Dadadeck - CF 2011
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Dadadeck - CF 2011
Voilà mon deck du CF 2011 à Lyon. Un mono-cthulhu avec un splash agence + neutre.
Personnages
2 x CS F4 •Paul LeMond
2 x YWD F4 Brood of Yig
3 x SOA F28 •Carl Stanford
3 x SOA F29 Deep One Rising
3 x RPT F23 Deep One Stowaway
3 x ADN F47 Dreamlands Fanatic
1 x APY F107 •Julia Brown, Oddly Amphi.
2 x ATT F75 Descendant of Eibon
2 x ASL F17 •Julia Brown, Insomniac
Evènements
2 x ASD F82 Behind Bars
3 x YSC F42 Intervention
2 x CS F16 Shotgun Blast
3 x AHS F30 A Single Path
3 x CS F56 Deep One Assault
2 x CS F58 Get it Off!
3 x OST F14 In the Wake of the Sleeper
2 x SOA F27 Primal Fear
1 x CS F57 Pulled Under
3 x CS F59 Sacrificial Offerings
Soutiens
3 x ASL F9 Called by Azathoth
2 x ATS F98 Parallel Universe
Total 50 cartes
(35 / 9 / 6 )
(21 persos / 24 events / 5 soutiens)
On garde l’idée du bounce avec l’arrivée d’une carte en jeu qui oblige une carte adversaire à quitter le jeu. On ne renvoie pas en main la carte adversaire, on la détruit, c’est plus radical. La base du deck tourne donc autour de 2 Deep One qui déclenche leur effet en arrivant en jeu (attention il faut les jouer de sa main pour que ça marche) : le Deep One Rising (destruction de perso) et le Deep One Stowaway (blessure de persos inclinés ayant un COUT inférieur ou égale à 2) et de nombreux event de destruction, blessure ou pour temporiser afin d’avoir le temps de monter ses domaines, tirer les persos dont on a besoin, etc.
Avoir dans sa main de départ au moins 1 event de blessure ou destruction (Deep One Assault, Sacrificial Offerings) et au moins 2 persos. Ressource idéale de départ : Agence, Cthulhu, Cthulhu.
21 persos, 24 events, 5 supports. (3 events les Intervention étant des persos surprises, je considère que mon deck contient en réalité 24 persos et 2 supports les Parallel Universe sont joués comme des events). Face à des jeux silver, un quota plus grand d’event et beaucoup moins de persos, c’est très efficace. Les persos yogs qui s’invitent gratuitement sur la table sont faciles à gérer avec des events. De toute façon l’Intervention reste le plus fort.
Au premier tour, on source soit sous l’agence (principalement si on a une intervention ou un shotgun blast en main) ou sous un Cthulhu (si on a du Deep One Assault ou In the Wake of the Sleeper dans la main qui sont des cartes loyales). On ne joue rien de sa main si on avait l’initiative, on attend, même si on est tenté de jouer un truc ! Idem si on a pas l’initiative, on ne joue rien, on se contente juste de sourcer au premier tour.
Tour de l’adversaire, il joue (ou rejoue si il avait l'initiative) des cartes et va dans des histoires (en général assez confiant vu qu’il n’y a aucun perso en face de lui pour défendre). C’est à ce moment là que joue 1 ou 2 events pour gérer au moins une histoire, poser un dreamland fanatique si j’en ai un, et laisser en incontesté 1 ou 2 histoires à mon adversaire ou si j’ai un single path le jouer pour limiter l’engagement des persos. Nouveau tour pour moi, j’ai un domaine à 3 désormais, de quoi poser n’importe lequel de mes persos (idéalement un Carl ou une Julia, jouer un In the Wake of the Sleeper si besoin), souvent il ne reste qu’un seul perso en face. Mes domaines à 1 étant toujours là pour temporiser le tour prochain si besoin (si je ne joue pas de persos à ce tour ça veut dire que j’ai une main pleine de 5 à 6 cartes ce qui me laisse beaucoup de possibilité même si mon adversaire joue des effets de défausse, renvoie de cartes sur le deck, etc.). On temporise encore, les cibles privilégiées de mes events étant les persos à investigation. Les jeux bounce, n’ont pour le moment toujours rien à bouncer, c’est bête ;-) Les éventuels petits persos adverses étant facilement gérer à coup d’event.
Ensuite à partir de mon tour 3, les possibilités de sourcing dépendent de ce que j’ai en main. Soit je monte un domaine à 2 (en général celui avec la ressource agence de départ pour utiliser une Intervention ou Shotgun Blast ) soit je monte un domaine à 4 pour jouer un Deep One Rising. J’ai suffisamment de cartes aux coûts variés pour m’adapter à la situation du moment. Un autre point, tous mes persos on une icône d’arcane, quand je vais dans les histoire c’est en général pour passer en incontesté et redresser mes gus. Le Brood of Yig finissant en ressource ou comme carte bluff (pour un Pulled Under, surtout que mon seul Pulled Under finissant souvent en ressource de départ afin que mon adversaire pense que je joue cette carte) et il se retrouve souvent la cible d’un event de shoot adverse ou sert pour Carl Stanford.
Sinon plus globalement, le gain des histoires se fait en 2 tours. Un premier tour pour mettre des persos en incontesté (2 tokens) et je redresse. Et le tour suivant pour finir l’histoire avec un perso avec investigation (9 cartes dans mon decks > 4 persos + 3 interventions + 2 Parallel Universe. Paul LeMond éventuellement en copiant de l’investigation (mais lui aussi sert en général à faire tomber les events adverses, les joueurs ne l’aiment pas). Passer les histoires en incontesté avec ce deck est chose facile.
En conclusion, il faut savoir attendre et ne pas se laisser tenter par des parades faciles. L’intervention (sauf cas exceptionnel) ne me sert jamais comme défenseur surprise même si parfois c’est tentant. On le joue pendant son tour pour finir sur une histoire où on a déjà 2 tokens. Idem avec le Parallel Universe ou le behind bar. Le but c’est quand on s’engage dans une histoire, c’est pour être sûr de passer en incontesté. Il vaut mieux laisser marquer l’adversaire et lui laisser gagner des histoires pour qu’il se retrouve avec des persos incliné. Les rares défenseurs étant gérés par l’arrivé des deep one sur la table.
Carl Stanford, c’est Carl, l’invulnérable de service pas cher à jouer. Le Descendant of Eibon, c’est le Descendant. Il temporise et apporte de l’investigation ou du transient pour jouer les Deep One Rising rapidement. Julia Brown, c’est de l’investigation et une carte bluff efficace en la remplaçant par sa version deep one. C’est un moteur de pioche bien pratique aussi pour choper les events qui peuvent me manquer pour un finish (même si ça impose de se défausser de 2 cartes).
Get it Off! et Primal Fear sont des cartes que j’aime jouer mais peuvent être remplacées par d’autre si on aime pas. J’aime bien Get it Off! pour faire sauter un de mes Parallel Universe si ça risque de tourner à l’avantage de l’adversaire. Le Primal Fear contre les thons de l’agence, Descendant of Eibon, etc… qui ont de la volonté ou de la résistance. Il m’a bien servi au cours de la petite finale pour gérer un Chess Prodigy qui me cassait les bonbons.
Called by Azathoth principalement contre un jeu shub ou Ygolonac. La faction shub ou les decks hasturs / shubs avec des effets de folie de masse étant les decks que je craignais le plus, car ils ont tendance à me rouler dessus et j’ai pas grand-chose pour les gérer. Heureusement je n’en ai pas rencontré pendant le tournoi.
Et au final, c’est un deck rigolo à jouer.
Personnages
2 x CS F4 •Paul LeMond
2 x YWD F4 Brood of Yig
3 x SOA F28 •Carl Stanford
3 x SOA F29 Deep One Rising
3 x RPT F23 Deep One Stowaway
3 x ADN F47 Dreamlands Fanatic
1 x APY F107 •Julia Brown, Oddly Amphi.
2 x ATT F75 Descendant of Eibon
2 x ASL F17 •Julia Brown, Insomniac
Evènements
2 x ASD F82 Behind Bars
3 x YSC F42 Intervention
2 x CS F16 Shotgun Blast
3 x AHS F30 A Single Path
3 x CS F56 Deep One Assault
2 x CS F58 Get it Off!
3 x OST F14 In the Wake of the Sleeper
2 x SOA F27 Primal Fear
1 x CS F57 Pulled Under
3 x CS F59 Sacrificial Offerings
Soutiens
3 x ASL F9 Called by Azathoth
2 x ATS F98 Parallel Universe
Total 50 cartes
(35 / 9 / 6 )
(21 persos / 24 events / 5 soutiens)
On garde l’idée du bounce avec l’arrivée d’une carte en jeu qui oblige une carte adversaire à quitter le jeu. On ne renvoie pas en main la carte adversaire, on la détruit, c’est plus radical. La base du deck tourne donc autour de 2 Deep One qui déclenche leur effet en arrivant en jeu (attention il faut les jouer de sa main pour que ça marche) : le Deep One Rising (destruction de perso) et le Deep One Stowaway (blessure de persos inclinés ayant un COUT inférieur ou égale à 2) et de nombreux event de destruction, blessure ou pour temporiser afin d’avoir le temps de monter ses domaines, tirer les persos dont on a besoin, etc.
Avoir dans sa main de départ au moins 1 event de blessure ou destruction (Deep One Assault, Sacrificial Offerings) et au moins 2 persos. Ressource idéale de départ : Agence, Cthulhu, Cthulhu.
21 persos, 24 events, 5 supports. (3 events les Intervention étant des persos surprises, je considère que mon deck contient en réalité 24 persos et 2 supports les Parallel Universe sont joués comme des events). Face à des jeux silver, un quota plus grand d’event et beaucoup moins de persos, c’est très efficace. Les persos yogs qui s’invitent gratuitement sur la table sont faciles à gérer avec des events. De toute façon l’Intervention reste le plus fort.
Au premier tour, on source soit sous l’agence (principalement si on a une intervention ou un shotgun blast en main) ou sous un Cthulhu (si on a du Deep One Assault ou In the Wake of the Sleeper dans la main qui sont des cartes loyales). On ne joue rien de sa main si on avait l’initiative, on attend, même si on est tenté de jouer un truc ! Idem si on a pas l’initiative, on ne joue rien, on se contente juste de sourcer au premier tour.
Tour de l’adversaire, il joue (ou rejoue si il avait l'initiative) des cartes et va dans des histoires (en général assez confiant vu qu’il n’y a aucun perso en face de lui pour défendre). C’est à ce moment là que joue 1 ou 2 events pour gérer au moins une histoire, poser un dreamland fanatique si j’en ai un, et laisser en incontesté 1 ou 2 histoires à mon adversaire ou si j’ai un single path le jouer pour limiter l’engagement des persos. Nouveau tour pour moi, j’ai un domaine à 3 désormais, de quoi poser n’importe lequel de mes persos (idéalement un Carl ou une Julia, jouer un In the Wake of the Sleeper si besoin), souvent il ne reste qu’un seul perso en face. Mes domaines à 1 étant toujours là pour temporiser le tour prochain si besoin (si je ne joue pas de persos à ce tour ça veut dire que j’ai une main pleine de 5 à 6 cartes ce qui me laisse beaucoup de possibilité même si mon adversaire joue des effets de défausse, renvoie de cartes sur le deck, etc.). On temporise encore, les cibles privilégiées de mes events étant les persos à investigation. Les jeux bounce, n’ont pour le moment toujours rien à bouncer, c’est bête ;-) Les éventuels petits persos adverses étant facilement gérer à coup d’event.
Ensuite à partir de mon tour 3, les possibilités de sourcing dépendent de ce que j’ai en main. Soit je monte un domaine à 2 (en général celui avec la ressource agence de départ pour utiliser une Intervention ou Shotgun Blast ) soit je monte un domaine à 4 pour jouer un Deep One Rising. J’ai suffisamment de cartes aux coûts variés pour m’adapter à la situation du moment. Un autre point, tous mes persos on une icône d’arcane, quand je vais dans les histoire c’est en général pour passer en incontesté et redresser mes gus. Le Brood of Yig finissant en ressource ou comme carte bluff (pour un Pulled Under, surtout que mon seul Pulled Under finissant souvent en ressource de départ afin que mon adversaire pense que je joue cette carte) et il se retrouve souvent la cible d’un event de shoot adverse ou sert pour Carl Stanford.
Sinon plus globalement, le gain des histoires se fait en 2 tours. Un premier tour pour mettre des persos en incontesté (2 tokens) et je redresse. Et le tour suivant pour finir l’histoire avec un perso avec investigation (9 cartes dans mon decks > 4 persos + 3 interventions + 2 Parallel Universe. Paul LeMond éventuellement en copiant de l’investigation (mais lui aussi sert en général à faire tomber les events adverses, les joueurs ne l’aiment pas). Passer les histoires en incontesté avec ce deck est chose facile.
En conclusion, il faut savoir attendre et ne pas se laisser tenter par des parades faciles. L’intervention (sauf cas exceptionnel) ne me sert jamais comme défenseur surprise même si parfois c’est tentant. On le joue pendant son tour pour finir sur une histoire où on a déjà 2 tokens. Idem avec le Parallel Universe ou le behind bar. Le but c’est quand on s’engage dans une histoire, c’est pour être sûr de passer en incontesté. Il vaut mieux laisser marquer l’adversaire et lui laisser gagner des histoires pour qu’il se retrouve avec des persos incliné. Les rares défenseurs étant gérés par l’arrivé des deep one sur la table.
Carl Stanford, c’est Carl, l’invulnérable de service pas cher à jouer. Le Descendant of Eibon, c’est le Descendant. Il temporise et apporte de l’investigation ou du transient pour jouer les Deep One Rising rapidement. Julia Brown, c’est de l’investigation et une carte bluff efficace en la remplaçant par sa version deep one. C’est un moteur de pioche bien pratique aussi pour choper les events qui peuvent me manquer pour un finish (même si ça impose de se défausser de 2 cartes).
Get it Off! et Primal Fear sont des cartes que j’aime jouer mais peuvent être remplacées par d’autre si on aime pas. J’aime bien Get it Off! pour faire sauter un de mes Parallel Universe si ça risque de tourner à l’avantage de l’adversaire. Le Primal Fear contre les thons de l’agence, Descendant of Eibon, etc… qui ont de la volonté ou de la résistance. Il m’a bien servi au cours de la petite finale pour gérer un Chess Prodigy qui me cassait les bonbons.
Called by Azathoth principalement contre un jeu shub ou Ygolonac. La faction shub ou les decks hasturs / shubs avec des effets de folie de masse étant les decks que je craignais le plus, car ils ont tendance à me rouler dessus et j’ai pas grand-chose pour les gérer. Heureusement je n’en ai pas rencontré pendant le tournoi.
Et au final, c’est un deck rigolo à jouer.
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