécupérable dans les ressources.

Mais c'est vrai que je suis la plupart du temps incapable de tenir cette stratégie psychologiquement Smile Du coup, je n'utilise pas de transient dans mes decks car j'ai remarqué que la probabilité que j'en tire dans ma main de départ à côté de cartes "inressourçables" est très fort (c'est moi, quoi).

Pour le coup du jeu "autiste", c'est en effet la plupart du temps ma stratégie. Que ce soit avec mon deck Yog meule ou mon Cthulhu deep ones, je m'aperçois que je préfère en fait monter mon petit business de mon côté sans trop me préoccuper de mon adversaire et de tout mettre en place pour le piéger. ca doit aussi être pour ça que je n'ai pour le moment jamais réussi à mettre en place de "rush deck" et que je ne joue pas les factions humaines qui à mon sens sont les plus propices pour jouer rapide....
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Message par Prodigee Lun 28 Jan 2008 - 17:15

Comme tu le fais bien remarquer, chacun son style de jeu !!!

Cependant, il y a un point sur lequel je suis moins catégorique que toi :

Pour l'éventuel gaspillage de tes ressources transientes à des fins pas voulues, cela arrive quant tu ne maitrises pas tes ressources au début. Après coup, en les jouant régulièrement, tu sais optimiser tes premières ressources et vouer les transients qui s'y pretent à une pose susceptible-de-passer-de-la-défausse-à la-main-puis-aux-ressources.

Un deck bien monté, si tu y insère plus de 6 transients, doit forcemment tenir compte du potentiel cumulé d'invocation nécessaire à tes grosses cartes.

Je vais en parler un peu plus loin dans un autre poste ....


Sinon, je +1 à ce que tu dis, dans l'ensemble, à force de joue l'un contre l'autre, on a tendance à connaitre deux trois réflexes de l'opposition. Mais des petits changements subtils peuvent méchamment faire tourner une partie plan-plan à un affrontement de suprématie. Je me rappelle d'une ou deux parties gagnées (ou perdues) sur le fil qui m'ont emplis de joies tant je me suis marré !!

Bon, je coupe là pour lancer un autre poste de conf' , vous m'endirez des news ....
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