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[Captain' Igloo] Un effet super bourrin

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Message par Prodigee Lun 9 Nov 2009 - 14:55

Je sais, la faction [Captain' Igloo] Un effet super bourrin 647580 se distingue parcequ'elle ne fait pas dans le subtile, mais là !!!!

Le captain a un effet qui est le suivant, de mémoire (merci de signaler si je me plante) :

Action : Lorsqu'il fait jour, Payez 2 et comptez les icones et le skill du vendeur de batonnet de poissons dans une histoire de votre choix, sans qu'il s'y commette.

Rien que ça ! Donc, en attaque, il est possible que, comme la bike, l'adversaire ne puisse pas répliquer, vu qu'il n'y a pas de personnage attaquant commis dans l'histoire !
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Message par dadajef Lun 9 Nov 2009 - 15:22

Action : Si c'est le jour, payez 2 pour choisir une histoire. Jusqu'à la fin de cette phase, les symboles et la compétence du Capitaine comptent pour cette histoire sans qu'il y soit engagé.

A mon avis c'est à jouer suivant la règle de notre ami Trent Dixon. cf la faq.
1) en tant que joueur attaquant, l'action du Captain provoque la résolution de l'histoire
2) l'histoire peut être défendue même sans la présence physique du capitaine.
3) Le capitaine ne peut devenir fou ou être tué suite à une lutte perdue puisque les cibles des luttes perdues doivent être engagées dans l'histoire (cf p.9 des règles).

Le captain me paraît surtout intéressant en défense (en défenseur unique d'une histoire) puisque il peut bloquer un adversaire sans risque de devenir fou ou de se faire tuer (s'il perd les luttes les effets ne s'appliquent pas puisque il n'est pas l'histoire) et empêche une victoire incontestée pour l'adversaire.
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Message par FredhoT Lun 9 Nov 2009 - 15:41

dadajef a écrit:Action : Si c'est le jour, payez 2 pour choisir une histoire. Jusqu'à la fin de cette phase, les symboles et la compétence du Capitaine comptent pour cette histoire sans qu'il y soit engagé.

A mon avis c'est à jouer suivant la règle de notre ami Trent Dixon. cf la faq.
1) en tant que joueur attaquant, l'action du Captain provoque la résolution de l'histoire
2) l'histoire peut être défendue même sans la présence physique du capitaine.
3) Le capitaine ne peut devenir fou ou être tué suite à une lutte perdue puisque les cibles des luttes perdues doivent être engagées dans l'histoire (cf p.9 des règles).


Mais alors, pourquoi ne pas autoriser un défenseur à engager des persos dans des histoires pas encore "attaquées", si dans une autre histoire il y a un perso avec une military bike en attaque, de manière donc anticipative par rapport à l'éventuel ré-engagement potentiel de ce perso avec la military bike ?

Finalement, Trent Dixon, Military Bike, Captain,... même combat? Quid de "On the lam", alors? [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_question
J'y vois une nuance:

Trent Dixon s'engage seul en attaque --> on sait que les 3 histoires seront résolues avec les stats de Trent Dixon. Donc le défenseur peut placer des persos dans des histoires "vides" mais qui ne le seront plus lors de leur résolution, avec le "fantôme" de Trent Dixon.

Perso + Military Bike en attaque --> on ne sait à priori pas quelle autre histoire va être résolue si l'attaquant n'engage aucun autre perso dans les 2 autres histoires.

Captain --> l'Action du Captain a lieu au plus tard après l'engagement des persos défenseurs --> si c'est le cas et qu'il choisit une histoire sans perso attaquant, impossibilité pour le défenseur d'y engager des persos car phase d'engagement terminée! Pour le Captain, ça dépendrait donc du moment où l'action est utilisée (avant ou après l'engagement des défenseurs).
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Message par dadajef Lun 9 Nov 2009 - 15:55

Le military bike ne fonctionne pas du tout comme Trent ou le capitaine. Trent a un effet permanent et le capitaine une Action. dans les 2 cas tout se passe avant la résolution des histoires (il y a donc une étape d'engagement de l'attaquant et une étape d'engagement du défenseur).

Le military est une interruption, tu déclenche sont effet alors que la résolution des histoires a commencé et parce que tu rencontres la condition de son déclenchement. Tu ne peux pas anticiper une éventuelle interruption (qui est facultative) de ton adversaire, qui n'a pas encore déclenchée son effet.

Sinon ta remarque sur le captain est en effet fondée, tout dépend du moment où il joue l'action, mon analogie avec la règle de Trent n'est pas optimale, en effet.
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Message par FredhoT Lun 9 Nov 2009 - 16:00

dadajef a écrit:Le military bike ne fonctionne pas du tout comme Trent ou le capitaine. Trent a un effet permanent et le capitaine une Action. dans les 2 cas tout se passe avant la résolution des histoires (il y a donc une étape d'engagement de l'attaquant et une étape d'engagement du défenseur).

Le military est une interruption, tu déclenche sont effet alors que la résolution des histoires a commencé et parce que tu rencontres la condition de son déclenchement. Tu ne peux pas anticiper une éventuelle interruption (qui est facultative) de ton adversaire, qui n'a pas encore déclenchée son effet.

D'accord avec toi pour la military bike.

D'accord aussi pour Trent Dixon.

Par contre, pour le Captain, à mon avis il est différent de Trent si, comme je le précisais, tu déclenches son Action APRES l'engagement des défenseurs! Dans ce cas, je ne vois pas comment un défenseur pourrait avoir été engagé dans une histoire vide AVANT de savoir si le Captain va "y aller"... Ou alors, il aurait fallu que la carte Captain précise qu'il ne peut appliquer son effet que dans une histoire ou le joueur qui le contrôle a déjà engagé au moins un perso (attaque ou défense, peu importe).
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Message par dadajef Lun 9 Nov 2009 - 16:07

Je suis d'accord pour ta remarque sur le captain, je n'avais pas pris en compte le fait qu'on peut déclencher son action après l'engagement des défenseurs.
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Message par B_P Lun 9 Nov 2009 - 16:38

Yog-Sottoth, sur le côté, il m'a l'air bien minable.
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Message par FredhoT Lun 9 Nov 2009 - 17:22

B_P a écrit:Yog-Sottoth, sur le côté, il m'a l'air bien minable.

[Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_question [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_question
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Message par B_P Lun 9 Nov 2009 - 17:40

La viabilité des grands anciens, c'était qu'ils étaient couteux, mais invulnérables. Ils pouvaient aller sur les histoires confiants. Pas les humains qui devaient perdre un minimum d'effectif si la partie adverse était déchainée.

C'est plus le cas aujourd'hui. Faut se forcer pour jouer les gros. C'est pas naturel, ni intéressant en lcg.
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Message par remm Lun 9 Nov 2009 - 18:42

Euh, faut arrêter là, si ce n'est pas le jour, ca ne marche plus [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_wink Ce genre de carte me semble intéressant pour forcer un peu les gens à mettre quelques cartes jour/nuit.
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Message par FredhoT Mar 10 Nov 2009 - 8:41

remm a écrit:Euh, faut arrêter là, si ce n'est pas le jour, ca ne marche plus [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_wink Ce genre de carte me semble intéressant pour forcer un peu les gens à mettre quelques cartes jour/nuit.

D'accord avec toi. Le Captain introduit ce besoin de devoir gérer le jour et la nuit pour le joueur [Captain' Igloo] Un effet super bourrin 647580.

Même la military bike n'est pas ultime, mais elle peut quand même aider un [Captain' Igloo] Un effet super bourrin 647580 + [Captain' Igloo] Un effet super bourrin 394903 (par exemple) à râfler 2 histoires rapidos, sans possibilité d'opposition sur au moins une des 2!

Trent Dixon, je n'ai jamais réussi à le jouer efficacement...
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Message par B_P Mar 10 Nov 2009 - 10:48

Tracasse pas que le jour et la nuit, à part celui que travaille dessus expressément, tu n'en verras pas bcp.
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Message par FredhoT Mar 10 Nov 2009 - 13:54

B_P a écrit:Tracasse pas que le jour et la nuit, à part celui que travaille dessus expressément, tu n'en verras pas bcp.
Tu essaies de nous endormir... toi qui joues "The Setting Sun" (carte Night, donc qui détruit les cartes Day et qui supprime une loupe au persos non-uniques). Ou bien est-ce Evil qui me l'a servie à point la semaine dernière? [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_eek
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Message par B_P Mar 10 Nov 2009 - 15:02

Non, c'est moi. Sauf qu'elle n'aurait pas été nuit que je l'aurais quand même jouée. Trois cartes nuits chez moi, le triple en face dans un deck jour agency.
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Message par dadajef Mar 10 Nov 2009 - 17:06

Quand le cycle des Dreamlands sera complet y aura sans doute plus de decks basés sur la thématique jour/nuit, ce n'est qu'une question de temps et de cartes à mettre dans son deck.
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Message par Tolodine Dim 15 Nov 2009 - 21:18

Il manque plus que la réédition du support Cthulhu qui empêche de jouer des cartes jours et on rigole...
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Message par FredhoT Lun 16 Nov 2009 - 9:35

Tolodine a écrit:Il manque plus que la réédition du support Cthulhu qui empêche de jouer des cartes jours et on rigole...

R'lyeh, City of Dreams [Captain' Igloo] Un effet super bourrin 88269 (AE, U116)
Type: Support
Cost: 3
Sub-Type: Location
Text:
Opponents cannot play Day cards.
Response: After a Night card is played, pay 2 to choose a character. That character goes insane.
Illustr.: Mike Yamada

(merci DeckBuilder)

A noter que s'il la réédite en LCG, ou si elle est jouée en mixte, il risque d'y avoir le débat sur le fait que Day et Night ne sont apparemment plus de Sub-Type mais bien des Keywords en LCG.... [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_scratch
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Message par Tolodine Lun 16 Nov 2009 - 9:39

en effet, un problème de wording arrive...
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Message par Angelius Lun 16 Nov 2009 - 10:40

De mon côté, j'ai déjà travaillé sur un deck "Jour" seulement avec du [Captain' Igloo] Un effet super bourrin 21447 ... [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_razz
Reste à le tester sur table. [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_wink
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Message par Blacksun Lun 16 Nov 2009 - 11:21

Moi je demande à ce que le défenseur puisse défendre dans des histoires pas activées. Le capitaine c'est assez terrible comme effet.

Phase histoire:
J'engage personne
Action1: je fais rien
Le défenseur peut engager personne
Action2: j'actionne X fois l'action, pour être dans X histoire
Résolution: je combotte avec open for inspection pour le gain direct, spawn of madness pour defendre derrière, action après gain de X au niveau des icones etc...

Bref on renforce Hastur qui est la seule faction à avoir bcp de cartes pour gérer ce type de personnage, event, item...
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Message par Tolodine Lun 16 Nov 2009 - 11:39

Tu as raison Blacksun, il faut les soumettre, les persos comme ca, les forcer à travailler pour toi :-p
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Message par FredhoT Lun 16 Nov 2009 - 12:19

Comme d'habitude aucune réponse des designers sur le site officiel de FFG. Pourtant la question a été posée...

Je comprends les réactions, mais finalement c'est une carte de plus à gérer comme la Military Bike ou le Descedant of Eibon. Je les ai dans mon deck et il ne gagne pas à chaque coup... OK, je ne suis pas un dieu de la carte, non plus... [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_clown
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Message par Tolodine Lun 16 Nov 2009 - 12:29

Ben vi, juste un trus a gérer de plus, mais si il arrive au bon moment et que c'est la loose de ton coté, deux à trois tours et la partie est pliée...
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Message par Blacksun Lun 16 Nov 2009 - 16:35

Si tu compares c'est à mon sens plus simple de gérer un bike qu'un eibon ou un captain igloo. Le bike tu as en plus:
- des casses items
- la folie qui drop les items
- le fait que le personnage doit être commis et survivre à une histoire pour activer le disrupt

Le captain, il peut pas être fou, il est jamais commis, exhaust sert à rien, il reste quoi?
-Kill direct
-Contrôle du personnage

Çà laisse pas gras d'action en LCG quand tu regardes les différentes factions. C'est un peu comme Eibon et son effet recursif sur lequel même le contrôle ne marche pas parce qu'il revient dans la main à la fin du tour et si on le kill il revient quand même :/

dixon < bike < captain < eibon dans les trucs merdiques qu'on doit gérer.
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Message par dadajef Lun 16 Nov 2009 - 19:31

Tu peux aussi le gérer en empêchant le jour de se lever ou en faisant tomber la nuit au bon moment. Ton adversaire doit aussi payer 2 à chaque fois qu'il veut déclencher son action. Le capitaine n'est pas une carte facile à gérer même pour son contrôleur.
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Message par FredhoT Mar 17 Nov 2009 - 9:22

Blacksun a écrit:
dixon < bike < captain < eibon dans les trucs merdiques qu'on doit gérer.

Pour Eibon, vu qu'il est neutre, il se marie facilement avec tous les decks...
En outre, vu que vous le limitez à 1 par deck dans vos tournois, ça fait un peu plus d'un chance sur 50 de le voir sortir au début du jeu...

--> donc pour moi si tu ne joues pas Agency, ça reste toujours le Captain qui est la cible
--> contrôle (Infernal Obsession), destroy à distance (Slavering Gug,...), et surtout comme le dit Dadajef, casser les cartes Jours (la plupart de cartes Nuit...).

Je suis convaincu que vous trouverez... [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_rolleyes
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Message par Blacksun Mar 17 Nov 2009 - 10:14

ok challenge pour samedi prochain, je vais monter un deck de lourdingue avec que des trucs de merdes à gerer et c'est pas 3 pauvres infernal qui vont m'arrêter Very Happy
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Message par dadajef Mar 17 Nov 2009 - 11:17

Un rituel neutre [Captain' Igloo] Un effet super bourrin 20760 qui va être très utile pour bloquer les cartes qui jouent sur la condition jour / nuit. A mettre au moins en side. Sans viser directement le captain, c'est utile pour mettre le souk dans le timing adverse (hé ben, il fait plus jour ?). Et comme souvent avec les rituels on récupère une carte au passage.


Twilight Ritual
---------------
Type : Event
Coût : 1
Sous-type : Ritual.
Descriptif : Action: Until the end of the phase, treat all Day and all Night cards currently in play as if their text boxes were blank. Then, draw a card.
Citation : There is an abundance of magic in the time at which day turns to night...
Illustrateur : Sacha Diener
Info Collectionneur : ATH F16
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Message par B_P Ven 23 Juil 2010 - 8:58

Plusieurs questions ont émergé hier soir avec le capitaine.

•The Captain, Dreamlands Navigator
[Agency] In Memory of Day F21 / Illustrator: A.M. Sartor
[Character] - Independent. Dreamer.
Cost : 4 / Skill : 3 / Icons: CCAI
Game Text: Heroic. Willpower. Action: if it is Day, pay 2 to choose a story. Until the end of the phase, count The Captain's icons and skill towards that story without committing him to that story.



Phase histoire, je commets des persos en attaque. Il fait jour, le capitaine paye 2 et choisit la même histoire pourque ses icones et son skill comptent.

Question 1 : peut- il le faire plusieurs fois sur la même histoire? En aucun cas on parle de rajouter, on dit qu'on compte ses icones et son skill sans qu'il soit là.

Question 2 : je commets des persos en attaque, le défenseur paye 2 pour activer l'effet du capitaine. Ensuite, j'engage un demon lover pour réduise son skill de 2. Lors de la résolution, doit-on compter son skill du moment où il a activé son action où doit-on prendre en comptes ses icônes et skill du moment présent?

Question 3 : même chose mais on le détruit plutôt que de lui réduire sa compétence?
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[Captain' Igloo] Un effet super bourrin Empty Re: [Captain' Igloo] Un effet super bourrin

Message par wendigo Ven 23 Juil 2010 - 13:58

B_P a écrit:Plusieurs questions ont émergé hier soir avec le capitaine.

•The Captain, Dreamlands Navigator
[Agency] In Memory of Day F21 / Illustrator: A.M. Sartor
[Character] - Independent. Dreamer.
Cost : 4 / Skill : 3 / Icons: CCAI
Game Text: Heroic. Willpower. Action: if it is Day, pay 2 to choose a story. Until the end of the phase, count The Captain's icons and skill towards that story without committing him to that story.


Phase histoire, je commets des persos en attaque. Il fait jour, le capitaine paye 2 et choisit la même histoire pour que ses icones et son skill comptent.

Question 1 : peut- il le faire plusieurs fois sur la même histoire? En aucun cas on parle de rajouter, on dit qu'on compte ses icones et son skill sans qu'il soit là.

Mon avis :
1°) c'est non => il ne peut pas compter plusieurs fois dans la même histoire, et il ne peut pas le faire non plus dans l'histoire où il est lui-même "committed". Son effet n'inclus pas l'effet de Paul Le Mond d'après moi, faut pas pousser hein!


Question 2 : je commets des persos en attaque, le défenseur paye 2 pour activer l'effet du capitaine. Ensuite, j'engage un demon lover pour réduise son skill de 2. Lors de la résolution, doit-on compter son skill du moment où il a activé son action où doit-on prendre en comptes ses icônes et skill du moment présent?

2) La valeur de Skill est toujours vérifiée au moment de la comparaison de Skill après les luttes d'icones : donc si tu l'a réduit par un effet quelconque, le skill effectif sera réduit; donc si le skill du Capitaine tombe à zéro, alors c'est zéro partout où il a appliqué son effet.

Note que tu es attaquant dans ton exemple, donc la première Action t'es acquise en priorité comme joueur actif après avoir commis tes persos en attaque, et donc tu pouvais jouer l'effet du Demon Lover avant que le joueur en défense ne joue celui du Capitaine. Au final le résultat est le même.


Question 3 : même chose mais on le détruit plutôt que de lui réduire sa compétence?

Si on suit les rulings établis avec les "triggered effects" de certaines combinaisons d'anciennes cartes CCG (notamment la fameuse combo Assistant Dr. West + Nodens), il semble que ses icônes et son Skill doivent être pris en compte sur chaque histoire où l'effet a été payé avant que le Capitaine ne quitte le jeu! Un peu contre-intuitif...
Je me souviens d'avoir lu qu'une fois activé, un triggered effect ou triggered ability a lieu même si entretemps la
source de l'effet a quitté le jeu. Je viens de vérifier l'ancienne FAQ 2.0 du CCG (Juillet 2008) mais je ne trouve pas de référence explicite à cette combo : c'était donc dans les anciens forums FFG qui ont disparu aujourd'hui [Captain' Igloo] Un effet super bourrin Icon_silent

Hmm, je suis curieux de voir les avis ou confirmations des vétérans...

Je suggère aussi de remonter cette question sur le forum officiel ou directement sur le BGG, cela ne fait pas de mal d'avoir un maximum d'avis.


Dernière édition par Wendigo le Ven 23 Juil 2010 - 14:03, édité 2 fois (Raison : orthographe)
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